Projet : Kult of Darkness

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yabaziou
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Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » mer. juil. 11, 2018 11:17 pm

La V 5 de Vampire va bientôt sortir et sera probablement un succès.

J'aime beaucoup l'esthétique de la 2ème et 3ème editions de Vampire la Mascarade ainsi que celle de Vampire le Requiem.

je trouve que la méta-intrigue avait pris le pas sur l'aspect horreur de la condition vampire et les histoires personnelles des Pjs et leurs joueurs.

Mais j'ai aussi beaucoup aimé la cosmogonie du jeu d'horreur romantique Kult : http://www.legrog.org/jeux/kult/kult-2eme-ed-fr

Mais son système ne me convient et ne colle pas trop (à mon humble avis) à l'ambiance que le jeu se propose d'installer autour de la table.

Ce qui me plait dans l'intrigue de Kult, c'est son mélange d'idées très anciennes (celle de divinité de l'huamnité, la gnise, le dualisme, la perception de la réalité) qui avait abouti à une ambiance qui m'a beaucoup plus.

Mais les règles me rebuttent et je n'ai fait jouer qu'une fois à ce jeu avec un hack fait par Thaumiel (j'ai proposé le scénario les échos du passé avec l'Apocalypse promise par le Messie, cela avait plus aux joueurs).

Du coup, je me suis mis à imaginer un mélange de Kult et du Monde des Ténèbres et essaier de faire quelque chose d'intéressant et cohérent.

Dans Kult of Darkness, tous les mythes sont vrais mais on était la plupart du temps détourné par nos geôliers afin de mieux nous garder dans la prison qu'ils ont édifié pour nous garder soumis.

Comme dans Kult, la nature humaine est d'essence divine. Dans des temps immémoriaux, nous étions immortels, sans peur de la mort et de l'inconnu et maîtres de l'espace et du temps.

Notre véritable foyer n'est pas la Terre mais Elyseum (ou l'Elysé) où nous vivions des existences insouciantes et sans limite. un terrible malheur est survenu : une Grande Malédiction a frappé l'Humanité et causé sa Chute.

L'architecte de notre déchéance est l'être insondable communément appelé le Démiurge (ou Dieu). Celui-ci nous a privé de notre statut divin et emprisonné dans la prison que nous appelons réalité (par opposition à la Véritable Humanité.

Nul ne connait la raison de cet acte : machinations d'un humain terriblement égoïste, expérience ratée, punition karmique, création qui s'est rebellée contre ses créateurs, envahisseur venu d'une autre dimension. Aucun n'est en mesure de répondre à cette question à part le Démiurge et celui-ci s'est toujours tu sur ces événements.

Ce qui est certain, c'est que le Démiurge a crée 10 puissants serviteurs, nommés les Archontes, qui portent chacun le nom d'un des Sephiroth de la Kabbale, pour l'assister dans le maintien de l'emprisonnement de l'Humanité.

A la même époque, un autre être d'une très grande puissance est apparu : Astaroth (ou Satan). Apparemment sombre double du Démiurge, il s'est également entouré de 10 redoutables serviteurs, les Anges de la Mort, qui portent chacun le nom d'un Qliphoth de la Kabbale. Il a élu domicile dans l'Inferno (Les Enfers), crée par toute la colère, la peur et la rage de l'Humanité trahie et emprisonnée.

La planète que nous occupons dans la réalité façonnée par le Démiurge est un Esprit très puissant nommé Gaia la Terre Vivante. En échange de faveurs inconnues, Celle-ci a accepté d'accueillir l'Humanité vaincue en son sein. Toutefois, afin de garantir de la surêté de certains sites sacrées et combattre les esprits importuns, Gaia a prélevé un nombre important d'âmes humaines, et, à l'aide de sa soeur Luna et de l'époux de celle-ci, la Grande Bête, et créé les créatures garous, chargées d'être ses champions.

La prison du Démiurge n'est cependant pas parfaite et certaines failles sont apparues : certains humains ont échappé à la Grande Malédiction et ont conservé leurs pouvoirs. Mais leur nombre restreint et leur apparent désintérêt pour le sort de leurs semblables moins fortunés n'ont pas posé de problèmes au Démiurge.

Un autre fait inattendu est intervenu : les humains, à travers la procréation, sont en mesure de créer de nouvelles âmes humains. Cette surprise (bien désagréable pour une être prétendant être omnipotent et omniscient comme le Démiurge) a conduit nos bourreaux à faire preuve d'une ingénuité toujours renouvelée pour maintenir la Grande Illusion.

Enfin, certains des humains emprisonnés ont réussi à percevoir une partie de la Véritable Réalité et s'éveiller partiellement, voire de rares cas totalement, à leur véritable potentiel. Mais encore une fois, leur nombre et leur nature égoïste n'ont pas posé un défi réel à la mainmise du Démiurge.

Pour mieux surveiller l'Humanité, le Démiurge a crée de nouveaux serviteurs, les Licteurs, et pour mieux nous tourmenter, Astaroth a lui aussi créé ses propres servants, les Razides.

Mais, soudainement, au 18 siècle de notre ère, le Démiurge a mystérieusement disparu, laissant ses serviteurs sans maître. Les Archontes se sont alors engagés dans une terrible lutte intestine et 4 d'entre ont à leurs tours disparus. La pression que ces combats ont fait pesé sur notre prison était telle que les Archontes restant ont du conclure une trêve pour empêcher sa destruction irrémédiable.

Astaroth s'est lancé à la recherche du Démiurge pendant un temps. A son retour, sans livrer aucune explications sur ses faits et gestes durant cette période, Astaroth a décidé de prendre la place vacante du Démiurge, relançant le conflit entre les Archontes et sa faction.

Le départ du Démiurge n'a pas été sans conséquences et de plus en plus d'humains percent le Voile de l'Illusion.

Dans ce contexte, les humains éveillés sont des Mages au sens de mage l'Ascension. Lorsqu'un Mage atteint 10 point d'Entéléchie, il accède à l'Eveil Véritable et redevient maître de sa vie et de sa mort et de l'espace et du temps autour de lui.

Les Factions de Mage l'Ascension existe (les Traditions et l'Union technocratique ou Technocratie) mais leurs rapports sont moins antagonistes et hostiles que dans Mage l'Ascension.

En effet, le précurseur de l'Union Technocratique, l'Ordre de la Raison, a réussi à influencer de manière décisive le Paradigme au moment de la Renaissance et les Traditions ont été dépassés par l'engouement humain pour le projet de l'Ordre.

Cela étant, la Technocratie est différente de celle de Mage l'Ascension. En effet, celle-ci n'a renoncé à l'existence du divin, considérant la religion comme un excellent moyen de canaliser les masses non éveillées et n'a pas de véritable programme d'éliminations des éléments indésirables comme les autres mages, les vampires, les garous, les fantômes et les fées, ces derniers (nommés êtres avancés) ayant tous une raison de rester dans l'ombre et maintenir l'Humanité dans son ignorance.

Une des cruelles vérités du monde des Mages est que toutes leurs factions sont contrôlées (à l'exception des Maraudeurs qui sont incontrôlables) en sous main par les Licteurs, les Archontes ou pire Astaroth et ses Anges de la Mort. De plus, aucun mage membre d'une des factions n'a jamais atteint le Véritable Eveil. En effet, l'influence des Archontes, les luttes intestines et la difficulté à atteindre l'Eveil Véritable autrement qu'en suivant sa propre voie ont détourné les Mages du Véritable Eveil. Et même l'assistance de certains Véritables Eveillés, que les Mages appellent Oracles, ne suffit à extirper les Mages de leur enveloppe charnelle.

Il n'y a pas Triade cosmique comme dans le cosmogonie de Mage l'Ascension (Pas de Ver, de Tisseuse et de Sauvage) mais les Maradeurs et les Néphandis existent.

Les Maraudeurs sont des Mages qui ont renoncé à leur raison et laissé leur Avatar prendre le contrôle de leur vie. Ne vivant que dans leur propre monde, ils sont réguliers chassés de la réalité par leur propre nature paradoxale.

Les Néphandis sont des Mages qui ont vendus leur âme à Astaroth ou un de ses Anges de la Mort. Les autres Mages les persécutent mais leurs maîtres leur fournissent une assistance suffisante pour leur échapper à condition qu'ils conservent leurs faveurs.

Les Mages tout juste eveillés généralement des Orphelins et ne commencent à n'intéresser une des factions que lors que leur Entéléchie atteint 3 (ou qu'ils possèdent un Avatar puissant). Leur existence est donc périlleuse et précaire et nombreux sont ceux qui meurent avant d'avoir saisi la nature de leurs pouvoirs retrouvés.


 
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par Meuh » jeu. juil. 12, 2018 11:29 am

Il n'existait pas déjà un mashup officiel entre les deux univers ? Ou bien je l'ai rêvé ?

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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » jeu. juil. 12, 2018 12:22 pm

Il existe un mash-up non officiel de quelques pages que tu dois pouvoir retrouver sur le net.

Mais mon projet est une vision personnelle de ces 2 univers de jeu et j'ai par exemple une idée bien particulier sur les vampires que je vais développer sur ce fil de discussion.
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » ven. juil. 13, 2018 12:53 am

La condition vampirique dans Kult of Darkness.

Les Vampires existent bien évidemment dans le cruel monde du Démiurge. Nul ne connait leur véritable origine mais le vampirisme tire sa source de tous les actes de prédation que les humains s'infligent les uns aux autres (meurtre, viol, mutilation, etc ...).

Un vampire est généralement créé par L'Etreinte, un acte qui draine le Sire de sa puissance et de sa volonté (perte d'un point de Puissance du Sang et d'un point permanent de Volonté) mais il arrive que certains mortels soient maudits et sont transformés en vampires. il a au moins 3 exemples : Caïn, Longuine et Dracula. Un humain mort depuis 2 jours maximum peut être également étreint.

Pas de génération et d'Antédiluviens, qui sont remplacés par la Puissance du Sang de Requiem et les Mathusalems, vampires qui sont toujours actifs depuis mille ans.

Les vampires sont grandement vulnérables au feu et à la lumière du soleil (qui leur infligent des dégâts aggravés) mais quasi invulnérables aux autres types de dégâts (qui ne font que des dégâts légers, facilement encaissés par un jet de constitution et qui ne peuvent que plonger un vampire en torpeur).

Ils existent 9 Clans de Vampire et une Secte qui domine le monde occidentale (Europe, Amérique du Nord), le Sabbat.

Les 7 clans du Sabbat sont : 

Daeva : Sensuels et séduisants, les Daevas sont plus égocentriques et jouisseurs que leurs camarades du Sabbat. Leurs disciplines sont Augure, Célérité et Présence. Leur faiblesse vient de leur nature égoïste : ils doivent dépenser 2 point de volonté pour cesser de s'abandonner à leur hédonisme (ex : se nourrir d'un calice succulent, contempler une magnifique oeuvre d'art, etc). Les Daevas sont attirés par le macabre et le morbide mais ont également un don pour suivre la mode et la culture des mortels. Le Sabbat fait appel à eux pour les questions relatives aux humains.

Gangrel : libre et sauvage, les Gangrels aiment se présenter comme des prédateurs urbains. Mais ils apprécient également parcourir à leur guise la nature sauvage et ont établis un arrangement avec les Lupins (les Loups-Garous ne sont pas en guerre contre les Sangsues et le Ver puisque ce dernier n'existe pas. Leur relation avec les Cainites sont neutres à moins que ceux-ci pénètrent leurs territoires et menacent leurs sites sacrées). Leurs disciplines de clan sont Animalisme, Force d'Ame et Métamorphose. Leur discipline de clan est la même que dans Requiem. le Sabbat les emploie comme avant-garde dans la défense de leurs cités.

Mekhet : érudit et secret, les Mekhets sont souvent intéressés (parfois même obsédés) par le savoir occulte. Ils ont su nouer des contacts informels avec les Sorciers et Les Mages de l'Ordre d'Hermès (mais, bien entendu, personne ne fait confiance à personne). Leurs disciplines de Clan sont Augure, Célérité et Dissimulation. Leur faiblesse de Clan est une sensibilité accrue au feu et à la lumière du soleil qui leur inflige un niveau supplémentaire de dégât aggravé. Le Sabbat recherche leurs conseils en matière d'occultisme.

Les Ombres : surgis des abysses les plus sombres, Les Ombres se complaisent grandement dans le rôle de pouvoir derrière le trône. Ils rivalisent régulièrement avec les Ventrus pour les positions de pouvoir au sein du Sabbat. Leurs Disciplines de Clan sont Domination, Obténébration et Puissance. Leur faiblesse de clan est leur absence de reflet et leur sensibilité accrue à la lumière du soleil qui leur inflige un niveau supplémentaire de dégât aggravé. Le Sabbat tire profit de leur talent pour le commandement et leur expertise politique.

Nosferatu : dérangeant et déformés par le Sang, les Nosferatus rôdent aux abords des sociétés humaines et vampiriques. Le Sang s'est montré cruel avec eux et leur simple présence est déplaisante même pour les camarades du Sabbat. Mais leur loyauté pour la secte est au-delà de tout reproche et ils tirent bénéfice de sa puissance. Leurs Disciplines de Clan sont Cauchemar, Dissimulation, Force d'Ame. Leur faiblesse de Clan est la même que Dans Requiem. Le Sabbat apprécie grandement les secrets qu'ils récoltent dans les ténèbres.

Tzimisce : étrange et fier, les Tzimisce ont toujours été un élément vital du Sabbat. Nombres de ses rituels (la Vaulderie par exemple) ont été élaborés et améliorés par eux. Ils se considèrent comme bien au-delà des simples mortels et testent constamment les limites de la condition vampirique. Leurs Disciplines de Clan sont Animalisme, Augure et Vicissitude. Leur faiblesse de Clan provient de leur nature territoriale : Ils doivent, pour pouvoir se reposer le jour, s'entourer d'ua moins deux poignées de terre d'un lieu important durant leur existence de mortel. Ils sont l'âme du Sabbat.

Ventru : nés et élevés pour régner, Les Ventru exercent leur influence dans de nombreuses positions d'autorité au sein du Sabbat Ceux qui n'ont suivi la voix du pouvoir se considèrent comme les champions du Sabbat et mènent ses combats. Leurs Disciplines de Clan les contraint à ne se nourrir que d'un type particulier de sang de mortels. Le Sabbat tire profite de leur capacité de commandement.

les 2 Clans indépendants sont /

Les Disciples de Set : semblables au Serpent du Jardin d'Eden, les Setites proclament exister depuis aussi longtemps que le pêché mortel. Ils déclarent également que leur Sang est un don de leur dieu, Set (aussi appelé Typhon) qui les guide depuis son antre secrète. Aucun Setite ne peut réellement dire qu'ils ont contemplé leur dieu mais d'étranges songes et visions les confortent dans leur croyance en sa divinité. Ils dominent l'Egypte, la Libye et de nombreux pays africains (où ils se heurtent aux vampires locaux). Ils se partagent l'Algérie, le Maroc et la Tunisie avec le Sabbat par un traité fragile qui menacent constamment de tourner à la guerre ouverte. Leurs Disciplines de Clan sont Dissimulation, Présence et Serpentis. Leur Clan souffre d'une sévère aversion à la lumière : ils subissent un niveau supplémentaire de dégât aggravé de la lumière du soleil et perdent un dé de toute réserve de dés lorsqu'ils sont exposés à une lumière vive.

Baali : détestés et chassés par tous, les Baali se complaisent dans leur nature deux fois damnée. Malgré de fortes persécutions par les 8 autres clans, les Baali sont présents dans chacun des capitales du monde. Avec l'aide d'Astaroth et ses serviteurs, ils répandent la damnation et le désespoir. Leurs disciplines sont Daimon, Dissimulation et Présence. Ils ont aversion particulières pour tous les signes religieux.

le Sabbat

Nés des chasses aux sorcières de la Renaissance, le Sabbat se proclame les héritiers de Caïn, le premier meurtrier. Par arrogance et esprit de vengeance, ses membres ont infiltrés les églises chrétiennes et adoptés la hiérarchie de l'Eglise Catholique. Après avoir survécu aux persécutions et exercé des représailles contre leurs bourreaux, le Sabbat a décrété la liberté de ses membres, l'exaltation de la Bête et la suprématie des Cainites sur le bétail humain.

Son chef, le Régent, a élu domicile à Rome, d'où il gère les affaires de la Secte. Le Régent abandonne son nom et son clan et les prononcer est une faute grave au sein du Sabbat. Il est conseillé par de puissants Anciens réunis en un Cercle Intérieure (largement infiltré par les Licteurs). La principale règle du Sabbat est le secret du Sang, qui est nommé par dérision la Mascarade, pour tenir les masses mortels dans l'ignorance de leurs maîtres secrets.

Les Cardinaux gèrent un pays entier, les Archevêques les villes de la secte de grand importence, les Evêques les villes de moindre importance ou conseillent un Archevêques. Chaque ville a également son Prête, un conseiller spirituel disponible pour chaque Sabbat.

Le Sabbat admet l'existence en son sein de 3 sous-sectes, également appelées Aliiances : Le Cercle de la Sorcière, qui suit les anciens secrets du Sang des monstres antiques (Lilith, Tiamat, Baal), la Lancea Sanctum qui suit les enseignements de Longuine et ses Apôtres, et l'Ordo Dracul, qui suit les préceptes de Dracula.
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par Julian_Manson » ven. juil. 13, 2018 1:06 am

Attention, le monde des ténèbres et Kult n'ont pas la même proposition...

WoD c'est le fait que tu deviens un monstre ( en tout cas dans Vampire et Loup-garou) et que tu renies ton humanité ou alors que tu essaies de la garder malgré toutes les horreurs dont tu es capable, y'a un fort côté sur le self-contrôle

Dans KULT, tu en sais trop, même si c'est 1% pour les géoliers de l'humanité, c'est déjà trop. Et tu seras amené à faire des trucs affreux qui te rendront fous et changeront même ton physique afin que tu subsistes.

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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par Sama64 » ven. juil. 13, 2018 9:50 pm

Oui et attention au mega spoiler de l'univers de Kult
Traductions & relectures pour le DDD

"The road of excess leads to the palace of wisdom."
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par Belphégor » sam. juil. 14, 2018 4:38 am

Intéressant comme projet, je serais intéressé de lire un compte rendu d'une campagne.

Tu compte utiliser quel système pour motoriser cet univers?

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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par kyin » sam. juil. 14, 2018 9:57 am

Julian_Manson a écrit :
ven. juil. 13, 2018 1:06 am
Attention, le monde des ténèbres et Kult n'ont pas la même proposition...
Bin si en fait, carrément. Je trouve la démarche de yabaziou très cohérente et je vais suivre le projet avec grand intérêt  :yes:

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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » dim. juil. 15, 2018 12:54 pm

@BelphégorJ'utillisrai le système du vieux Monde des Ténèbres avec les règles de création de chacun des jeux correspondants.

Par exemple pour Vampire, le principal changement est le remplacement du concept de Génération au profit de celui de Puissance du Sang. A ce sujet, lorsque la Puissance du Sang oblige un vampire à ne plus pouvoir se nourrir de sang mortel, j'ajouterai que le Sang des innocents (enfants de moins de 10 ans) sustente encore ces vampires et que le Cercle de la Sorcière, la Lancea Sanctum et l'Ordo Dracul ont des rituels permettant de contourner cette limitations.

Pour un vampire nouvellement étreint, je limiterai l'Humanité à 5 mais accorde 5 points de discipline ainsi qu'un point de Statut (Sabbat). Le reste de la création est inchangé.

Mais la proposition ludique de base que je souhaiterai faire aux joueurs, c'est créé des Mages comme dans Mage l'Ascension, parce que c'est au travers d'humains éveillés que je voudrai que les joueurs explorent Kult of Darkness. Et bien entendu, je cacherai aux joueurs que c'est la cosmogonie de Kult que j'utiliserai. Toutefois, ils se douteront que j'ai changé le monde parce que je leur préciserai que la Gerre d'Ascension n'a peu lieu comme décrit dans le livre de base de Mage, que je n'emploierai pas la méta-intrigue et les Traditions et l'Union Technocratique sont plus rivales qu'ennemies.

Au sujet d'une campagne, je cherche justement des joueurs, dont s'il y a des volontaires, je suis preneur !
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » dim. juil. 15, 2018 1:33 pm

J'en profite pour donner un ordre d'idée des forces présences.

En partant du principe que la Terre compte 7 milliards d'humains, je pense que le pourcentage de créatures avancées (ou surnaturelles) est le suivant :​​​​​​​

1 à 1,5 % de Vampires (étant précisé que les Kuei-jins n'existent pas et, que par exemple, il existe en Chine, en Inde, au Brésil et en Afrique centrale l'équivalent du Clan Ventru - même Disciplines de Clan et même Faiblesse - mais ces Vampires ne reconnaissent pas l'autorité du Sabbat et ne sentent aucun lien de parenté avec les Ventrus occidentaux) ;
2 % de créatures garous avec 10 % de Parentèle, étant observé que les Rats-Garous représentent 50 % des créatures garous et les Loups-Garous représentent 20 % de ces mêmes créatures ;
3 % de Changelings (avec les mêmes divisions que Changeling le Song : Fées occidentales, Fées Amérindiennes, Fées Asiatiques) ;
4 % de Fantômes et Mages, étant souligné que ce pourcentage est en fort augmentation depuis la disparition du Démiurge. Il y a un rapport de 2 Mages de l'Union Technocratique pour 1 Mage des Traditions et 30 % des Mages ne font partis d'aucune des ces organisations.
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » dim. juil. 15, 2018 2:10 pm

Les Mages et leurs Conspirations

Comme je l'ai écrit plus haut, être un Mage signifie être un humain qui est parvenu à retrouver un part des pouvoirs liés à notre nature divine.

Depuis la disparition du Démiurge, le nombre de Mages n'a cessé d'augmenter et ce fait ne cesse de tracasser nos geôliers, malgré leur infiltration réussis des Traditions et de l'Union Technocratique.

Le Mage débutant n'est pas défaut membre des Traditions ou même de l'Union Technocratique. Ils ont le plus souvent des Orphelins, tout à la fois fascinés et terrifiés par leurs nouvelles capacité.

Jusqu'au moment où le Mage atteint 3 ponts d'Entéléchie, il est le plus souvent laissé libre de vaquer à ses propres occupations et nombreux sont les mages qui restent en dessus de ce niveau d'Eveil.

A partir du "niveau" 3 d'Entéléchie, le Mage devient une recrue de choix pour les Traditions et L'Union Technocratique. Il est rare qu'un Mage parvienne à 5 pont s d'Entéléchie sans intégrer une des deux conspirations. Et il commence également à s'attirer l'attention des Licteurs, des Archontes et leurs contre-parties de l'Inferno, ce qui n'est pas une bonne nouvelle !

L'Union Technocratique est divisée en 5 grandes Méthodologies : Intération X, les Ingénieurs du Vide, Le Nouvel Ordre Mondial, Les Progéniteurs et le Syndicat.

Leur Credo est simple : la Technologie est l'avenir du genre humain et c'est le devoir de L'Union Technocratique de le guider vers un avenir radieux où la Science répondra à tous les besoins des masses. Ce futur sera bien évidemment dirigé dans l'ombre par la Technocratie, qui protégera le simple humain de périls dont il ignore tout. Le Paradigme leur est largement favorable notamment dans les pays occidentaux. Ce que les techno-mages ignorent, c'est les Archontes ont largement le contrôle des dirigeants de l'Union, qui sont souvent des Licteurs et que leurs projets sont grandement manipulés par nos geôliers !

La Technocratie ne livre pas de guerre ouverte aux Traditions par peur de briser le secret de leur propre existence aux mortels et également par arrogance. Elle estime avoir gagné le contrôle des aspirations de l'Humanité à travers la Science et la Raison et que les Traditions finiront soit par disparaître soit par se ranger à leur côté. Toutefois, la Technocratie n'a aucun problème à éliminer les Mages inopportuns ou qui dérangent leurs projet ou même pour s'emparer de leurs ressource. Et les luttes intestines existent puisque chacune des Méthodologies à sa vision de l'avenir humain.

Les Traditions sont largement inchangées de leur équivalent de Mage. Cela étant, le Choeur Célèste conserve une influence non négligence sur les 3 religions abrahamiques et à un arrangement plus ou secret avec la Technocratie à ce sujet (Ici, la technocratie n'a pas renoncé à la religion et l'apprécie comme outil de contrôle). Les Enfants de l'Ether et les Adeptes du Virtuel ont également des rapports ambiguës avec la Technocratie, car bien qu'ils l'ai quittée, il n'en demeure pas moins qu'ils ont plus d'affinité avec le projet technocratique et celui des traditions. ils existeraient des pourparlers secrets entre les chefs de ces organisations pour réintégrer l'Union et sur le terrain, celles-ci mènent en secret des projets communs.

Un Mage a l'avantage sur le simple humain de ne revoir que des blessures légères qu'il peut tenter d'encaisser avec sa Vigueur des armes non surnaturelles. Par contre le feu et les armes surnaturelles (dont les crocs des Vampires, les Crocs et les Griffes des Loups-Garous) leur infligent des dégâts aggravés.
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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » sam. juil. 21, 2018 12:26 pm

France by Night

Avant de présenter ma version des Garous, je vais vous présenter comment j'imagine la société vampirique dans notre pays.

Le Cardinal de France pour le Sabbat est François Villon, un Daeva étreint au 15ème. Il également la particularité d'être l'Archevêque de Paris. Compte tenu de la population humaine de de Paris et de la région parisienne, il y a largement la place pour au moins une centaine de Cainites. Villon est assisté de 6 évêques, chacun issu d'un des clans du Sabbat (hormis le Clan Daeva, repésenté par Villon lui-même).

Les 3 autres Archevêchés sont sis à Lyon, Marseille et la conurbation lilloise.

Pour ma ville, Marseille, je me propose de la créer ainsi : 

L'Archevêque est soit un Les Ombres soit un Ventru (je lance 1d6 - pair Des Ombres - impair Ventru). Bien entendu, si on le souhaite, il est possible de prévoir que l'Archêque soit issu d'un des autres Clans en lançant 1d10 (1-4 - Des Ombres - 5-8 Ventru et 9-10 Autres - dans ce dernier cas de figure on lance 1d5 - 1 Daeva - 2 Gangrel - 3 Mekhet - 4 Nosferatu - 5 Tzimisce).

Au cas particulier, j'ai obtenu 1 donc ce sera un Ventru.

Pour le genre, je lance 1d6 - pair homme - impair femme; J'ai obtenu 4 donc ce sera un homme.

Pour l'âge apparent, je lance 1d6 - 1-2 la vingtaine - 3-4 quarantaine - 5-6 soixantaine, j'ai obtenu 6, il aura l'apparence d'un homme d'une soixantaine d'année.

Pour son âge vampirique, je lance 1d5x100. J'ai obtenu 500 ans. Compte tenu de son âge, sa Puissance de Sang peut aller de 5 à 7 mais je laisse ce point de côté.

Compte tenu de la taille de Marseille et ses environs, il peut y avoir facilement 1d6 Evêques. J'ai obtenu 1. il n'y a donc évêque en poste. il reste à déterminer son clan (1d8-1 - 1 Deava, 2 Gangrel, 3 Mekhet, 4 Les Ombres, 5 Nosferatu, 6 Tzimisce, 7-8 Ventru), j'ai obtenu 8, ce sera donc un Ventru. Pour le reste, j'utilise la même méthode que pour l'Archevêque (genre femme (j'ai obtenu 5), äge apparent la soixantaine (j'ai obtenu 6), âge vampirique 400 ans - Puissance de Sang entre 4 et 6).

La population vampirique peut atteindre 1d6x10 vampires permanents et 1d3x10 nomades. J'ai obtenu 30 Cainites permanents et 20 nomades.

Voilà comment j'ai déjà dessiné les contours de Marseille la Nuit.
Dernière modification par yabaziou le ven. août 10, 2018 10:35 am, modifié 2 fois.
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Je vous parle de mes bricolages sur 13th Age et Exalted ici : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 26&t=24610

De plus, je vous expose mon univers de jeu en cours d'élaboration là : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 26&t=28188

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Re: Projet : Kult of Darkness

Message par yabaziou » ven. août 03, 2018 11:36 am

Les Garous dans Kult of Darkness.

S'agissant des garous, je ne reprends absolument pas l'intrigue de L'Apocalypse. Pas de Ver, pas d'Impergium ni de guerre de la Rage.

Les garous sont des âmes humaines modifiés par Gaïa, l'esprit de la Terre que nous, humains, occupons depuis notre éviction de l'Elysée par le Démiurge.

Pour se faire, elle a demandé l'aide de sa soeur, Luna et du conjoint de celle-ci, la Grande Bête. Les âmes humaines, ainsi transformées, sont chargées de garder les sites que Gaïa juge sacro-saint et aussi de faire la police des esprits inférieurs, pour qu'ils prennent pas trop leur aise sur Gaïa.

Les Garous peuvent procréer entre eux sans qu'une aberration voit le jour mais le taux de fécondité est particulièrement faible, comparé à celui avec les humains et les animaux.

Les Loups-Garous sont divisés par un schisme très important suite leur meurtre de la Grande Bête, les Garous se faisant appelés les Purs étant en guerre ouverte avec ceux qui considèrent que cet acte était inévitable et conforme à leur nature.

Il existe d'autres créatures Garous, comme les Rats-Garous, les plus nombreux et dont le territoire s'étend sur toutes les grandes villes du monde, les Félins-Garous, qui se trouvent sur les territoires de grands félins (tigre, lion, panthère, léopard, puma). Idem pour les Ours-Garous. Les Corbeaux-Garous existent également ainsi que les Reptiles-Garous.

Tous ont pour mission de protéger Gaïa et pour l'instant celle-ci est satisfaite de leur travail, même si depuis la disparition du Démiurge, celle-ci commence à s'interroger sur la validité présente de leur pacte, car les humains sont des hôtes un peu encombrants.
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