[CR] Beyond the Wall - Orme
Publié : jeu. mai 30, 2019 3:22 pm
Ayant craqué pour BTW après avoir lu le CR de @Cédric Ferrand , j’ai sans plus tarder proposé un one shot à mes joueurs. La séance a duré 4h en tout.
Avant la partie :
J’ai décidé aussi de suivre les conseils d’ @Erwan G et d’utiliser le Scénario Pack « Invasion Gobeline ».
J’ai limité le choix des playbooks aux suivants : Mage autodidacte, Apprenti de la Sorcière, Héros du Village, Chevalier en devenir, Jeune Coureur des Bois, Artiste local. Vu le scénario j’ai ajouté « Enfant de Gobelin ». Je voulais rester au plus près de la proposition initiale du jeu de jouer des jeunes personnes d’un village (donc exit les Anciens, les autres Peuples, et la Noblesse). J’ai gardé en priorité les livrets traduits.
J’ai construit le Donjon du scénario avant (j’avais peur de manquer de temps durant la partie), mais juste l’armature. Ça donne : une entrée « dédale » donnant sur une Salle du Trône dont une des sorties reboucle sur la Salle, et l’autre sortie cachée donne sur une Mine. Là il y a un passage (avec échelle) barré qui redonne sur la Mine. J’imagine que c’est deux niveaux des Mines.
Création de persos
Ils habitent le village d’Orme.
En PNJ : Licia la fille du meunier, Griselda la Sorcière, Robert le meunier (qui fait office de chef du village), Yselda Sourcelune la fille de la comtesse, le Père Abélard, la Comtesse Ester Sourcelune, Gontran le Tavernier, Gher la jeune sœur de Johan.
Pendant la création je fais mon premier tirage et remplis mes tableaux. Les Gobelins seront des Êtres de la Forêt. Je les imagine tordus et biscornus, verdâtres, avec des petits branchages et des feuilles qui sortent parfois de leur corps.
Premier tableau : Licia / Griselda / Robert/ mère de Rodéric/ Père d’Aloïs / Mère d’Aloïs / Père de Johan/Mère de Johan. (les autres PNJ n’ont pas encore été définis à cette étape). C’est Griselda qui est désignée par le sort.
La deuxième table indique qu’elle a aidé les gobs puis elle a disparu. OK, ça colle avec l’historique d’ Aloïs.
Troisième table : La hutte / le réseau de cavernes / Yselda / Abélard / Gontran / Licia / Robert/ la Comtesse. Le hasard désigne Gontran. J’écarte temporairement l’idée et je choisis Yselda (mais je reviendrai sur mon choix en cours de partie).
Le chef des gobelins est un ancien dieu sombre.
OK, la situation est plutôt claire. La Sorcière suit les Gobelins en tant qu’adoratrice d’un sombre dieu forestier qui vient de se réveiller. Il s’appellera Glaumros. J’imagine qu’elle a utilisé ses sortilèges pour endormir les gardes et créer une brume magique. Ils veulent probablement accomplir un sombre rituel. Je décide de placer l’entrée de leur antre dans le réseau de cavernes de l’historique de Johan.
La partie
On tire l’Evénement Récent : ils sont partis du village pour suivre un mystique vers le sud. Il les a menés au Lac Argenté, où vit la Dame d’Argent. Rodéric s’est immergé dans l’eau froide, baigné par la lumière de la lune. Il en est ressorti avec sa masse bénie. Le lac est environ à 5 jours, donc ça fait 10 jours qu’ils sont partis.
Quand ils reviennent, ils découvrent le village en train de panser ses blessures. Les étals de la place du marché sont détruits, et il y a des dégâts dans tout le village. Les gens jettent des regards noirs à Aloïs. Johan se précipite pour voir si sa famille va bien. Rodéric va voir le fils d’Edith, une vieille dame qui a trouvé la mort dans l’attaque, pour le réconforter, puis rend visite à Licia. Aloïs file vers la hutte. Là, ils découvrent que des villageois ont envisagé de brûler l’endroit mais ce sont tenus à distance du fait des étranges objets suspendus dans les arbres des alentours. Il trouve les traces des gobelins et de Griselda qui s’enfoncent dans la forêt.
Ils interrogent les villageois et apprennent le déroulement de l’attaque des gobelins (la brume, les guetteurs qui s’endorment). Ils apprennent que la comtesse n’a pas été prévenue car nul ne voulait prendre le risque d’aller jusqu’au château et de dégarnir les forces du village en cas de retour des gobelins.
Je tire au sort l’événement déclencheur : un local se révèle être de mèche avec les gobelins. Ah, du coup je récupère Gontran. C’est lui qui a endormi les gardes. Il a empoisonné un tonneau de bière avec des fleurs de passiflore et a offert une tournée pour l’anniversaire de la vieille Edith. Il est amoureux de la Sorcière, et du coup c’est bien lui que les gobelins veulent récupérer. Griselda l’aime aussi et elle veut qu’il l’aide à enfanter un serviteur du Dieu Glaumros dans un rituel obscur. Je décide de ne pas révéler tout de suite la compromission de Gontran et de laisser les joueurs trouver.
Les trois amis mènent l’enquête, interrogent les gens. Aloïs utilise sa seconde vue sur Basile, un des guetteurs et constate qu’il ne porte pas de traces de magie.
Ils rendent visite à Gontran et quand ils demandent à voir le tonneau, l’homme se ferme et devient méfiant. Il les mène dans son cellier et y enferme Rodéric et Johan. Aloïs alerte les autres villageois. Les deux amis défoncent la porte et forcent Gontran à se rendre. Rodéric calme la vindicte populaire et obtient que le tavernier soit enfermé dans la crypte du temple en attendant de trouver Griselda. De nombreux villageois pensent que le pauvre homme a été ensorcelé par la Sorcière. Ils interrogent Gontran mais il en sait peu.
Les trois amis partent dans les bois, et alors qu’Aloïs suit les traces, Rodéric repère un homme qui les épie (j’ai tiré la complication « des brigands veulent saisir l’opportunité »). S’en suit un combat rapide contre trois brigands. Très vite, les jeunes hommes en neutralisent deux et le troisième prend la fuite. Johan récupère une épée longue, et Aloïs quelques piécettes.
Johan se rend compte que la piste les mène vers « ses » cavernes. Il bricole une torche, et révèle l’entrée à ses amis. Avec précaution, ils s’enfoncent dans le dédale, tout en suivant la piste des gobelins. Aloïs bénit Rodéric pour qu’il soit discret et Johan l’aide. Ils arrivent donc sans se faire repérer près d’une salle où ils entendent Griselda et des gobelins préparer le raid de cette nuit pour récupérer Gontran. En plus de Griselda, il semble y avoir 4 gobelins et 2 orques. Une opposition conséquente pour nos trois compères.
(J’imagine alors l’aspect des salles : dans la salle du « trône », il y a un assemblage de branches et de crânes d’animaux suspendus, un totem en l’honneur de Glaumros. Les sièges sont des souches, et l’entrée cachée est dissimulée par un gros rocher. Une plate-forme branlante fait le tour de la pièce. Les mines sont des champignonnières).
Avec l’aide de Johan, Aloïs récolte des psylocibes et fabrique un poison dont ils enduisent leurs armes. Rodéric et Johan repèrent un endroit plus étroit, idéal pour une embuscade et éviter de combattre de front avec de nombreux adversaires.
Johan se faufile jusqu’à la salle et décoche une flèche sur Griselda puis prend la fuite poursuivi par une partie des créatures. Grâce à leur tactique, ils parviennent à défaire leurs opposants sans trop de dégâts. De retour dans la salle, il la trouve vide. Ils trouvent le passage dissimulé, bougent le rocher et s’enfoncent dans les champignonnières. Ils font attention aux champignons, et repèrent la trappe qui mènent au niveau inférieur. Un kobbold portant un chapeau-champignon surgit et balance un sac de spores (ah ah) qui affecte Rodéric. Il commence à avoir des hallucinations. Ces amis le guident, et mettent en fuite les autres kobbolds.
Après avoir forcé la trappe, Rodéric descend l’échelle mais un gobelin en contrebas le fait chuter. D’autres en profite pour l’attaquer. La douleur des blessures fait sortir Rodéric de sa torpeur hallucinatoire. Johan le rejoint et ils finissent par mettre les gobelins en déroute. La voix de Griselda résonne dans les tunnels : elle tente de persuader Aloïs de le rejoindre, elle lui rappelle son enseignement. Pendant que ce dernier la fait parler, Johan se glisse jusqu’à elle et tente de lui décocher une flèche (il me demande pour viser : je lui propose un +1 au toucher ou aux dégâts s’il consacre une action pour viser, mais Griselda a une chance supplémentaire de le repérer : un nouveau test de DEX, réussi). Mais il loupe son attaque. L’orque qui seconde Griselda se lance dans la bataille, Rodéric parvient à le tuer. Il s’avance en utilisant son corps comme bouclier et rejoint la sorcière. En alliant leurs efforts, ils finissent par la vaincre. Aloïs se penche sur son corps et lui arrache sa broche de sorcière. Dans la salle principale, il trouve un étrange anneau en métal noir, accroché à la structure. Ils reviennent vainqueurs au village pour y être acclamés. Rodéric ment en disant que la Sorcière était sous l’influence néfaste des gobelins. Il obtient la libération de Gontran qui reprend sa taverne, la mort dans l’âme. Aloïs emmène le corps de Griselda pour l’enterrer dans les bois, au grand soulagement des villageois. Robert lui demande de préparer des talismans pour protéger les gens des sombres influences. Aloïs hoche la tête avec un sourire, et s’installe dans la hutte.
Ce fut une très chouette partie, et je pense que ça ne restera pas qu’un one shot tant on a envie de suivre l’évolution de ces personnages et du village. Le système est simple et fonctionnel, aisément modulable quand on a un peu l’habitude (fabrication des poisons, règle pour viser…). J’ai fait de Griselda une lanceuse de sort niv 2. Le seul truc pas clair, c’est justement comment les PNJ jettent un sort. A quelques exceptions près, ils n’ont pas d’INT ou de SAG spécifiés, donc je suppose qu’ils réussissent automatiquement (mais jet de sauvegarde pour les PJ si besoin).
J’avais peur que les PJ soient un peu faiblichons, mais les points de fortune, l’aide et des tactiques judicieuses leur permettent de survivre. Les pouvoirs d’Aloïs ont aussi apporté des coups de pouce appréciables (il a utilisé surtout Bénédiction et Mauvais Œil).
Avant la partie :
J’ai décidé aussi de suivre les conseils d’ @Erwan G et d’utiliser le Scénario Pack « Invasion Gobeline ».
J’ai limité le choix des playbooks aux suivants : Mage autodidacte, Apprenti de la Sorcière, Héros du Village, Chevalier en devenir, Jeune Coureur des Bois, Artiste local. Vu le scénario j’ai ajouté « Enfant de Gobelin ». Je voulais rester au plus près de la proposition initiale du jeu de jouer des jeunes personnes d’un village (donc exit les Anciens, les autres Peuples, et la Noblesse). J’ai gardé en priorité les livrets traduits.
J’ai construit le Donjon du scénario avant (j’avais peur de manquer de temps durant la partie), mais juste l’armature. Ça donne : une entrée « dédale » donnant sur une Salle du Trône dont une des sorties reboucle sur la Salle, et l’autre sortie cachée donne sur une Mine. Là il y a un passage (avec échelle) barré qui redonne sur la Mine. J’imagine que c’est deux niveaux des Mines.
Création de persos
Ils habitent le village d’Orme.
- Rodéric, un Chevalier en Devenir. Il est le fils d’un marchand important du village, et c’est plus un fort en gueule qu’un bon combattant (FOR 14, CHA 16, Marchandage, Tromperie). Il est toujours prompt à défendre les autres. Il se bat à la masse. Avec Aloïs, il est parvenu à mettre un brigand en fuite. Robert le Meunier veut qu’il épouse sa fille Licia. Il rêve de sauver une princesse (peut être Yselda Sourcelune, la fille de la Comtesse locale).
- Aloïs est l’Apprenti de Griselda la Sorcière, une jeune femme étrange et sans âge. Ses parents sont tisserands, et il était le confident privilégié de nombreuses personnes. Plus jeune, il était amoureux de Licia, la fille du meunier, mais elle lui a clairement fait comprendre qu’il ne se passerait rien entre eux. La sorcière a été impressionnée par ses connaissances des vieilles légendes. Elle lui a enseigné des sorts de soins. Avec l’aide de Johan, il a passé beaucoup de temps à l’observer en secret et a appris à commander aux plantes (Enchevêtrement). La sorcière a disparu (j’y reviendrai…). C’est un bon magicien (INT 17, SAG 16).
- Johan Troot est un jeune Coureur des Bois. Ses parents sont des pêcheurs, dans la rivière au sud du village, la Coulante. C’est un malin qui battait les autres à tous les jeux. Licia, la fille du meunier lui a promis qu’un jour ils se marieraient. Il chasse le gros giber, les sangliers de la Forêt de Machecoule. C’est un bricoleur, et il fait de longues marches avec Rodéric pour ramasser des herbes dans les bois. Il a découvert récemment l’entrée d’un grand complexe souterrain.
En PNJ : Licia la fille du meunier, Griselda la Sorcière, Robert le meunier (qui fait office de chef du village), Yselda Sourcelune la fille de la comtesse, le Père Abélard, la Comtesse Ester Sourcelune, Gontran le Tavernier, Gher la jeune sœur de Johan.
Pendant la création je fais mon premier tirage et remplis mes tableaux. Les Gobelins seront des Êtres de la Forêt. Je les imagine tordus et biscornus, verdâtres, avec des petits branchages et des feuilles qui sortent parfois de leur corps.
Premier tableau : Licia / Griselda / Robert/ mère de Rodéric/ Père d’Aloïs / Mère d’Aloïs / Père de Johan/Mère de Johan. (les autres PNJ n’ont pas encore été définis à cette étape). C’est Griselda qui est désignée par le sort.
La deuxième table indique qu’elle a aidé les gobs puis elle a disparu. OK, ça colle avec l’historique d’ Aloïs.
Troisième table : La hutte / le réseau de cavernes / Yselda / Abélard / Gontran / Licia / Robert/ la Comtesse. Le hasard désigne Gontran. J’écarte temporairement l’idée et je choisis Yselda (mais je reviendrai sur mon choix en cours de partie).
Le chef des gobelins est un ancien dieu sombre.
OK, la situation est plutôt claire. La Sorcière suit les Gobelins en tant qu’adoratrice d’un sombre dieu forestier qui vient de se réveiller. Il s’appellera Glaumros. J’imagine qu’elle a utilisé ses sortilèges pour endormir les gardes et créer une brume magique. Ils veulent probablement accomplir un sombre rituel. Je décide de placer l’entrée de leur antre dans le réseau de cavernes de l’historique de Johan.
La partie
On tire l’Evénement Récent : ils sont partis du village pour suivre un mystique vers le sud. Il les a menés au Lac Argenté, où vit la Dame d’Argent. Rodéric s’est immergé dans l’eau froide, baigné par la lumière de la lune. Il en est ressorti avec sa masse bénie. Le lac est environ à 5 jours, donc ça fait 10 jours qu’ils sont partis.
Quand ils reviennent, ils découvrent le village en train de panser ses blessures. Les étals de la place du marché sont détruits, et il y a des dégâts dans tout le village. Les gens jettent des regards noirs à Aloïs. Johan se précipite pour voir si sa famille va bien. Rodéric va voir le fils d’Edith, une vieille dame qui a trouvé la mort dans l’attaque, pour le réconforter, puis rend visite à Licia. Aloïs file vers la hutte. Là, ils découvrent que des villageois ont envisagé de brûler l’endroit mais ce sont tenus à distance du fait des étranges objets suspendus dans les arbres des alentours. Il trouve les traces des gobelins et de Griselda qui s’enfoncent dans la forêt.
Ils interrogent les villageois et apprennent le déroulement de l’attaque des gobelins (la brume, les guetteurs qui s’endorment). Ils apprennent que la comtesse n’a pas été prévenue car nul ne voulait prendre le risque d’aller jusqu’au château et de dégarnir les forces du village en cas de retour des gobelins.
Je tire au sort l’événement déclencheur : un local se révèle être de mèche avec les gobelins. Ah, du coup je récupère Gontran. C’est lui qui a endormi les gardes. Il a empoisonné un tonneau de bière avec des fleurs de passiflore et a offert une tournée pour l’anniversaire de la vieille Edith. Il est amoureux de la Sorcière, et du coup c’est bien lui que les gobelins veulent récupérer. Griselda l’aime aussi et elle veut qu’il l’aide à enfanter un serviteur du Dieu Glaumros dans un rituel obscur. Je décide de ne pas révéler tout de suite la compromission de Gontran et de laisser les joueurs trouver.
Les trois amis mènent l’enquête, interrogent les gens. Aloïs utilise sa seconde vue sur Basile, un des guetteurs et constate qu’il ne porte pas de traces de magie.
Ils rendent visite à Gontran et quand ils demandent à voir le tonneau, l’homme se ferme et devient méfiant. Il les mène dans son cellier et y enferme Rodéric et Johan. Aloïs alerte les autres villageois. Les deux amis défoncent la porte et forcent Gontran à se rendre. Rodéric calme la vindicte populaire et obtient que le tavernier soit enfermé dans la crypte du temple en attendant de trouver Griselda. De nombreux villageois pensent que le pauvre homme a été ensorcelé par la Sorcière. Ils interrogent Gontran mais il en sait peu.
Les trois amis partent dans les bois, et alors qu’Aloïs suit les traces, Rodéric repère un homme qui les épie (j’ai tiré la complication « des brigands veulent saisir l’opportunité »). S’en suit un combat rapide contre trois brigands. Très vite, les jeunes hommes en neutralisent deux et le troisième prend la fuite. Johan récupère une épée longue, et Aloïs quelques piécettes.
Johan se rend compte que la piste les mène vers « ses » cavernes. Il bricole une torche, et révèle l’entrée à ses amis. Avec précaution, ils s’enfoncent dans le dédale, tout en suivant la piste des gobelins. Aloïs bénit Rodéric pour qu’il soit discret et Johan l’aide. Ils arrivent donc sans se faire repérer près d’une salle où ils entendent Griselda et des gobelins préparer le raid de cette nuit pour récupérer Gontran. En plus de Griselda, il semble y avoir 4 gobelins et 2 orques. Une opposition conséquente pour nos trois compères.
(J’imagine alors l’aspect des salles : dans la salle du « trône », il y a un assemblage de branches et de crânes d’animaux suspendus, un totem en l’honneur de Glaumros. Les sièges sont des souches, et l’entrée cachée est dissimulée par un gros rocher. Une plate-forme branlante fait le tour de la pièce. Les mines sont des champignonnières).
Avec l’aide de Johan, Aloïs récolte des psylocibes et fabrique un poison dont ils enduisent leurs armes. Rodéric et Johan repèrent un endroit plus étroit, idéal pour une embuscade et éviter de combattre de front avec de nombreux adversaires.
Johan se faufile jusqu’à la salle et décoche une flèche sur Griselda puis prend la fuite poursuivi par une partie des créatures. Grâce à leur tactique, ils parviennent à défaire leurs opposants sans trop de dégâts. De retour dans la salle, il la trouve vide. Ils trouvent le passage dissimulé, bougent le rocher et s’enfoncent dans les champignonnières. Ils font attention aux champignons, et repèrent la trappe qui mènent au niveau inférieur. Un kobbold portant un chapeau-champignon surgit et balance un sac de spores (ah ah) qui affecte Rodéric. Il commence à avoir des hallucinations. Ces amis le guident, et mettent en fuite les autres kobbolds.
Après avoir forcé la trappe, Rodéric descend l’échelle mais un gobelin en contrebas le fait chuter. D’autres en profite pour l’attaquer. La douleur des blessures fait sortir Rodéric de sa torpeur hallucinatoire. Johan le rejoint et ils finissent par mettre les gobelins en déroute. La voix de Griselda résonne dans les tunnels : elle tente de persuader Aloïs de le rejoindre, elle lui rappelle son enseignement. Pendant que ce dernier la fait parler, Johan se glisse jusqu’à elle et tente de lui décocher une flèche (il me demande pour viser : je lui propose un +1 au toucher ou aux dégâts s’il consacre une action pour viser, mais Griselda a une chance supplémentaire de le repérer : un nouveau test de DEX, réussi). Mais il loupe son attaque. L’orque qui seconde Griselda se lance dans la bataille, Rodéric parvient à le tuer. Il s’avance en utilisant son corps comme bouclier et rejoint la sorcière. En alliant leurs efforts, ils finissent par la vaincre. Aloïs se penche sur son corps et lui arrache sa broche de sorcière. Dans la salle principale, il trouve un étrange anneau en métal noir, accroché à la structure. Ils reviennent vainqueurs au village pour y être acclamés. Rodéric ment en disant que la Sorcière était sous l’influence néfaste des gobelins. Il obtient la libération de Gontran qui reprend sa taverne, la mort dans l’âme. Aloïs emmène le corps de Griselda pour l’enterrer dans les bois, au grand soulagement des villageois. Robert lui demande de préparer des talismans pour protéger les gens des sombres influences. Aloïs hoche la tête avec un sourire, et s’installe dans la hutte.
Ce fut une très chouette partie, et je pense que ça ne restera pas qu’un one shot tant on a envie de suivre l’évolution de ces personnages et du village. Le système est simple et fonctionnel, aisément modulable quand on a un peu l’habitude (fabrication des poisons, règle pour viser…). J’ai fait de Griselda une lanceuse de sort niv 2. Le seul truc pas clair, c’est justement comment les PNJ jettent un sort. A quelques exceptions près, ils n’ont pas d’INT ou de SAG spécifiés, donc je suppose qu’ils réussissent automatiquement (mais jet de sauvegarde pour les PJ si besoin).
J’avais peur que les PJ soient un peu faiblichons, mais les points de fortune, l’aide et des tactiques judicieuses leur permettent de survivre. Les pouvoirs d’Aloïs ont aussi apporté des coups de pouce appréciables (il a utilisé surtout Bénédiction et Mauvais Œil).