[CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Herlkin
Initié
Messages : 186
Inscription : mer. avr. 27, 2016 3:17 pm
Localisation : Paris

[CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » mar. mai 15, 2018 6:53 am

Avertissement
Je suis Joueur sur un scénario/campagne du jeu Altro Mondo.
Je ne connais l’univers que très partiellement, et notre Maître (qui n’est pas inscrit ici...enfin pas que je sache) nous a demandé de ne pas nous renseigner dessus ; je ne sais donc pas si ce que l’on joue est officiel.
MERCI DE NE PAS DIVULGUER ICI DES SECRETS DU JEU (autres que ceux que j’y mettrais).
Ce CR s’adresse donc plutôt aux MJ qui voudraient se lancer...ou qui ont déjà fait jouer.
Les règles de base ont été « remplacées » par celles des Ombres d’Esteren, car aucun de nous n’apprécient les règles avec que des D6…

 Contexte
Nous avons crée des PJs qui évoluent dans une petite baronnie de Serlance (paysage de forêts & collines montagneuses), Hautetour, dirigée par une veuve, Armelle (PNJ).
Les années se nomment cycles. Et une guerre fait rage avec des sauvages nommés Estiens.
Je joue un CuratoMagister, Yersin. Une quarantaine de cycles et le visage grêlé par une maladie enfantine, à laquelle il a survécu. Ne s’habille qu’avec des vêtements gris, simples et austères.
Les autres PJs sont Enguerrand de Malpertuis, le Veneur de la baronnie (a connu le temps faste où le baron Sylvain était encore vivant), Bertrand d’Egmont, un filleul (discret) de Marélande de la baronne (venu pour faire son apprentissage du métier de Chevalier, auprès du Capitaine de la garde, Quentin des Essarts (PNJ)) et Aliénor de Sombrebois, la très jeune messagère de la baronne (très bonne cavalière à l'humeur joyeuse).

 Historique de mon personnage
"Je suis arrivé à Hautetour, en Serlance, il y a 5 cycles. C’est le CognoMagister Wilhem (de la baronnie) qui en a fait la demande auprès de ma Ligua, pour soigner le bétail de la région d’une maladie inconnue.
J’étais accompagné par un Compagnon, Sarcose (PNJ) et par une Novice, Tizane (PNJ).

...rapidement, j’ai découvert que des humains mourraient aussi de la même maladie. Mais je n’ai découvert AUCUN antidote, pas même un remède. Toutefois elle ne semble pas contagieuse.
...cette maladie se caractérise par une apparition et un développement très rapide de plaques rouges sur le corps. Puis par une fièvre foudroyante, et un dessèchement total du corps, qui entraîne la mort.
...l’autre souci, c’est la pénurie de Larmes, qui sont toutes utilisées pour la guerre avec les estiens.
...la Baronne a autorisé que nous nous installions dans un bâtiment inoccupé, que j’ai transformé en une Maladrerie. Et suite à l’accident de chasse du Veneur, Enguerrand, j’ai dû lui amputer une jambe (avec mon avant-dernière Larme), ce qui l’a sauvé, elle me reçoit à sa table (une fois par semaine) avec les autres notables. Elle est magnifique et courageuse.
...toujours pas d’avancée, alors que le compte des victimes augmente...je n’en ai pas fait part au Magister Wilhem, comme je l’aurais dû...La Bibliothèque des Ombres m’attend si je ne découvre rien au sujet de cette trop mystérieuse maladie..."
 
 

 Extraits du Registre, tenu par le CuratoMagister Yersin
(En 257 cycles après la mort du Haut Baron Galien)

 Jour 0
Un soir d'automne, chez la baronne à Hautetour, dans son fortin.
Au repas hebdomadaire habituel, l’ambiance est morose jusqu'à ce que rentre la jeune Aliénor (PJ), qui vient annoncer qu'une troupe d'élite, « la Compagnie du Sangre », une vingtaine de soldats vont arriver avec des prisonniers estiens ! Une trentaine !
Ils sont accompagnés d'un ExtractoMagister, Charles de Fort la Roche (PNJ), qui aurait avec lui, un jeune enfant estien qui saurait parler baronnien !?... Ils sont en route pour la capitale, D’Zeta, en vue d'être examinés... 
Benoît (PNJ), le fils aîné de la baronne, Bertrand d'Egmond (un filleul & PJ), et Enguerrand de Malpertuis (le Veneur & PJ) s'en vont à leur rencontre pour les mener jusqu'au château. Les autres préparent leur arrivée. Seul Jules (PNJ), le fils cadet, s'en retourne, à son atelier. 
Quand la troupe arrive, c'est l'effervescence au village. Tout le monde vient voir les estiens, et certains leur crachent dessus, pourtant les sauvages semblent stoïques et les gardes repoussent fermement quiconque veut les blesser. Ils ont l'air d'être en bonne santé (bien nourris), et sont mis dans  la Grande Halle aux bestiaux (qui ne sert plus).
L'enfant enchaîné au Magister est habillé lui, et a l'air d'avoir au moins le double de cycles qu'il est censé avoir.
Ils ont un chef, le Thane Ish'tan, qui est protégé par ses hommes, si on lui jette dessus quoique ce soit...Ils sont costauds (il n'y a que des hommes, des guerriers vraisemblablement, et semblent capables de survivre au-dehors sans grande difficulté)... 
En début de nuit, le Magister Charles vient visiter la Maladrerie (il aurait pu attendre le lendemain), et a ce propos un peu étrange : "Gardez-bien votre maladrerie...
Plus tard encore, tout Hautetour est réveillé par des cris, et un incendie (deux explosions même) à la Halle aux Bestiaux, où des estiens sont morts, des gardes aussi, mais d'autres ont réussi à s'échapper ! Les incendies sont maîtrisés avec difficulté. La deuxième explosion a complètement ravagée le chenil de la baronne et du Veneur.
Enguerrand, sur les remparts, repère, avec une acuité incroyable (réussite critique) les estiens en fuite, qui traversent la grande rivière du coin. 

[Fin de partie]

 Jour +1 
La nuit a été courte pour tout le monde, mais la Baronne a donné des ordres, les estiens en fuite doivent être rattrapés vivants (cinq d'entre-eux ont été capturés avant de sortir de la ville). 
Enguerrand organise la chasse, et une petite troupe se lance à leur poursuite. Bertrand et Aliénor sont envoyés dès le matin (pour ne pas perdre leurs traces), et sont rejoints dans la journée par Enguerrand, le Magister Yersin (pour soigner d'éventuels blessé), "Gros Louis" (le maréchal ferrant) (PJ pour une séance), un bon cavalier, un gamin, Simon (PNJ), recruté en route, qui semble capable de dresser un chien, Salami , Paul de Neuville (PNJ), un adolescent bon archer et cavalier honorable, et « le Taiseux » (PNJ) un garde du château.
...Leurs traces sont repérées non loin d'un bois, mais la nuit tombante, pousse la troupe à trouver refuge dans un petit village de Basfort. Là, les habitants sont inquiets des « Bêtes de la Nuit » plus que d’autre chose...cela ne semble pas être des Cerfauves...Ici aussi la maladie rouge a frappé une bête. 

Jour +2
Dans le bois, des estiens sont retrouvés (mais pas tous)...il y a eu un véritable massacre ! Et pas par un Cerfauve...une créature «tombée » du ciel ?
Passés par Moultchênes, Pierre le sec (qui possède une arbalète à répétition) indique que le dernier lieu habité, Delbois, a été déserté par ses habitants, à l'exception d'un couple, Tybalt et Agathe.
Grâce à Salami, qui flaire un excrément d'estien (ramassé et gardé par le Magister Yersin), le reste des sauvages est (vraisemblablement) localisé dans le hameau forestier de Delbois. Seule, la maison de l'ancien, laisse échapper quelques signes de vie; une discussion, au travers de la porte, s'engage, mais ses occupants, Tybalt et Agathe, ne semblent pas vouloir sortir...des traces de pas de pieds nus, repérés par Aliénor, s'arrêtent juste devant leur seuil. Ils sont sans doute pris en otages par les estiens... 

[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le mar. juin 12, 2018 4:08 am, modifié 4 fois.

Avatar de l’utilisateur
Elijah Shingern
Dieu de la poésie centriste
Messages : 2993
Inscription : jeu. juil. 08, 2004 10:55 am
Localisation : Paris

Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Elijah Shingern » mar. mai 15, 2018 12:44 pm

Était-ce la partie d’hier ? :P
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
Ne déposerons-nous sur la table éternelle
Que des cœurs pleins de guerre et de séditions

Avatar de l’utilisateur
Herlkin
Initié
Messages : 186
Inscription : mer. avr. 27, 2016 3:17 pm
Localisation : Paris

Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » mar. mai 15, 2018 9:46 pm

Non, c'est avec un autre groupe, dont je pense qu'aucun n'est inscrit ici... :lol:

Avatar de l’utilisateur
Herlkin
Initié
Messages : 186
Inscription : mer. avr. 27, 2016 3:17 pm
Localisation : Paris

Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » mar. juin 12, 2018 3:46 am

La fin de journée approche, et un plan prend forme, à savoir un enfumage de la maisonnée, Aliénor est montée sur le toit et attend le signal, pour faire sortir les estiens et tenter de les capturer ou les mettre en joue avec les armes de jets...jusqu’à ce qu’un cerfauve soit aperçu, tout juste l’orée du bois...une trentaine de mètres !
Finalement ce qui devait servir à enfumer la maison est lancé sur la bête, qui détale, et Tybalt, un homme, d’une cinquantaine d’années (un vieux), armé et armuré de cuir sort.
On parlemente. Les estiens sont bien à l’intérieur (mais ne les ont pas pris en otages), deux d’entre-eux sont blessés, dont leur chef !
Agathe finit par sortir aussi, c’est une femme d’une trentaine d’années. On parlemente encore, et on tombe d’accord pour tenter de les soigner.
On rentre précautionneusement, le Magister Yersin, Bertrand puis Enguerrand. Il y a de la méfiance réciproque, mais le Magister finit par approcher les blessés, secondé par Agathe, une fois le nom du chef estien prononcé, « Ish’tan ». Ils sont entourés, protégés par les valides, et tous sont très costauds. Le Magister commence les soins, le chef des estiens semble se tordre de douleur quand il est ausculté, au contraire de l’autre estien...qui semble plus mort que vivant.
Après les soins, Yersin qui tente en vain (?) de communiquer avec les estiens, essaie de leur faire comprendre que leur chef devrait s’en sortir, et être sur pieds d’ici deux, trois jours, tandis que l’autre ne devrait pas passer la nuit... 
Yersin a récupéré un bout de griffe dans les blessures, qui ne correspond pas à grand-chose, peut-être celle d’un ours ? 
Après quelques échanges infructueux avec Tybalt, sur le sort des estiens, il nous offre à boire (et à manger). Une décision sur leur sort est remise à plus tard, car il ne veut pas les voir « repartir » enchaînés au château de la Baronnie de Hautetour (envers qui il est remonté) ; il les a clairement recueilli, et semble les considérer comme de bons « bougres »...ce qui pose un problème sur sa loyauté, peu évidente. 
La nuit tombe, et l’on va se coucher, tous ensemble, dans une grange. Il est décidé d’aller chercher de l’aide au village précédent, qui n’est qu’à deux heures d’ici, pour réquisitionner tout le village de Moultchênes, pour capturer tous les estiens vivants, avec tous les hommes valides, leurs armes (dont une arbalète à répétition), et une charrette pour transporter les blessés.
La discussion porte aussi sur les « Bêtes de la nuit » qui déroutent tout le monde, mais qui semblent de plus en plus réelles (et non plus de simples racontars de bûcherons)…
Dans la nuit, les passages de plusieurs Cerfauves, déjà entendus avant (c’est la période de rut et ils peuvent être particulièrement dangereux, d’après Tybalt), à l’intérieur même du hameau sont décelés ! 
 
Jour +3
Au petit matin, Aliénor, Bertrand et aussi Enguerrand partent chercher des hommes en renfort à Moultchênes. La jeune femme prend finalement les devants pour les prévenir plus rapidement. Pendant ce temps, le Magister va s’enquérir de ses « patients » et constate avec stupeur de voir que le chef des estiens est déjà en partie remis, puisqu’il est assis !
Les estiens discutent entre-eux et avec une certaine vivacité de ce que leur a prédit, par gestes, le Magister la veille...la survie de leur chef, mais aussi la mort de l’un d’eux… 

[Fin de partie]

Avatar de l’utilisateur
Herlkin
Initié
Messages : 186
Inscription : mer. avr. 27, 2016 3:17 pm
Localisation : Paris

Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » jeu. juil. 19, 2018 2:06 am

 Après avoir voulu vérifier l’état de santé du chef (l’autre estien est mort), Yersin est empêché d’approcher par les barbares. Mais Suite à des échanges peu constructifs, le Magister pense, qu’ils veulent aller enterrer leur mort, il ressort alors, au son des cavaliers qui s’en vont…
Quand il revient avec les autres baronniens, les estiens sont dehors, portant leur chef, qui marche très péniblement, et le cadavre. Tybalt les accompagne.Ils avancent lentement mais semblent vouloir aller jusqu’à la forêt, et s’y enfoncer...Yersin intervient alors et « dit » au chef de s’arrêter à l’orée...et c’est à ce moment qu’il hurle de toutes ses forces et que les estiens s’enfuient dans toutes les directions ! 
Le « Taiseux » qui ne porte vraiment pas les barbares dans son cœur, est finalement le seul à décocher un trait, qui ne touche pas… « Gros Louis », qui a pris le commandement, parvient à ce qu’une chasse ne soit pas organisée, les risques de se faire embusquer par les estiens étant trop grands… Yersin demande alors à ce que le chef et le cadavre soient réintégrés dans la maison de Tybalt, et passe sa matinée à étudier le mort. 

Les trois partis au petit matin, reviennent avec une carriole et des villageois (armés)...pour découvrir, qu’il ne reste plus que le chef des estiens…Bertrand, surtout, hausse le ton, devant l’attitude du Magister (qui n’a pas réussi à déjouer la ruse des barbares). Mais très vite, le retour vers Moultchênes s’organise, car il paraît trop risqué d’aller à la recherche des estiens, dans la forêt avec les Cerfauves qui rôdent (même de jour).
Le trajet se fait sans encombres, le chef des estiens est ligoté à la carriole, malgré son état...à côté du mort.
Il passe même la nuit, ce qui vu le mode de transport n’était pas certain. 
Jour +4
Repassant sur le Sentier Gris, Yersin insiste pour récupérer deux cadavres de plus...pour l’étude…
Arrivés à Basfort, les villageois ont la mine triste et enlève leurs couvre-chefs à notre passage...il s’est passé quelque chose. Des villageois nous apprennent alors que la baronne Armelle de Hautetour a été...assassinée ! 
Divers sentiments de colère, de rage et de déception s’emparent de la troupe, et s’ensuit une grosse engueulade généralisée… On reprend le trajet (avec un peu moins de villageois, pas mécontents de n’avoir pas eu à convoyer plus d’estiens que ça), mais Aliénor et Enguerrand sont envoyés en avant et rapidement, pour glaner des renseignements. 
Quand le gros de la troupe arrive en vue de Hautetour, Enguerrand et Aliénor nous rapportent quelques nouvelles :
- Benoît veut voir Bertrand dès qu’il arrive (et il se fout pas mal de la mission, donc inutile de chercher des responsables de son échec relatif)
- Wilhelm veut voir Yersin dès qu’il arrive Benoît, le fils aîné de la baronne, va/est notre nouveau baron...ce qui ne va pas sans créer quelques inquiétudes, surtout pour Aliénor, qui semble avoir un gros contentieux avec lui...Enguerrand lui suggère de ne pas entrer au château...
Yersin, qui dans un premier temps, pris d’un mouvement d’humeur, voulait se mettre, de suite, à la poursuite du Magister Charles (dont le comportement lui a semblé bizarre), se reprend et écoute les propos d’Enguerrand, qui propose de prendre le temps (et des renseignements) avant de faire quoique ce soit ; il est approuvé par Bertrand, qui lui aussi garde son calme et organise les tâches à accomplir de chacun...
Il remet aussi le chef des estiens, Ish’Tan, aux quelques gardes restés au château, qui attendaient notre retour. 

[Fin de partie] 

Bertrand et Enguerrand  sont reçus par le futur Baron. Et Yersin va voir le Magister Wilhelm. Aliénor se fait discrète.  
Il en ressort que, vraisemblablement, la Baronne a surpris quelqu’un, le Magister Charles ?, dans son bureau, de nuit, des lettres sont très probablement manquantes, et qu’elle a reçu un coup de lame dans le dos (avec une grande force), mais donné comme si l’agresseur était de petite taille (l’enfant du Magister?)… 
Il faut donc le rechercher, le Magister Charles (que des villageois ont vu partir de nuit, avec peut-être un bagage encombrant, dans la direction du sud), et le prendre vivant pour en savoir plus.
 
Jour +5

Tous finissent par se retrouver à la Chope d’orge, la taverne de Hautetour pour s’échanger ces informations, et doivent se préparer pour se mettre en chasse du Magister...mais avant cela, Yersin insiste pour assister à la mise en terre d’Armelle de Hautetour
La cérémonie est simple, sous une pluie fine et l’habituel temps maussade ; malgré cela les villageois se sont massés pour y assister. Jules, le fils cadet se fait remarquer en arrivant en retard. Benoît est de fait « intronisé » nouveau baron. 
Les adieux sont faits avec Rose et Edgar ; Enguerrand raccompagne doucement mais fermement Jules ; un serviteur va le prévenir du départ de Yersin, qui n’a pu le faire lui-même… 
On part en chasse (Aliénor prend à la longe la jument, « Douce », pourtant docile sur laquelle est monté Yersin), mais on arrive péniblement jusqu’à Neuville
 Là, la troupe apprend que la Compagnie du Sangre (et les estiens rescapés des incendies) se dirige vers l’ouest !? (ce n’est pas la direction de la capitale, au sud), alors que le Magister Charles aurait été aperçu par un garçon, qui aurait vu un cavalier se dirigeant à vive allure vers le sud. 

Jour +6

Direction Cudheim, la capitale de la baronnie, car cette cité est potentiellement un endroit où le Magister Charles pourrait avoir du soutien...d’après Yersin
Avant cela, Grand Martin est un village où l’on pourrait passer la nuit, si atteint avant la nuit. On ne traîne pas, mais en route, alors que des cerfours sont entendus, sur le chemin qui traverse la forêt de l’Ombille, la troupe fait la rencontre de cinq cavaliers. Cela apporte un peu d’agrément sur ce trajet très monotone… Il s’agit d’Arnaud de Cudheim (fils du baron Beltrade), qui n’est autre que le neveu du Haut Baron Ulfric (le maître de toute la Serlance)!
Il vient présenter ses condoléances et ses respects au nouveau baron de Hautetour (les nouvelles vont vites!), et donne à Bertrand un parchemin (au sceau de la baronnie de Cudheim) pour avoir de l’aide nécessaire auprès de son père, une fois arrivés à la capitale. 
A la sortie de la forêt, l’on apprend à Grand Martin le passage du Magister Charles (qui a acheté du pain), et l’on continue dans la direction qu’il a prise (avec le gamin). 
Arrivés, à la nuit, dans un hameau, dans une bergerie à l’abandon, l’atmosphère est...bizarrement tendue , si bien qu’Yersin montre une réelle peur...des Bêtes de la Nuit. 

Jour +7

Pourtant la nuit se passe sans aucun événement notable. La troupe poursuit sa chasse, et passe par Beauval (dans un val), où le cavalier et l’enfant ont été vus, dans la direction du sud.
Puis on arrive à Colroy, un hameau traversé par une petite rivière. On franchit le petit pont de bois pour aboutir au Carrefour du Pendu, où trône un grand arbre.
Quatre directions sont possibles :
Cudheim (la Forteresse au Nord), Fort-la-Roche (cité libre au Nord-est), vers Ronceval (qui dépend de Cudheim, au sud-est), ou bien encore vers D’zeta (la capitale vers l’Ouest).
La cité de Cudheim est choisie et atteinte en début de nuit. Il y a deux enceintes à franchir pour accéder en son centre. 

[Fin de partie] 

Juste avant de pénétrer dans la forteresse, de petites maisons de bois, habitées par des nécessiteux, s’agglutinent au bas des murailles. Ces mendiants se rapprochent d’Enguerrand et lui quémandent de quoi se nourrir, en vain ; ils n’ont pas vu passer le Magister Charles et son enfant. 
La cité, capitale de Serlance, possède des murailles, et des tours (quatre), solides et sans fioritures. On passe une grande arche, que des soldats referment après nous, en rabattant de grandes portes de bois.
 La cité est très peuplée, de soldats, d’artisans et de commerçants, et de Magisters.
A l’Est, c’est le quartier de la Vieille Ville (celui des artisans), à l’Ouest, c’est le quartier des Ateliers (celui des Magisters). 
Gros Louis voudrait se poser à l’Auberge du « Bûcheron Joyeux », lieu où il prend ses quartiers quand il vient ici (car il est le représentant de la Loge de fer), mais nous continuons jusqu’en haut de la cité...ce qui prend un bon bout de temps. 
Arrivés à une grande herse, qui bloque le passage vers la Ville Haute, des soldats demandent l’objet de notre venue.
Bertrand d’Egmond se présente, mais aucun des gardes ne semblent le reconnaître...Il leur passe alors le parchemin remis par Arnaud de Cudheim, au sceau de la cité, ce qui nous ouvre les portes du Donjon. On nous guide au travers de la Ville Haute, où il y a une grosse garnison ; des recrues sont entraînées, alors même que la nuit est tombée.
La Tour du Haut Baron est imposante, et dans la cour des oriflammes, ornés du symbole de la cité, un « Centaure vert sur fond brun » flottent au vent.
L’homme d’armes qui nous a amené jusqu’ici, fait appel à un domestique, qui à son tour nous mène jusqu’à l’Intendant, Maître Jérôme...un Cognomagister. Il nous reçoit dans un petit salon, derrière une grande table.
C’est un homme d’une trentaine d’années passées, il est chauve et son double menton prouve qu’il ne manque de rien. Des lampes éclairent la pièce, et du vin (du Montalban!) et de l’eau sont servis. Enguerrand, connaisseur, ne lésine pas sur le breuvage alcoolisé, ainsi que Gros Louis. Il n’y a que deux chaises à haut dossier, et ce sont Bertrand et Yersin qui les occupent. Les autres sont assis sur des tabourets. Sauf Aliénor, qui tente de se faire la plus discrète possible, voire même de se réfugier dans un coin d’ombre…
D’emblée le jeune noble, Bertrand, raconte tout ce qui s’est passé au Magister ! (Alors même qu’il pourrait être de mèche avec le Magister Charles…)
Pour toute réponse, le magister, qui n’a pas entendu parler du Magister Charles (et qui ne veut pas donner la liste des Cognomagisters à Yersin) propose de passer en revue tous les soldats, et de les interroger, au petit matin (pas cette nuit), pour voir s’ils auraient vu le Magister Charles…Seul Bertrand est invité à loger au Donjon. Yersin le met en garde, et lui dit de faire très attention, mais il semble peu ravi qu’un magister vienne lui dire ce qu’il à faire. 
Il est alors décidé de ne pas loger au « Bûcheron Joyeux » comme dit à l’Intendant, mais de se diriger vers le « Troubadour », auberge (pour voyageurs) que connaît Aliénor, pour tromper une éventuelle surveillance… L’endroit n’est pas grand, et il y a très peu de monde, « pas la bonne époque », selon le patron Amboise, la cinquantaine et catogan.
Comme il connaît Aliénor, et qu’Yersin semble vouloir payer (a-t-on pris de quoi pour régler nos différents frais de voyage, se demande-t-on d’un coup?), il nous fait servir par son unique serveuse, Elodie (à la physionomie quelconque) du pâté de...lièvre ! Et de la bière brune ! Il se plaint néanmoins de la grande difficulté à se ravitailler correctement...ce qui ne l’empêche pas non plus par finir par nous offrir de la prune...d’il y a dix cycles ! Un régal ! Yersin paiera quelques provisions pour la suite de la traque, au cas où. 
Il est décidé, malgré l’heure tardive, de se séparer pour explorer les différents quartiers à la recherche d’informations éventuelles, sur le passage du Magister Charles
Aliénor et Gros Louis vont au quartier des artisans voir Maître Sardelle (une connaissance), qui pourra la renseigner.
Enguerrand se rend chez les vétérans (au Nord), où il pourra facilement engager la conversation.
Et Yersin va visiter le quartier des Ateliers, là ou se sont regroupés les Magisters.
L’on pense que Bertrand cherchera à dénicher quelques informations au Donjon, ce qu’il, à priori, ne fera pas. 

Enquêtes en ville
en face d’un Hospice, un lieu commun, où sont servis des repas pour les magisters, La Cantine, Yersin finit par apprendre le nom du responsable en chef des Ateliers, le Technomagister Rémi. Qu’il finit par rencontrer dans une des très nombreux manufactures de la cité.
Personne n’a vu le magister Charles en ville. Les autres font aussi choux blanc ; Enguerrand boira beaucoup avec Malbranque, l’ancien maître d’armes de Benoît de Hautetour, et Aliénor et Gros Louis avec maître Sardelle.

Jour +8

Au petit matin, tout le monde se retrouve dans la cour du Donjon, et en présence du Magister Jérôme, les gardes sont interrogés, la relève y compris...mais aucun d’eux n’a remarqué la présence d’un magister avec les traits de Charles.
Tout porte à croire qu’il n’est pas rentré dans la cité du centaure vert… Avant de repartir, et de choisir une direction, Yersin s’en va redemander aux pauvres, qui sont juste devant les murailles à l’entrée de la cité, contre du pain, s’ils n’auraient pas vu un cavalier à la description du Magister Charles...les gueux se disputent la miche de pain, mais semblent ne l’avoir vraiment pas aperçu. 
Pendant ce temps, Enguerrand est allé jusqu’à Petite Pierre...et apprend qu’un gamin aurait volé un poulailler, il y a 2/3 jours, pour rejoindre un cavalier ! Nous prenons cette direction.

[Fin de partie]

Répondre