[CR] 7e Mer - L'Éternel menteur
Publié : ven. août 31, 2018 3:28 pm
Or donc, ça part d'un constat fort simple : mes joueurs avaient très envie de replonger dans des aventures clinquantes en incarnant des héros plus grands que nature. 7e Mer s'est imposé car : la nouvelle édition venait de sortir tandis qu'une partie de la tablée avait joué à la 1re édition, dans le temps de l'université avec @Calisto, et ils en gardaient des souvenirs mémorables. Mais il manquait une campagne, car je voulais cette année faire jouer un truc classique, scripté et tout. Donc j'ai regardé les campagnes que je pouvais facilement recycler en mode KPDP, et ça faisait un petit moment que je voulais faire jouer Eternal Lies, une campagne Trail of Cthulhu.
Alors oui, je sais, Cthulhu et le KPDP débridé, ce n'est pas compatible.On n'imagine pas d'Artagnan se battant en duel contres des Profonds. Ce n'est pas Lovecraftien. Mais mon excuse, c'est que Eternal Lies n'utilise pas le Mythe comme on le fait d'habitude. Les manifestations surnaturelles des Grands Anciens prennent une forme inédite, donc il ne devrait pas y avoir ce clash mental entre l'imagerie qu'on se fait du Cthulu année 20 et les personnages flamboyants de 7e Mer.
L'intrigue centrale de la campagne originale est simple : il y a 10 ans, un groupe d'Investigateurs a essayé d'empêcher un groupe de cultistes d'invoquer un Truc avec des Tentacules. Ils ont déboulé pendant l'invocation, provoqué un massacre à base de pow pow pow, et sont presque tous morts dans cette mission suicide. La campagne commence quand la fille du seul investigateur survivant demandent aux PJ d'enquêter sur ce qui s'est passé il y a 10 ans. Et surprise, le culte n'a pas été détruit mais a essaimé à travers le monde. Les PJ se promènent donc de continent en continent pour terminer le travail commencé par d'autres il y a 10 ans.
Le monde de 7e Mer étant une version déformée du notre, il serait aisé de suivre la même logique géographique et de faire voyager les PJ de partout. Mais l'intrigue originelle se déroule en 1930 et les indices sont essentiellement basés sur des échanges de lettres entre cultistes. Imaginer qu'un culte international puisse communiquer d'un continent à l'autre alors que tout se fait par bateau nécessiterait d'impliquer une explication magique. Bof. Théah, l'Europe déformée qui sert de base à 7e Mer, possède des ambiances assez différentes les unes des autres sans qu'on ait besoin de partir au fin fond de l'Afrique ou de la Birmanie pour dépayser les joueurs. J'ai donc décidé de déplacer chaque étape de la campagne originelle dans une nation du livre de base. De la sorte, les PJ vont visiter chaque pays et vraiment faire le tour du propriétaire. Et surtout, chaque PJ est certain de jouer un scénario dans sa nation d'origine, ce qui va nous permettre de jouer une intrigue plus personnelle où son historique sera impliqué.
Donc, non, pas de règles de SAN : 7e Mer propose des règles de Peur qui suffiront à rendre mécaniquement l'horreur lovecraftienne. Les PJ ne deviendront pas fous, c'est hors de propos. Idem, ils ne feront pas de magie, donc pas d'Appel de Ceci ou d'Invocation de Vampire de feu.
Petit changement à l'intrigue : les PJ ne sont plus des enquêteurs privés mais les enfants des Investigateurs décédés il y a 10 ans. Ils sont conviés par la fille du seul survivant à l'enterrement de ce dernier en Eisen. Et c'est à partir de là qu'ils vont comprendre que leurs parents ont agi autrefois en héros (c'est-à-dire comme des bourrins sans cervelle) et devoir reprendre le flambeau. Je donnerai des exemples de conversion en cours de route (genre comment je remplace les disques en vinyle qui rendent fou), mais vous verrez qu'à chaque fois, je respecte plus l'esprit que la lettre. Genre remplacer une plantation sudiste à Savannah par un cimetière pour bateaux avec des vikings.
Idem, je dois respecter certains tropes du genre KPDP, donc je vais faire déferler des hordes de Brutes et transformer certains PNJ en Scélérat au lieu de jouer une enquête feutrée avec jets de TOC et spéculations sans fin. C'est un tout autre rythme. Mais l'intrigue de fond d'Eternal Lies sera respectée. C'est juste que je ne peux pas faire jouer 2 plombes sur le choc culturel entre des investigateurs américains et une tribu africaine : ça sera plus ramassé, plus nerveux, en un mot plus pulp. Il faut aussi que j'intègre les idées de mes joueurs.
D'ailleurs, en parlant d'eux, voici les PJ :
- un duelliste castillan qui est devenu prêtre
- un cavalier highlander qui se bat au fléau d'arme
- un soldat samartien adepte du mousquet
- un espion montaginois fils du Masque de fer
N'hésitez pas à poser vos questions si vous en avez, tout en sachant que ce n'est pas une science exacte, ce genre d'adaptation. Il y a beaucoup de trucs qui seront adaptés à la volée en fonction de l'inspiration du moment.
Alors oui, je sais, Cthulhu et le KPDP débridé, ce n'est pas compatible.On n'imagine pas d'Artagnan se battant en duel contres des Profonds. Ce n'est pas Lovecraftien. Mais mon excuse, c'est que Eternal Lies n'utilise pas le Mythe comme on le fait d'habitude. Les manifestations surnaturelles des Grands Anciens prennent une forme inédite, donc il ne devrait pas y avoir ce clash mental entre l'imagerie qu'on se fait du Cthulu année 20 et les personnages flamboyants de 7e Mer.
L'intrigue centrale de la campagne originale est simple : il y a 10 ans, un groupe d'Investigateurs a essayé d'empêcher un groupe de cultistes d'invoquer un Truc avec des Tentacules. Ils ont déboulé pendant l'invocation, provoqué un massacre à base de pow pow pow, et sont presque tous morts dans cette mission suicide. La campagne commence quand la fille du seul investigateur survivant demandent aux PJ d'enquêter sur ce qui s'est passé il y a 10 ans. Et surprise, le culte n'a pas été détruit mais a essaimé à travers le monde. Les PJ se promènent donc de continent en continent pour terminer le travail commencé par d'autres il y a 10 ans.
Le monde de 7e Mer étant une version déformée du notre, il serait aisé de suivre la même logique géographique et de faire voyager les PJ de partout. Mais l'intrigue originelle se déroule en 1930 et les indices sont essentiellement basés sur des échanges de lettres entre cultistes. Imaginer qu'un culte international puisse communiquer d'un continent à l'autre alors que tout se fait par bateau nécessiterait d'impliquer une explication magique. Bof. Théah, l'Europe déformée qui sert de base à 7e Mer, possède des ambiances assez différentes les unes des autres sans qu'on ait besoin de partir au fin fond de l'Afrique ou de la Birmanie pour dépayser les joueurs. J'ai donc décidé de déplacer chaque étape de la campagne originelle dans une nation du livre de base. De la sorte, les PJ vont visiter chaque pays et vraiment faire le tour du propriétaire. Et surtout, chaque PJ est certain de jouer un scénario dans sa nation d'origine, ce qui va nous permettre de jouer une intrigue plus personnelle où son historique sera impliqué.
Donc, non, pas de règles de SAN : 7e Mer propose des règles de Peur qui suffiront à rendre mécaniquement l'horreur lovecraftienne. Les PJ ne deviendront pas fous, c'est hors de propos. Idem, ils ne feront pas de magie, donc pas d'Appel de Ceci ou d'Invocation de Vampire de feu.
Petit changement à l'intrigue : les PJ ne sont plus des enquêteurs privés mais les enfants des Investigateurs décédés il y a 10 ans. Ils sont conviés par la fille du seul survivant à l'enterrement de ce dernier en Eisen. Et c'est à partir de là qu'ils vont comprendre que leurs parents ont agi autrefois en héros (c'est-à-dire comme des bourrins sans cervelle) et devoir reprendre le flambeau. Je donnerai des exemples de conversion en cours de route (genre comment je remplace les disques en vinyle qui rendent fou), mais vous verrez qu'à chaque fois, je respecte plus l'esprit que la lettre. Genre remplacer une plantation sudiste à Savannah par un cimetière pour bateaux avec des vikings.
Idem, je dois respecter certains tropes du genre KPDP, donc je vais faire déferler des hordes de Brutes et transformer certains PNJ en Scélérat au lieu de jouer une enquête feutrée avec jets de TOC et spéculations sans fin. C'est un tout autre rythme. Mais l'intrigue de fond d'Eternal Lies sera respectée. C'est juste que je ne peux pas faire jouer 2 plombes sur le choc culturel entre des investigateurs américains et une tribu africaine : ça sera plus ramassé, plus nerveux, en un mot plus pulp. Il faut aussi que j'intègre les idées de mes joueurs.
D'ailleurs, en parlant d'eux, voici les PJ :
- un duelliste castillan qui est devenu prêtre
- un cavalier highlander qui se bat au fléau d'arme
- un soldat samartien adepte du mousquet
- un espion montaginois fils du Masque de fer
N'hésitez pas à poser vos questions si vous en avez, tout en sachant que ce n'est pas une science exacte, ce genre d'adaptation. Il y a beaucoup de trucs qui seront adaptés à la volée en fonction de l'inspiration du moment.