[CR] Dungeon World de l'été en tête a tête avec Nina, 9 ans
Publié : ven. juil. 06, 2018 5:47 pm
Pour nous, les vacances commençaient aujourd'hui, j'ai proposé à ma fille de 9 ans de faire une campagnette de Dungeon World pendant l'été. Elle veut jouer un voleur, nous avons fait la création, elle incarnera "La Belette". On a joué 45 minutes.
Je fais le compte rendu ici, ça me permettra d'avoir des suggestions sur la suite des évènements, ça me permet aussi de garder une trace.
Comme on joue sans préparation, je commence avec les questions d'usage:
Où commence l'histoire => dans ma maison en pain d'épices !
Elle est dans les bois ou dans un village => un petit village.
Ok, tu fais quoi en général (vol, assassinats ?) => je fais des cambriolages
Qui te donne des missions => Hank le patron de la taverne, grand blond et mince (on crée un lien, il connait ses secrets)
Qui est le méchant => le comte de Carapuce qui possède un chateau et qui essaye d'étendre ses terres en faisant la guerre (on crée un lien : elle lui a volé une grosse somme d'argent).
Elle part donc à la taverne de bon matin, il y a seulement une table avec trois aventuriers attablés (un gros gars avec un marteau, une archère et un barbu avec un bâton). Elle va voir Hank, lui demande la même chose que d'habitude (une tartine beurée et de la bière) et va s'asseoir non loin des aventuriers pour voir de quoi ça discute.
Elle essaye d'écouter : discerner la réalité (échec)... si elle avait réussi, elle aurait eu droit à une question, la suite aurait été différente. L'archer la met en joue, et le gars avec le marteau va menacer Hank pour qu'il lui donne la caisse.
Belette essaie de se rapprocher : défier le danger (échec). Elle fait basculer sa table et se prend une flèche dans le bras.
Hank sort l'argent.
Elle met un coup de rapière à l'archer qui tombe à terre puis se dirige vers le paladin pour passer derrière la caisse : défier le danger (réussi).
Elle essaye de dicerner la réalité (échec) : l'archer se relève soigné par le barbu. A ce moment, si elle avait réussi le discerner la réalité, les protagonistes auraient juste pu vouloir la tester pour lui proposer une mission.
Elle est avec Hank qui a sorti son fusil et essaye de elle essaye d'embrocher le gars au marteau, c'est un taillé en pièce qui se solde par un échec ... Elle se prend un coup de marteau et devient inconsciente.
Voilà, première session 4xp, c'était rentable... Sans vous orienter sur mes idées, où va-t-elle se réveiller? Des idées pour le front de mon comte de Carapuce?
Je fais le compte rendu ici, ça me permettra d'avoir des suggestions sur la suite des évènements, ça me permet aussi de garder une trace.
Comme on joue sans préparation, je commence avec les questions d'usage:
Où commence l'histoire => dans ma maison en pain d'épices !
Elle est dans les bois ou dans un village => un petit village.
Ok, tu fais quoi en général (vol, assassinats ?) => je fais des cambriolages
Qui te donne des missions => Hank le patron de la taverne, grand blond et mince (on crée un lien, il connait ses secrets)
Qui est le méchant => le comte de Carapuce qui possède un chateau et qui essaye d'étendre ses terres en faisant la guerre (on crée un lien : elle lui a volé une grosse somme d'argent).
Elle part donc à la taverne de bon matin, il y a seulement une table avec trois aventuriers attablés (un gros gars avec un marteau, une archère et un barbu avec un bâton). Elle va voir Hank, lui demande la même chose que d'habitude (une tartine beurée et de la bière) et va s'asseoir non loin des aventuriers pour voir de quoi ça discute.
Elle essaye d'écouter : discerner la réalité (échec)... si elle avait réussi, elle aurait eu droit à une question, la suite aurait été différente. L'archer la met en joue, et le gars avec le marteau va menacer Hank pour qu'il lui donne la caisse.
Belette essaie de se rapprocher : défier le danger (échec). Elle fait basculer sa table et se prend une flèche dans le bras.
Hank sort l'argent.
Elle met un coup de rapière à l'archer qui tombe à terre puis se dirige vers le paladin pour passer derrière la caisse : défier le danger (réussi).
Elle essaye de dicerner la réalité (échec) : l'archer se relève soigné par le barbu. A ce moment, si elle avait réussi le discerner la réalité, les protagonistes auraient juste pu vouloir la tester pour lui proposer une mission.
Elle est avec Hank qui a sorti son fusil et essaye de elle essaye d'embrocher le gars au marteau, c'est un taillé en pièce qui se solde par un échec ... Elle se prend un coup de marteau et devient inconsciente.
Voilà, première session 4xp, c'était rentable... Sans vous orienter sur mes idées, où va-t-elle se réveiller? Des idées pour le front de mon comte de Carapuce?