Même si nous avons joué le scénario Le Chariot des Dieux en RTT (real table top
), je me permets d'en faire le compte-rendu dans ce sujet, car il est explicitement dédié à ce scénario et il ne nécessite pas l'utilisation des balises spoiler.
Le scénario a été joué avec 4 joueurs (rôlistes vétérans) sur 3 séances (d'environ 4 à 5h chacune), avec les PJ Miller, Davis, Cham, Rye/Lucas (donc Wilson en PNJ).
Le ressenti des joueurs est assez mitigé.
Côté positif : une ambiance tendue bien rendue en début de partie, mais qui retombe malheureusement lorsque les personnages entrent dans la « routine » des réparations du Cronus.
Côté négatif : le principe du scénario cinématique qui n'incite pas à s'impliquer pour son personnage qui n'a aucun avenir, effet amplifié lorsque le joueur qui perd son personnage doit récupérer un PNJ. Certains joueurs n'ont pas trouvé intéressant le principe des objectifs, principalement car leurs objectifs étaient plutôt fades et ne poussaient pas à adopter un comportement particulier : cela concerne les objectifs de Miller et Cham (alors que les objectifs de Davis et Lucas présentent plus d'intérêt).
Mon ressenti en tant que MJ est aussi très partagé.
Sur la forme, le matériel fourni (dans la boîte Kit de démarrage) est très complet et les aides mises à disposition sur le net sont utiles et de qualité (notamment celles de
@SgtPerry, merci à lui). Par contre, le livret en papier glacé avec fond noir transforme quasiment la lecture sous éclairage articiel en une séance de torture : les reflets de la lumière obligent à jongler en permanence pour orienter le livret pour éviter les zones brillantes.
Sur le fond, le scénario présente de nombreux atouts : des règles relativement simples qui permettent une prise en main rapide et un jeu bien rythmé, une intrigue qui promet des passages à l'ambiance tendue et des rebondissements intéressants. Malheureusement le tout est gaché par une multitude d'incohérences et de contradictions. Résultat : j'ai passé plus d'une vingtaine d'heures à la préparation du scénario.
Afin de ne pas écrire une grosse tartine, je me permets de ne citer que les défauts les plus énormes.
Le plan du Cronus à dévoiler aux joueurs comporte, dans la zone Suite de la compagnie, la mention VEU accompagnée du symbole de capsule de sauvetage. Et ça n'a pas raté, au joueur qui me demande ce qu'est cette capsule de sauvetage (les PJ avaient déjà découvert que toutes les capsules de sauvetage avaient été utilisées), j'ai été obligé d'expliquer que c'était une erreur du plan.
Lorsque le Cronus risque d'entrer en collision avec le Montero, le pilote doit manœuvrer pour éviter le choc. Or le Cronus vole à 0,04 fois la vitesse de la lumière (soit 43 200 000 km/h) : le pilote a des réflexes hors norme ! Dans la suite du scénario, les deux vaisseaux doivent voler de concert et les PJ graviter entre ou autour des vaisseaux, qui se déplacent donc toujours à 43 200 000 km/h.
Une néomorphe adulte a une espérance de vie de 24 h (p. 41). Pourtant l'un d'eux est parvenu à survivre en hibernation pendant 73 ans.
L'autodestruction du Montero a pour but d'obliger les PJ à rester à bord du Cronus pour garantir la récupération du matériel scientifique ; par contre, que cette même explosion provoque la destruction du matériel en question est totalement contradictoire. Par ailleurs, en p. 4, il est écrit que c'est un membre de l'équipage qui provoque l'autodestructionen, alors qu'en p. 30 il est écrit que MU/TH/UR en est l'auteur.
Côté règles, le système de ressources gérées par des jets de dés 1) n'a pas convaincu les joueurs et 2) présente une grosse faille : les réserves d'air doivent être testées toutes les 10 min, avec des combinaisons ayant des réserves de 5 ou 6. Les réparations à réaliser hors du Cronus demandent environ 6 h de travail (un Quart selon la p. 25, bien que la p. 31 parle de 3 Tours de travail ). Une combinaison EVA (activités extra-véhiculaires), avec sa réserve d'air de 6, accorde une autonomie d'environ 2h30 : une sortie dans l'espace d'une durée de 6h devient donc une opération très compliquée. À titre de comparaison, les combinaisons EVA utilisées dans l'ISS (la station spatiale internationale) permettent des sorties de plus de 8h. Et s'il fallait corriger la valeur de 6 de cette réserve d'air pour avoir une autonomie suffisante, il faudrait avoir une valeur de réserve de plus de 30 (donc jeter environ 30d6 toutes les 10 min).
J'arrête ici cette liste des approximations du scénario, qui pourrait aisément devenir beaucoup plus longue.
Tous ces défauts sont assez décevants, d'autant plus de la part d'un éditeur comme Free League (et Arkhane Asylum pour la VF), pour un scénario écrit par un auteur présenté comme faisant autorité au sujet de l'univers d'Alien.
En conclusion, nous avons joué une aventure d'Alien qui présentait certains aspects intéressants, mais qui ne sera pas suivie d'autres aventures du fait des nombreux défauts assez pénalisants.