Guildes , Renaissance (Reboot FACES)
- arnvald
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
L’Art sématique du Loom Violet : (choix d'une voie et de 4 tours, 1 loom violet dans le guilder au départ)
Dépensez la réserve de loom pour... :
par défaut : Monter à +3 max un jet de la carac liée (dépend couleur loom, 1 pour +1)
Forcer la cible Nommée à révéler sa nature, tours de connaissance et de perception (Voie de la révélation, Lum)
Agir sur la cible Nommée pour la décomposer, l’endommager, la détruire (Voie de la destruction, Tot)
Changer la chose Nommée dans sa forme et sa matière (Voie de la transformation, Mut)
Ajouter quelque chose à la cible, créer une chose à partir de son Vrai Nom (Voie de la création, Gen)
Implanter une opération dans la chose, le Nom, fait corps avec elle, ce qui en fait un objet magique (Voie de l’enchantement)
Tour :
FLEURIT-MAIN : Le lanceur fait pousser une belle fleur rouge dans une main de la cible qui subit un malus pour toute action nécessitant l’usage de sa main. La fleur peut être arrachée si la victime y consacre une action entière mais disparaît une fois la durée du Tour révolue.
CROÎT-FLORE : Le lanceur fait doubler de taille une plante vivante non loomique.
AVOUE-FLORE : Le lanceur fait parler une plante qui lui avoue le nom de la dernière personne qui l’a approchée à moins d’un mètre.
SAIGNE-MAIN : Le lanceur fait saigner la main de la cible par les pores de la peau. Celle-ci subit des dégâts. L’armure n’est pas prise en compte.
RAPPELLE-PUPILLE : Le lanceur peut, en regardant dans la pupille d’une personne consentante, y voir une scène précise qui s’est déroulée dans l’heure précédente. La scène ne peut dépasser 1 minute.
BRISE-BOIS : Le lanceur brise en deux un morceau de bois brut dans sa longueur.
SOIGNE-PLAIE : Le lanceur appose les mains sur la cible et soigne 1 blessure subie dans la demi-heure précédente.
ÉTINCELLES : Le lanceur fait apparaître au bout de son doigt des étincelles qui peuvent éventuellement bouter le feu à de la poudre.
OMBRE-FORME : Le lanceur donne à l’ombre d’un objet l’apparence de l’ombre de n’importe quelle chose. L’illusion est décelable uniquement si l’objet est touché.
REPOUSSE-VENT : Cet enchantement rend imperméable à tout vent et pluie un linge. Aucun air ni aucune goutte de pluie ne le traversera naturellement.
CHERCHE-FEUX DU CIEL : Cet enchantement transforme un médaillon en boussole solaire. Le pendentif, s’il est suspendu au bout de son fil indiquera toujours Ia direction du feu du ciel le plus proche, quelle que soit la couverture nuageuse.
Dépensez la réserve de loom pour... :
par défaut : Monter à +3 max un jet de la carac liée (dépend couleur loom, 1 pour +1)
Forcer la cible Nommée à révéler sa nature, tours de connaissance et de perception (Voie de la révélation, Lum)
Agir sur la cible Nommée pour la décomposer, l’endommager, la détruire (Voie de la destruction, Tot)
Changer la chose Nommée dans sa forme et sa matière (Voie de la transformation, Mut)
Ajouter quelque chose à la cible, créer une chose à partir de son Vrai Nom (Voie de la création, Gen)
Implanter une opération dans la chose, le Nom, fait corps avec elle, ce qui en fait un objet magique (Voie de l’enchantement)
Tour :
FLEURIT-MAIN : Le lanceur fait pousser une belle fleur rouge dans une main de la cible qui subit un malus pour toute action nécessitant l’usage de sa main. La fleur peut être arrachée si la victime y consacre une action entière mais disparaît une fois la durée du Tour révolue.
CROÎT-FLORE : Le lanceur fait doubler de taille une plante vivante non loomique.
AVOUE-FLORE : Le lanceur fait parler une plante qui lui avoue le nom de la dernière personne qui l’a approchée à moins d’un mètre.
SAIGNE-MAIN : Le lanceur fait saigner la main de la cible par les pores de la peau. Celle-ci subit des dégâts. L’armure n’est pas prise en compte.
RAPPELLE-PUPILLE : Le lanceur peut, en regardant dans la pupille d’une personne consentante, y voir une scène précise qui s’est déroulée dans l’heure précédente. La scène ne peut dépasser 1 minute.
BRISE-BOIS : Le lanceur brise en deux un morceau de bois brut dans sa longueur.
SOIGNE-PLAIE : Le lanceur appose les mains sur la cible et soigne 1 blessure subie dans la demi-heure précédente.
ÉTINCELLES : Le lanceur fait apparaître au bout de son doigt des étincelles qui peuvent éventuellement bouter le feu à de la poudre.
OMBRE-FORME : Le lanceur donne à l’ombre d’un objet l’apparence de l’ombre de n’importe quelle chose. L’illusion est décelable uniquement si l’objet est touché.
REPOUSSE-VENT : Cet enchantement rend imperméable à tout vent et pluie un linge. Aucun air ni aucune goutte de pluie ne le traversera naturellement.
CHERCHE-FEUX DU CIEL : Cet enchantement transforme un médaillon en boussole solaire. Le pendentif, s’il est suspendu au bout de son fil indiquera toujours Ia direction du feu du ciel le plus proche, quelle que soit la couverture nuageuse.
- arnvald
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
L’Art Mystique du Loom Invisible : (choix d'une voie et de 4 tours, 1 loom invisible dans le guilder au départ)
Dépensez la réserve de loom pour... :
par défaut : Monter à +3 max un jet de la carac liée (dépend couleur loom, 1 pour +1)
Agir en osmose avec la voie du combat, de l’offensive, de la blessure, de l’honneur, de la rage... (Voie de la griffe)
Agir en osmose avec la voie de la légèreté, du déplacement, de la rapidité, du souffle, de l’intelligence... (Voie de la plume)
Agir en osmose avec la voie de la résistance, de l’adaptation, du soin, de la construction (Voie de l’écaille)
Agir en osmose avec la voie du tact, de la diplomatie, de la discussion, de la compréhension (Voie de la fourrure)
Tour :
AUTO SUSTENTATION : Le lanceur peut ne pas manger pendant la durée du Tour sans que ses forces ne déclinent.
Rugissement : Le lanceur émet un rugissement de lion qui Secoue un être humain qui l’entend, et ne résiste pas.
FURTIVITÉ : Le lanceur bénéficie d’un bonus en Discrétion.
ANCRAGE : Les ongles du lanceur se plantent dans une surface inanimée et l’y tiennent fortement ancré.
SILENCE : Le lanceur se coupe de tout son et n’entend plus rien pendant la durée du Tour. Il bénéficie de Résistance Loomique sur toute magie basée sur le son ou la parole.
QUIÉTUDE PERSONNELLE : Le lanceur retrouve la pleine possession de ses moyens intellectuels sauf s’il est sous l’emprise d’un Sort ou Sortilège. Ce Tour peut être utilisé même si le magicien est Secoué.
CHARISME : Le lanceur bénéficie d’un bonus à son charisme.
DOMINATION : Le magicien obtient le bénéfice de l’atout Commandement.
ACUITÉ SENSORIELLE : Le magicien obtient le bénéfice de l’atout Vigilance.
INSPIRER LE PLAISIR : Le lanceur provoque un orgasme chez sa cible qui est désorientée.
MAÎTRISE ANIMALIÈRE : Le lanceur peut tenir en respect tout animal sauvage non loomique.
FLAIR : Le lanceur bénéficie d’un bonus pour Pister.
APPEL ANIMALIER : Le lanceur peut faire venir à lui un animal familier si celui-ci est présent dans son champ de vision.
RAPIDITÉ : Le lanceur obtient les bénéfices de l’atout Rapide.
ADRESSE AU LANCER : Le lanceur bénéficie d’un très bon Lancer.
VAILLANCE : Le lanceur bénéficie de l’atout Tête Froide.
CACHE : Le lanceur bénéficie d’un bonus de Discrétion pour éviter d’être vu.
SENS DU DANGER : Le lanceur « sent » un danger physique imminent sans savoir de quoi il s’agit.
PEAU DE CUIR : Le magicien bénéficie d’une armure naturelle de +1.
RAFALE : Le lanceur fait un geste qui provoque un souffle d’air capable de ralentir un projectile dont les dégâts sont réduits.
LÉVITATION : Le lanceur s’élève dans les airs verticalement jusqu’à une hauteur de deux mètres et redescend sans chuter.
PROJECTILE VOCAL : Le lanceur pousse un cri strident. La cible doit est secouée ou désorientée.
Combat nocturne : Le lanceur « voit » son adversaire jusqu’à une distance de plusieurs mètres de manière surnaturelle même s’il est aveuglé ou dans le noir complet.
Dépensez la réserve de loom pour... :
par défaut : Monter à +3 max un jet de la carac liée (dépend couleur loom, 1 pour +1)
Agir en osmose avec la voie du combat, de l’offensive, de la blessure, de l’honneur, de la rage... (Voie de la griffe)
Agir en osmose avec la voie de la légèreté, du déplacement, de la rapidité, du souffle, de l’intelligence... (Voie de la plume)
Agir en osmose avec la voie de la résistance, de l’adaptation, du soin, de la construction (Voie de l’écaille)
Agir en osmose avec la voie du tact, de la diplomatie, de la discussion, de la compréhension (Voie de la fourrure)
Tour :
AUTO SUSTENTATION : Le lanceur peut ne pas manger pendant la durée du Tour sans que ses forces ne déclinent.
Rugissement : Le lanceur émet un rugissement de lion qui Secoue un être humain qui l’entend, et ne résiste pas.
FURTIVITÉ : Le lanceur bénéficie d’un bonus en Discrétion.
ANCRAGE : Les ongles du lanceur se plantent dans une surface inanimée et l’y tiennent fortement ancré.
SILENCE : Le lanceur se coupe de tout son et n’entend plus rien pendant la durée du Tour. Il bénéficie de Résistance Loomique sur toute magie basée sur le son ou la parole.
QUIÉTUDE PERSONNELLE : Le lanceur retrouve la pleine possession de ses moyens intellectuels sauf s’il est sous l’emprise d’un Sort ou Sortilège. Ce Tour peut être utilisé même si le magicien est Secoué.
CHARISME : Le lanceur bénéficie d’un bonus à son charisme.
DOMINATION : Le magicien obtient le bénéfice de l’atout Commandement.
ACUITÉ SENSORIELLE : Le magicien obtient le bénéfice de l’atout Vigilance.
INSPIRER LE PLAISIR : Le lanceur provoque un orgasme chez sa cible qui est désorientée.
MAÎTRISE ANIMALIÈRE : Le lanceur peut tenir en respect tout animal sauvage non loomique.
FLAIR : Le lanceur bénéficie d’un bonus pour Pister.
APPEL ANIMALIER : Le lanceur peut faire venir à lui un animal familier si celui-ci est présent dans son champ de vision.
RAPIDITÉ : Le lanceur obtient les bénéfices de l’atout Rapide.
ADRESSE AU LANCER : Le lanceur bénéficie d’un très bon Lancer.
VAILLANCE : Le lanceur bénéficie de l’atout Tête Froide.
CACHE : Le lanceur bénéficie d’un bonus de Discrétion pour éviter d’être vu.
SENS DU DANGER : Le lanceur « sent » un danger physique imminent sans savoir de quoi il s’agit.
PEAU DE CUIR : Le magicien bénéficie d’une armure naturelle de +1.
RAFALE : Le lanceur fait un geste qui provoque un souffle d’air capable de ralentir un projectile dont les dégâts sont réduits.
LÉVITATION : Le lanceur s’élève dans les airs verticalement jusqu’à une hauteur de deux mètres et redescend sans chuter.
PROJECTILE VOCAL : Le lanceur pousse un cri strident. La cible doit est secouée ou désorientée.
Combat nocturne : Le lanceur « voit » son adversaire jusqu’à une distance de plusieurs mètres de manière surnaturelle même s’il est aveuglé ou dans le noir complet.
Dernière modification par arnvald le mar. avr. 28, 2020 12:47 am, modifié 3 fois.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
L’Art Elémentaire du Loom Jaune : (choix d'une voie et de 4 tours, 1 loom invisible dans le guilder au départ)
Dépensez la réserve de loom pour... :
par défaut : Monter à +3 max un jet de la carac liée (dépend couleur loom, 1 pour +1)
Manipuler les forces du feu, de la chaleur, de la destruction et de la lumière (Voie du feu)
Manipuler les forces du vol, de l’air, de la visibilité, du déplacement (Voie de l’air)
Manipuler les forces de la terre, de la guérison et de la dissimulation (Voie de la terre)
Manipules forces de l’eau, les relations et les apparences (Voie de l’eau)
Tour :
JE TE RENDS UN PEU DE VIE : Le lanceur appose les mains sur la cible et soigne 1 blessure subie dans la demi-heure précédente.
JE ME FONDS DANS LE VERT : Le lanceur se colle contre une plante ou un arbre au moins aussi grand que lui et s’y dissimule. Il bénéficie d’une bonus de Discrétion.
J’ÉLÈVE UN MUR D’AIR : Le lanceur fait apparaître devant lui un mur d’air solide qui inflige un malus à toutes les attaques de projectiles qui passent au travers.
JE MARCHE SUR LE VENT : Le lanceur se déplace sur l’air à 30 centimètres du sol. Cependant, il ne peut ni courir ni se déplacer brusquement pendant la durée de ce Tour.
JE CHANTE LA PAIX : Le lanceur entonne une mélopée très douce à l’attention d’une personne. Celle-ci arrête toute action agressive, mais peut se défendre sans malus. Toute agression verbale ou physique à son encontre annule les effets de cette paix surnaturelle.
JE CHANGE DE VISAGE : Le lanceur modifie légèrement les traits du lanceur, ce qui occasionne un malus de pour le reconnaître.
J’ILLUMINE CE LIEU : Le lanceur fait apparaître au dessus de lui une sphère de lumière fixe qui éclaire comme une grande torche mais qui ne peut être déplacée.
JE CRÉE UNE FLAMBÉE : Le lanceur fait s’enflammer spontanément un objet possédant une mèche comme une chandelle ou une lanterne. Ce Tour ne marche que sur ces objets.
J’EMBELLIS : Le lanceur fait apparaître plus beau et plus parfait un objet quelconque sans que cela n’induise forcément un avantage pour une négociation.
JE TE BÉNIS : Le lanceur appose les mains sur le front d’une personne dont le prochain jet de Combat bénéficiera d’un bonus.
JE RESPIRE SOUS L’EAU : Le lanceur peut rester sous l’eau pour une durée de 2 minutes sans respirer.
J’EFFACE PAR LA FLAMME : Ce Tour provoque la combustion totale et instantanée d’un parchemin. Aucune trace ne subsistera du parchemin hormis des cendres. Ce Tour n’affecte pas les parchemins enchantés ou contenant du loom.
Dépensez la réserve de loom pour... :
par défaut : Monter à +3 max un jet de la carac liée (dépend couleur loom, 1 pour +1)
Manipuler les forces du feu, de la chaleur, de la destruction et de la lumière (Voie du feu)
Manipuler les forces du vol, de l’air, de la visibilité, du déplacement (Voie de l’air)
Manipuler les forces de la terre, de la guérison et de la dissimulation (Voie de la terre)
Manipules forces de l’eau, les relations et les apparences (Voie de l’eau)
Tour :
JE TE RENDS UN PEU DE VIE : Le lanceur appose les mains sur la cible et soigne 1 blessure subie dans la demi-heure précédente.
JE ME FONDS DANS LE VERT : Le lanceur se colle contre une plante ou un arbre au moins aussi grand que lui et s’y dissimule. Il bénéficie d’une bonus de Discrétion.
J’ÉLÈVE UN MUR D’AIR : Le lanceur fait apparaître devant lui un mur d’air solide qui inflige un malus à toutes les attaques de projectiles qui passent au travers.
JE MARCHE SUR LE VENT : Le lanceur se déplace sur l’air à 30 centimètres du sol. Cependant, il ne peut ni courir ni se déplacer brusquement pendant la durée de ce Tour.
JE CHANTE LA PAIX : Le lanceur entonne une mélopée très douce à l’attention d’une personne. Celle-ci arrête toute action agressive, mais peut se défendre sans malus. Toute agression verbale ou physique à son encontre annule les effets de cette paix surnaturelle.
JE CHANGE DE VISAGE : Le lanceur modifie légèrement les traits du lanceur, ce qui occasionne un malus de pour le reconnaître.
J’ILLUMINE CE LIEU : Le lanceur fait apparaître au dessus de lui une sphère de lumière fixe qui éclaire comme une grande torche mais qui ne peut être déplacée.
JE CRÉE UNE FLAMBÉE : Le lanceur fait s’enflammer spontanément un objet possédant une mèche comme une chandelle ou une lanterne. Ce Tour ne marche que sur ces objets.
J’EMBELLIS : Le lanceur fait apparaître plus beau et plus parfait un objet quelconque sans que cela n’induise forcément un avantage pour une négociation.
JE TE BÉNIS : Le lanceur appose les mains sur le front d’une personne dont le prochain jet de Combat bénéficiera d’un bonus.
JE RESPIRE SOUS L’EAU : Le lanceur peut rester sous l’eau pour une durée de 2 minutes sans respirer.
J’EFFACE PAR LA FLAMME : Ce Tour provoque la combustion totale et instantanée d’un parchemin. Aucune trace ne subsistera du parchemin hormis des cendres. Ce Tour n’affecte pas les parchemins enchantés ou contenant du loom.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
mes notes remises en forme sur un seul doc plus clair
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
Tu continueras à publier ici aussi ? (Au moins pour parler de ton avancement)
Parce qu'autant je peux suivre facilement l'arrivée d'un nouveau post sur ce thread, autant il m'est plus compliqué de savoir si le gdoc a été modifié et si tu t'en sors avec ton hack pour guildes.
Et l'avancée de ce hack m'intéresse bien![clin d'oeil clin d'oeil ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Hein, dis, dis![Angel :ange:](./images/smilies/ange.gif)
Parce qu'autant je peux suivre facilement l'arrivée d'un nouveau post sur ce thread, autant il m'est plus compliqué de savoir si le gdoc a été modifié et si tu t'en sors avec ton hack pour guildes.
Et l'avancée de ce hack m'intéresse bien
![clin d'oeil clin d'oeil ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Hein, dis, dis
![Angel :ange:](./images/smilies/ange.gif)
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
oui je vais continuer à publier ici tout en mettant à jour mon doc de référence qui m'est nécessaire pour garder une vue d'ensemble.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
Je vais utiliser une move générique pour standardiser toutes les actions en cumulant l'idée du Fabulo dans son Rigor Mortis Ligth
et avec l'ampleur de l'action de World of Keys.
Face au destin (MOVE GENERIQUE)
Pour déterminer le degré de réussite d'une action dont l'issue est incertaine, ou qui s'avère complexe, pénible, dangereuse, nécessitant une compétence particulière ou soumise à des conditions éprouvantes de réalisation, lancez deux dés (+ carac., voir MC) et faites en la somme.
2-6 Une complication se produit - Ampleur 0
Vous ratez votre action et la MC joue une Complication contre vous : vous allez déguster !
7-9 Une réussite risquée : Ampleur 2 mais avec une limitation (choix du MC - option collaborative) :
10 Ampleur 3, Vous réussissez, décrivez l’action de la manière la plus cool possible ! (dernier mot du MC sur l'effet de exact de l'Ampleur)
12 Ampleur 4, Vous réussissez de manière extraordinaire : c’est votre moment de gloire, vous avez carte blanche pour
décrire ce qu’il se passe. (dernier mot du MC sur l'effet de exact de l'Ampleur)
Ampleur :
Lors de certaines occasions, il est important de connaître l’Ampleur d’un test, son efficacité. La MC se réfère alors aux valeurs indiquées ci-dessus. L’Ampleur est très utile quand il s’agit de savoir combien d’indices, questions, richesses, liens, dommages, armures, matos, retenues, ... est obtenu pour quantifier votre résultat.
A) Réduire l’effet/l’Ampleur de 1. L’effet de la réussite est réduit. ça manque de précision.
vous obtenez quelque-chose mais pas dans la qualité, quantité, disponibilité ou fiabilité que vous espériez
B) Proposer un choix cornélien.
C) Remettre le personnage en danger. Le personnage franchit un obstacle pour en tomber sur un autre.
vous exposez un allié ou un innocent à un danger
D) Créer/Avancer une Situation. Les Situations (horloges, agendas) sont des problèmes que les PJs ne peuvent résoudre en un seul test (un long plaidoyer, une escarmouche, etc) ou un compte à rebours (alarme, moral des troupes, etc). Les Situations ont 4 (facile), 5 (normal) ou 6+ (difficile) PVs, et perdent des PVs selon l’Ampleur des tests effectués par les PJs quand ils tentent de résoudre la situation. Avancez une Situation de 1 entre 7 et 9, et de 2 sur un 6-. “Vous vous glissez dans les ombres, mais votre déplacement attire les gardes: je commence une situation Alarme à 3PV, à laquelle j’en enlève un. A zéro, les gardes sauront que vous êtes là!”
un événement imprévu complique la situation
vous attirez une attention indésirable
E) Contrecoup d'Ampleur 1 ( indices, questions, richesses, dettes, dommages, armures, temps, matos, ...)
ça vous coûte des ressources imprévus
ça nécessite une dépense ou une contre-partie
un opposant agit contre vous
vous êtes blessé, secoué, momentanément désorienté
une conséquence directe vous est néfaste
ça prend plus de temps que prévu
vous suscitez l'animosité
ça a des effets secondaires fâcheux
Ajouter une Faiblesse temporaire. La situation impacte le personnage plus ou moins longtemps.
Vérouiller un Mot-Clé/une Faiblesse. La fiction bloque un des traits qui définissent le personnage.
Séparation. Les personnages se retrouvent séparés, ce qui divise leur force et leur capacité à s’échanger des informations.
Capture. Un personnage est captif, retenu par la force des choses ou l’intention malveillante d’un opposant. Il peut
s’agir d’un proche de l’un des personnage-joueurs.
Exposition. Un personnage est exposé à un danger immédiat ou imminent.
Menace. Vous annoncez une menace en parallèle ou à venir.
Perte de ressources. Les personnages perdent une ressource précieuse : temps, argent, matériel, contact.
Dépense. Le personnage doit dépenser une ressource pour obtenir ce qu’il souhaite.
Défaillance. Un objet, contact ou élément du décor se met à défaillir au moment inopportun :
Conséquence. Annoncez les conséquences possibles d’une action entreprise.
Opportunité coûteuse. Les personnages ont une possibilité en or, mais cela entraîne des risques et coûts.
Retour de flamme. Les conséquences d’une action passée remontent à la surface.
Destin. Laissez le dé en décider. Plus le chiffre est bas, plus il se passe quelque-chose de négatif.
Indice inquiétant. Donnez des indices en rapport avec l’enquête : objet, rumeur, témoignage, détail...et une
révélation qu’on aurait préféré ne pas apprendre.
Manoeuvre ennemie. L’ennemi passe à l’attaque : menace, attaque, étalagede puissance, vol ou capture, corruption, subordination de témoins, mensonge et rumeur, embuscade, faux témoignages…
Dommage. Infligez un dommage physique ou mental à l’un des personnages.
et avec l'ampleur de l'action de World of Keys.
Face au destin (MOVE GENERIQUE)
Pour déterminer le degré de réussite d'une action dont l'issue est incertaine, ou qui s'avère complexe, pénible, dangereuse, nécessitant une compétence particulière ou soumise à des conditions éprouvantes de réalisation, lancez deux dés (+ carac., voir MC) et faites en la somme.
2-6 Une complication se produit - Ampleur 0
Vous ratez votre action et la MC joue une Complication contre vous : vous allez déguster !
7-9 Une réussite risquée : Ampleur 2 mais avec une limitation (choix du MC - option collaborative) :
10 Ampleur 3, Vous réussissez, décrivez l’action de la manière la plus cool possible ! (dernier mot du MC sur l'effet de exact de l'Ampleur)
12 Ampleur 4, Vous réussissez de manière extraordinaire : c’est votre moment de gloire, vous avez carte blanche pour
décrire ce qu’il se passe. (dernier mot du MC sur l'effet de exact de l'Ampleur)
Ampleur :
Lors de certaines occasions, il est important de connaître l’Ampleur d’un test, son efficacité. La MC se réfère alors aux valeurs indiquées ci-dessus. L’Ampleur est très utile quand il s’agit de savoir combien d’indices, questions, richesses, liens, dommages, armures, matos, retenues, ... est obtenu pour quantifier votre résultat.
Actions MC :
Actions Douces (Entre 7 et 9)
A) Réduire l’effet/l’Ampleur de 1. L’effet de la réussite est réduit. ça manque de précision.
vous obtenez quelque-chose mais pas dans la qualité, quantité, disponibilité ou fiabilité que vous espériez
B) Proposer un choix cornélien.
C) Remettre le personnage en danger. Le personnage franchit un obstacle pour en tomber sur un autre.
vous exposez un allié ou un innocent à un danger
D) Créer/Avancer une Situation. Les Situations (horloges, agendas) sont des problèmes que les PJs ne peuvent résoudre en un seul test (un long plaidoyer, une escarmouche, etc) ou un compte à rebours (alarme, moral des troupes, etc). Les Situations ont 4 (facile), 5 (normal) ou 6+ (difficile) PVs, et perdent des PVs selon l’Ampleur des tests effectués par les PJs quand ils tentent de résoudre la situation. Avancez une Situation de 1 entre 7 et 9, et de 2 sur un 6-. “Vous vous glissez dans les ombres, mais votre déplacement attire les gardes: je commence une situation Alarme à 3PV, à laquelle j’en enlève un. A zéro, les gardes sauront que vous êtes là!”
un événement imprévu complique la situation
vous attirez une attention indésirable
E) Contrecoup d'Ampleur 1 ( indices, questions, richesses, dettes, dommages, armures, temps, matos, ...)
ça vous coûte des ressources imprévus
ça nécessite une dépense ou une contre-partie
un opposant agit contre vous
vous êtes blessé, secoué, momentanément désorienté
une conséquence directe vous est néfaste
ça prend plus de temps que prévu
vous suscitez l'animosité
ça a des effets secondaires fâcheux
Complications (6-)
Ajouter une Faiblesse temporaire. La situation impacte le personnage plus ou moins longtemps.
Vérouiller un Mot-Clé/une Faiblesse. La fiction bloque un des traits qui définissent le personnage.
Séparation. Les personnages se retrouvent séparés, ce qui divise leur force et leur capacité à s’échanger des informations.
Capture. Un personnage est captif, retenu par la force des choses ou l’intention malveillante d’un opposant. Il peut
s’agir d’un proche de l’un des personnage-joueurs.
Exposition. Un personnage est exposé à un danger immédiat ou imminent.
Menace. Vous annoncez une menace en parallèle ou à venir.
Perte de ressources. Les personnages perdent une ressource précieuse : temps, argent, matériel, contact.
Dépense. Le personnage doit dépenser une ressource pour obtenir ce qu’il souhaite.
Défaillance. Un objet, contact ou élément du décor se met à défaillir au moment inopportun :
Conséquence. Annoncez les conséquences possibles d’une action entreprise.
Opportunité coûteuse. Les personnages ont une possibilité en or, mais cela entraîne des risques et coûts.
Retour de flamme. Les conséquences d’une action passée remontent à la surface.
Destin. Laissez le dé en décider. Plus le chiffre est bas, plus il se passe quelque-chose de négatif.
Indice inquiétant. Donnez des indices en rapport avec l’enquête : objet, rumeur, témoignage, détail...et une
révélation qu’on aurait préféré ne pas apprendre.
Manoeuvre ennemie. L’ennemi passe à l’attaque : menace, attaque, étalagede puissance, vol ou capture, corruption, subordination de témoins, mensonge et rumeur, embuscade, faux témoignages…
Dommage. Infligez un dommage physique ou mental à l’un des personnages.
Dernière modification par arnvald le jeu. avr. 30, 2020 11:24 am, modifié 14 fois.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta)
pour mémo, à analyser point de vue opportunitéarnvald a écrit : ↑sam. avr. 11, 2020 1:36 am Je vais utiliser le système de factions (avec les faveurs et XP liés) de Urban Shadows qui me semblent pas mal pour gérer le côté bac à sable collaboratif et intrigues politico-diplomatiques de Guildes. Je vais récupérer pour cela les "chapitres" liés aux professions de Guildes Eldorado
Loom (Art étrange, magie loomique, surnaturel) --> profil du magicien
Politique (gouvernement, justice, bureaucratie) : lettré (choix entre faction politique ou savoir)
Route (commerce, guilde, voyage) --> profil marchand, explorateur, marin
Savoir (Art, Artisanat, sapience) --> profil soigneur, bateleur, artisan, commun // lettré (choix entre faction politique ou savoir)
Scabarre (criminel, mafia, espionnage) --> profil du malandrin
Guerre (police, armée, mercenaires) --> profil du guerrier
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
possibilités optionnelles pour générer les amorces des péripéties du voyage avec les cartes de (oltrée déjà cité) mais aussi donjon de poche ou autres tel que Muses & Oracles. les cartes c'est bon pour l'imagination.
Dernière modification par arnvald le jeu. avr. 30, 2020 12:09 pm, modifié 1 fois.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
création collaborative des relations interpersonnelles, l'écrin de la partie et de la guilde des joueurs (hackable à la volée avec les tables du jeu Guildes et éventuellement des mécaniques de Cozy Town)
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
arnvald a écrit : ↑jeu. avr. 30, 2020 10:50 am Je vais utiliser une move générique pour standardiser toutes les actions en cumulant l'idée du Fabulo dans son Rigor Mortis Ligth
et avec l'ampleur de l'action de World of Keys.
Face au destin (MOVE GENERIQUE)
L'idée est interessante et je vois comment je pourrais l'utiliser dans pleins de PbtA. Mais n'est ce pas trop générique du coup? je m'interroge. Car vu comment le move est construit on pourrait presque créer
Guildes L'express
Règles: Quand vous vous voulez faire quelque chose faites Face au Destin.
Fin
Du coup est ce que ça ne va pas trop loin en laissant la porte aussi ouverte? est ce que ça n’empiète pas sur l'utilité des autres moves? est ce qu'un MC ne serait pas dans l'embarras pour choisir?
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
Il restera probablement au moins 2 moves spécifiques au genre (récolter le loom et voyager), mais pour le reste, mon but est de faire du simple, sur le pouce en mode apéro avec impro collaborative à la volée, sinon je n'aurais pas fini avant le déconfinement.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
Dans cette perspective un jeu à 3 ou 4 moves effectivement, ça se tiendrait.
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
Maintenant rien n'empêche un MC de rajouter un move manquant en le piquant ailleurs ou la phase test me fera peut être rajouter un truc ![Content :)](images/smilies/icon_smile.gif.pagespeed.ce.nuZG_6txEH.gif)
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Re: Guildes renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)
Mon prochain boulot en cours : hacker la fdp d'origine pour en garder le maximun (option se simplifier la vie)