Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

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Erwan G
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Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Erwan G » jeu. nov. 08, 2018 3:48 pm

On continue sur les rétroclones
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Mabuse
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Mabuse » jeu. nov. 08, 2018 4:26 pm

Chouette idées pour la magie !! Je pense que je vais faire mon gloubioulga de tout ça. L'idée étant de donner plus de "fun" pour les magiciens. Et qu'ils soient utiles au bon moment, vu qu'ils ont peu l'occasion de briller au début. Par contre, je veux pas qu'ils soient encore plus fumé à haut niveaux. Si un magicien de niveau 9, peut librement choisir ses gros sorts. Ca peut être un peu la course à l’échalote. 
Oui je dois être malade à chercher à trouver une sorte d'équilibre en OSR. Mais au moins équilibrer, ou plutôt éviter les externalités négatives le plus possible. 


Les sorts de level 1 (et pourquoi pas 2, je dois relire la liste des sorts) seront non mémorisable, c'est un peu la basse magie. Elles demandent pas une concentration et un travail de dingue. A partir des sorts niveaux 2 (ou 3), on rentre dans une magie puissante, coûteuse en énergie  et en travail. Et paf on rebascule sur le système de magie normale. 

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Papyrolf » jeu. nov. 08, 2018 9:49 pm

Du coup un mage pourrait puiser au besoin dans le choix offert par son livre de sorts, limité par le nombre de sort qu’il peut lancer par jour.
C’est ça ?
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Mabuse
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Mabuse » jeu. nov. 08, 2018 10:14 pm

Il faut que ça soit dans son grimoire en effet. Enfin c'est une idée, je pense que c'est bien pour les sorts de level 1-2. Si t'as déjà qu'un sort par jours, faut à minima être utile pendant ton sort. Après pour les sorts de level 3+ et plus, je pense que c'est moins bien. On rentre dans la catégorie des sorts plutôt balaise. Alors retourner à la règle officielle, me conviens. 

Après c'est du bricolage du pauvre hein    :P

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Astyanaxx » ven. nov. 09, 2018 12:02 am

Papyrolf a écrit :
jeu. nov. 08, 2018 9:49 pm
Du coup un mage pourrait puiser au besoin dans le choix offert par son livre de sorts, limité par le nombre de sort qu’il peut lancer par jour.
C’est ça ?
Je fais ça également. Je n'ai pas eu le coeur d'implanter la règle de la préparation, ça faisait déjà beaucoup pour des gens pas trop habitués à l'osr. Et puis comme je fais tirer les sorts au hasard et qu'ils n'ont vraiment pas de chance sur les sorts de départ, c'est déjà assez compliqué comme ça.

Ca risque de poser problème à haut niveau en effet mais ça me paraît tellement loin que pour l'instant j'y pense pas trop
 

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Paiji » ven. nov. 09, 2018 9:52 am

En AD&D-OSRIC, un mage niveau 9 a 1 seul sort de niveau 5 ... qu'il le choisisse sans l'avoir préparé ne va pas bouleverser grand chose ... et il faut déjà qu'il arrive jusque là.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Snorri » ven. nov. 09, 2018 10:01 am

C'est comme ça que je joue également. C'est déjà difficile et dangereux de trouver des sorts. Ceux de départ sont tirés au hasard. Les autres, il faut les gagner de haute lutte. Ensuite, c'est un quota de sorts par jour, en puisant dans les sorts connus. Ça favorise nettement l'inventivité des joueurs et joueuses, en essayant de trouver le sort qui convient au bon moment.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par kouplatête » ven. nov. 09, 2018 10:16 am

Très facile pour le MJ d'éviter les dérapages en customisant les sorts qui pourraient être problématiques.

Déjà  un sort puissant c'est un trésor pour récompenser le mage au même titre qu'un objet magique donc c'est rare.

Ensuite limiter les sorts puissants en leur associant un ingrédient rare ou coûteux (une dent de dragon, un sacrifice momentané (ou pas) de point de caractéristique ou de vie etc...) ou bien un rituel long (heures/jours/semaines ? ), un risque de dérapage  du genre "ce sort c'est du lourd, il y a 5 chances sur 20 que ça dérape salement" . Bref être créatif.
On peut aussi passer par des sorts à usage restreint avec les parchemins et objets magiques à charge.

L'avantage c'est que procéder ainsi c'est rendre à la magie son côté ..... magique  :mrgreen:  
 

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » ven. nov. 09, 2018 3:52 pm

Snorri a écrit :
ven. nov. 09, 2018 10:01 am
 Ça favorise nettement l'inventivité des joueurs et joueuses, en essayant de trouver le sort qui convient au bon moment.

C'est vrai que c'est un très bon argument ça.

Je rajouterai un "embêtement" possible. Par exemple, super vite fait :

Un mage peut échanger un sort mémorisé par n’importe quel sort connu.
A chaque échange de sort, il gagne un point de fièvre arcanique (FA).
Quand le total des points de FA atteint son score de WIS et à chaque point gagné supplémentaire, il passe un save vs Spell avec le nombre de points de FA supérieur à sa WIS en malus. S’il rate il jette 1D6 sur la table des retours de flamme
Un jour de repos complet efface un point de FA

Retours de flamme
1: ne peut plus mémoriser de sort tant qu’il n’est pas revenu à 0 FA
2: perd un niveau tant qu’il n’est pas revenu à 0 FA
3: perd 1D10 hp qu’il ne pourra pas récupérer avant d’être revenu à 0FA
4: devient bersek s’il rate un save à chaque fois qu’il assiste à un combat avant d’être revenu à 0FA
5:..
6…

 
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Mabuse » ven. nov. 09, 2018 3:52 pm

Pour la magie, j'entend, et en effet, un système plus libre est surement bien mieux. Vite que je puisse tester ça !!  :charmeur


Par contre, je viens de finir "The Keep on the Borderlands". Déjà premier signe positif, j'ai finis de lire le module. Y a quelques temps, je l'aurais jamais finis pour X raisons (gros donjon, aucun réel scénario). Je me formate tout doucement à l'ambiance OSR ahah.
Bref,j'aimerais avoir quelques retour sur ce module. Et surtout sur l'articulation entre factions. C'est hyper hyper succin, en mode "oui ils se font la guerre". 


Perso, je comptais découper un peu le donjon. Au minimum, faire un module d'introduction avec l'antre des kobolds. Comme ça mes joueurs découvrent un peu le concept de "jouer à l'ancienne". Puis le reste, et encore je suis pas tant sur que moi. Ou alors avec des zones "neutres" entre les factions. (Je suis désolé, mais si j'ai l'envie de casser la gueule à un mec qui est à 3 mètres de moi j'essaye. Alors si on est en "guerre totale" euuuu on se fonce dedans jusqu'à la mort!! Enfin non ?!?!)


Dans la soirée, je posterais surement une petite critique sur le fil approprié. 

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par gurdn » ven. nov. 09, 2018 4:43 pm

Oui partir directement sur B2 c'est risqué, c'est quand même un gros morceau et ça n'a pas hyper bien vieilli non plus... Commence peut-être par un truc plus petit comme le one page dungeon de Dyson Logos Goblin Gully

Ca te permettra de commencer en douceur, avec un petit donjon facile à gérer.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par ibrati » ven. nov. 09, 2018 4:45 pm


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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Paiji » ven. nov. 09, 2018 4:46 pm

Les factions qui se font la guerre, c'est pour permettre aux joueurs de s'allier avec certaines d'entre elles, quitte à les trahir un peu plus tard ... ou être trahis :mrgreen:
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par gurdn » ven. nov. 09, 2018 4:47 pm

Il y a aussi la version réduite au maximum (sans le fort, du coup...) par Zak S.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nonolimitus » ven. nov. 09, 2018 4:54 pm

gurdn a écrit :
ven. nov. 09, 2018 4:43 pm
Oui partir directement sur B2 c'est risqué, c'est quand même un gros morceau et ça n'a pas hyper bien vieilli non plus... Commence peut-être par un truc plus petit comme le one page dungeon de Dyson Logos Goblin Gully

Ca te permettra de commencer en douceur, avec un petit donjon facile à gérer.

Je suis d'accord, c'est un bon petit module de départ et un très bon souvenir de partie (avec DD4 je crois) !

Le joueur du nain étant arrivé à la bourre, je l'avais fait commencé en 6 (Gully Floor)... Expliquant qu'il y était tombé depuis quelques jours en voulant traverser le pont suspendu pour échapper aux gobelins !!!
Nonolimitus
le MJ avec du gobelin dedans !!!
"Fort heureusement, un peu de séchage et une carotte lui ont remis les idées en place." Poulpivre

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