[CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sasayanel
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Message par Sasayanel »

Bonjour,
J'ai enfin réussi à réunir un groupe complet afin de commencer à jouer des scénarios sur Symbaroum. C'est ma première en tant que MJ et mes joueurs ne connaissent rien à l'univers que je vais leur faire jouer. 

Pour ceux qui ne sont pas familier de l'univers voici un lien vers un test de ce RPG médiéval fantastique sombre : http://www.legrog.org/jeux/symbaroum

Nous commençons par le classique scénario de La Terre Promise mais réadapté à ma sauce afin de coller au lore des personnages.
Objectif : Jouer et terminer la campagne de la Couronne de Cuivre

Compte-Rendu de la séance du 10 février 2020 :
 
L'aventure commence en Albérétor dans le village de Raven, épargné par la corruption et situé au pied des Titans, un passage quasi obligé pour tout les réfugiés voulant rejoindre l'Ambria par la Passe de Prios. 

Nous avons un groupe de 4 joueurs : 
- Damase,
Spoiler:
un mercenaire équipé d'une épée, d'un bouclier et d'une armure moyenne. Renfermé et solitaire, il souhaite rejoindre l'Ambria car les contrats se font rare dans la région. De plus les rumeurs sur les opportunités de richesses dans le Davokar lui font miroiter l'espoir d'une vie de luxe. 
- Chap,
Spoiler:
jeune voleuse. Son frère a disparu sans laissé de trace il y a de cela quelques années, la laissant seul avec sa mère. Maintenant que cette dernière est morte, elle cherche à le retrouver pour lui demander des comptes. Sa meilleur piste est un groupe de chasseur de trésor Ambrien qui étaient de passage au village le jours de sa disparition. Il semblaient avoir trouvé un objet de valeurs dans les ruines du royaume de Lyastra. 
- Tav-Ivrepoing
Spoiler:
mystique indépendant. Tav est âgé de 60 ans mais ses découvertes magiques lui ont permis d'acquérir une espérance de vie plus longue. Il utilisait ses connaissances pour aider les gens autour de lui, faciliter leur labeur dans les champs et augmenter la fertilité des sols et éloigner les animaux et les hommes dangereux. Mais c'était avant la guerre contre les Sombres Seigneurs. Il a vu les terres dévastés, les habitants égorgés avant de revenir attaquer leurs frères et sœurs. Il a combattu pour les repousser mais est maintenant à bout de force. Il noie maintenant ses désillusions dans l'alcool depuis maintenant quelques années. Seulement ses créanciers viennent lui rappeler ses dettes. Il va maintenant devoir sortir de sa torpeur et commencer une nouvelle vie, ou continuer à plonger et racler plus profondément les caniveaux. 
- Thorgal,
Spoiler:
barbare berseker du clan Baïga. Ce guerrier dut banni de son clan après être entré dans des ruines symbariennes afin de sauver son ours apprivoisé qui avait pris en chasse un faon. Le Baïagorn avait réveillé une créature endormie, furieuse cette dernière le blessa à mort. Thorgal est maintenant en train de faire son deuil loin de son clan. Jusqu'au jours où il mit la main sur un anneau. Un anneau qui lui susurrait qu'en utilisant son pouvoir et en se liant à lui il serait capable de ramener à la vie son Baïagorn. 

Ajouté à cela j'ai fait jouer deux PNJ revisités à des amis présents à l'occasion. 
- Bartholom,
Spoiler:
jeune novice de l'Ordo Magica, il a comme mission de ramener à Fort Chardon deux artefacts (la Pierre Solaire et les Larmes du Crépuscules) de son défunt maître afin que leurs pouvoirs soient utilisés pour explorer le Davokar. Pour cela il est escorté par un représentant de l'Eglise de Prios
- Lestra,
Spoiler:
Manteau noir expérimenté (130 xp), elle a comme objectif d'escorter le novice Bartholom et récolter le plus d'informations sur l'avancé de la corruption en Albérétor. De plus un convoi de manteau noir est chargé d'escorter incognito une prisonnière : l'hérétique Mère Elsana. Elle doit les rejoindre à Col-de-Prios et s'assurer que tout se passe bien tout en leur offrant son aide jusqu'à Fort-le-Temple. 
 
Ces PNJ ont plusieurs buts : créer des interactions entre les joueurs et des représentants des différentes factions d'Ambria tout en leur donnant plus d'information sur le monde. Ils agissent aussi comme des "roulettes", Lestra possède plusieurs rituels bien utile pour l'enquête et Bartholom peut utiliser les objets en sa possession si la situation dégénère. 


Aventure

Première scène : Le contrat 
Les joueurs commencent à l'auberge, un homme est en train de former une caravane pour traverser les Titans malgré le froid de l'hiver. 
L'occasion aux personnages de se décrire, se présenter et convaincre le maître caravannier de les engager contre salaire pour défendre la caravanne. Dans le cas contraire ils devront payer leur traversée. Quelques jets de persuasion, et un combat jusqu'au premier sang entre Thorgal et Chap afin de savoir si la jeune femme avait vraiment l'étoffe d'une guerrière, permettent à tout le monde d'intégrer l'escorte. 
Bartholom et Lestra font ensuite leur entrée dans l'auberge pour prendre une chambre et se placer sous la protection du maître caravannier. C'est à ce moment qu'une femme se lève, le visage rouge elle se met à invectiver la tenancière avant de s'écrouler en crachant du sang et de s'éteindre dans un dernier spasme. 

Deuxième scène : L'épidémie
Bartholom et Tav se précipitent afin de secourir la jeune femme mais il est trop tard. En examinant le corps Tav soupçonne un poison d'être à l'origine de la mort. Chap le confirme et semble même affirmer qu'il proviendrait d'une grenouille originaire du Davokar. Les soupçons de portent immédiatement sur l'aubergiste que les gardes emmènent à la caserne pour l'interroger. Cependant Damase repère un client au comportement suspect. Lestra prend les choses en main et prépare un rituel permettant de repérer la corruption (Thorgal s'éclipse discrètement avant le début du rituel prétextant des préparatifs pour le voyage). Elle allume de l'encens et au bout de quelques minutes la fumée s'accroche au client suspect qui tente de s'échapper mais est vite rattrapé. 
Son interrogatoire ne donne rien, Lestra est incapable d'obtenir des réponses malgré le rituel de confession forcé et les menaces n'ont aucun effet. C'est à ce moment que Damase remarque une cicatrice sur le torse de l'homme, en ouvrant plus amplement sa chemise la cicatrice semble être en fait une profonde blessure non cicatrisé et suintante. L'homme devrait être mort mais continue à ricaner. 
Ne pouvant obtenir plus d'informations de lui, Lestra l’exécute sommairement. Au moment où les joueurs souhaitent prévenir le garde, celui ci se met à cracher du sang et à s'effondrer. Thorgal revient dans l'auberge en courant : Le village entier est touché et plusieurs passants viennent de tomber raide mort. 
Chap retourne à la table où mangeait la première victime et en examinant la nourriture découvre que l'eau était empoisonné. 

Troisième scène : Panique
Tav va voir Argasto le maître caravannier qui a l'air dépassé par les événements et lui propose de partir le plus tôt possible. L'homme accompagné de Chap et Thorgal va faire le tours des habitants qui ont signés pour le voyage. Durant leur tournée beaucoup de maisons ont l'air vide de vie, en crochetant la serrure ils trouvent des familles fauchés par la mort en plein repas, leur eau empoisonnée. Chap comprend soudain : le puits du village est empoisonné. En essayant de puiser de l'eau dedans ils tombent sur un batracien de couleur rouge et bleu nageant dans le seau. 
Ils préviennent les gardes qui scellent le puits, rassemblent les corps et prévoient une expédition vers une source proche afin que les habitants puissent continuer à vivre normalement. Les corps des victimes seront brûlés le lendemain matin lors d'une messe en l'honneur de leur âme et de Prios l'Unique. Dans le doute les joueurs préfèrent ne pas attendre le lendemain et arrivent à convaincre Argasto de  partir de suite. Les réfugiés se mettent donc en marche vers les Titans.

Quatrième scène : La Passe et le Nécromancien
La caravanne campe à quelques heures de la ville et attaquent la traversée le lendemain matin. 
Ils arrivent en début d'après-midi près d'une rivière avec un moulin à eau. L'occasion de remplir les réserves d'eau qui avaient été jetées avant le début du voyage. C'est à ce moment que les voyageurs remarquent des mouvements dans le sous-bois. Lestra utilise sa vision de l'ombre et observe des formes noires et jaunes putrides approcher. 
Les réfugiés et les chariots sont mis rapidement en sécurité de l'autre côté du pont tandis que les gardes se placent pour les couvrir. S'avancent alors des cadavres ambulants armés : ils reconnaissent certains traits, ceux sont les villageois morts empoisonnés. 
A la tête du groupe avance un homme armé d'une cotte de maille tenant une épée aussi noire que la nuit qui semble émettre une sorte de mélopée : "Mon armée se recompose enfin, vos âmes la rejoindront bientôt et les armées de Korinthia trembleront en entendant mon nom : Zachyrel. Une fois que j'aurai mis la main sur les artefacts que vous possédez ils ne pourront plus me résister".
En voyant le collier autour du cou de Zachyrel, Chap pousse un glapissement :"C'est mon frère ! Mais... Rin que t'es t-il arrivé ?". 
Un long et éprouvant combat s'engage alors entre les joueurs et les morts-vivants du nécromancien. 
Après être passé à un cheveux de la mort, Thorgal finit par enfoncer sa hache profondément dans la clavicule du maître des morts, le mettant à terre, agonisant. Le reste des dragouls est en déroute. Le barbare est sur le point d'achever le nécromancien lorsque Chap s'interpose. 

Fin de la Première Session.
10xp pour les joueurs


Pour ce scénario d'introduction je me suis inspiré de La Terre Promise que j'ai adapté car il convenait assez peu au profil de mes joueurs. De plus je ne souhaitait pas les confronter à une abomination dès la première session sachant que je veux leur faire jouer la semaine prochaine le scénario Le Hurlement des Dieux Maudits à Col-de-Prios et cela risquait d'être redondant. J'ai donc trouvé cela logique de leur faire combattre des morts-vivant, cela leur donne une idée de la violence de la Grande Guerre. 
J'ai voulu leur faire mener une petite enquête toute simple pour qu'ils puissent interagir avec le monde et introduire le nécromancien en douceur. 
Grâce aux "roulettes" que sont Lestra et Bartholom j'ai pu leur faire affronter des ennemis bien plus fort que ceux qu'ils auraient du avoir dans un scénario d'introduction (le nécromage avait Sombrelame sur lui ainsi que 120xp, les Dragouls sont les mêmes que dans le Codex des Monstres) , je savais qu'avec les artéfacts du mage ils ne pouvaient pas mourir même en cas de pépin (au final il n'en a même pas utilisé un seul). Ils ont fait du bon boulot même si j'ai eu la main lourde sur le nombre de Dragouls (5 c'était chaud ils se sont fait encercler très rapidement). 
Dernière modification par Sasayanel le jeu. févr. 20, 2020 5:22 pm, modifié 1 fois.
Sasayanel
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Message par Sasayanel »

Compte-Rendu de la séance du 18 février 2020 :


La joueuse de Lestra était absente et a été remplacée exceptionnellement par un nouveau rôliste.
La séance commence par un rebuild de leur personnage pour ceux qui le souhaitent, j'ai donné la possibilité aux joueurs de répartir à leurs convenances les 50xp de base +10 qu'ils ont obtenus durant l'intro maintenant qu'ils connaissent mieux le système de jeu et tant que cela n'impacte pas le lore qu'ils ont crées.
Un fois fait (cela a été plus long que ce que j'avais prévu, faut dire qu'on cuisinait le repas à côté ^^) nous pouvons commencer l'aventure.

Aventure

Première scène : Le prisonnier
Le silence s'abat sur le champ de bataille une fois que les aventuriers ont mis en fuite le dernier non-mort. Thorgal donne un coup de pied dans l'épée du nécromage tandis qu'il le maintient au sol. Chap s'interpose alors et supplie le barbare de l'épargner. Zackyrel est alors ligoté et emmené près du convoi. Ses blessures mortelles sont soignés et Lestra en profite pour s'emparer de l'épée afin qu'aucun ne décide d'utiliser ses pouvoirs corrupteurs malgré les regards concupiscent de Damaz. Les joueurs pansent leurs blessures, les gardes enterrent les morts et Thorgal en profite pour aller questionner discrètement le prisonnier :
Spoiler:
Il cherche à en savoir plus sur les pouvoirs de son anneau et pourquoi le nécromancien souhaitait s'en emparer. Celui ci le répond que l'anneau est capable de ressusciter les morts et que son pouvoir lui permettrait de lever une armée capable de défier Korinthia et refonder le Royaume dévasté de Lyastra. Il lui assure qu'aucun effet néfaste ne viendra l'affecter s'il l'utilise. Il lui avoue que si le lien est rompu son âme réintégrera l'épée. Il lui propose alors de voler l'épée au manteau noir et de se mettre à son service. Thorgal lui promet qu'ils se reverront bientôt.
 
Lestra décide de mettre en place le rituel de rupture du lien afin de délivrer l'âme de l'humain dominé par le Sombre Seigneur. Ce dernier essaya de se libérer mais rien n'y fait, une fois la cérémonie terminée on y vit une fumée noire réintégrer la lame et le corps ligoté s’affaisser, endormi.  
Le convoie repris la route sans plus d'incident si ce n'est le hurlement d'un Troll au loin durant la nuit.

Deuxième scène : Col-de-Prios
Sur leur route ils rencontrèrent un autre convoi à l'arrêt. Après s'être approché avec prudence ils rencontrèrent le maître caravanier qui leur expliqua que des barbares de la Reine de Glace les avaient attaqués pour voler des provisions et des chevaux. Ils prenaient le temps d'enterrer leurs morts et de réorganiser le convoi pour laisser derrière eux quelques chariots.
Spoiler:
C'est à ce moment que Lestra pu prendre contact avec des Frères du Crépuscule déguisés en tisserands. Ils transportent une hérétique jusqu'à Fort-le-Temple. Lestra décide de les escorter mais souhaite d'abord remettre l’artefact Sombrelame au Bastion de l'ordre. Un rendez-vous est donc convenu à l'auberge du Pas de la Reine où ils attendront deux jours avant de faire route vers Yndaros.
Ils firent route ensemble et arrivèrent en vue de Col-de-Prios dans la soirée. Une troupe de patrouilleurs menée par le capitaine Egusta les escortèrent jusqu'au camp de réfugié devant les portes. Là Damaz, Chap et Tavlo purent prendre place dans la file pour subir un examen médical avant un interrogatoire mené par le légat de la reine Neïem Kirke afin de savoir s'ils étaient apte à se voir décerner le laissez-passer. Malheureusement ils furent tous recalé à l'exception de Chap qui fut autorisée en tant que fermière sur les terres de Nouvelle Bérétor. 
Ils se retrouvèrent ensuite tous près de la caravane d'Argasto avec qui ils partagèrent une chope de bière Zérékanienne et un potage servis au frais de la reine Korinthia. Mais en entamant sa soupe, Bartholom s'exclama : "Lâchez ça ! Elle est empoisonnée !". 

Troisième scène : Douce Nuit :

Leur soupe semble empoisonnée au baies de Creuzet, un fruit du Davokar gorgés de corruption. Alors qu'ils se demandent qui peut bien leur en vouloir, un rugissement proche les sorts de leurs interrogations. Les aventuriers accourent pour porter assistance. Un monstre humanoïde s'en prend aux réfugiés, derrière elle ils peuvent voir une humaine commence à se déformer de manière hideuse et à les attaquer. Thorgal et Damaz sortent leur armes pour s'élancer vers les créatures, bientôt suivis de leurs compagnons. Un bref combat s'engage dans lequel Thorgal manque de perdre la vie, empalé par les cornes d'une abomination. Lestra quant à elle doit éviter les brûlures acides de leur sang tandis que Damaz charge protégé par l'armure de maille qu'il a récupéré  précédemment dans les affaires du nécromage. Les horreur finissent rapidement par tombé à terre. Ils reprennent leur souffle tandis qu'au loin ils aperçoivent les fumées d'un incendie et des bruits de combats. Vaille que vaille, ils déambulent à travers les tentes affaissés et les hommes paniqués pour s'approcher des clameurs guerrières. 
Ils assistent alors à la fin d'un combat acharné entre deux capitaines et la dernière créature debout, juste à temps pour la voir se faire décapiter.
Egusta emmènent alors son compagnon grièvement blessé jusqu'au médicus de la tour centrale. Une fois celui-ci en sécurité elle prend le temps de discuter avec le groupe. Après les avoir remercié de quelques piécettes elle leur demande de les aider en récoltant des informations sur cette affaire pendant qu'ils essaient de ramener le calme dans le camp dévasté. 


Fin de la Deuxième Session.

Une session plus calme et moins fourni que la dernière. J'ai pris le temps de laisser les joueurs se reposer tout en laissant planer quelques menaces (ils étaient persuadés que j'allais leur envoyer un troll attaquer le convoi). Elle aura permis en tout cas de mettre mes rolistes en confiance grâce au combat avec les abominations (ils les ont taillés en pièce alors que j'en avais mis deux (le manuel en recommandait un seul) je conseille donc aux autre MJ d'en mettre trois ou quatre afin que leurs joueurs comprennent bien l'horreur et la menace que ces créatures ont représentés pour la sécurité du camps et de la ville. J'ai beaucoup aimé voir la désillusion dans leurs yeux lorsqu'ils sont arrivé devant le légat de la reine qui les a recalé. Je comptais profiter de cette session plus calme pour insérer plus de roleplay et d’interactions entre les joueurs mais cela a un peu capoté, mes amis en sont à leur première expérience de JDR. Le remplacement de Lestra par un joueur novice et pas encore à l'aise a empêché certaines réactions que j'escomptais et le début de séance centré sur l'amélioration des personnage a fait qu'ils se concentraient plus sur leurs stats que sur le RP.
Tant pis, en début de prochaine session je les introduirai aux grandes règles du JDR et ils ne pourront interagir avec les PNJ que s'ils leurs parlent directement ;)
La prochaine session sera tournée vers l'enquête afin de trouver le ou les responsables de cet acte barbares. 
Dernière modification par Sasayanel le ven. avr. 24, 2020 4:51 pm, modifié 1 fois.
Sasayanel
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Re: [CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

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Suite des aventures à Col-de-Prios 
[en cours de rédaction]
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Message par Sasayanel »

Compte-Rendu rédigé par Damase

Après avoir libéré mère Elsana (contre l'avis de Lestra), Thorgall, Damase, Chap et son frère Rin fuient Col-de-Prios alors qu'ils sont recherchés par les manteaux noirs. Tavlo fait ses adieu aux groupes pour mener sa nouvelle vie avec l'argent gagné sur la prime de Père Orun. 

Aventure

 
Un cri dans la nuit :
Après des jours de marches à travers la campagne ambrienne dans un froid glacial, alors que le soleil se couche, nous finissons par apercevoir le grand fanal de Fort-Chardon. Nous décidons de faire halte à Noirelande, un amas de tente crasseuses s'étendant à perte de vue situé à un kilomètre de notre but. Alors que nous cherchions un endroit pour la nuit, nous tombons sur un groupe de gardes en train de prendre à parti un gobelin. Torgall, noble qu’il est, décide de lui venir en aide et arrive à faire passer Nilebog, le gobelin, pour son servant et finit par payer une modique somme d’argent pour les dommages qu'il a causé aux garde (sa vue et son odeur les avait dérangé). Rin, le frère de Chap, a gardé des séquelles de sa possession dont des difficultés à s'endormir. Pris d'une envie pressante durant la nuit, il part se soulager derrière l'auberge lorsqu'il entend des pleurs de bébé près du Bazar de Faraldo et décide d’aller voir ce qui se passe. Il suit discrètement une silhouette qui semble tenir le petit paquet braillard à travers les tentes vers l'Est où elle s’engouffre dans un petit chapiteau, les cris s'arrêtent et lorsque Rin s'approche pour jeter un œil, la tente semble vide .

Innocence sacrifiée :

Le lendemain, il en parle à Chap mais lorsqu'elle l'accompagne pour vérifier ses dires, ils ne voient rien d'autre qu'un bossu boiteux aux yeux rouges et à la dégaine miséreuse. Le reste du groupe part vendre et acheter de l'équipement au bazar tout en posant négligemment des questions sur des pleurs d'enfant la nuit. Faraldo ne leur apporte aucune information. En interrogeant la tenancière de l'auberge "La Grange" nous apprenons l'existence d'un bordel appelé le "Nid de la Vouivre" et nous décidons de nous y rendre. Au Nid, pendant que Thorgall occupe la Patronne, Chap apprend auprès d'une fille éplorée qu'elle a du vendre son nouveau-né car elle n'avait pas les moyens de s’en occuper mais que Faraldo à qui elle l'avait vendu lui avait promis qu'une riche famille de Fort-Chardon qui ne pouvait avoir d'enfant s'en occuperait bien. Le lien est évident et Chap part en promettant de retrouver son enfant. Nous retournons à la tente repérée par Rin ou un petit attroupement d'humains et de gobelins dépenaillés écoutent avec ferveur un discours d'oeil-rouge. Lorsqu'ils se dispersent, Thorgal et Nilebog arrivent à en arrêter un, après quelques menaces et deux-trois pièces, ils apprennent que les fidèles sont à la recherche d'un "volontaire" pour un sacrifice.
 
Claustrophobie :
Nous attendons que tout les fidèles entrent dans la tente avec leur prisonnier pour nous faufiler à notre tours. Chap, l’une des plus agiles parmi nous, décide de s'infiltrer par la trappe que nous trouvons dissimulé au fond de l'abris. Elle avance silencieusement dans un tunnel sombre et étroit pour arriver dans une grotte faiblement éclairée par des bougies où des adeptes nues chantent et dansent une maléfique cabale autour d'un homme évanoui, parmi les paroles inintelligible psalmodiés on peut entendre une sorte de nom entonné de plus en plus fort "RAGAMA" . Au paroxysme du rituel, le maître de cérémonie cagoulé plante un poignard dans le cœur du sacrifié avant de le soulever pour l'offrir à une grande silhouette qui s'approche et domine maintenant l'assemblée de sa taille. Une horrible créature au corps difforme et pulsant de noirceur, aux pattes arachnéenne, à la langue serpentine et au visage fripé de vieille femme.
 Chap, gagné par la panique, commence à rebrousser chemin. Mais dans sa hâte, se fait repérer. La horde de fidèle se jette à sa poursuite et l'un d'eux arrive à l'attraper par la jambe lorsqu'elle rampe dans le boyau. Les cris attirent ses compagnons qui se ruent pour l'aider, à coup de lance ils font lâcher prise aux adeptes, une bouteille d'huile enflammé lancé dans le tunnel permet de couvrir leurs fuites. Une fois dans la tente nous jetons dans le puits toutes les caisses et autres débris qui nous tombent sous la main afin d'obstruer le passage. A bout de nerf, nous rentrons à l'auberge pour terminer la nuit. Le lendemain lorsque nous retournons à la tente, le tunnel est toujours bouché, personne ne semble être sortit de la caverne. Il est temps pour nous d'entrer à Fort-Chardon et d'en profiter pour prévenir les autorités. 

Retrouvailles :
Nous nous présentons à la porte Sud devant les gardes, nous montrons nos laissez-passer et nous nous acquittons de la taxe. Mais au vu ne nos noms sur nos papiers les gardes nous escortent jusqu'à un bâtiment : "Quelqu'un demande à vous voir, veuillez entrer". A l'intérieur du bâtiment, nous sommes entourés de manteaux noirs qui nous amènent jusqu'à un bureau où nous attend Lestra : "Bonjour, enfants de la Nuit. Il me tardait de vous retrouver".  

 
Dernière modification par Sasayanel le ven. avr. 24, 2020 6:56 pm, modifié 1 fois.
Sasayanel
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Message par Sasayanel »

Journal rédigé par Bartholom

L'entrevue avec Lestra est particulièrement tendu et rempli d'animosité, après avoir menacé le groupe d'être conduit tout droit au bûcher pour hérésie, elle leur propose une mission de rédemption : mettre un terme aux meurtres sordides qui sévissent la ville. Elle soupçonne les elfes ou des conjurateurs d'en être à l'origine. Un informateur l'a prévenu que le Maître Vernam cache des informations à son sujet et serait en relation avec les elfes. Les aventuriers doivent la mettre la main sur ces informations, l'échec n'est pas parmi.


Aventure
Aujourd’hui a été une journée très riche en rebondissement ! Tout commença lorsque je me rendis à l’académie de l’Ordo Magica, au nord de Fort-Chardon. J’y suivais des cours depuis un peu plus de deux semaines, ma nouvelle occupation depuis ma périlleuse aventure en compagnie de Lestra et de l’escorte d’Argasto. Mon précepteur était Maître Vernam, un homme embonpoint et ayant la cinquantaine. J’apprenais énormément à ses côtés, en particulier sur la culture elfique, dont il était un fervent admirateur. Lors de mon arrivée dans la rue du gigantesque bâtiment de l’académie, j’ai remarqué une foule bruyante devant ses portes. Il s’agissait de tous les disciples, qui se retrouvaient confrontés à un portail clos. Je dus attendre pendant au moins une bonne demi-heure en essayant d’obtenir des informations auprès des personnes présentes, en vain. Et soudain, une main agrippa mon épaule. Il s’agissait de Torgall, accompagné de tous les compagnons que j’avais dû laisser deux semaines plus tôt. Il y avait Chap, Rin, Damase et un petit gobelin (le seul inconnu de la troupe), Nilebog. Ils m’expliquèrent qu’ils avaient besoin de voir maître Vernam, selon les directives de Lestra. Leur but était de trouver un meurtrier qui sévissait depuis quelque temps, l’Ecorcheur. Ayant à présent une bonne raison de couper l’attente, je me suis dirigé vers la ruelle adjacente, dans laquelle se trouvait une autre entrée. J’ai toqué à la porte, et la gouvernante m’ouvrit. Elle m’expliqua que maître Vernam avait été assassiné, et qu’elle attendait la garde pour faire entrer tout le monde dans l’académie. Prétextant que j’avais besoin de récupérer des affaires dans le bureau de maître Vernam, elle accepta de me faire entrer dans son bureau, au dernier étage de l’académie.

Une 
macabre mise en scène m'attendait derrière sa porte. Maître Vernam était complètement écorché de la tête au pied, et pendu au plafond, la tête à l’envers. Il y avait du sang partout. La gouvernante, visiblement sous le choc, prit rapidement congé, me laissant alors seul dans la pièce. Accompagné de Nileborg, qui s’était caché sous mes habits (je préfère ne pas m'attarder sur ce détail), je pus commencer à chercher des indices. Les éléments que j’eus l’occasion de récupérer était l’anneau de maître Vernam, ainsi qu’une lettre, illisible car tachée de sang. La fenêtre étant ouverte, j’ai demandé à Nilebog d’allez voir sur le toit. Très fier de pouvoir rendre service, le petit-être s’exécuta, et m’affirma qu’il y avait des traces de pas sur les tuiles. Il les suivit, et observa qu’elles continuaient sur les toits en face. Il tenta alors de sauter pour le rejoindre, mais échoua lamentablement, et c’est avec horreur que je le vis glisser et tomber du toit. Quittant rapidement la pièce pour rejoindre les autres, nous nous précipitâmes dans la ruelle pour aller voir l'état de Nilebog. Fort heureusement, il avait réussi à freiner sa chute, ne lui laissant comme blessures que quelques hématomes. Soulagés, nous expliquâmes la situation aux autres. De mon côté, je pus déchiffrer l’elfique sur l’anneau de Vernam, « jamais plus », et me lier à cet objet au mépris du danger. Il s’est avéré que ce bijou accordait une plus forte résistance à la corruption extérieure, mais imposait des souffrances en cas d’utilisation de magie corruptrice. Nous verrons bien quels inconvénients cela pourrait apporter par la suite. Chap se lança alors dans une escalade risquée de l’immeuble en question, et suivit les pas du tueur sur les toits. Malheureusement, les traces de sang s’estompèrent rapidement, ce qui rendit la traque impossible. Non loin de la piste se trouvait une taverne. Nous sommes donc rentrés à l’intérieur afin de voir si nous pouvions trouver des indices. Hormis le pauvre soiffard avec lequel Torgall a pu sympathiser, nous n’avons rien tiré de tout cela. Il fallait donc décider de la marche à suivre.

Nous nous sommes séparés en deux groupes. Je me suis rendu avec Rin au siège de l’Ordo Magica, au sud de Fort-Chardon, dans lequel j’étais certain de pouvoir trouver des outils nécessaires pour révéler le message de la lettre, pendant que les autres se rendaient dans la morgue de la ville, afin de trouver de nouveaux indices concernant l’Ecorcheur. 
La préparation de la décoction a pris du temps, mais je parvins à déchiffrer la lettre en intégralité. Cette lettre était en réalité destinée au Maire de la ville, Noirenuit. Vernam lui expliquait que l’artefact qu'un chasseur de trésor nommé Gorak avait ramené lors de son expédition dans le Davokar, le Crâne du Roi, était corrompu, et pouvait être à l’origine des maux qui s’étaient abattus sur Fort-Chardon, en particulier l’arrivée de l’Ecorcheur. De leur côté, les autres ont découvert auprès du médecin légiste que les glandes étaient absentes sur chaque victime de l’Ecorcheur. Plus surprenant encore, les peaux trouvées non loin des cadavres de l’Ecorcheur ne correspondaient pas. La peau d’une personne est retrouvée proche du corps suivant. Ici, c'est la peau d'une elfe qui se trouvait aux pieds du cadavre de Maître Vernam. Après nous être retrouvés et avoir mis ces nouvelles informations en commun, Damase, Rin et moi avons été pris à part par Torgall. Il nous expliqua que le tueur était très probablement quelqu’un de corrompu qui tuait tous les jours pour « changer de peau » et qui récupérait les glandes des cadavres pour tenir éloigné la corruption.

Au vu de ces informations, nous avons décidé d’aller voir le Maire pour le mettre au courant. Il était accompagné d’une sorcière, qui nous expliqua l’origine possible de cette magie noire. La réunion fut très rapide. L’intendant ignorait la localisation de Crâne, et il semblerait que Gorak ait disparu depuis plusieurs semaines. Nous sommes ensuite allés à l’Ordo Magica. En effet, je savais qu’une expédition se préparait en direction du même tombeau où Gorak avait découvert son artefact. Craignant qu’ils ramènent plus d’objets corrompus, nous devions les prévenir de nos trouvailles. En rencontrant les maîtres sur place, nous avons appris que Vernam était passé dans la matinée pour prendre un livre de rituel sur la « rupture de lien ». Le tueur revêtait donc bien l’apparence de maître Vernam et se fait passer pour lui. Nous devons le retrouver.

Il se faisait tard. Nous avons donc envisagé les différentes options qui s’offraient à nous. Nous avons prévu d’aller au poste de garde à la frontière de la ville, et à la taverne La Sorcière et le Familier, afin de récolter des informations au sujet d’une éventuelle elfe correspondant à la peau retrouvée sur le lieu de crime. J’espère que les éléments que nous en tirerons nous permettront de lever le mystère sur cette affaire.
Sasayanel
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Re: [CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

Message par Sasayanel »

Compte rendu de la séance du 10 avril 2020 

Aventure

L'auberge :
À la sortie de l'académie de l'Ordo Magica notre équipe part sur les trace de l'elfe, dont ils ont retrouvé la peau à côté du corps de Maitre Vernam. Pour cela, ils se dirigent à la taverne "La sorcière et le familier" auberge réputée pour accueillir la plupart des visiteurs venus du Davokar, notamment des elfes. Une fois sur place, ils demandent des informations sur l'elfe au tenancier, se faisant passer pour des amis à sa recherche. Le Tavernier leurs affirment qu'une elfe a réservé une chambre pour une semaine. Le tavernier accepte d'ouvrir la chambre aux aventuriers pour leur permettre de trouver des indices sur sa disparition. Notre groupe inspecte la pièce et trouve un sac contenant des poudres inconnues, une flûte, du tabac, une corde d'arc, des rations de voyage, des fiole d'antidotes et un parchemin. Les aventurier arrive à se saisir de ce dernier ainsi que des rations de voyage avant que le tenancier ne leurs demande de partir pour retourner derrière sont comptoir. Le parchemin est une carte de fort chardon sur laquelle a été inscrit, au charbon, des croix dans le quartier Nord. Nos vagabond décident de dormir sur les lieux pour reprendre les recherches demain.

Avant la nuit, Torgall accompagné de Nilebog et Bartolom partent a la rencontre des ivrognes de "La Vidange" a la recherche d'information. Le reste de l'équipe Chap, Rin et Damase reste a l'auberge pour poser des question. Rin et Chap peuvent enfin prendre du temps pour eux et discute a l'écart entre frère et sœur. Damase parle avec les autres clients de l'auberge. Leur conversation dévie sur "L'Abminatorium", l'arène de fort chardon. Au fil de la discutions Damase est galvanisé. C'est décidé pour lui il participera au tournoi et empochera la récompense.

Les information des bas quartier :
De l'autre côté de la ville, Torgall, Nilebog et Bartolom arrive a "La Vidange". Une fois dans le taverne Torgall retrouve Miro, récente connaissance de Torgall, ce dernier lui rend la monnaie de sa pièce en lui offrant une bière. La troupe se joint à lui et ses amis posant des questions sur la présence d'elfe ou de Maître Vernam dans le quartier mais aucune réponse ne vient satisfaire la curiosité du groupe. Repartant bredouille ils décidèrent d'enquêter autour avant de rentrer à l'auberge de la sorcière et du familier. Ils se rendent donc sur la place du crapaud pour aller au salon de Symbaroum. Arrivé sur la place un homme s'écrase sur le sol au pied du Fanal ce phare immense guidant les explorateur du Davokar. Se rapprochant pour observer la scène de plus près nos aventuriers en profitent pour parler avec les gardes. Très vite, au fil de la discutions, nos protagonistes se rende comptent que trois des marques sur la carte retrouvé dans les affaires de l'elfe correspondent au lieu où ont été retrouvés les victimes de l'écorcheur. Mais, il y a 2 croix sur la carte qui ne correspondent pas à des victimes du fétichiste des peaux humaines. Intrigués, nos compagnons décident de se rendre a ces emplacements avant de repartir.

Des Voleurs à l'auberge :
A l'auberge Rin, Chap et Damase se retrouve pour partager le repas ensemble. Il commande le plat du jour, une généreuse tranche de Scorfar accompagné de ses légumes. Repus, il font le constat de leur enquête. Ils sont persuadés d'avoir ratés quelque chose dans la chambre de l'elfe. Notre équipe faisant mine de prendre congé, se dirige vers leur chambre avant de changer de chemin, vers la chambre de l'elfe. Devant la porte Chap sort ses outils de crochetage pendant que Rin et Damase font le guet. Alors que des pas se font entendre dans l'escalier et que les guetteur était bien trop occupé à presser Chap. La porte s'ouvre in-extremis et s'engouffrent dans la pièce sans éveiller de soupçons. Il font le tours de la chambre sans succès et décident finalement de prendre le sac et de se partager le butin.

Au voleur ... Au barbare !!
Dans une ruelle, près de la place du crapaud Bartolom, Nilebog et Torgall sont à la recherche d'indices. Ils font les ruelles de long en large avant de se décider à rentrer à l'auberge les mains vides. Nilebog tire la manche de Torgall et lui chuchote "Maître, nous sommes suivis" en lui indiquant un petit groupe d'homme à quelques mètres derrière eux. Se sentant piégés, ils tentent de semer leurs adversaires dans le dédale de ruelles. Au bout de quelques embardées ils ne sont plus suivis que par deux hommes. Courageusement, ils décident de prendre l'initiative et de se lancer à leur rencontre. Arrivé a leur hauteur, les voleurs se jouent d'eux, se contentant de leur filer entre les doigts pour courir à l'autre bout de la rue avec la bourse de Thorgall. Aussitôt Nilebog encoche une flèche et transperce la cuisse d'un des fuyards qui tombe au sol, son compagnons ne se retournant même pas.

Bartolom projette une faible gerbe de flamme noircissant les habits du malandrin. Mais soudain, le mage se tordit de douleur, cracha des gerbes de sang et s'écroula au sol plié en deux comme si une malédiction le frappait. Le barbare s'approcha du bandit blessé. L'homme terrifié supplia qu'on l'épargne alors que, sans pitié, Torgall lui planta la dague dans le torse et le décapita d'un coups de hache. Le reste de la bande arrivé, pour couvrir la fuite de leur comparse sont pris de panique à la vue du carnage perpétré et s'enfuirent sous les injures et les quolibets du barbare déchaîné, abandonnant derrière eux sa bourse remplis de thalers. 

La peau de Bartolom :
Satisfait, Torgall et Niblog font demi-tours mais la ruelle est vide, Bartolom a disparu. Pistant les traces dans la neige, ils le retrouvent dans une grange pendu par les pied face à Maitre Vernam. L'écorcheur retire alors sont visage pour laissé apparaître celui de d'Alhara, le compagnon de Gorak. Un combat à mort s'engage entre les aventuriers, l'assassin esquive la première flèche du gobelin avant de jeter une bombe de spores asphyxiante sur Thorgall, obligé de les respirer à plein poumon. Aveuglé par le nuage, l'écorcheur se jette sur lui armé de ses deux dagues. l'armure arrive à dévier le premier coup mais le deuxième surin se plante profondément dans les côtes du barbare, laissant échapper un épais filet de sang poisseux. Le fier guerrier, se sentant vacillé, empoigne fermement sa hachette et sa dague pour lancer une attaque dévastatrice contre l'assassin. Surpris, il ne vit pas le coups venir et les lames perforèrent sa chair avec violence et l'envoyèrent à terre. Avant même qu'il ne se relève, une flèche décochée par Nilebog vint le clouer au sol. S'en été finis de l'écorcheur, agonisant dans son sang, à la merci des aventuriers. 

Nilebog stabilisa l'état de leur nouveau prisonnier tandis que Thorgall décrocha leur camarade encore évanoui. 
A l'auberge les dernières lumières s'éteignent sur les visages inquiets de Damase, Chap et Rin ne voyant pas leurs compagnons rentrer.  
Dernière modification par Sasayanel le lun. mai 11, 2020 4:26 pm, modifié 4 fois.
Sasayanel
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Re: [CR][Symbaroum] Les Chroniques Ambriennes

Message par Sasayanel »

Compte-rendu de la séance du 17 avril mai.

Récit de Rin relatant leur dernier jours d'enquête pour retrouver le responsable des meurtres perpétré par l'écorcheur de Fort-Chardon.

Aventure
 
J'aurai du me douter que la journée allait être éprouvante… Tout était là : les ivrognes se bagarrant dans l’auberge, mon sommeil tourmenté par mes cauchemars incessants et cette ambiance pesante. Thorgall, Nilebog et Bartolom ne nous avaient pas rejoint à la nuit tombée. C’était de mauvaise augure. 
 
Au petit matin, H-12 avant la mort de Nilebog: 
 
Ne voyant pas nos compagnons rentrer, nous décidons de retracer leur chemin. Pessimistes, nous inspectons chaque rue de Fort-Chardon à la recherche d’un indice de leur passage, priant pour que rien de grave ne leur soit arrivé. Après plus d’une heure de déambulation vaine, nous retournons à l’auberge. 
 
H-9 avant la mort de Nilebog : 
 
Notre soulagement fut intense lorsque nous découvrîmes nos acolytes pelotonnés au coin du feu. Ils nous partagèrent leurs aventures de la nuit, leur rencontre sanglante avec des voyous, l'enlèvement de Bartolom, la confrontation dans l'étable et leur victoire. Ils questionnèrent leur prisonnier qui n'était autre qu'Alhara. Ces meurtres avaient pour but de fournir en glandes humaine un collectionneur du nom de Dakimoï. Cet homme versé dans les arts occultes avait capturé son amant Gorak et menaçait de le tuer si il n'était pas livré chaque jours. Après avoir soutiré ces informations, nos compagnons sont allés le livrer à Madame Lestra. Celle-ci, n’ayant de cesse de se servir de nous pour faire tout son sale boulot, leur a déversé une petite partie de la prime seulement. La seconde partie nous serait remise lorsque nous aurons exécuté une autre de ses requêtes : trouver de quoi inculper Dakimoï.C’est un commerçant influent auprès du conseil municipal. Il a fait fortune dans l'export de ressources du Davokar et Il sera compliqué de lui faire porter le chapeau... Il nous faut des preuves solides.
 
H-7 avant la mort de Nilebog : 
 
Spoiler:
Après une longue discussion avec ma sœur, nous nous décidons à divulguer la nature des mes pouvoirs à Thorgall ainsi que ma capacité à réanimer les morts. Nous lui faisons assez confiance pour ne pas révéler mon secret. C’est ainsi que nous nous séparons du groupe pour aller au temple du soleil et nous recueillir devant le corps de Maitre Vernam avant son inhumation. Nous avons tâché de ne pas éveiller les soupçons de nos amis sur la nature de nos agissements. Mais ils ne sont pas dupes et ils soupçonnent que quelque chose de sombre se déroule dans leur dos. Assez sombre pour qu’ils ne soient pas mis dans la confidence. 
 
La rituel de conjuration m’a éprouvé… Des sueurs froides coulent sur mes tempes, une brise d'outre-tombe souffle sur mon cou et mes poils se hérissent comme si mon corps entier désapprouvait mes agissements. Et pourtant... quelle sensation de puissance lorsque ma volonté a fait plier l'esprit l'esprit du mage. Nous savons maintenant que faire du crâne maudit lorsque nous l'aurons récupéré. Nous devrons le livrer aux elfes.  
 
Au même moment, H-7 avant la mort de Nilebog : 
 
Pendant ce temps, Nilebog se reposait à l’auberge et tâchait de récupérer ses forces après le combat de la nuit dernière. Damase et Bartolom décidèrent de surveiller la demeure de notre cible. La maison était entourée d’une large enceinte et des gardes patrouillaient à l’intérieur. Ces mercenaires allaient être plus à l’affût maintenant qu’Alhara a disparu.
 
H-2 avant la mort de Nilebog :  
 
Une fois regroupés, nous mettons nos informations en commun et décidons d’un plan d’attaque pour mettre Dakimoï derrière les barreaux. 
 
H-1 avant la mort de Nilebog :
 
A la nuit tombée nous décidons de nous introduire discrètement dans la demeure. C’est ma sœur qui rentre en première malgré mon inquiétude. Elle a tendance à attirer les ennuis comme l’argent attire Damase. De longues minutes s’écoulent sans que nous ne sachions si elle est en vie ou non. Un éclair de lumière, puis Chap apparaît à la fenêtre et nous fait signe que la voie est libre. Nous décidons de tous monter pour flanquer une sacrée frousse à Dakimoï et à ses mercenaires ! 
 
H-0 avant la mort de Nilebog
 
Hélas, C’était sans compter sur la discrétion de Damase, incapable de se détacher de son armure de plaque complète. Notre intrusion a été remarquée par tous les gros bras du nécromancien. Le piège se referme sur nous lorsque nous tentons de nous infiltrer dans la chambre de Dakimoï. Les mercenaires attrapent notre gobelin qui ouvrait la marche avant de s'en prendre au reste de l'équipe. Le corridor s'emplit des bruits de combat. Nous devons notre vie à l'intervention de Bartholom qui arrive à mettre à terre la moitié des gardes grâce à une cascade de souffre habilement dirigée. Alors que nous prenions le dessus, le conjurateur ouvrit une brèche dans la réalité pour s'y engouffrer, disparaître... et laissez place à une hideuse créature démoniaque !
 
H + quelques minutes après la mort de Nilebog 
 
Nous nous sommes battus en vain. Après avoir défait la monstrueuse créature, aucune trace du sorcier qui n'a laissé dans sa chambre que le corps sans vie de Nilebog, notre médicus et fidèle compagnon de route. Dévasté par une éclair de magie sortie tout droit de la main de notre nouveau Némésis. Cela aurait pu être n'importe lequel d'entre nous. 
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