[WIP] Warhammer by Fate

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Frocpoilu
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[WIP] Warhammer by Fate

Message par Frocpoilu » mer. août 08, 2018 11:25 pm

Je me suis amusé à rédiger un début de version Fate de Warhammer. J'apprécie énormément ce système pour sa mécanique d'aspect et de créations d'avantages, qui rendent les scènes extrêmement vivantes, dynamiques tout en faisant bien ressentir la spécificité de chaque univers joué. Je trouve élégant sa mécanique de dégâts et de prouesses. J'ai donc tendance à utiliser ce système pour faire jouer dans de nombreux univers différents, en modulant tous ces points de règles que j'aime. 

J'étais donc curieux de voir si l'on pouvait tenter de motoriser des parties de Warhammer avec Fate. Les idées qu'il me tenait à cœur de transcrire sous forme de règles viennent de ma pratique de la V2 et de la V3 du JdR, ainsi que des premiers romans Félix et Gotrek. Il s'agit de ma vision de Warhammer, de ce qui m'y plaît et de ce que je veux y retrouver. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste péremptoire cherchant à normaliser ma vision du Vieux Monde. Ces idées sont les suivantes :
- Le Vieux Monde est un endroit dangereux et les personnages sont, à leurs débuts, fragiles. 
- En conséquence, l'équipement offensif et défensif d'un personnage a une véritable importance et peut faire la différence entre la vie et la mort.
- Face aux horreurs du monde, les personnages risquent autant leur santé mentale que leur santé physique.
- Les personnages ont une raisons précise de vagabonder à travers le Vieux Monde. La profession d'aventuriers, au sens de groupe errant au hasard des occasions, n'existe pas en tant que tel. Chaque groupe a une raison d'être.
- Le Chaos est une énergie corruptrice, qui menace les sorciers dans leur pratique de la magie mais également quiconque entre en contact avec ses fidèles, ses lieux ou ses artefacts. 
- Il existe des collèges de Magie, qui permettent à ses membres de pratiquer une magie relativement maîtrisée et codifiée via des sorts bien identifiés. Malgré cela, cette magie reste dangereuse pour ses pratiquants. 
- Certains membre des différents clergés de l'Empire sont capable d'en appeler au pouvoir de leur dieu pour recevoir des bénédictions.

Pour répondre à toutes ces envies, je n'ai finalement quasiment rien créé au niveau règle. Je suis allé chercher des idées dans la V2 et la V3 de Warhammer, dans la version Fate d'Interface Zero ainsi que dans le Fate Freeport Companion
Ce sera avec plaisir que j'accueillerai vos critiques et remarques, concernant tant la forme que le fond : je n'ai rien d'un game designer et de nombreux déséquilibres ou incohérences m'ont sans doute échappé. 

La première remarque c'est que l'ensemble est évidemment bien plus crunchy que Fate Core. Cela reste largement praticable et attrayant pour moi mais il est fort possible que cela en effraie d'autres. 

Je mets en spoiler les différentes parties des règles que j'ai ainsi compulsées. Vous trouverez en gras les questions que je me pose quant à la pertinence, l'élégance ou la complexité d'un point de règle. 

EDIT après plusieurs parties :

- Niveau des sorts augmentés
- Règles de combat précisées
- Apparition des coups critiques
- Règles concernant les d'initiative dus à des équipements précisées
- Armes à feu rendues plus dangereuses à l'utilisation
- Ajout du domaine de Ranald pour les prêtres


Points Fate et aspects

Spoiler:

Points Fate 

Les points Fate sont appelés ici des points de fortune. 

Aspects
  • Un personnage possède 5 aspects : 1 concept, 2 problèmes et 2 autres aspects.
  • Un personnage fait partie d'un groupe. Si le groupe existe et vagabonde à travers le Vieux Monde, c'est qu'il a une excellente raison de le faire. A ce titre, les joueurs se mettent d'accord sur un aspect de groupe, décrivant les raisons de son existence. Chaque personnage membre du groupe peut invoquer cet aspect.

Compétences

Spoiler:
  • A la création, un personnage possède une Bonne (+3) compétence, deux compétences Passables (+2) et trois compétences Moyennes (+1) choisies parmi les éléments de la liste suivante : Agilité, Combat, Discrétion, Empathie, Enquête, Équitation, Érudition, Filouterie, Intimidation, Métiers, Observation, Physique, Relations, Ressources, Sociabilité, Tir, Tromperie, Volonté, Magie   
  • Une Bonne (+3) compétence Physique offre 2 cases de stress physique supplémentaires au personnage.
  • Une compétence Physique Moyenne (+1) ou Passable (+2) offre une case de stress physique supplémentaire au personnage.
  • Une Bonne (+3) compétence Volonté offre 2 cases de stress mental supplémentaires au personnage.
  • Une compétence Volonté Moyenne (+1) ou Passable (+2) offre une case de stress mental supplémentaire au personnage.
Actions

Spoiler:

Dès que le joueur annonce que son personnage effectue une action, ce dernier l'effectue. Une fois son action effectuée, le joueur désigne le personnage suivant à agir dans la scène et ainsi de suite. Pour prendre l'initiative et agir quand bon lui semble ou avant un adversaire, un joueur doit effectuer un vol d'initiative. On effectue un vol de deux manières :
  • En invoquant un aspect justifiant une prise d'initiative
  • En bénéficiant d'une Prouesse, d'un sort ou d'un équipement accordant 1 vol dans sa description. Les vols offerts par les Prouesses et les équipements redeviennent disponibles à chaque début de round.
  • Nota bene : Un joueur ne peut voler l'initiative à l'aide d'un équipement qu'à la condition que cet équipement soit utilisé par le personnage au cours de son round.
  Lorsque un joueur annonce un vol d'initiative, les autres joueurs peuvent en annoncer un en réponse.En cas d'égalité, les joueurs sont départagés par le niveau d'une compétence choisie par le MJ (Combat durant un affrontement physique, Sociabilité pour un affrontement verbal, Agilité pour une poursuite à pied, etc).

 Lors d'une attaque utilisant Combat, la cible se défend avec sa propre compétence Combat. Lors d'une attaque utilisant Tir, la cible ne peut se défendre. La difficulté de l'attaque est Moyenne (+1) +1 par zone.

Attention : les attaques avec Tir sont donc plus efficaces que les attaques magiques (si l'on excepte les fantômes, démons et autres joyeusetés magiques) car ces dernières sont souvent en opposition avec une compétence adverse.  

Lorsque les quatre dés d'un jet d'attaque affiche une face +, l'attaque est un coup critique. Reprendre les coups critiques de la V3 : les crans supplémentaires de l'attaque désignent la gravité du coup critique.

Le stress infligé par un coup critique doit être encaissé par des conséquences uniquement. 


Equipement

Spoiler:
  • Armes de corps-à-corps : s'utilisent avec Combat, sauf exception.
  • Armes de base : arme:1
  • Armes de finesse : s'utilisent avec Agilité et offre 1 vol d'initiative (à voir si cela ne les rends pas trop fortes)
  • Armes lourdes : nécessitent deux mains, arme:2, les manier empêche d'agir en premier dans un combat.
  • Armes de tir : s'utilisent avec Tir.
  • Arcs et arbalètes : le propriétaire d'un arc ou d'une arbalète peut attaquer une cible dans n'importe quelle zone qu'il a en vue.
  • Armes à feu : toutes possèdent l'aspect Bruyante et peu fiable. Nécessitent 1 action pour être rechargées. Annulent l'armure, à moins que celle-ci ne soit A l'épreuve des balles.
  • Une arme à feu explose si un jet de Tir obtient quatre faces – (histoire de répondre à la question « et pourquoi je prendrais une arbalète ou fléchette magique alors qu'il y a un pistolet? »).
  • Pistolets : les pistolets ont une portée de 1 et bénéficient d'arme:1.
  • Arquebuses : nécessitent deux mains, le propriétaire d'une arquebuse peut attaquer une cible dans n'importe quelle zone qu'il a en vue, à l'exception de celle où il se trouve. L'attaque bénéficie d'arme:1, les manier empêche d'agir en premier dans un combat.
  • Tromblons : les tromblons ne peuvent tirer que dans la zone où se trouve le personnage et bénéficient d'arme:2. En cas d'échec lors du tir, un allié ou le personnage tireur encaisse autant de stress physique que de faces – obtenues lors du jet.
  • Armures légères : ces armures ne fournissent qu'une maigre protection mais laissent le propriétaire libre de tous ses mouvements.Une armure légère est un aspect. Le personnage bénéficie d'une invocation gratuite par session. Le MJ peut contraindre cet aspect lorsque le personnage tente de la cacher, lorsqu'elle s'alourdit après avoir été trempée ou lorsque la chaleur devient un problème à gérer.
  • Armures moyennes : ces armures fournissent une meilleure protection que les armures légères, mais restreignent quelque peu les mouvements du propriétaire et le conduisent à faire plus de bruit et à se déplacer moins facilement.Une armure moyenne est un aspect, semblable à l'armure légère, mais le personnage bénéficie de deux invocations gratuites par session. Le MJ peut contraindre cet aspect sous les mêmes conditions que l'armure légère, mais également lorsque la furtivité devient un élément important à gérer ou lorsque le propriétaire doit nager ou encore courir sur une certaine distance.
  • Armures lourdes : ces armures offrent la meilleure protection que l'on puisse espérer. Mais ce sont également celles qui sont les plus handicapantes pour leur propriétaire.Une armure lourde est un aspect, semblable aux deux précédentes, mais le personnage bénéficie de trois invocations gratuites par session. Le MJ peut contraindre cet aspect sous les mêmes conditions que les deux types d'armure précédents, mais également lorsque son propriétaire doit réagir rapidement, esquiver ou lorsqu'il s'agit de se faire discret dans une foule.
  • Boucliers : un bouclier est un aspect que son propriétaire peut invoquer une fois par scène. Le MJ peut le contraindre à chaque fois qu'une tâche nécessite les deux mains.
 

Santé

Spoiler:

Chaque case de stress permet d'encaisser 1 stress. 
  • Corruption : la corruption représente la déchéance physique et morale d'un personnage, au fur et à mesure que la noirceur du Vieux Monde et la menace du Chaos bat en brèche son corps et son esprit.
  • Chaque personnage possède une jauge de Corruption de 4 cases. Chaque case peut encaisser 1 point de Corruption.
  • Certains lieux, personnages ou objets ont une compétence Corruption, avec laquelle ils lancent des attaques opposées au Physique ou Volonté de la cible, selon la nature de l'attaque.
  • Il existe deux moyens de se débarrasser de ses points de corruption :
  • :Lors d'un test effectué par le joueur, le MJ peut retirer 1 point de corruption à son personnage. Le joueur souffre alors d'une pénalité de 1 à son résultat final.
  • Lorsque le personnage atteint 4 point de corruption, il lance 1d20 et consulte la table des mutations. Il acquiert la mutation ainsi obtenue qui devient soit un aspect placé dans les Extra, soit une conséquence. Il perd ensuite un nombre de point de corruption égal au niveau de la mutation. (le tableau ne passe pas, mais il s'agit simplement d'une copie des cartes de mutations de la V3 du JdR Warhammer)
  • (Elfes, Nains et Halfling récupèrent une Folie à la place, comme s'ils avaient atteint le maximum de stress mental?).  
  • Folie : les attaques de Folie sont des attaques opposées à la Volonté de la cible et infligeant du stress mental. Si un personnages n'a plus de case de stress mental disponible au moment d'encaisser une attaque de Folie, il doit cocher une conséquence, qui portera le nom d'une folie en lien avec la situation ayant déclenché la coche de cette conséquence.


Magie

Spoiler:

 Pour manier la magie, qu'elle soit divine ou occulte, le personnage doit posséder un aspect qui en reflète sa maîtrise et doit sélectionner une des Prouesses qui lui donnera accès à des domaines de Magie occulte ou de Magie divine ainsi qu'aux sorts que ces domaines abritent. 
Un personnage capable de lancer des sorts en maniant les vents de magie est appelé un sorcier. Un personnage capable de lancer des sorts en maniant les énergies divines accordées par un dieu est appelé un prêtre. Un sorcier lance des sorts. Un prêtre invoque des bénédictions. 
Pour lancer un sort ou invoquer une bénédiction, le personnage doit posséder une compétence Magie d'un niveau égal ou supérieur au niveau du sort ou de la bénédiction en question. Ceux-ci sont lancés à l'aide de jets réalisés avec la compétence Magie. Lorsqu'ils ne sont pas opposés à un adversaire, la difficulté des tests est égale au niveau du sort. 

Reprendre les sorts de la V2. Sur quels niveaux les étaler? 4 ou 5 ? Partir sur 4 pour l'instant.  

A partir du niveau 1, les sorts requièrent un coût.

Il y a quatre manière de payer ce coût :
  • Accepter un cran de stress mental
  • Dépenser un point de fortune
  • Dépenser un coup de pouce
  • Créer un avantage sur votre aspect de jeteur de sort lors d'un round, et jeter le sort le round suivant
Idée pour rendre la magie über gritty si besoin : Les sorts nécessitent un nombre de coûts différents égal à leur niveau. 

 Chaque échec lors du lancement d'un sort inflige 1 point de Corruption. Ou bien un personnage encaisse 1 point de Corruption pour chaque face – obtenue lors d'un jet de Magie. Risque d'être rude. 
Si les quatre dés lancés obtiennent une face –, le sort ou la bénédiction est un échec, quel que soit le résultat final du jet. Il est impossible de le relancer en dépensant 1 point de fortune. En plus du point de Corruption, le personnage subit un des problèmes suivants : 
  • S'il est un sorcier, le personnage a attiré l'attention des puissances du Chaos : 
S'il lui reste une conséquence légère de disponible, le joueur lance 1d100 et la complète à l'aide du résultat obtenu : (voir p. 143, échos mineurs du chaos du livre de base V2) 

S'il lui reste une conséquence modérée de disponible, le joueur lance 1d100 et la complète à l'aide du résultat obtenu : (voir p. 143, échos majeurs du chaos du livre de base V2) 

S'il lui reste une conséquence grave de disponible, le joueur lance 1d100 et la complète à l'aide du résultat obtenu : (voir p. 143, échos destructeurs du chaos du livre de base V2) 

S'il ne lui reste aucune conséquence de disponible, le personnage est aspiré dans les Royaumes du Chaos et disparaît de la surface du monde.  

A retravailler évidemment : les effets permanents (« vous saignez du nez », « le lait tourne tout autour de vous », etc) disparaissent comme n'importe quelle conséquence, mais il faut trouver quelque chose pour les effets ponctuels (par quoi occuper la conséquence, du coup?).  

S'il est un prêtre, le personnage a peut-être irrité son dieu. Le joueur lance 1d100 et complète sa case de conséquence la plus faible à l'aide du résultat : (voir p. 144, la colère des dieux du livre de base V2).  

Prouesses de Magie 
  • Apprenti de Chamon : Le personnage est un apprenti du collège Doré. Il connaît et peut lancer l'ensemble des sorts de Magie commune (occulte) ainsi que deux sorts du Domaine du Métal de niveau 1.
  • Sorcier de Chamon : Le personnage connaît et peut lancer deux sorts supplémentaire du Domaine du Métal jusqu'au niveau 2.
  • Apprenti d'Aqshy : Le personnage est un apprenti du collège Flamboyant. Il connaît et peut lancer l'ensemble des sorts de Magie commune (occulte) ainsi que deux sorts du Domaine du Feu de niveau 1.
  • Initié de Sigmar : Le personnage est un initié dans le clergé de Sigmar. Il connaît et peut lancer l'ensemble des sorts de Magie commune (divine) ainsi que deux bénédiction du Domaine de Sigmar de niveau 1.


Domaines de Magie occulte et divine

Spoiler:

 Magie commune (occulte) 

Tous les sorts de Magie commune ont un niveau de 1.  
  • Fléchette magique : Choisissez une cible en vue dans votre zone ou dans une zone adjacente. Effectuez une attaque en utilisant votre compétence Magie contre l'Agilité de la cible. Si les quatre dés de votre jet obtiennent une face +, tous les effets d'armure sont ignorés.
  • Sommeil : Choisissez une cible dans votre zone. Tentez de créer un avantage en utilisant votre Compétence Magie contre sa compétence Agilité ou Combat (la meilleure des deux) afin de lui infliger l'aspect Endormi.
  • Luminescence : Vous pouvez tenter de créer un avantage en utilisant votre compétence Magie afin qu'un objet que vous portez soit luminescent, illuminé, qu'il éclaire comme une lanterne, etc.
  • Sons : Vous pouvez reproduire n'importe quel son, à l'exception de paroles intelligibles. Vous pouvez tenter de créer un avantage en utilisant votre compétence Magie afin de créer tout aspect en lien avec le son.
  • Feux follets : Vous pouvez tenter de créer un avantage en utilisant votre compétence Magie afin de créer l'aspect Feux follets dans votre zone ou une zone adjacente.
  • Mains molles : Choisissez une cible en vue dans votre zone. Vous pouvez tenter de lui faire lâcher ce qu'elle tient dans les mains. Tentez de créer un avantage en utilisant votre compétence Magie contre sa compétence Volonté afin de créer un aspect en lien avec la situation (Désarmé, débris de pot de terre, verre éclaté au sol, etc.).
 Magie commune (divine) 

Tous les sorts de Magie commune (divine) ont un niveau de 1. 
  • Bénédiction de protection : Le personnage reçoit la protection de son dieu tutélaire : une fois la bénédiction lancée, toute cible qui désire l'attaquer doit désormais surmonter un obstacle avec sa compétence Volonté contre une difficulté égale au résultat obtenu sur le lancement du sort.
  • Bénédiction de courage : Le personnage peut redonner courage à l'un de ses compagnons. Choisissez une cible dans votre zone. Vous pouvez tenter de faire disparaître un aspect lié à la peur ou à l'hésitation en surmontant un obstacle avec sa compétence Magie.
  • Bénédiction d'endurance : Le personnage peut demander l'aide de son dieu afin de soutenir sa résistance ou celle d'un allié. Choisissez une cible : le personnage ou un allié dans la même zone que lui. Tentez de surmonter un obstacle en utilisant votre compétence Magie. La cible peut ignorer la première coche de stress physique reçue lors de la scène.
  • Bénédiction de soin : Le personnage reçoit des pouvoirs de soin. Une fois par scène, choisissez une cible dans votre zone : le personnage ou un allié. Tentez de surmonter un obstacle en utilisant votre compétence Magie. La cible peut décocher l'une de ses cases de stress physique.
  • Bénédiction de puissance : Le personnage reçoit un fragment de la puissance de son dieu tutélaire. Choisissez une cible : le personnage ou un allié dans la même zone que lui. Tentez de créer un avantage en utilisant votre compétence Magie afin de créer l'aspect bénédiction de puissance, invocable pour des tests de Combat ou de Physique.
  • Bénédiction de célérité : Le personnage peut insuffler le corps de ses camarades d'un souffle divin. Choisissez une cible : le personnage ou un allié dans la même zone que lui. Tentez de surmonter un obstacle en utilisant votre compétence Magie. En cas de succès, la cible peut se déplacer de 2 zones à chaque déplacement et bénéficie d'1 vol jusqu'à la fin du round ou de la scène, à voir.
 Domaine de Sigmar 
  • Marteau de Sigmar (niveau 2) : Le personnage demande à Sigmar de bénir son marteau. Tentez de surmonter un obstacle en utilisant votre compétence Magie. En cas de succès, votre arme acquiert Arme:3 s'il s'agit d'un marteau de guerre, et Arme:2 s'il s'agit d'un marteau à une main (arme de base).
  • Armure vertueuse (niveau 2) : Le personnage invoque la protection de Sigmar. Tentez de surmonter un obstacle en utilisant votre compétence Magie. En cas de succès, vous bénéficiez d'Armure:1 pour un nombre de round égal au niveau de votre compétence Magie. Têt un peu lourd, ce dernier point. A voir si on peut pas laisser le sort actif toute la scène. A vérifier si cela ne le rend pas trop fort.

 Domaine de Ranald 
 
  • Furtivité de Ranald (niveau 2) : Le personnage peut tenter de créer un avantage sur lui-même en utilisant sa compétence Magie (divine) afin de créer l'aspect furtivité de Ranald. Cet aspect peut être invoqué lors de tout test de Filouterie.
  • Bonne fortune (niveau 2) : Le joueur choisit une cible : le personnage, ou un allié situé dans la même zone. Le personnage peut tenter de surmonter un obstacle à l'aide de sa compétence Magie (divine). En cas de succès, la cible peut inverser les faces – et + obtenues lors de son prochain jet visant à surmonter un obstacle ou à créer un avantage. Ou bien « peut maximiser 1 dé », si jamais c'est trop fort. Les jets utilisant les compétences Combat, Tir et Magie ne peuvent pas bénéficier de Bonne fortune.
  • Ouverture (niveau 3) : Le personnage peut tenter de surmonter un obstacle à l'aide de sa compétence Magie (divine) afin de déverrouiller une porte dans sa zone.
  • Confusion (niveau 3) : Le joueur choisit une cible dans sa zone. Le personnage peut tenter de surmonter un obstacle à l'aide de sa compétence Magie (divine) contre la compétence Volonté ou Magie (la plus haute des deux) de la cible. En cas de succès, le joueur décide de la prochaine action de la cible. Très fort, ça. A voir si ça ne nécessite pas de le passer en niveau 4.
  • Sens des pièges (niveau 4) : Le personnage peut tenter de surmonter un obstacle à l'aide de sa compétence Magie (divine). En cas de succès, il détecte tous les pièges situés dans sa zone.
  • Abondante fortune (niveau 4) : cette bénédiction est semblable à Bonne fortune mais affecte également les alliés situés dans la zone du personnage. A voir si ça ne nécessite pas de le passer en niveau 5.


 Domaine du Métal 
  • Garde d'acier (niveau 2) : Le personnage invoque des sphères miroitantes d'acier qui gravitent autour de lui et le protègent. Vous pouvez tenter de créer un avantage afin de bénéficier de l'aspect Sphères d'acier, pouvant être invoqué afin de vous défendre contre les attaques utilisant Combat ou Tir.
  • Loi de la logique (niveau 2) : Le personnage recourt à la magie de la logique pour optimiser les chances de réussite d'une action. Choisissez une cible : le personnage, ou un allié dans la même zone que vous. Vous pouvez tenter de créer un avantage afin de bénéficier de l'aspect Loi de la logique, pouvant être invoqué pour n'importe quelle action.
  • Malédiction de la rouille (niveau 2) : Un objet métallique rouille sous l'influence du personnage, ce qui le rend inutilisable. Choisissez une cible dans la même zone que le personnage. Vous pouvez tenter de créer un avantage afin de lui infliger un aspect en lien avec la rouille et la décrépitude d'un objet métallique.


Merci d'avoir lu ! 
Dernière modification par Frocpoilu le mar. août 14, 2018 10:00 am, modifié 4 fois.

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Sakagnôle
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Re: [WIP] Warhammer by Fate

Message par Sakagnôle » lun. août 13, 2018 6:40 pm

C’est très intéressant...

Comme inspiration les anglish ont fait deux version de WH avec Fate, une c’est Fate of Warhammer l’autre je sais pus mais ca se trouve facilement sur le web

Bon courage à toi!

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Frocpoilu
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Re: [WIP] Warhammer by Fate

Message par Frocpoilu » mar. août 14, 2018 9:47 am

Merci bien pour les indications !

J'ai donc fait quelques recherches et suis tombé sur une adaptation nommée Fate of Sigmar. C'est marrant de voir qu'on tombe sur les mêmes idées niveau Corruption et magie (reprise du Fate Freeport Companion) et que l'on galère sur les mêmes notions (Dangers de la magie). Cela donne en tout cas quelques idées supplémentaires !

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