Princes & Vagabonds (beta playtest)

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Le Grümph
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Le Grümph » sam. sept. 08, 2018 1:24 pm

De toute manière, la question ne se pose (presque) plus : j'ai ajouté un panel de sorts de niveau 6 à 9 pour les preêtres et les magiciens. Faut juste que je repasse sur les choix des sorts de l'abominoeil pour ne citer que les sorts du livre.
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Prof Chaykin » sam. sept. 08, 2018 3:49 pm

D'habitude, la CA descendante ça me rend tout frileux, mais là c'est parfaitement justifié et harmonieusement intégré à toute la mécanique, je trouve. :yes:
Si on la renommait Témérité (presque) comme dans LL&12L, la logique serait encore plus forte... Bon, c'est surtout qu'avec mes joueurs n'ayant aucune base D&D, j'ai remarqué que c'était beaucoup plus parlant.

Je n'ai pas trouvé d'explication pour les Résistances : hobgobelin, barbare, sort résistance aux éléments, etc.
Ce n'est pas une immunité puisque ce terme est aussi utilisé, j'ai donc raté qqch ? Je n'ai pas les bases ?
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Nolendur » sam. sept. 08, 2018 5:03 pm

Prof Chaykin a écrit :
sam. sept. 08, 2018 3:49 pm
Si on la renommait Témérité (presque) comme dans LL&12L, la logique serait encore plus forte... Bon, c'est surtout qu'avec mes joueurs n'ayant aucune base D&D, j'ai remarqué que c'était beaucoup plus parlant.

Pour ma part, quand j'utilise un dérivé perso de D&D avec CA descendante pour un groupe de joueurs étrangers à D&D (oui, ça fait beaucoup de conditions et du coup ça ne s'est pas produit souvent, mais bon), dans ce cas donc j'ai l'habitude de rebaptiser la CA "vulnérabilité".
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Le Grümph » sam. sept. 08, 2018 5:04 pm

Résistance, c'est deux lignes d'explication juste en dessous des types de dégâts (électricité, feu, froid, etc.). 
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Prof Chaykin » sam. sept. 08, 2018 5:29 pm

Nolendur a écrit :
sam. sept. 08, 2018 5:03 pm
Pour ma part, quand j'utilise un dérivé perso de D&D avec CA descendante pour un groupe de joueurs étrangers à D&D (oui, ça fait beaucoup de conditions et du coup ça ne s'est pas produit souvent, mais bon), dans ce cas donc j'ai l'habitude de rebaptiser la CA "vulnérabilité".
Mais dans ce cas, il faut tout de même leur expliquer que la valeur est descendante sans raison autre que le fonctionnement du système (si j'ai bien compris), alors qu'une Témérité élevée est synonyme de mauvaise défense, c'est une évidence. De plus, cette valeur étant utilisée pour la résolution des actions, c'est encore plus cohérent je trouve.
Bref, je chipote, CA me va très bien. :D

EDIT : Désolé, @Nolendur j'ai encore compris de travers, je viens de me rendre compte que Vulnérabilité est tout aussi logique que Témérité (vulnérabilité élevée = mauvaise défense) :oops: Merci pour l'idée !


Le Grümph a écrit :
sam. sept. 08, 2018 5:04 pm
Résistance, c'est deux lignes d'explication juste en dessous des types de dégâts (électricité, feu, froid, etc.). 
Oups :oops:
Merci !
Dernière modification par Prof Chaykin le dim. sept. 09, 2018 10:25 am, modifié 1 fois.
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Zoltan83 » sam. sept. 08, 2018 8:19 pm

Le Grümph a écrit :
sam. sept. 08, 2018 1:00 pm
De mon expérience de joueur à D&D3 (assez peu MJ de fait) puis de joueur et de MJ à D&D4 : Dans D&D3, le perso est au coeur de l'expérience ludique. On a des pages de dons et de pouvoirs dans tous les sens et il fallait concevoir ton perso 10 niveaux à l'avance pour toujours faire les bons choix de combos, quelle que soit l'aventure. Beaucoup de choses sur les feuilles et dans les livres. Ensuite, sur table, c'était vraiment basique. Je tape, tu tapes, on enregistre les dégâts et hop. Je suis p-e passé à côté des trucs fun, hein, mais je me suis pas tellement amusé.
Dans D&D4, les persos sont plus simples. Il y a moins de choix, moins de dons, moins de possibilités de triturer un perso. Par contre, à cause des règles de mouvement et de placement, plus le choix tactique des pouvoirs à utiliser, des conditions à mettre, des avantages de combat à aller chercher, les batailles étaient toujours très fun et animées. Les joueuses devaient faire des choix à chaque tour et surtout devaient suivre ce que faisaient les autres pour profiter des combos de groupe, fermer des trous, réagir à des dangers, etc. 
Je me suis énormément amusé sur les combats de D&D4. J'avais la chance d'avoir de bons joueurs très concentrés et qui jouaient vite (donc combats réglés en 20 à 30 minutes intenses en moyenne, jusqu'au niveau 10, puis plutôt 40 à 50 minutes ensuite).
Cette idée d'avoir donc un combat tactique qui se déploie sur la table et pas sur les FdP, c'est devenu super important pour moi. Et je retrouve ça dans P&V, je crois. En tout cas, moi je m'amuse vraiment beaucoup, il y a plein de choses qui peuvent se passer, plein d'options possibles qui ne sont pas liées aux feuilles de perso mais aux circonstances de la baston.

Je ne suis pas certain qu'il y ait vraiment moins de choix à D&D4 qu'à D&D3. Justement je trouvais que tu pouvais assez fortement personnalisé ton personnage à D&D4. Ce qui fait qu'un roublard X est différent de Y dans sa façon de jouer, y compris au combat même si leur but final reste le même (mettre beaucoup de dégâts). Mais le choix de tes pouvoirs, dons,... se font au passage de niveau. Ce qui fait que la plupart des joueurs connaissent leurs options une fois qu'on est en jeu. Je te rejoins sur tout le reste. Et je vais mettre ta beta sur ma liste de lecture.

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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Papyrolf » dim. sept. 09, 2018 10:01 am

Et dire que je suis passé à côté de DD4 ...
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Islayre d'Argolh » dim. sept. 09, 2018 10:23 am

Papyrolf a écrit :
dim. sept. 09, 2018 10:01 am
Et dire que je suis passé à côté de DD4 ...

Oui enfin...

Le Grümph a écrit :
sam. sept. 08, 2018 1:00 pm
De mon expérience de joueur à D&D3 (assez peu MJ de fait) puis de joueur et de MJ à D&D4 : Dans D&D3, le perso est au coeur de l'expérience ludique. On a des pages de dons et de pouvoirs dans tous les sens et il fallait concevoir ton perso 10 niveaux à l'avance pour toujours faire les bons choix de combos, quelle que soit l'aventure. Beaucoup de choses sur les feuilles et dans les livres. Ensuite, sur table, c'était vraiment basique. Je tape, tu tapes, on enregistre les dégâts et hop. Je suis p-e passé à côté des trucs fun, hein, mais je me suis pas tellement amusé.

Ce point est très largement discutable (enfin pas le ressenti de LG, hein, mais le fait que ce soit une retranscription factuelle des forces et faiblesses de l'édition).

De fait, pour D&D 3 comme pour D&D 4, il faut clairement distinguer le début et la fin de l'édition.

Il faut attendre la deuxième moitié de vie de D&D 4 (au niveau des Essentials) pour que le jeu atteigne son plein potentiel avec les maths des monstres enfin maîtrisés (MM 3, Monster vault 1 & 2), les défis de compétence utilisés au mieux et de bons scénarios.

Même chose pour D&D 3 : les dernières propositions mécaniques préfiguraient déjà largement les choix de design de D&D 4 (je pense au Tome of Battle et a certains objets du Magic item compendium, mais il y avait déjà des choses très intéressantes dans le Miniatures Handbook), les stats-blocks des bestioles commençaient a être bien maîtrisés (dans la série des Expedition too...).

En utilisant les bonnes options on pourrait proposer des pré-tirés pour D&D 3 qui proposeraient une expérience tactique qui n'aurait rien (ou pas beaucoup) à envier à D&D 4 :)
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Le Grümph » dim. sept. 09, 2018 10:39 am

J'avoue qu'à la fin de D&D3 j'avais lâché l'affaire depuis longtemps et je ne jouais plus qu'avec le dK. Je ne suis pas un fin connaisseur de DD3, en vrai. Je ne suis jamais passé sur la 3.5 par exemple. J'ai juste joué avec le tryptique de base plus les d20teries variées qui sont sorties à l'époque. 
Et clairement, je ne parle que de ce que j'ai ressenti aux tables de jeu. C'est pas objectif du tout. Pour moi, D&D3, à la fin, c'était simplement des heures à calculer la manière de minmax son perso et, en partie, c'était assez mou et banal. Mais c'était p-e juste la faute des MJ, hein :D Alors que la seule lecture de D&D4 à sa sortie m'avait collé un gros coup d'excitation (je m'en rappelle très bien : ma femme était à l'hosto et je lisais dans sa chambre juste après l'avoir acheté à la boutique locale).
Brêfle. J'ai sans doute faux sur plein de points et mon analyse n'est PAS objective. Mais c'est vrai aussi que je cherche à retrouver un peu de ce jeu tactique.
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Islayre d'Argolh » dim. sept. 09, 2018 11:03 am

Le Grümph a écrit :
dim. sept. 09, 2018 10:39 am
Mais c'est vrai aussi que je cherche à retrouver un peu de ce jeu tactique.

Et tu fais bien !

Mais soyons clair sur mon positionnement : si WotC ressortait une version propre et synthétique de D&D 4 en forme de best of 10 ans après (avec un triptyque optimisé et les 5-6 meilleurs suppléments de scénarios et de setting) ce serait un instant buy pour moi.

Là ce qui est relou c'est que si on veut optimiser l'édition il faut remonter le truc en kit (prendre le PHB et le DMG de la version classique mais le MM Essentials, prendre aussi le DMG essentials pour avoir les bons chiffres des skill challenges et le meilleur scénario d'intro de la gamme, etc...). Pas moyen d'avoir un set de bouquins "propres".
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Le Grümph » dim. sept. 09, 2018 11:33 am

Tu sais qu'il y aurait moyen de se faire une belle édition ^^
Pour ma version 4E (le hack de DD4 sur architecture Gamma World), on avait retroingenieré le prix et la puissance des pouvoirs avec un pote pour reconstruire un truc équilibré. C'était pas full parfait (on avait des persos 1% plus puissants cumulatif par niveau... TT_TT) mais c'était un truc qui tournait bien sur table...
 
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Alban » dim. sept. 09, 2018 12:07 pm

Le Grümph a écrit :
dim. sept. 09, 2018 11:33 am
Tu sais qu'il y aurait moyen de se faire une belle édition ^^
Pour ma version 4E (le hack de DD4 sur architecture Gamma World), on avait retroingenieré le prix et la puissance des pouvoirs avec un pote pour reconstruire un truc équilibré. C'était pas full parfait (on avait des persos 1% plus puissants cumulatif par niveau... TT_TT) mais c'était un truc qui tournait bien sur table...
 

C’est quoi l’architecture Gamma World ? 4E c’est proche de DD4 à quel point? N’ayant jamais lu DD4 je suis curieux!

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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Sykes » dim. sept. 09, 2018 12:08 pm

Le Grümph a écrit :
dim. sept. 09, 2018 11:33 am
Tu sais qu'il y aurait moyen de se faire une belle édition ^^
Pour ma version 4E (le hack de DD4 sur architecture Gamma World), on avait retroingenieré le prix et la puissance des pouvoirs avec un pote pour reconstruire un truc équilibré. C'était pas full parfait (on avait des persos 1% plus puissants cumulatif par niveau... TT_TT) mais c'était un truc qui tournait bien sur table...
 
J'ai toujours hésité à l'imprimer... C'est plus digeste que le DD4 vf originel ?! Avec le même plaisir stratégique ?!

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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Le Grümph » dim. sept. 09, 2018 1:00 pm

GammaWorld 4E était une version de D&D4 pour faire du post-apo gonzo, mais avec une architecture de perso hyper rapide et sur 10 niveaux (au lieux de 30). Le principe est de tirer au hasard deux éléments (homme-plante/frigo ou escargot/psi) et chaque demi-élément te donne la moitié de tes capacités et pouvoirs.
Du coup, j'ai adapté ça, en respectant complètement les règles de D&D4 et la possibilité d'utiliser le bestiaire tel que, en proposant de choisir ou tirer son peuple et sa classe. Du coup, il y a quasi rien à faire pour commencer à jouer.
C'est sur mon site (voir signature). ça marche super bien sur table. J'ai pas mal joué avec, y compris une tentative de campagne façon Fire Emblem : des conduits scénaristiques, des choix diplomatiques, puis des combats tactiques, avec le temps qui passe vite et un niveau gagné par séance de jeu. 
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Re: Princes & Vagabonds (beta playtest)

Message par Sykes » dim. sept. 09, 2018 4:04 pm

Le Grümph a écrit :
dim. sept. 09, 2018 1:00 pm
GammaWorld 4E était une version de D&D4 pour faire du post-apo gonzo, mais avec une architecture de perso hyper rapide et sur 10 niveaux (au lieux de 30). Le principe est de tirer au hasard deux éléments (homme-plante/frigo ou escargot/psi) et chaque demi-élément te donne la moitié de tes capacités et pouvoirs.
Du coup, j'ai adapté ça, en respectant complètement les règles de D&D4 et la possibilité d'utiliser le bestiaire tel que, en proposant de choisir ou tirer son peuple et sa classe. Du coup, il y a quasi rien à faire pour commencer à jouer.
C'est sur mon site (voir signature). ça marche super bien sur table. J'ai pas mal joué avec, y compris une tentative de campagne façon Fire Emblem : des conduits scénaristiques, des choix diplomatiques, puis des combats tactiques, avec le temps qui passe vite et un niveau gagné par séance de jeu. 
Merci :yes:
Il va falloir que je lise ça plus attentivement.

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