Solo : une histoire de joueurs solitaires

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pulpum
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par pulpum »

je viens de tomber là dessus : https://www.drivethrurpg.com/en/product ... re-creator

dédié a advanced fighting fantasy, apparemment tout les outils pour créer des aventures... si quelqu'un a un retour sur la bête :) ?
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Berzerk
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Berzerk »

pulpum a écrit : ven. nov. 29, 2024 11:35 pm je viens de tomber là dessus : https://www.drivethrurpg.com/en/product ... re-creator

dédié a advanced fighting fantasy, apparemment tout les outils pour créer des aventures... si quelqu'un a un retour sur la bête :) ?
Non, je ne connais pas, merci pour la découverte  :yes:

Si seulement le Scriptarium pouvais en faire une VF !  :rock (je craquerai peut être pour cette V.O ;) )
 
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
ratapenado
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par ratapenado »

marrant l'illustration de couverture me rappelle quelque chose  😬
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Cryoban
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Cryoban »

ratapenado a écrit : mar. déc. 03, 2024 11:12 pm marrant l'illustration de couverture me rappelle quelque chose  😬

C'est la même que pour le jeu 2 Dés pour une Quète de @Mickael Ryers , je pense qu'il s'agit d'une image de stock du coup.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Mickael Ryers »

Cryoban a écrit : mer. déc. 04, 2024 7:25 pm
ratapenado a écrit : mar. déc. 03, 2024 11:12 pm marrant l'illustration de couverture me rappelle quelque chose  😬

C'est la même que pour le jeu 2 Dés pour une Quète de @Mickael Ryers , je pense qu'il s'agit d'une image de stock du coup.
A peine sorti déjà copié. Toujours imité, jamais égalé. Je vous laisse, Wizards of the Coast vient de m'appeler : ils craignent que les ventes de Deux dés pour une quête ne fassent baisser celles de la nouvelle édition de D&D :bravo:

Spoiler:
Plus sérieusement, bien vu et merci pour l'info. Il y a une centaine d'illustrations dans Deux dés pour une quête. J'aurais dû doubler le prix du jeu si je n'avais pas pris d'images de stock :neutral:
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Fabulo
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solo : dice roller YZE

Message par Fabulo »

En ligne - pratique pour jeter les dés pour Year Zero Engine (Aliens, Mutant, Forbidden Lands). 
https://doc.nboughton.uk/mutant/roller/#/
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Paige M
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Re: solo : dice roller YZE

Message par Paige M »

Fabulo a écrit : dim. déc. 08, 2024 5:06 pm En ligne - pratique pour jeter les dés pour Year Zero Engine (Aliens, Mutant, Forbidden Lands). 
https://doc.nboughton.uk/mutant/roller/#/

Merci, ça va grandement me servir pour mes parties solo de Walking Dead  👍
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Fabulo
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Fabulo »

Des outils en ligne pour du jdr solo (oracles, npc, jet de dé, etc.) : 

RPG Solo Player

RPG Solo - Play
(il y a une version démo accessible)

Play Every Role Solo Engine

Le dernier (play every role solo engine) semble complet (cliquez sur Menu en haut à gauche pour déployer les possibilités).

Pas testé sérieusement, j'ai juste jeté un coup d'oeil (je préfère le papier à l'écran).
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Je me suis pas mal remis au solo pendant les vacances (D&D5 et ma méta-campagne à la Marvel) et voici un peu mes dernières tendances (piochée dans pleins de lecture de JDR, blog, ressource solo etc..., je n'ai (presque) rien inventé, juste compilé des truc que j'aimais bien) : 

Matériel :
  • un tarot (en ce moment c'est plutôt Everway)
  • des jetons de couleur différentes (j'utilise des pièces or/argent/bronze, genre ça )
  • des dés (évidement)
  • accessoirement, les token des icônes 13ième age qui ont le bon goût d'être vert au recto et rouge au verso (ou l'inverse ;) ).
Systèmes
  • Oui / non / peut-être : un bon vieux D20 avec éventuellement des modificateurs (à la tête du client) : 5- = non, 6 - 12 = Peut être, 13+ = oui
  • inspiration pour des scènes, personnages, situation, lieux etc..; : le tarot. Pas original mais un tarot bien fait peut être très inspirant. Celui de Everway a des carte qui réprésente des personnage (ou animaux), des lieux, des saisons (que j'utilise peu, sauf pour tirer une difficulté fixe (printemps = 10, été = 15, automne = 20, hiver = 25), et des "autres" qui sont, pour moi, des carte de situations
  • variante pour les difficultés (spécifique à D&D) : dd = 2d10+5. Ça permet de ne pas rester sur des dd trop prévisibles :gné
  • "le destin s'accomplit" : quand fatalement (ou "fatalement si rien n'est fait", quelque chose doit arriver mais que la question c'est quand (le garde finira par s'endormir, la corde va céder sous le poids, le rituel a été effectué mais s'accompli avec un délais). La "réserve de destin" commence à 1d6 et un jet se produit tous les rounds / heure / scène / jour / autre. je lance autant de d6 que la taille de la réserve, si un des dés fait 1 (truc négatif pour mon perso) ou 6 (truc positif pour mon perso), l'événement se produit. Sinon, je rajoute 1d6 à la réserve et j'attend le prochain round pour lancer.
  • variante "combat" pour sortir du "j'attaque / tu attaque" : on combine la technique au dessus avec le dé d'escalade de 13th age : à chaque round la réserve de destin augmente et on la tire en début de round. Sur un 1, un truc pas cool pour moi (ou cool pour les ennemis) se produit, sur un 6 c'est cool pour moi (ou pas cool pour les ennemis). Je tire une carte du tarot et j'interprète. Je suis trèèèèès ouvert sur les interprétations. exemple : hier mon perso affronte un groupe d'orc et abattu en premier l'oeil de Gruumsh (le prêtre du groupe). Je fini par tirer un 1 et la carte "rituel" et là, j'imagine qu'un guerrier très dévot sent soudain Le pouvoir de Gruumsh le transporter. Il commence un rituel sordide qui consiste à s'arracher l'oeil pour devenir lui-même un prêtre (nouvelle réserve de destin). Ca se produit 3 round plus tard avec un méga-effet (gros sort de zone qui balaye tous les miens) et un orc avec des stats de guerrier ET des pouvoir de prêtre...
  • enfin : le système le plus important, le système 0 si j'ose dire : GO WILD ! si j'imagine un truc qui à l'air cool, même si les dès disent non, même si les cartes ne suggèrent pas ça, c'est cool, ça rentre dans mon histoire, c'est dans le ton du jeu, ben je le fais. Quand Lolth est apparue en empruntant le corps d'une drow que mon PJ venait d'abattre pour lui expliquer que si il voulait vivre, il avait intérêt à commencer une quête qu'elle lui imposait, c'était cool, ça rentrait dans l'histoire (Out of the Abyss, 2ième partie) et aucun dé ni aucune carte ne m'avait suggéré ça.

Bref, plus ça va, plus je joue du solo au feeling et plus je m'éclate !
Dernière modification par Vorghyrn le mar. janv. 07, 2025 10:09 am, modifié 1 fois.
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

Fabulo a écrit : lun. janv. 06, 2025 8:26 pm Des outils en ligne pour du jdr solo (oracles, npc, jet de dé, etc.) : 

RPG Solo Player

RPG Solo - Play
(il y a une version démo accessible)

Play Every Role Solo Engine

Le dernier (play every role solo engine) semble complet (cliquez sur Menu en haut à gauche pour déployer les possibilités).

Pas testé sérieusement, j'ai juste jeté un coup d'oeil (je préfère le papier à l'écran).

Le premier reste très centré donjon et fini par t'imposer de payer 5$ pour avoir ce que j'ai gratos avec One page solo rpg. Ah non ! Il y aussi un générateur de météo  :mrgreen:

Le 2e est gratuit mais mochissime (on dirait du visual basic  :P )

Le 3e a l'air assez cool et permet de faire du textuel en ligne. Je garde l'idée.

 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Fabulo »

Egalement:
PBE Games: Lifepath Generator

Notamment le NPC Traits, qui donne un personnage un peu éclaté a priori, avec l'intérêt de réussir à faire vivre sa personnalité, c'est à dire un ensemble d'attitudes et traits de caractères relativement contradictoires et incohérents mais vaguement unifiés. Une personnalité, en somme. Pas facile, mais utile pour pondre un PNJ pas trop archétypal à l'oeil.

PBE Games: NPC Traits

Apparence : mature, immaculée
Sain d'esprit : stable
Traits de caractère : grossier, curieux, aimable
Personnalité : abrasif
Énergie : paresseux
Piété : moyenne
Épargne : dépensier
Intérêts : nourriture

D'autant que la personnalité d'un PNJ, si elle est travaillée, peut influer énormément sur le cours d'une intrigue et provoquer des retournements de situation étonnants. Et ça met l'ambiance, ça crée de l'interaction amusante, ça ouvre des perspectives de récit, sans compter les alliances et inimités, sources de rebondissements.
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solo : FORGE

Message par Fabulo »

FORGE: Fantasy Open Roleplaying Game Engine

Un jeu OSR très complet et très clairement présenté, avec une partie Solo (page 30) et une foultitude de tables particulièrement utiles, synthétiques et pertinentes : quête, personnalité, adjectif, nom, trésor, donjon, faction, créature etc.
La magie semble simple et complète et la partie "downtime" (temps mort entre deux aventures) amusante.

https://zap-forge.itch.io/forge

Au prix que vous souhaitez.

Jetez y un oeil, vous ne serez pas déçu.
Ne serait-ce que les tables aléatoires.
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solo : attrition/accumulation

Message par Fabulo »

Une idée, puisée (et interprétée) dans la présentation faite par @Sakagnôle du jeu EverSpark.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=40182&start=705

En cours de test.
Pour chaque événement potentiel qui pourrait se produire du fait de:
  • accumulation
  • attrition
  • aléatoire

On note l’événement ("panne d'essence") et son score cumulé (initialement : 1).

Chaque fois que quelque chose se produit qui influe dans le sens de sa survenance, on jette 1d6.

Si le dé est inférieur ou égal au score actuel, l’événement se produit.
Sinon, on ajoute +1 et l’événement ne se produit pas.

Lorsque le score est à 5 et qu’on fait un 6 au jet de dé, l’événement ne se produit pas, au contraire. Un miracle ou un retournement de situation.

Exemple d’événements potentiels :
  • attrition : panne d’essence, à court de munitions, épuisement, mort, un objet se casse
  • accumulation : fred pète les plombs, dispute entre fred et laura, un plan machiavélique, une menace éclate, une maladie empire
  • aléatoire : tempête, embouteillage, rencontre d’une horde de zombies

Exemple “fred pète les plombs” :
  • il s'est brouillé avec sa petite amie +1
  • nuit blanche +1
  • son burger préféré n’est pas disponible +1
…jusqu’à ce que le jet de dé soit inférieur au score cumulé…et alors il pète les plombs. S’il parvient à cumuler un score de 5 et fait un 6 au jet de dé, alors retournement de situation/miracle : il devient soudain méga zen.

Je compte m’en servir également pour les combats et le suivi de la santé mentale / physique.
L'idée aussi est de cumuler plusieurs événements potentiels en parallèle pour créer une tension croissante et des avalanches d'ennuis à venir.

Quand Fred pète les plombs, que la voiture tombe en panne et que la horde de zombie déboule, tandis que le ciel se couvre de lourds nuages noirs...

A voir ce que ça donne en jeu. C'est juste le principe. Difficile de juger sans avoir testé.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

@Fabulo 
c'est assez proche de ce que je fais, sauf que la mienne ne permet pas de retournement de situation
  • "le destin s'accomplit" : quand fatalement (ou "fatalement si rien n'est fait", quelque chose doit arriver mais que la question c'est quand (le garde finira par s'endormir, la corde va céder sous le poids, le rituel a été effectué mais s'accompli avec un délais). La "réserve de destin" commence à 1d6 et un jet se produit tous les rounds / heure / scène / jour / autre. je lance autant de d6 que la taille de la réserve, si un des dés fait 1 (truc négatif pour mon perso) ou 6 (truc positif pour mon perso), l'événement se produit. Sinon, je rajoute 1d6 à la réserve et j'attend le prochain round pour lancer.
  • variante "combat" pour sortir du "j'attaque / tu attaque" : on combine la technique au dessus avec le dé d'escalade de 13th age : à chaque round la réserve de destin augmente et on la tire en début de round. Sur un 1, un truc pas cool pour moi (ou cool pour les ennemis) se produit, sur un 6 c'est cool pour moi (ou pas cool pour les ennemis). Je tire une carte du tarot et j'interprète. [...]
Je l'ai adaptée de "13th solo" un petit supplément pour jouer 13th age en solo (que je ne recommanderai pas spécialement, à part pour cette mécanique)
Franchement, c'est une mécanique dont je ne passe plus. Que ce soit pour déterminer si un événement particulier se produit à un round de combat ou pour gérer les actions d'une faction dont mon PJ ne sait rien à l'échelle de la campagne, je trouve ça top.

Pour les méta-plots, j'ai une fiche (format de carte de visite) pour chaque plot. En début de session, je tire chaque plot et le premier qui se déclenche sera intégré à la session. Couplé à une horloge "Apocalypse" (comme dans les PtbA), c'est génial pour gérer l'avancée d'événements. Et si rien ne se passe, ben mon perso à la main pour avancer ses propres projets.
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

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Solo : combat tactico-narratif

Message par Fabulo »

Intéressant, @Vorghyrn , merci du partage, je vais aussi incorporer et tester tes suggestions.
J'utilise surtout Mythic GME, et mes NPC sont des personnages, mais aussi des entités, factions, etc...tout ce qui peut interagir avec les protagonistes, mais ils restent "dormant" la plupart du temps. Ce genre de mécanisme peut "réveiller" le décor à intervalles réguliers (temps réel ou fictif, scène/tour/round, nouveau événement déclencheur).

En cours de test également : le "combat tactico-narratif."
En gros, je prends les règles d'Into the Odd mais sans aléatoire avec les correspondances : 1d4=1, 1d6=2, 1d8=3,1d10=4, 1d12=5
(1dx = (x/2)-1).
Le reste est inchangé.
Attaquer en situation avantagée : 5 dégats (équivalent 1d12). En situation désavantagée : 1 dégat (équivalent 1d4).
Pas de jet de carac comme jet de compétence : uniquement des jets de sauvegarde. Celui qui subit jette le dé pour voir s'il évite le danger.

Le résultat : un combat rapide mais surtout où la tactique est décisive puisque les choix sont parfaitement informés.
Le gros machin tentaculaire qui a 15 HP, 2 attaques tentacules de 3 dégats et une possibilité d'agripper (jet de FOR pour se dégager) va prendre des décisions informées et les personnages aussi.
Passer derrière lui discrètement pour bénéficier d'une attaque avantagée (5 points) ? Oui, mais risqué (un jet de DEX de sa part et il me repère). Et le machin tentaculaire va s'adosser pour éviter cela et défendre ses arrières. Le distraire pendant qu'un autre personnage l'attaque ? Multiplier les attaques à distance ? L'attirer dans un piège ? Comment ? Tenter une attaque au contact avec un risque connu et calculé de passer sous la barre des 0 HP, faire un test de FOR et tourner de l'oeil ? Pourquoi pas...si ça fait partie d'une tactique de groupe...ou d'un sacrifice calculé...

Dans les faits, on a tous les protagonistes et les chiffres connus, et donc les rapports de force et ça pousse la narration : comment faire pour se débarrasser, contourner ou buter l'adversaire ? Est-ce que ça en vaut la peine ? Quelle tactique alternative à "je frappe" existe pour minimiser le risque ?

Pour le moment ça marche plutôt bien, sur un terrain hexagonal, et mes combats ont une tournure beaucoup plus tactique et narrative, où je dois me creuser la tête pour résoudre des énigmes et faire des tactiques collectives plutôt que "tenter ma chance" au dé. Et l'ennemi compte moins sur sa réserve de PV et devient plus retors...

L'intérêt du terrain hexagonal est qu'ici la configuration importe et qu'on considère que les trois hexagones derrière un "pion" sont des positions d'attaques avantageuses (5 de dégats, équivalent 1d12 ItO). Il faut donc surveiller ses arrières et en jouer quand on élabore une tactique d'approche.

EDIT
Image

L'Ours au centre.
Les cercles rouges: attaques avantagées (5 dommages, équivalent 1d12 ItO) car "derrière".

A inflige des dégats avantagés (5) car attaque de revers.
B peut attaquer (dégats normaux) mais étant à portée, l'ours lui inflige des dégats automatiques. Il peut aussi se désengager et fuir (save de dex) avec risque de prendre un dommage (échec du save de dex). S'il est blessé, il sait de combien et s'il peut encaisser ou doit faire un save de For pour rester conscient (règle ItO).
C peut tirer sur l'ours et lui infliger des dégats automatiques (normaux car attaque frontale). Si C était en hauteur, sur une butte, on pourrait envisager un dégat avantagé (5) car meilleure visibilité. Prendre en compte le contexte et les tactiques employées pour maximiser les dégats.

La question du positionnement est cruciale et le "ruling not rules" dans la fiction également. Divertir l'attention de l'ours ? Se placer derrière lui discrètement ? L'attirer dans un piège ? Le faire quitter un lieu sécurisé (adossé à une paroi, par exemple) ? L'éviter tout simplement ?

On a tous les paramètres connus et fixes, HP et Dégats, rapport de force, risques. Le reste est du ressort de la fiction et du bon sens.
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