hack SotU - Maze & Mook

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Celanawe
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Re: Rixes & Périls d6 version

Message par Celanawe » jeu. mai 16, 2019 11:39 am

Fabulo a écrit :
mer. mai 15, 2019 10:57 pm
Une version d6 de Maze & Mook, hack (à peine modifié) de Searchers of the Unknown.
- CA ascendante
- points de vie simplifiés
- le bonus de Niveau est converti en dés de Bonus (ressources)
- on n'utilise qu'un dé standard à six faces

C'est ici (PDF):
https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... update.pdf

En image :
Spoiler:
Image

Merci du partage. Quelques remarques cependant après lecture de Rixes & Périls :
1° Initiative: Si un personnage a plusieurs attaques, il roule l'initiative plusieurs fois.
Lancer l’initiative pour chaque personnage (et chaque PNJ) est une mécanique que je trouve fastidieuse et qui ralentit le jeu. Devoir la lancer plusieurs fois par perso est à mon avis une mauvaise idée.
 
3° Dommages: Quand vous touchez l'opposant, retirez 1 point des PV de l'opposant. Quand les PV sont à zéro, les monstres sont morts et les Pjs sont inconscients.
L'idée des dégâts fixe est bonne (ça accélère le jeu), par contre :
- ça rend toutes les armes identique et annule un des rares éléments de character design permis par les règles, à savoir le choix des armes. Par ailleurs, Snorri avait fait le choix de dégâts moins importants à distance (1d6) qu’au contact (1d8 ou 1d10), ce qui influait sur le déroulement tactique du combat. Avec tes règles, un PJ ne peut retirer aucun avantage à s’exposer au contact.
- il y a un problème d'équilibrage à mon avis : un PJ de niv 1 dispose d'1 seul PV !! une attaque réussi = 1 perso mort. Même Sombre n’a pas de règle aussi extrême.
 
4° Magie: La plupart des sorts sont explicites dans leur description.
Double problème :
- tes règles ne les décrivent pas
- si SotU ne les décrit pas non plus, c'est qu'il se base sur les sorts décrits dans les règles de l’ancêtre. Or ton hack change toutes les échelles. Il te faut donc rédiger des sorts ou supprimer cette précision dans les règles puisqu’elle se rapporte à qq chose d’inexploitable en jeu.
Il y aura également le même problème pour le bestiaire : tu ne donnes aucune règle pour construire l’opposition.
 
5° Bonus de Niveau: Vous pouvez jeter de nouveau un dé autant de fois que souhaité, si le résultat ne vous satisfait pas. Le maximum de fois où vous avez le droit de rejeter le dé est égal au Niveau du personnage, pour la durée de la partie. 
Problème de wording à mon avis, j'ai dû lire le paragraphe plusieurs fois. Chaque niveau permet de relancer un jet au cours de la partie ; il est possible de rejeter un même dé plusieurs fois, pour autant que le PJ dispose de suffisamment de relance.
D’un point de vue des probas, relancer 1d6 est équivalent à un bonus de +1 sur un jet.
1 niveau = 1 relance = +1, c’est franchement pas fou fou en terme de plaisir de jeu.

Pour résumer, le jeu est, pour moi, très simple mais pas du tout équilibré (risques trop importants, atouts mécaniques insuffisants), pas exploitable directement avec ce seul pdf (pas de liste de sorts ou de bestiaire).

[Edit] Pas eu le temps de lire les échanges depuis la diffusion du pdf d'hier...

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Rixes & Périls - précisions

Message par Fabulo » jeu. mai 16, 2019 11:58 am

Merci pour ces remarques.
Concernant l'initiative, je trouve intéressant qu'elle dépende du CA. Je reprends le mécanisme de SotU. Je l'utilise rarement en jeu, difficile donc de juger autrement qu'en théorie.

Le fait d'avoir des dégats différents selon les armes...certes. Il s'agit de simplifier, donc en effet pas d'avantages à aller au contact.
Le fait d'avoir 1 PV au niveau 1 signifie qu'on tombe au premier coups...mais on n'est pas mort pour autant, simplement hors jeu/capturé. ". Quand les PV sont à zéro, les monstres sont morts et les Pjs sont inconscients. Les monstres pourraient alors les tuer facilement, mais ils se
contentent de les capturer. C'est plus épique[...] En effet, les points de vie reflètent la capacité d'éviter ou d'endurer les coups."
C'est radical, mais il me semble qu'avoir 4 PV face à des armes faisant 1d8 ou 1d6 est aussi sacrément dangereux, d'autant que le risque est plus grand d'aller en deça de 0 PV dans ces cas là...ce qui signifie alors "Si un PJ voit ses PV réduits à zéro ou moins, il a besoin d'un repos plus long ou de soins magiques (une potion par exemple), parce qu'il est blessé."

Avec le système simplifié de PV, le risque est plus fort mais connu, limité et prévisible. Après, si on veut jouer épique, il vaut mieux commencer au niveau 3+, sinon il faut se contenter d'escarmouches frileuses ou de tactiques élaborées pour ne pas entrer trop frontalement au contact avec l'ennemi (ce qui a ses charmes aussi...).

Magie : le texte donne des indications sur la durée et l'aire d'effet et sur le fait qu'il faut surtout s'appuyer sur la description. Je connais peu l'ancêtre, et peux difficilement juger de la convertibilité. Dans mes parties, j'utilise des sorts sur parchemin avec un effet prédéfini, en général en rapport avec le scénario/donjon.

Bestiaire: dans les grandes lignes, un "monstre" a deux caracs : Niveau (et donc PV) et CA. Parfois (rarement), il a des attaques supplémentaires ou des dégats plus importants que 1.
Et surtout il a lui aussi accès à autant de relance de dés que son Niveau, ce qui n'est pas négligeable.
Le fait d'avoir peu de caracs et leur simplicité permet (de mon expérience) d'avoir une idée intuitive assez juste et immédiate des forces en présence. L'équilibrage en est facilitée. Un monstre c'est une chance (%) d'être touché (CA) et combien de coups nécessaires à lui porter pour le mettre ko. Un Ogre qui a CA 4 et niveau 8, on sait qu'il faudra environ en moyenne 16 jets de dé pour le buter. Sauf à utiliser des dés de relance...

Le wording pour le Bonus de Niveau est confus. Je vais le rédiger de nouveau. Et utiliser le terme de "Dé de relance".

Si tu es niveau X, tu as droit à faire (x) relance pendant la partie. Une relance annule et remplace un jet de dé. On peut relancer un dé pour annuler et remplacer ce qui était déjà une relance, autant de fois qu'on le souhaite, jusqu'à épuisement du stock de dés de relance.

Il faut que je réfléchisse à une formulation courte et claire. C'est difficile de faire simple.

Merci de tes remarques, ça me permet de clarifier. 👍

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Re: Rixes & Périls - précisions

Message par Celanawe » jeu. mai 16, 2019 12:26 pm

Fabulo a écrit :
jeu. mai 16, 2019 11:58 am
Merci pour ces remarques.
Concernant l'initiative, je trouve intéressant qu'elle dépende du CA. Je reprends le mécanisme de SotU. Je l'utilise rarement en jeu, difficile donc de juger autrement qu'en théorie.
L'idée d'une initiative liée à la CA est intéressante et permet effectivement des choix de character design (le joueur fait le choix d'être plus protégé mais en contrepartie plus lent).
J'ai testé tout un tas de sous-systèmes d'initiative (par carte, pas d'initiative du tout, etc) et j'en suis maintenant arrivé à utiliser celui de groupe que l'on retrouve dans CdO : 1d6 lancé en début de chaque tour ; 4+ les PJ ont l'initiative (ils peuvent attaquer ou laisser l'autre camp agir), 3- les PNJ ont l'initiative. D'un point de vue pratique, ce que j'ai perdu en nuances, je l'ai gagné en vitesse de jeu.

Par contre, R&P est tellement dépouillé en terme de mécaniques qu'il pourrait être judicieux de conserver au moins une initiative personnelle. Il faudrait tester les deux et recueillir le ressenti des joueurs.
Le fait d'avoir 1 PV au niveau 1 signifie qu'on tombe au premier coups...mais on n'est pas mort pour autant, simplement hors jeu/capturé. ". Quand les PV sont à zéro, les monstres sont morts et les Pjs sont inconscients. Les monstres pourraient alors les tuer facilement, mais ils se
contentent de les capturer. C'est plus épique[...]

Mort ou capturé, le problème est que le PJ est à la merci du MJ. Quand le stock de PV est insuffisant, certes on peut jouer à niveau plus élevé mais dans le cas présent, je pense que le jeu n'est pas très jouable à niv 1 voire 2 (alors qu'il l'est un peu plus avec les règles de SotU).
Magie : le texte donne des indications sur la durée et l'aire d'effet et sur le fait qu'il faut surtout s'appuyer sur la description. Je connais peu l'ancêtre, et peux difficilement juger de la convertibilité. Dans mes parties, j'utilise des sorts sur parchemin avec un effet prédéfini, en général en rapport avec le scénario/donjon.
En occurrence, je peux me débrouiller également mais ce n'est peut-être pas le cas de tous les lecteurs du jeu. Un kit minimum de sorts et/ou parchemins est nécessaire AMA.
Bestiaire [...]
@Nolendur  propose une matrice pour créer rapidement des adversaires pour CdO. Il ne devrait pas avoir d'opposition à ce que tu t'en inspires pur R&P.
http://legrumph.org/Chibi/Coureursd%27O ... nstres.pdf

Jette un coup d’œil également à Donjon de Poche de LG (à ne pas confondre avec Dragon de Poche) qui est très concis et présente en 3 pages TOUT ce qu'il faut pour jouer. 

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Re: Rixes & Périls d6 version

Message par Fabulo » jeu. mai 16, 2019 6:30 pm

Celanawe a écrit :
jeu. mai 16, 2019 11:39 am

D’un point de vue des probas, relancer 1d6 est équivalent à un bonus de +1 sur un jet.
1 niveau = 1 relance = +1, c’est franchement pas fou fou en terme de plaisir de jeu.

En terme de probas, si on suppose qu'on lance deux dés ou bien 1d6+1, on aurait :

1d6+1
1 0%
2 16%
3 16%
4 16%
5 16%
6+ 33%

En jetant deux dés et retenant le plus haut score, on aurait (pourcentage arrondi approximatif) :
1 1/36 = 3%
2 3/36= 8%
3 5/36 = 14%
4 7/36 = 19%
5 9/36 = 23%
6 11/36= 31%

Jeter un dé de plus donne donc un avantage un chouia meilleur que +1. Et si on jette un dé de plus, la réussite est quasi bétonnée.

Bon, j'aime bien les jeux avec zéro calcul et la tension de griller des ressources pour relancer le hasard.

Je vais jeter un oeil à tes conseils de lecture (création de monstre de Nolendur et jeu de LG). Merci du tuyau.
Et retrouver des listes de sorts que j'ai quelque part et qui devraient s'adapter facilement.

EDIT

Image

Et voilà à quoi pourrait ressembler la MAGIE pour Rixes & Périls (PDF ci dessous):

https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... _magie.pdf

EN IMAGE
Spoiler:
Image
Dernière modification par Fabulo le ven. mai 17, 2019 8:56 am, modifié 1 fois.

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Celanawe » jeu. mai 16, 2019 7:46 pm

Tu es sûr du jet de sauvegarde permettant de lancer le sort ? Réussite sur 5+, ça signifie que le jeteur de sort a 33% de chances de réussir son coup et 67% de se prendre un contrecoup dans la face...

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Fabulo » jeu. mai 16, 2019 7:48 pm

Celanawe a écrit :
jeu. mai 16, 2019 7:46 pm
Tu es sûr de ton coup pour le jet de sauvegarde permettant de lancer le sort ? Réussite sur 5+, ça signifie que le jeteur de sort a 33% de chances de réussir son coup et 67% de se prendre un contrecoup dans la face...

Ah non, j'ai du mal rédigé. Le sort réussit automatiquement. Et si le jet de Sauvegarde est raté, le lanceur de sort subit le Risque associé au sort. Réussite du lancer de sort et Risque associé sont deux choses indépendantes.

Il y a donc 67% de chance de se prendre un contre-coup mais le sort réussit toujours à 100%.

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Celanawe » jeu. mai 16, 2019 7:50 pm

Mmm... Même annoncé comme ça, je ne suis pas convaincu. Je te laisse tester ton idée.

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Rixes & Périls - Magie

Message par Fabulo » jeu. mai 16, 2019 9:16 pm

Un exemple.
Je jette le sort suivant :
Le Crachat Furieux du Dragon : une boule de feu jaillit des mains du Sorcier et blesse sa cible, lui otant un point de vie (portée : 6 mètres).
Risque : main endolorie et inutilisable pendant 1d6 heures.

Le sort réussit automatiquement : la cible (un gobelin) est blessé et perd un point de vie. Il s'enfuit en hurlant.

Le lanceur de sort fait un Jet de Sauvegarde, pour voir s'il évite le Risque associé au sort. Il doit donc faire 5 ou 6 en jetant 1d6.
- s'il fait 1,2,3 ou 4 : il subit le Risque (sa main est inutilisable pendant 1d6 heures), et le sort réussit normalement
- s'il fait 5,6 : le sort réussit normalement et il ne subit pas le Risque

Dans tous les cas, le sort réussit toujours et le jet de Sauvegarde permet juste de savoir s'il est assorti d'un contre-coup (le Risque)

Le Jet de Sauvegarde étant (à l'origine) un test pour savoir si on évite un danger, je l'utilise ici dans sa finalité traditionnelle.

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Ganelon » jeu. mai 16, 2019 11:29 pm

Pour ma part il va de soi que la magie n'a pas à être testée. Ce n'est pas lancer un fireball qui pose éventuellement problème mais éviter de se le prendre dans la tête. Donc les jets de sauvegarde (agilité/volonté) oui, car ça me semble canon en terme littéraire (Conan esquive le sabre volant ou résiste à l'hypnose du prêtre de Set). La sorcellerie relève d'un absolu qui n'est pas comptable de règles probabilistes comme le sont les compétences.
Dans Sharp Swords & Sinister Spells c'est ainsi que je procède : lancer un sort permet non pas de savoir si le sort est réussi mais seulement s'il est sans dommage pour le spellcaster (même méthode que Fabulo).
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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Celanawe » jeu. mai 16, 2019 11:48 pm

Si vous trouvez que ce genre de règle est fun à jouer et qu'il n'est pas besoin de les tester pour recueillir le ressenti des joueurs, très bien, je ne vais pas insister.

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Rixes & Périls - Magie + Type de perso

Message par Fabulo » ven. mai 17, 2019 8:33 am

@Celanawe C'est un malentendu. Je précisai simplement le principe (un peu singulier) de la magie que j'utilise : "ça marche toujours mais avec un risque de contre-coup pour le lanceur". Le jet de dé sert à déterminer si le risque survient, pas si le sort réussit.
La magie est puissante, efficace mais aléatoire et dangereuse pour celui qui s'en sert.

J'ai testé cette magie avec des règles différentes (je repique les sorts de mes propres archives) : le ressenti est que tu as un mage très puissant mais qui se retrouve rapidement avec plein de casseroles au cul, d'où l'ostracisme dont les sorciers sont victimes d'ordinaire, ayant une allure et une attitude qui détonnent.
Après avoir lancé 4 ou 5 sorts dans la journée, il est en général mal en point : il dégage une odeur pestilentiel de charogne, a une main paralysée pour la journée, et un vagabond dimensionnel aux trousses qui lui joue des mauvais tours...

Ce qui m'amène à la proposition suivante : la possibilité de "typer" son personnage.
- plutôt Sorcier : jet de 2d6+ (on garde le meilleur) pour les jets de Sauvegarde de Magie
- plutôt Guerrier : jet de 2d6+ (on garde le meilleur) pour les jets d'Attaque en combat
- plutôt Voleur : jet de 2d6+ (on garde le meilleur) pour les jets de Furtivité/Prouesse

Avec toujours la possibilité des jets de relance (autant par session de jeu que le Niveau du personnage)

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Re: hack SotU - Maze & Mook

Message par Ganelon » ven. mai 17, 2019 10:49 am

Celanawe a écrit :
jeu. mai 16, 2019 11:48 pm
Si vous trouvez que ce genre de règle est fun à jouer et qu'il n'est pas besoin de les tester pour recueillir le ressenti des joueurs, très bien, je ne vais pas insister.
Pour SS&SS c'est testé et approuvé par ceux qui jouent des sorciers. Tellement plus simple surtout. D'autant que je ne vois pas beaucoup d'exemples de "sort raté au lancer" dans nos références heroic fantasy...
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Rixes & Périls - bestiaire, niveau

Message par Fabulo » sam. mai 18, 2019 9:25 pm

Modifications en cours et à venir...

Lors d'un passage de Niveau, le joueur aura le choix entre ajouter 1 PV ou 1 DR (Dé de Relance).

Spoiler:
5° Dés de Relance (DR): Vous pouvez jeter de nouveau un dé si le résultat ne vous satisfait pas. Pour cela, vous devez dépenser 1 DR. Lorsque vous n'avez plus de DR, vous ne pouvez plus relancer le dé. En début de partie, le personnage a la totalité de ses DR disponibles.

Ca permet de mieux typer les personnages et les créatures également en affinant la notion de "niveau".
A niveau égal...
On peut être un sac de PV mais incompétent : niveau 10, PV 9, DR 1
Ou être frêle mais redoutable car compétent : niveau 10, PV 3, DR 7

Un adversaire de niveau 10 avec PV 3 et DR 7 peut s'assurer de réussir ses premières attaques quasi systématiquement, ayant DR 7, soit de quoi lancer et relancer le dé suffisamment pour être dangereux. Le peu de PV est donc largement compensé par la compétence/chance/capacité à se surpasser (Dé de Relance).

En gros donc, un monstre se définit par
- difficulté à le toucher CA
- résistance aux coups/corpulence PV
- dégats
- compétence DR

Je ferai un tableau similaire à celui de @Nolendur pour CdO, afin de pouvoir créer sur le pouce un streumon, en passant en revue ses caractéristiques.

En détails
Spoiler:
Une créature se définit par cinq paramètres:
>son Niveau (N), qui est sa puissance générale. Le Niveau se répartit entre PV et DR, dont il est la somme.
>sa protection, qui dépend de son agilité ou de son armure, représentée par la Classe d'Armure (CA) : 2 (faible) à 6 (très fort)
>sa résistance aux chocs et à la fatigue, représentée par les Points de Vie (PV)
>ses compétences et capacités à se dépasser, représentées par les Dés de Relance (DR)
>la puissance des dégâts infligés (D) : 1 (peut tuer un humain) à 4 (peut tuer un ogre)

Une créature se présente sous forme d'une description de son apparence, ses moeurs, son habitat et des paramètres mentionnés ci dessus.

Exemple :
Ogre
N 8, CA 4, PV 6, DR 2, D 1
Les Ogres sont des brutes géantes, hirsutes, inintelligentes et cruelles. Ils dégagent une puanteur incroyable, vivent dans des grottes obscures, craignent la lumière du jour, se nourrissent de chair humaine, peuvent jeûner des années, et vivent en général autour de deux cent ans. On ignore comment ils se reproduisent (et s'ils sont sexués), nul n'a jamais poussé l'audace assez loin pour étudier la question. Ils sont vigoureux mais pas très malin. Ils aiment jeter des rochers pour se battre, étant plutôt lâches et sournois. lls craignent la magie.

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Rixes & Périls - fiche perso

Message par Fabulo » dim. mai 19, 2019 5:10 am

Des fiches de personnage (en cours)
Echantillon :
Spoiler:
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Fiche avec données
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Légende
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Rixes & Périls - fdp

Message par Fabulo » dim. mai 19, 2019 8:31 pm

Fiches de personnage (36 hommes, 36 femmes) :

https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... _perso.pdf

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