Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

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Dragon Halluucinai
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Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Dragon Halluucinai » jeu. juil. 11, 2019 7:12 pm

Bonjour, je suis en train de relire les règles et malgré pas mal de recherches je n'ai pas trouvé les réponses à quelques unes de mes interrogations. Je possède uniquement le livre de base et le supplément Alliances. Si un ou des connaisseurs peuvent m'éclairer, je leur en serai fort reconnaissant :
  • Concernant la maîtrise des sorts (p.140 de la vf), il est écrit que les mages peuvent maîtriser les sorts formels et les sorts rituels qu'ils connaissent, mais certaines capacités spéciales ne me semblent pas cohérentes pour les rituels : incantation rapide (un rituel prenant normalement 15 min par magnitude à être lancé), incantation silencieuse et incantation statique (un rituel n'ayant normalement pas accès aux options de lancement paroles et gestes, p.134). Comment vous gérez ça ?
  • Concernant la capacité spéciale lancement multiple des sorts maîtrisés (P.140) : si j'ai bien compris, cela permet de lancer le sort plusieurs fois en une seule incantation (mais un jet est nécessaire pour chaque copie). Il est écrit : "Le conteur peut imposer d'autres malus (que celui au ciblage) ou interdire les lancement multiples particulièrement difficile, comme le lancement de deux sorts dans des directions opposées." N'est-ce pas un peu déséquilibré ? Quels autres malus appliqueriez-vous ? Comment vous gérez ça avec les sorts rituels ?
  • Concernant l’invention de sort en laboratoire (p.152) : il est écrit « Tout complément du nouveau sort compte également dans le total de laboratoire. » Est-ce qu’il faut comprendre que, comme pour un lancer de sort, on prend la plus faible valeur entre les compléments et la technique ou forme principale pour calculer le total de laboratoire ? Ou additionne-t-on la valeur des compléments au total de labo. en + de la technique et de la forme principale ?
  • Concernant les objets magiques, il est écrit : « En général, les objets magiques ne peuvent pas reproduire les effets des sorts rituels. Il existe cependant une unique exception. Les effets des objets magiques peuvent avoir un niveau supérieur à 50 tant que le sort ne présente aucune autre caractéristique rituelle comme une longue Durée, une grande Cible ou un effet majeur. » Je suppose que les effets de la magie Creo avec utilisation de vis brut font parties de ces effets majeurs. Mais dans ce cas, impossible de faire des potions de soins ?! Je pense permettre, en option pour la création d’objets à charges, l’utilisation de vis (1 pion de vis /charge) afin d’investir des effets majeurs comme décrit ci-dessus ? Qu’en pensez-vous ?
  • Questions subsidiaires :
    Concernant le Crépuscule du magicien (p. 142-143) : comment est-il géré par l’ordre ? Je veux dire pour savoir qu’un mage n'en reviendra pas ? Est-ce qu’un mage ayant atteint le crépuscule final est considéré mort ? Peut-on contacter son esprit avec la magie dans ce cas ? Est-ce qu’un sort d’Intellego permettrait de savoir le temps que va passer un mage en crépuscule ?
    Est-ce qu’il y a une jurisprudence qui fait consensus dans le droit périphérique concernant l’héritage d’un mage ?
Merci d’avance à celles et ceux qui prendront le temps de me répondre ou qui m’indiqueront où trouver ces renseignements.

Asmodeus_Mogart
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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Asmodeus_Mogart » ven. juil. 12, 2019 5:01 pm

Point 1 / Je n'ai pas trouver de point de règles entre incantation rapide et les rituels. Je pense que tu as 2 options : réduire le temps d'incantation du rituel (de 15 minutes par magnitude à 10 minutes. Pour l’incantation silencieuse et incantation statique je pense que ça fonctionne aussi en rituel. C'est 2 maîtrises de sorts n'apporte pas seulement des bonus mais permettent de ne pas être repérer. Quand tu lances un Rituel avec ces maîtrises, tu n'aurais plus besoin de faire de geste ou d'incanter.

Point 2 / Incantation multiples. J'ai rééquilibré en mettant des malus par nombre de sorts. (voir ici )
Pour les rituels, il faut dépenser autant de vis que de sorts. Peut-être rajouter un malus de temps.

point 3 / Il faut prendre la plus faible valeur de la forme ou technique si elle est en complément pour calculer le total de laboratoire.

point 4 / Les Objets magiques "normaux" ne peuvent reproduire les effets d'un rituels comme les rituels de Soins. Ils n'existent "normalement" pas de potions de soins.
La possibilité de potions de soins est évoqués dans le craft magic des sorcières mais ce n'est pas de la magie hermétique. La possibilité de lancer un rituel avec un objet magique est aussi évoqué dans un autre suppléments en capturant des esprit dont tu te sers pour lancer des rituels.

Point 5/ Le crépuscule final est une vaste question. Tu peux faire ce que tu veux. L'ordre d'hermès peut déclarer le mage mort mais il peut revenir, donc quid de ses possessions ?Il est peut-être possible de contacter son esprit par magie ? il est peut-être possible de le rencontrer dans le royaume de la magie. Concernant le droit périphérique, c'est une question à trancher. par exemple Page 137 de la troisième édition d'Ars magica supplément Grimoire  du mage, la question est tranché en faisant appel à la charte de l’alliance. Si dans la charte et les conseil de l’alliance la personne n'est pas déclaré morte alors elle peut continuer à toucher de que l'alliance lui doit par année écoulée.
 

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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Asmodeus_Mogart » ven. juil. 12, 2019 5:02 pm

Tu peux aussi tenter d'invoquer @mithriel  C'est un grand spécialiste de Ars.
 

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mithriel
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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par mithriel » sam. juil. 13, 2019 8:13 am

Pas mieux que toi, @Asmodeus_Mogart !

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Dragon Halluucinai
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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Dragon Halluucinai » sam. juil. 13, 2019 9:00 am

Merci beaucoup @Asmodeus_Mogart

Pour l'incantation rapide, je pense la réserver pour les sorts formels et proposer une variante pour les rituels pour réduire le temps d'incantation, comme tu le suggères.
Pour le lancement multiple je vais tester ta règle maison (malus de -5 au lancé à partir du 2e sort, cumulatifs). Pour les rituels, je n'avais pas pensé à la dépense de vis pour chaque copie et ça semble effectivement plus équilibré.
Pour les potions de soins, je verrai bien si un joueur souhaite que son mage se penche sur la question, ça pourrait être l'occasion de faire une percée dans la Théorie de la Magie :mrgreen:

Encore merci !

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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Thibor » sam. juil. 13, 2019 3:21 pm

Pour les potions de soin, elles fonctionnent mais aube-crépuscule. Ça peut permettre de revenir se mettre à l'abri et de faire le rituel complet. Il ne me semble pas que la limitation existait en 3e (on joue en tout cas avec des potions de soin version rituel). A toi de voir ce que tu veux faire : magie rare et chère, les compagnons et servants trépassent facilement ou au contraire enjeux plus high fantasy et alors autant autoriser les sorts de soin.

Pour les autres points rien de plus à ajouter.
Une campagne d'Ars Magica au long cours: http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Mon fil de vente sur le forum: viewtopic.php?f=25&t=33193

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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Cyrano » sam. juil. 13, 2019 6:13 pm

Dans notre campagne les potions de soin utilisent simplement l'effet +9 aux jet de récupération, mais effectivement ce n'est pas les potions guérissant instantanément que l'on trouve en jeu vidéo et dans la plupart des jeux de rôle de fantaisie (mais à titre personnel je trouve cela intéressant parce que c'est le genre de choses qui participent à conférer à Ars Magica une ambiance particulière).

Pour incantation rapide, nous avions simplement présumé que c'était incompatible avec les rituels.
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)

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Re: Ars Magica 5e - besoin d'éclaircissements

Message par Asmodeus_Mogart » lun. juil. 15, 2019 3:57 pm

Concernant les potions de Soins, mes joueurs en avaient trouvées 3 dans la cabane d'une sorcière. Sans bien comprendre que c'était impossible de par les lois de la Magie.
J'ai tiré cela du supplément en anglais Hedge Magic au chapitre concernant Folk Witch (p33).
Elles ont certains pouvoirs de soins et de guérisons de la fatigue qui dépasse les lois de la Magie Hermétique.
(p 38) Pouvoir Healing Characteristic: Stamina / Form: Corpus / Method: Incantation or Potion.
The folk witch can heal herself, or another character. This is true healing, and the folk witch can also use this power to recover, or
aid another’s recovery of, Fatigue Levels (Long or Short Term). Thus, this power breaks the Limit of Energy, but the folk witch must spend a number of pawns of Corpus vis depending on the wound type (indicated below). If vis is unavailable, then the power has no effect. The healing power must penetrate the Magic Resistance of the target. A target who is Dead cannot be healed, and a target who is Unconscious cannot have Fatigue Levels restored. The Ease Factor depends on the level of Wound/Fatigue, but how the wound was inflicted (trauma, disease, magic, etc) is irrelevant.
Ease Wound (vis)                Fatigue (vis)
6      Light Wound (3 p)      Winded (1 p)
9      Medium Wound (4 p)  Weary (2 p)
12    Heavy Wound (5 p)     Tired (3 p)
15    Incapacitating (6 p)    Dazed (4 p)



(p 40-41) Elle peuvent quand elles ont le pouvoir correspondant (animal ken, cursing, healing, shapeshifter,.....) fabriquer des potions:
Ability: Healing
Effect: The character is healed of a Wound or Fatigue level when he drinks the potion. The target Ease Factor (that is, the type of Wound/Fatigue level) must be specified at the time of brewing, and the appropriate amount of vis is consumed (for each dose)
during the brewing process. Potions that heal Wounds and Fatigue levels are different; this must also be specified at the time of brewing. All doses in a brew have the same effect. The potion can heal one Wound of the specified type or one lesser Wound. For example, if a healing potion that is designed to heal a Heavy Wound is drunk by a character with only Light Wounds, then a single Light
Wound will be healed. If a character has several Wounds, then the worst that the potion is capable of healing is healed.

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