[CR] Pax Elfica - CrysGDN

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 19 - Iffraie bien de faire attention !
Session en visio de 5h  avec le joueur de Ulrich.
Séquences jouées : Guide de Région Werdrag/Intrigue Personnelle Morrigan/Meurtre à l’Auberge.
Calendrier : J35-J41
Ulrich, le shitshoveler
Ulrich emprunte une boussole à Sigmund avant de partir. Dans son équipement, on peut noter qu’il embarque le collier d’Alasaril (“au cas où, ça peut servir”). Une fois passé le point de contrôle de la Porte de Brenhaven (à ce stade-là, l’abbaye n’est pas encore brûlée et la situation en ville n’est pas “trop” tendue), Ulrich se dirige vers la forêt de Liffraie. Il a mémorisé le passage qui mène au campement la dernière fois. Il évite de justesse une patrouille d’Elfe en lisière du bois et met la demi-journée à parvenir au camp.
 Sur place, il dit venir de la part de Balnorin, mais les sentinelles ne savent pas de qui il s’agit et il faut attendre qu’Answald se pointe pour que la tension retombe. Il reconnaît Ulrich. En effet, ils se sont croisés en forêt avec Bvorn lorsque ce dernier et le cuisiner avaient assisté à la résurrection d’un animal blanc. Un dialogue s’instaure entre les deux, où Ulrich affirme venir de l’auberge du Pont, laquelle a un réseau de résistance trop mou pour ses ambitions actuelles. Answald et Signhild l’accueillent avec plaisir et quand on en vient aux compétences d’Ulrich, il parle de nécromancie et on fait venir Raghnall et Helmfried. Le Vieux Chenu entame un dialogue avec Ulrich et l’embobine jusqu’aux latrines du camp. Il lui présente alors sa première mission en faisant comprendre au PJ qu’il vaut mieux pas trop se foutre de sa gueule (Ragnhall sait qu’Ulrich a sauvé Orienne en utilisant ses pouvoirs, ses troupes le lui ont rapporté). Ulrich passe donc le reste de sa journée les deux pieds dans la merde et refuse l’aide d’Answald. Le soir venu, il discute avec ce dernier autour d’un bol de ragoût et constate qu’il porte une chevalière aux armoiries de l’Auberge du Pont (le joueur fait un sale jet, il n’en saura pas plus, mais ça concerne l’intrigue perso de Morrigan que j’ai déplacée sur Balnorin).

Ulrich, le Flétrisseur
Le lendemain, premier test pour Ulrich. On l’emmène arrêter une escouade de dix enfaytés menés par deux Elfes. Answald et cinq autres gars se joignent à lui. Ulrich tente de tirer sur les Elfes mais rate son test. L’autre Elfe est séché par les arcs des Ifriers. L’Elfe restant s’approche d’Ulrich mais celui-ci lance un Flétrissement (l’Elfe perd 6 PVs, les Ifriers résistent tous). Answald en profite pour mettre un coup à l’Elfe et tend à Ulrich la lame qui mettra fin à la vie de l’être aux oreilles pointues. Ulrich acquiesce et termine l’Elfe. Les enfaytés sont encordés et traînés jusqu’à un endroit du campement où ils sont parqués pour dépérir, faute de personnes pour leur donner des ordres. Answald affirme alors qu’il y a pire que pelleter de la merde, il y a vider cet endroit des nouveaux cadavres tous les matins. Mais Answald ne désespère pas de désenfayter tout ce monde un jour.
Le soir venu, Ulrich joue aux dés avec des Ifriers et perd 2 pièces d’or au Perudo. 

Ulrich, le Négociateur
Le lendemain matin, il est amené devant Helmfried et Raghnall. On le met sur la piste d’un artefact magique détenu par une Siodraigh dans la bourgade de Solitour, au sud de la forêt. J’ai repris là les éléments du guide de région concernant Weldrak, parce que je les trouvais intéressants à jouer, surtout face à un joueur qui clairement, ne choisira pas la violence face à des innocents s’il peut l’éviter, mais qui punira ceux qui agissent dans la violence. 
En sortant du camp avec son équipe, il croise les Crocs d’Obsdienne sur la trace de Dotnek (Meurtre à l’auberge), venus vérifier qu’ils ne se sont pas fait doublé par le Nain et que celui-ci n’a pas déjà vendu la dague à Raghnall et Helmfried. Mais le PJs ne questionne pas les Ifriers sur ce sujet, il n’en apprend donc pas plus que la description physique des PNJs (moins Diltyn que j’ai prévu de remplacer par un Ifrier suite à l’entrevue de Melnyor avec Raghnall, peut-être Signhild).
Après une demi-journée de marche, ils atteignent Solitour avec sa tour de motte castrale plantée dans une lande couverte de moutons, et son petit village en contrebas entouré d’une palissade. Là, il laisse derrière lui son escouade d’Ifriers qui prône le “on cogne et après on pose les questions”, n’emmenant avec lui que Genna, la plus “maline de cette bande de brute”. Tous deux sont accueillis d’abord par un paysan qui manque de mal prendre les remarques d’un “citadin”, puis par la baillie Tyanna (Jana, dans le Guide de Région, j’ai du changer le nom car je ne m’étais pas relu au moment de nommer l’Ifrière et je voulais éviter la confusion). Grosses scènes d’ambiances pourries entre un village qui méprise son baillis et Tyanna qui n’en peut plus de vivre dans le trou du cul du monde alors qu’elle est arrivée au début du mois. Après quelques godets, elle indique la tour pour trouver Siodraigh, la cheffe des lutins.
 A la tour, la discussion s’envenime entre les lutins et Ulrich et ils sont capturés façon Gulliver après l’échec à des tests de Perception. A leur réveil, un villageois est venu servir d’intermédiaire entre Siodraigh et eux. Ulrich et Genna apprennent l’histoire du village qui est rapetissé tous les hivers pour survivre avec moins de nourriture. Finalement, à force d’éloquence, Ulrich finit par convaincre les lutins et le villageois de lui laisser la baguette pour un an en échange de la promesse que dans un an, Solitour ne subira plus de baillis et que le village sera indépendant de l’autorité du Margrave en tant que cité franche. Ulrich pense alors aux faux papiers de Sigmund. Siodraigh prononce une malédiction toutefois précisant que si dans un an le contrat n’est pas rempli, il lui arrivera des bricoles (je n’ai pas encore décidé quoi, après tout, Ulrich sera peut-être mort à la prochaine session).
Après avoir passé la nuit sur la lande, le groupe d’Ifrier revient au campement en fin de journée. Ulrich est conduit devant Raghnall et Helmfried qui le remercient. Il négocie de ne pas donner le “mot de passe” qui permet d’agrandir les gens qui se sont prêtés volontairement au processus de rapetissage, mais finalement s’entend avec Raghnall pour le confier à Answald (en qui il a confiance).
Le soir il discute avec quelques Ifriers pour tenter de gagner leur confiance. Et ça marche au moins sur 12 d’entre eux.

Ulrich, Maître de la Peur
Le lendemain matin, Ulrich dispose de sa matinée. Il officie à la cuisine pour gagner un peu plus la confiance des Ifriers. Puis il discute avec Answald et à nouveau intrigué par la chevalière, il devine cette fois qu’elle vient de la famille de Balnorin. Toutefois il échoue à tous les tests qui peuvent l’amener à douter d’Answald et en reste là.
L’après-midi, il essaie de s’approcher discrètement des grottes des druides mais se fait repérer par les animaux ressuscités. Il est sur le point de se faire gentiment courser par des loups et cerfs zombies quand Raghnall le rejoint et l’entraîne dans les entrailles de la terre. Leurs pas les mènent à Klonk et Lokri, retrouvés dans le Cercle de Pierre et rapportés sur place pour interrogatoire. Mais Raghnall a d’autres projets. Il compte les utiliser comme cobayes pour Ulrich et tenter de voir à quel point les pouvoirs de Nécromants de ce derniers pourraient être utiles, au pro rata de son caractère et de sa sensibilité. Il lui demande donc de sonder les âmes des deux réfugiés et de trouver leurs peurs les plus profondes pour les attiser. En réalité, j’avais prévu, si le joueur allait jusqu’au bout du processus tel qu’expliqué par Raghnall, de lui donner l’Atout Peur au détriment d’un bout de sa bonté. 
 Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs. Le joueur fait 23 et 25 à ses jets et découvre les plus grandes angoisses des deux : les Morts-Vivants pour Lokri, d’être abandonné par Lokri pour Klonk. Il accède également à leurs souvenirs et comprend que Lokri se fout de Klonk tandis que Klonk est profondément sincère dans son amitié avec le Nain. Cela lui inspire de la pitié. Raghnall lui demande ensuite d’attiser les peurs et de se poser en sauveur dans ces visions (oui on nage en plein Inception), de manière à ce que les deux êtres lui vouent une loyauté indéfectible. Ulrich acquiesce mais en réalité, il tente prévoir de ne rien faire à Klonk, mais de modifier le comportement du Nain vis-à-vis du Demi-Ogre en plaçant non pas plui comme sauveur, mais Klonk. La procédure réussit (jet à 24) mais Raghnall s’en rend compte en “contrôlant ce qu’a fait son élève”. Il entraîne alors Ulrich à l’extérieur de la caverne pour le confronter, notamment sur le plan de ses mensonges. Il lui affirme qu’i lsait qu’il vient de l’auberge de l’Epée et cherche à savoir comment ils sont entrés dans le Temple du Serpent. Ulrich ne répond pas. Raghnall le menace avec les bêtes ressuscités autour d’eux. Ulrich perd patience et lance un Flétrissement (+ Point d’Héroïsme). Il inflige 12 points de dégâts autour de lui. Raghnall et les bêtes ratent leurs jets de résistance. Les bêtes s’écroulent, inanimées. Raghnall se protège dans sa Forme élémentaire de vermine. Ulrich claque un point d’Héroïsme pour avoir un dé supplémentaire et y adjoint la prime “Attaque meurtrière”. Sa lame fend la carapace d’asticots et trouve la gorge de Raghnall qui rate son jet de défense. Le lieutenant du Nécromant n’a même pas eu le temps de lancer une attaque que son corps s’écroule. Ulrich récupère la clef des chaînes de Klonk et Lokri sur le cadavre de Raghnall et file libérer les prisonniers. A la sortie, ils tombent sur les Druides Noirs qui les emprisonnent dans les ronces. Klonk et Lokri s’en sortent et commencent à s’en aller en laisant Ulrich aux Druides Noirs. Le joueur reclaque un point d’héroïsme pour utiliser le second effet de Voix Hypnotique sur Klonk et lui intime de le sauver.
Le demi-orgre l’arrache aux ronces mais Ulrich y laisse quelques PVs. Puis le trio traverse le camp qui commence à comprendre ce qu’il se passe. Un jet d’Athlétisme plus tard, Lokri succombe sous les coups des Ifriers tandis que Klonk et Ulrich atteignent la porte. Helmfried se met en travers de leur chemin et repoussent le PJ et le demi-ogre. Ulrich sort la baguette de rétrécissement et rétrécit le chef des Ifriers. Plutôt que de s’enfuir, il tente de l’écraser mais rate son coup. Il n’est sauvé in extremis que par Klonk qui l’entraîne dans la forêt mais se prend flèches et tir de baliste. Le demi-ogre résiste et grâce à de bons jets de Survie, les fuyards parviennent à se planquer dans la forêt de Liffraie.
Avec sa boussole (j’ai conféré un résultat de +2 au résultat pour l’utilisation de l'instrument en Survie), Ulrich parvient à les sortir du bois au moment où le jour se lève. Malheureusement ils tombent sur la patrouille d’Elfes et ne parviennent pas à l’éviter. Ulrich tente de négocier et parvient avec de l'Éloquence à demander aux Elfes de les ramener à l’auberge de l’Epée (il prétexte qu’il est allé chercher des plantes en forêt, faute d’apothicaire, pour son ami Sigmund). Toutefois ils sont retenus à la Porte car entre temps, l’abbaye a brûlé et ça ne se passe pas si bien. Le Prévôt est convoqué et il demande aux Elfes de laisser passer Ulrich mais pas le réfugié. Ulrich s’insurge. Le Prévôt n’attendait que ça. Il les fait mettre au trou.

Ulrich, les emmerdes… et le Prévôt
Une fois dans la cellule, Klonk s’écroule, inconscient (je foire son test de Volonté mais réussit le Résistance). Quelques heures plus tard, le Prévôt se pointe seul. Il obtient d’Ulrich qu’il mette ses souvenirs de leur tractation autour des Baies de mémoire (qu’entretemps il a récupéré d’Elaenor) dans une cuillère en bois. Ulrich tente de falsifier des souvenirs mais échoue à son test de Volonté (j’ai repris en partie la procédure d’Effacement pour ça). 
La véritable discussion commence alors que le Prévôt présente à Ulrich la Baguette et le collier d’Alasaril, retrouvés dans ses affaires. Ulrich affirme qu’il s’agit d’une baguette trouvée en forêt et qu’il n’en sait pas grand chose. Le Prévôt gobe cette partie-là. Quand on en vient au collier d’Alasaril en revanche, Ulrich avoue sa culpabilité dans le meurtre d’Alasaril.
Godefroi menace de tout livrer aux Elfes, mais lui affirme qu’il n’est pas un salaud (ce qu’à ce stade, Ulrich a du mal à croire). Mais il a un autre plan en ce qui concerne Ulrich. Il lui demande de s’infiltrer dans des réseaux d'éventuels trouble-fêtes et notamment la Vieille Garde. Et de le tenir au courant qu’il s’y tramera de manière hebdomadaire en se rendant au Griffon Glouton (il y demandera le Godet du Prévôt pour qu’on lui donne accès à l’arrière-salle où l’attendra Godefroi).  Évidemment s’il y a urgence, il peut se pointer directement au Donjon du Griffon. Mais qu’Ulrich lui mente, tente un coup contre lui ou rate un rendez-vous et le collier finira entre les mains des Elfes après une fouille de l’Auberge de l’Epée, condamnant tout son personnel.
Afin de voir si Ulrich est de bonne foi, Godefroi casse alors la cuillère en bois et vérifie les souvenirs d’Ulrich. Celui-ci ne lui a pas menti, il peut partir.
Au moment où le Prévôt se lève, Ulrich lui demande un service mais le Prévôt a déjà anticipé. En sortant il fait entrer un guérisseur dans la cellule et répète à Ulrich avec un sourire “qu’il n’a rien d’un salaud”. Cliffhanger.

Côté MJ :
Soit je connais mal mes joueurs, soit ça a vrillé sur une mission d’infiltration, non ? Toujours est-il qu’Ulrich n’a pas lâché d’infos sur le Drac donc les Ifriers n’ont plus qu’une chance de ressusciter le Drac : via la dague de ma version modifiée de Meurtre à l’auberge. Mais ils sont privés de Raghnall, et ça, ben ça les met bien dans la panade ! Par contre, Ulrich ne sait toujours rien de leurs intentions et se retrouve avec une menace sur la tronche.
 En début de partie, le Prévôt va utiliser l’emprisonnement d’Ulrich pour récupérer les souvenirs d’Elaenor et Bvorn concernant l’affaire des Baies de mémoire. Il va aussi s’assurer que l’auberge de l’Epée ne puisse pas avoir de velléités revanchardes avec une bonne grosse fouille en règle et une somme de 2000 pièces d’or pour récupérer Ulrich qui a été surpris en possession de la Baguette magique, rien de moins, alors que c’est interdit.
A voir comment se passe l’affaire des Crocs, mais Answald va probablement utiliser l’Incendie de la Sylve pour aller porter un coup à l’Auberge de l’Epée en D11.
Cela fait beaucoup de fils à démêler lundi en visio. Mais ça va être bien bien cool ! :D
NB : j'ai rendu 3 points d'Héroïsme à Ulrich pour son attitude bienveillante envers les deux réfugiés (quand il va apprendre qu'ils ont laissé Elaenor pour morte ça va être... XD) et je lui ai donné la moitié de l'Atout de Peur (donc il a pas l'option "Point d'Héroïsme"). 

Séquences à jouer la prochaine fois : Je ne pense pas lancer D11, P7 ou autres la prochaine fois. On va se contenter de démêler les fils de l’intrigue telle qu’initié par les PJs en premier lieu, et jouer Meurtre à l’auberge. Ensuite on reprendra les séquences.
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Session 20 - Retrouvailles
Session en visio de 5h. Passé une mise en situation avec le retour progressif des PJs qui s’étaient éloignés, la visio a connu 2h de mise en commun des informations (côté joueurs, pas personnages) avant de reprendre dans le vif du sujet.
Séquences jouées : Meurtre à l’auberge, R16 - La récupération des souvenirs volés (conclusion)
Calendrier : J41
Le retour des héros ?
Pour Elaenor et Bvorn, il y a eu pas mal à gérer au démarrage. Tout d’abord, le cadavre de Dotnek. Décision a été prise de fermer la chambre pour l’heure et d’attendre que les clients soient tous à leurs affaires plutôt qu’en salle pour poursuivre l’enquête. Ils descendent en salle où ils sont attendus par le Prévôt. Celui-ci leur annonce qu’Ulrich est aux fers avec une patrouille dans la cour de l’auberge et leur présente la caution à payer pour sa libération (ainsi que les chefs d’accusation, à savoir entrée en ville avec possession d’armes et d’objets magiques), soit 2000 po avant le lendemain. Mais avant, il leur tend une boîte avec deux cuillères en bois, exigeant d’eux qu’ils oublient tout ce qu’ils savent de la récupération des baies de mémoire. Elaenor et Bvorn s’exécutent puis s’engagent à payer et Ulrich est libéré.
 Mais à peine le Prévôt a-t-il quitté les lieux que le Margrave s’invite pour se mettre une caisse. Elaenor a du mal à le décoller du bar (il est possédé par Bren) et l’emmener à l’étage pour récupérer cheveux et gouttes de sang (afin de lire les souvenirs). Le Margrave boit ensuite comme un ivrogne jusqu’à la fin de la matinée où il ronfle sur une table. Sigmund les rejoint alors et leur fait signe de descendre dans la brasserie. Là, ils retrouvent Wolfram avec son doigt en moins. Celui-ci leur donne toutes les informations à sa connaissance dans la mort des parents d’Elaenor (ancien Margrave et sa femme demi-elfe) en expliquant qu’il a soutenu la prise de pouvoir des Elfes pour des raisons personnelles. En effet, il leur montre sa paume empreinte d’une rune elfique quand il prononce une formule et leur explique que cela permet d’entrer chez lui dans une pièce secrète où sa femme vit dans l’illusion que leur enfant n’est pas mort. Celle-ci est une ancienne prêtresse de la Flamme, torturée par les troupes du Nécromant. Cette nouvelle donne attendrit un peu les PJs qui décident de ne pas tuer Wolfram. Toutefois, son enrichissement personnel n’ayant rien à voir avec cette affaire de soutien, ils lui passent quand même un savon en exigeant de lui qu’il se retire de la vie politique de Brenhaven. Puis ils lui font oublier leurs visages et le kidnapping dans une cuillère. Décision est prise de le jeter dans un caniveau à quelques rues de l’auberge à la fin de la journée. Ils l’assomment pour faire bonne mesure retournent à leurs affaires en demandant à Erwin de veiller sur lui.
 La journée est ensuite consacrée à l’enquête autour de la mort de Dotnek. Ils apprennent son vrai nom grâce à Abigaël et la naine qui trompait son mari avec lui. Toutefois, ils font chou blanc auprès de Jonas. En effet, ils sont mis sur la piste de Brünhilde (qui remplace Marinette) via Knut (qui remplace Otto) mais à aucun moment ils ne l’aperçoivent au niveau de la taverne. Sigmudn prétexte de passer un contrat avec Jonas pour du vin pour permettre à Elaenor de s’infiltrer dans la maison à la recherche de Brunhilde. En réalité, celle-ci a été voir l’alchimiste Illinka qui l’a rembarée (Vous m’avez prise pour un apothicaire ?) et est allée se planquer à l’intérieur du Griffon Glouton après avoir vu passer les PJs depuis la terrasse. Ces derniers ne tentant rien pour explorer autour de la maison de Jonas, ils la ratent.
Dans la maison, Elaenor finit par trouver une silhouette endormie dans le lit de Jonas, qu’elle prend pour Brünhilde. En réalité il s’agit d’une autre femme. Après l’avoir réveillée en sursaut, elle rejoint les autres et ils rentrent à l’auberge.
Les PJs font alors le point sur ce qu’ils ont comme argent et grâce à ce que leur a donné Orienne en P5, ils ont de quoi payer la caution. Ils s’empressent alors d’aller donner les sous au Prévôt (Bvorn + Elaenor). De son côté, Ulrich va voir le cadavre et avec son atout “Parler aux morts” découvre la dague dans le foin ainsi que le fait que Dotnek était pourchassé par les Crocs. Il décide de garder la dague sur lui, mais il n’obtient pas plus d’informations.
Le Margrave étant toujours endormi sur une table, ils le mettent dans la chambre la plus chère et renvoient la patrouille qui veille sur lui. Ils envoient ensuite la facture à Fort Greishtark. Une fois le couvre-feu sonné, ils sortent discrètement Wolfram de la taverne et le laissent traîner dans le caniveau deux rues plus loin.
Enfin, en allant se coucher, chacun lance un jet de Volonté et Ulrich échoue. Il se réveille donc dans le couloir le lendemain matin (après avoir donné la dague d’Agamnor à Meolne mais ça, ils ne le savent pas encore).

Retour du MJ :
Partie très longue au démarrage, peut-être ma plus longue session de visio (5h tout de même), mais c’était attendu. Finalement on a réussi à jouer une journée. A voir le lendemain, concernant la suite de l’enquête mais ils n’ont pas encore les informations de Jonas et de la Vieille Garde. Cela étant dit, placer l’enquête en milieu de partie est un petit challenge d’introduction, tout ça pour qu’Ulrich résolve les choses en 2-2 XD
Perspectives : Suite et fin du scénario d’intro la prochaine fois. Je ne pense pas trop forcer en incluant d’autres séquences, à moins d’un truc tenté volontairement par les PJs. On va garder le reste pour plus tard, histoire de leur laisser le temps de résoudre certains problèmes avant d’en créer de nouveaux.
Dernière modification par CrysGDN le mer. févr. 09, 2022 12:01 pm, modifié 1 fois.
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Session 21 - Agamnor
Session de 3h en visio pour boucler l’intrigue de Meurtres à l’auberge. Merci les notes de ma chère et tendre qui joue Elaenor pour me rafraîchir la mémoire !
Séquences jouées : Meurtres à l’auberge, R12 modifié - Les 3 Flèches
Chronologie : J42-43

Les derniers joueurs entrent en scène
Jonas se pointe à l’auberge au réveil des PJs. Il détient Brünhilde qui de ses propres mots, était partie pour lui couper les bourses dans son sommeil. Il n’a du qu’à ses réflexes de s’en sortir sans une égratignure. Brünhilde le traite de tous les noms pendant l’entretien. Jonas l’ignore, par fierté. Les PJs arrivent à ménager la chèvre et le chou, enfin jusqu’à ce qu’Elaenor passe un savon à Brünhilde pour lui faire comprendre que l’auberge a cru en elle et l’a hébergée, donnée du travail et acquis une citoyenneté temporaire donc elle a intérêt à se mettre du plomb dans le crâne. Là-dessus, Brünhilde retourne en cuisine et Jonas explique qu’il ne l’a pas dénoncée au Prévôt par égard pour la relation qu’il entretient avec les tenanciers de l’Auberge de l’épée. Toutefois il demande à ce qu’on efface son ardoise de la semaine passée avec Enguerrand (400po) en échange de cette faveur. Les PJs tentent une négo à 50/50, ils obtiennent qu’il paie ⅓ de son ardoise.
Les PJs récupèrent ensuite les infos manquantes auprès de Jonas, Brünhilde et la Vieille Garde. A cet instant, cela permet de mettre en scène l’arrivée de Harfram, autrefois torturé par Agamnor. Ulrich cependant, ne vérifie pas qu’il a encore la dague. Meolne le Halfelin est la cible de leurs soupçons, même si Ulrich n’a pas rien partagé de sa nuit étrange avec les autres. 
Tharivel passe également par l’auberge en leur disant de dégager leur emploi du temps du lendemain. Dans les faits, ce sera l’occasion de jouer P7 en ouverture de la prochaine partie.
L’après-midi est consacrée à l’intendance de l’auberge, la fabrication de potions pour Sigmund. Bvorn et Ulrich resteront à l’auberge le soir pour s’occuper du cadavre tandis que Sigmund et Elaenor (sous sa forme d’oiseau), iront voir qui est cette Flèche qui attaque les arbres-guets.
Les PJs n’arrivent toutefois pas à démasquer Thylmène lorsqu’elle se pointe à l’auberge.

Une nuit mouvementée
Une fois le couvre-feu sonné, les deux équipes se séparent. Du côté de ceux qui suivent la Flèche, c’est en partie chou-blanc. L’Elfe envoûté par Ainulaurië rejoint le camp d’Armthalion par la Sylve mais Elaenor n’arrive pas à la suivre (en même temps, elle n’a pas encore les codes pour naviguer dans cette forêt). 
Côté Auberge, Bvorn et Ulrich sont en train d’emballer le cadavre de Dotnek dans une couverture pour le sortir discrètement de là quand ils entendent du bruit dans le couloir. Ils tombent sur Harfram qui appelle son Maître en pleurant devant la porte de Meolne, le Halfelin. Le tintamarre prévient les autres clients mais Bvorn renvoie tout le monde dans sa chambre d’un jet d’Autorité. Il voit du coup Meolne confier la dague à Harfram. Ulrich le rejoint, tente de s’en emparer, mais la dague le possède. S’ensuit un conflit avec les Crocs qui sont rentrés par la chambre de la fenêtre de Thylmène. Au final, Melnyor, le chef des Crocs, parvient à récupérer la Dague et s’enfuir avec elle et un de ses acolytes. Bvorn et Ulrich arrivent à blesser les deux autres mais sans parvenir pourtant à rejoindre les fuyards…
 … qui tombent sur Elaenor et Sigmund en train de rentrer de leur expédition. Tous deux poursuivent alors les Crocs sur les toits. Cela se termine par une chute mortelle pour Melnyor et son comparse grâce à un précipité de givre (et un mauvais jet du MJ). Elaenor tente de prendre la dague dans ses serres d’oiseau de proie. Malheureusement elle est possédée par la dague qui l’entraîne jusque dans le camp des Ifriers. Sur place, elle assiste à la résurrection d’Agamnor (un Druide noir plante la dague dans son torse et prend une apparence entre celle du Agamnor orginel et la sienne). Le nécromant somme ses troupes de se préparer, car ils iront dans la montagne réveiller le Drac qu’il n’a pas eu le temps de relever lors de la guerre du Nécromant.
A l’Auberge, on fait appel au Prévôt au petit matin pour qu’il embarque les meurtriers et le corps. Pour celui-ci, on fait venir les lanterniers. Le Prévôt les remercie, non sans suspicion. Peu après son départ, les PJs voient arriver Geyjik qui cherche Dotnek et suite à la nouvelle de sa disparition, propose de ramener le corps chez lui. Les PJs lui indiquent alors où trouver les lanterniers. Geyjik les remercie d’avoir attrapé ceux qui ont tué Dotnek avant de partir.
En conclusion, Elaenor revient alors que Bvorn ingère du sang du Drac dilué “pour voir ce que ça fait”. Il obtient donc son atout draconique (cf livre de règles) à savoir plus de PVs, ainsi qu’un sorcelet mineur (grimper sur les murs). Le tout ne durera que trois jours.

Perspectives : P7 - Une visite à la reine des Elfes, P6 - L’épée prisonnière de la forêt, et D14-D16 avec la récupération du corps du Drac, R12 modifié - Les 3 Flèches.
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Session 22 - Le sang du Drac
Session de 15h en présentiel en février, du coup la session est un peu lointaine dans mes souvenirs. J’espère ne rien oublier.
Séquences jouées : P6 - L’épée prisonnière de la Sylve, P7 - Une visite à la Reine des Elfes, R12 modifié - Les 3 Flèches, D14-D17 - La bataille pour la dépouille du Drac
Chronologie : J44-52
P7 - Une visite à la reine des Elfes
Ouverture de session avec l’arrivée de Tharivel qui entraîne les protagonistes dans un voyage onirique vers la Reine des Elfes. C’est l’occasion d’expliquer comment circuler dans la Sylve via les fleurs et les bracelets qu’il leur confie. L’entrevue avec la Reine est brève, et les réponses aux trois questions sont aléatoires. Sigmund joue la carte du “je suis un abruti, je sais pas ce que c’est qu’un Maudrial” tandis que Bvorn et Elaenor restent flous. Finalement c’est à l’honnêteté d’Ulrich que les PJs devront sans le savoir la double intervention de la Reine, tant sur le campement d’Armthalion que dans la récupération du corps du Drac. Elle donne rendez-vous dans deux jours aux PJs sur les bords du Lac bleu.

P6 - La Sylve prisonnière de la forêt
A leur réveil, Tharivel doit les quitter assez précipitamment. Un peu sonnés par leur escapade, les PJs mettent un moment à se remettre. Assez longtemps pour remarquer que des branches poussent sur les poutres du dortoir qu’ils avaient réquisitionné pour leur session de voyage onirique. Sigmund arrache une branche et la voit saigner. Aussitôt, c’est la panique, les PJs se précipitent dans la grande salle où c’est la pagaille. Ils arrivent à arrêter Klaus qui parle à sa femme, et à réussir à contenir les effusions de folie des habitants comme des habitués. Toutefois, en voyant passer devant la porte de l’auberge un groupe d’animaux blancs qui accompagnent des civils hébétés, Bvorn et Elaenor se risquent dans la nouvelle Sylve qui vient de pousser tandis qu’Ulrich et Sigmund gèrent la situation à l’auberge.
 Ils parviennent en premier à la clairière du Maudrial-Tanorivel. S’ensuit une séquence douloureuse pour le personnage d’Elaenor. Les Pjs parviennent à sauver Albrecht de la Vieille Garde alors qu’il est sur le point de se jeter dans les ronces du Maudrial. Le tout sans attaquer les animaux blancs. J’ai ici adapté l’arrivée des personnages suivants, réduisant notamment les Arindeäles à deux d’entre elles sollicitées en urgence. Une d’entre elle s’allonge au pied du Maudrial et utilise une fleur pour aller prévenir Ainulaurië à Armthalion tandis que l’autre la veille non sans avoir mentionné le “gâchis de graine”. Sur ces entrefaites, les Ifriers arrivent et liquident les Arindeäles. Agamnor, ressuscité, flétrit le Maudrial sous les yeux des PJs avant de s’en aller. La forêt se désagrège et une patrouille d’Elfes et enfaytés, arrivée tardivement sur les lieux surprend Bvorn et Elaenor au pied du Maudrial qui s’éteint. Elaenor constate que la sève a des propriétés magiques qui rappellent celle du Blob de la cave (le sang sous l’auberge) Profitant de la situation, Bvorn tue les Elfes avant de s’en aller avec Albrecht et Elaenor. A leur retour à l’auberge, ils constatent que la situation a été gérée et que les effets de la nouvelle Sylve s’estompent.

R16 - Souvenirs, souvenirs
Le lendemain, Elaenor se rend chez Mattheus pour lire les souvenirs d’Erisadan et du Margrave. Concernant Erisadan, elle apprend qu’il a présidé sur ordre d’Ainulaurië à la mort de la mère de Tano et la sienne. Toutefois sa mémoire a été effacée après avoir commis ces actes. Elle apprend également dans la bouche d’Ainulaurië que si le Maudrial pousse, ce sera la fin des humains du Valseptente.
Dans les billes du Margrave, elle constate que chaque fois qu’il surprend une activité louche de la part des Elfes, il se fait effacer la mémoire. J’ai notamment ici mis en scène un souvenir qui appartient à la base au Prévôt dans le livre de base, notamment en ce qui concerne l’apparence d’Ainulaurië comme adolescente.
De leur côté, les gars vaquent à leurs occupations, comme faire de l’alchimie pour Sigmund ou bien aller aux bains voir Ambrosia pour Bvorn. Ulrich, lui, doit gérer un petit événement de taverne aléatoire.

R12 modifié - Les 3 Flèches
Le soir venu, les comparses décident de passer à l’action. Sigmund, Bvorn et Ulrich iront sur les traces du baillis Stomp et de Rainer qui se font passer pour La Flèche tandis qu’Elaenor, sous sa forme de volatile, suivra la version de La Flèche qui s’en prend aux arbres-guets. Concernant cette dernière, elle parvient à suivre l’Elfe après une attaque d’arbre-guet jusqu’au camp d’Armthalion où elle constate que c’est une machination d’Ainulaurië, laquelle lui demande de se préparer pour la dernière partie du plan au moment d’une cérémonie de recueillement.
Du côté des gars, ils séquestrent Stomp et Rainer avant leurs exactions, notamment Bvorn sous la forme du vrai La Flèche. Ils apprennent que Carmichaël tente de les recruter mais cela ne suffit pas à sauver Stomp. Ulrich le termine et Rainer est ensuite assommé, ligoté, et laissé devant l’auberge du Pont en guise de message.

Séquence improvisée : Attentats et guérisons
Le lendemain, après avoir dormi, les PJs se séparent en deux. Elaenor file voir Tharivel et apprend qu’une cérémonie aura lieu sur les ruines de l’ancienne Sylve pour rendre hommage aux Elfes tombés au combat. En réalité ce n’est qu’un prétexte pour Ainulaurië qui compte profiter de l’occasion pour faire assassiner Etellorië par son La Flèche. Cela met le feu aux poudres chez Elaenor qui compte utiliser la sciences des runes qu’elle a apprise pour faire exploser le site et tuer toutes les têtes pensantes des Elfes. Malheureusement, son piège se déclenche trop tôt, entraînant la mort d’une patrouille d’enfaytés. Son comportement inquiète les autres PJs (elle ne dort pas, pratique la magie jusqu’à l’épuisement de ses PVs ou presque) mais ils ont d’autres chats à fouetter. Ulrich reste la surveiller tandis que Sigmund et Bvorn se rendent chez Carmichaël. Ils demandent à le voir et tombent sur Rainer qu’ils arrivent à impressionner suffisamment pour qu’il les laisse passer.
Là, ils tombent sur un Carmichaël malade (l’info est venue de Lena). Sigmund tente de le soigner avec son Feu de vie et cela fait ressortir un processus alchimique que le gérant de l’auberge du Pont a ingurgité. Une bille de diffusion lente d’un poison. Un échange plutôt marrant entre Carmichaël et Sigmund a lieu avant que tout le monde ne rebrousse chemin.
Finalement, la cérémonie de recueillement, à cause de l’explosion, est remise au lendemain midi. En fin de journée, toutefois, les PJs restent à l’auberge, notamment pour s’occuper de Klaus qui a coupé du bois toute la journée pour noyer son chagrin. Les clients se font rares, et c’est finalement presque en huis-clos que se tient la “soirée naine” des deux taverniers apparus suite à l’intrigue de Meurtres à l’auberge. Cela se passe principalement à base de “fromage et de piment” et le côté un peu piteux de la soirée fait bien marrer les joueurs.
Le lendemain, Elaenor n’en démord pas et tente de tracer d’autres runes à l’endroit où se tiendra la cérémonie. Elle commence à se faire bousculer par des habitants de Brenhaven qui se révèlent un brin racistes. L’atmosphère se tend. FInalement la cérémonie a lieu et Bvorn se planque sur les toits dans le costume de La Flèche. Toutefois il ne parvient pas à arrêter l’Elfe qui tue Etellorië avant de mourir des flèches d’une patrouille. Elaenor et Sigmund tentent, grâce à la jarre de brume (dernière utilisation) d’Oriëne de s’en prendre à Ainulaurië avant de renoncer. Finalement ils sauveront Tharivel de l’émeute qui s’ensuit.
Des patrouilles finissent par arriver et disperser les émeutiers. Les PJs rentrent à l’auberge et se préparent à quitter la ville pour aller au rendez-vous avec la reine des Elfes le soir-même… sauf qu’à l’arrivée au Lac Bleu, ils découvrent Fineya et ses 30 Elfes qui iront récupérer le Drac et non la reine elle-même.

D14/D16 - La récupération du corps du Drac
Les PJs accompagnent les Elfes avec les chevaux qu’on leur propose. Toutefois ils doivent laisser la charrette de Sigmund au village de pêcheurs en payant un pêcheur pour qu’il s’en occupe jusqu’à ce qu’il la récupère. Les PJs évitent de s’arrêter à Orville et doivent tracer dans la montagne jusqu’au Temple du Serpent. Là, le Drac tente de s’en prendre aux Elfes mais se retrouve maîtrisé par Elaenor qui a le schlass de Bren même si Bvorn reste persuadé un instant qu’il fallait toucher le cœur pour stopper l’illusion. Puis ils sortent le coeur qui continue de saigner. Cette modification de ma part fait que les Elfes ne sont pas obligés de trimballer la dépouille en entier et leur donne un atour de vitesse. L’expédition est également marquée par quelques scènes de vie avec les Elfes, notamment autour de leurs “boules-veilleuses” qui remplacent les feux de camp avec une lumière diaphane pourtant chaleureuse (invention de ma part) qui intrigue beaucoup Sigmund en tant qu’alchimiste.
 En repassant devant Orville, ils aperçoivent cependant les forces d’Erisadan et des Ifriers qui convergent vers la ville. Les PJs tracent alors prévenir les habitants qui s’enfuient vers le bac avec tous les personnages sauvés par les PJs en cours de partie. Les Elfes planquent le coeur dans le manoir et préparent la bataille avec les PJs et la petite garde d’Orville entraînée par le forgeron.
La matérialisation de la bataille qui s’ensuit s’est faite grâce à un plateau de Zombicide et un bon paquet de figurines. Au final, les PJs arrivent à mettre en déroute les deux armées (qui en se rentrant dedans se font pas mal de dégâts). Trois duels les opposent à Erisadan, Agamnor et Helmfried le Roi-Cerf. Etonnamment, ils en sortent vainqueur in-extremis à chaque fois. Ulrich tente même un instant de se réincarner en Roi-Cerf grâce à son phylactère mais le destin en décide autrement.
Enfin, à l’issue de la bataille, Bvorn récupère l’épée d’Erisadan mais les PJs n’ont pas le temps de remettre Orville en état. La découverte d’une Arindeäle en communication avec Ainulaurië (peut être ?) leur intime de filer le plus vite possible vers la Nariamorien.

A l'issue de la première nuit, les PJs font un rêve “draconnique” et reçoivent au petit matin une visite de Bren qui leur annonce son départ pour l’au-delà en les remerciant. C’est alors qu’ils découvrent que Bvorn, le dernier à avoir touché le coeur (en réalité c’est aussi celui qui a foiré son test de Volonté dans la nuit) a été “draconnisé. Pour cela, j’ai prévu des étapes. D’abord le Drac s’est installé dans son esprit et voit à travers ses yeux (qui ont changé, ainsi que sa peau), mais est incapable de le contrôler, il faudra pour ça que Bvorn foire trois tests de Volonté sur trois jours consécutifs pour que cela arrive. Deux jours plus tard, ils parviennent en lisière de forêt où ils sont accueillis par la reine des Elfes. Celle-ci récupère le coeur désormais gardé au pied de la statue de Starduin par un arch-sylvanien. Puis, mise au courant de l’état de Bvorn (qui se trimballe depuis le matin avec un sac sur la tête pour ne rien voir), elle annonce que la seule solution qu’elle voit au problème est de puiser l’énergie du Drac définitivement en volant la graine de Maudrial… cambriolage remis à la prochaine session !

Retour du MJ : C’était une session assez épique, somme toute ! Entre la Sylve de Tano au début et la bataille finale, on a été assez loin dans les fermetures de portes. Les forces d’Ainulaurië comme des Ifriers se réduisent comme peau de chagrin. Les alliances nouées par les joueurs devraient faire office de rouleau compresseur à la longue. Faut que je trouve un moyen de leur rendre la tâche moins aisée, même si c’est largement justifié.
De mon côté, je sens que je me détache peu à peu du bouquin de base en termes d’événements et de ce que j’ai envie de mettre en place. Certains choix sont inhérents aux modifications faites dès le début (Carmichaël), d’autres au parcours des PJs.
Le seul doute qui subsiste est de savoir s’il n’aurait finalement pas été préférable d’utiliser Eleonore d’Orville comme Maudrial plutôt que Tano. Le personnage d’Elaenor a de fait bien pris dans la tronche et c’est pas fini. Du coup ça le met peut-être un peu trop au centre et le fait sans doute trop vriller par rapport aux autres.
Côté PJs, le retour des points d’héroïsme après la scène-clef du démarrage les a bien aidé. Ulrich les a d’ailleurs presque tous sacrifiés !
Enfin, je vais faire des modifications sur la fin, mais cela viendra dans un post ultérieur.

Perspectives : La récupération de la graine de Maudrial, A8 - Le coup monté, A9 - L’élection au conseil, A10 - La vente de l’auberge de l’épée, P8 - Le Sang des animaux sacrés
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Plans sur la comète
J'ai retrouvé ce brouillon qui datait de fin février. Comme vous pourrez le constater sur le CR suivant, tout ne s'est pas goupillé comme ça, mais ça donne une assez bonne idée de ce que je pensais à ce stade en prenant en compte que je n'avais plus que 2 week-ends de jeu (soit environ une trentaine d'heures).

Chez les Elfes : les actions des PJs ont détourné l’attention d’Ainulaurië assez longtemps pour que son emprise sur la ville s’effrite. Cela dit, en dehors du quartier du Port, toute la ville est sous leur contrôle absolu à partir du moment où elle apprend pour Erisadan. Les enfants-prodiges sont parqués à l'Abbaye.
Chez les Ifriers : on ne croit plus aux miracles magiques. Après la défaite à Orville, Answald et Signhild ont entraîné les recrues qui n’étaient pas des hommes-bêtes vers Brenhaven pour reprendre tenter de se joindre à des forces rebelles (celles-là même qu’ils ont vu défaire les Elfes à Orville). Ils comptent sur la défaite des Elfes à Orville pour agir. Deux druides noirs dirigent encore les hommes-bêtes. C’est eux que les PJs affronteront en P8.
Chez les rebelles : La mort de la patrouille, l’Attentat sur Etellorië et la mort de la Flèche ont mis le feu aux poudres.
Quartier du port est en passe de devenir quartier rebelle (impulsion partie suivante).
Faction des rebelles menés par Answald; Signhild et Canaan (ce dernier compte juste piller les ressources du quartier avant de se tirer en bateau) + la Vieille Garde qui n’est pas le Golden Trio. Enguerrand a pris leur tête, dans le but de libérer sa soeur prisonnière à l’Abbaye (selon issue de P8, voir sa prise de position).
Celui-ci héberge les anciens résidents de l’Auberge de l’épée + Rainer qui s’est réfugié là après que l’Auberge du Pont ait été prise par les Ifriers

La suite des événements :

Week-end du 5 mars
  • Le vol de la graine de Maudrial (règles d’intrusion)
  • Secrets de la libération des enfaytés (si Arindeale capturée)
  • Retour des PJs à Brenhaven : les réfugiés ont été jetés hors de la ville, cela vaut pour les 9 qui accompagnent Nemekis, mais aussi Brünhilde, Knut et Ottilie (conséquence de A8 - Le coup monté).
  • Les rebelles tentent un coup d’éclat, forts de leur réussite face à Klaus en attaquant Tharivel (R19)
  • Ainulaurië tente la dernière chance (après le vol de la graine de Maudrial) - P8. En sortant de la forêt.
  • R23 - Chefs de la Résistance ?
  • R21 - Evasion pour Klaus et KlonK ?
Week-end du 2-3 avril :
  • Le soulèvement (R26 à 33)
  • + Tout ce qui n’aura pas été joué du précédent plan
  • Option si le joueur de Balnorin arrive à se libérer : le Troll sous le Pont. Les deux chevalières aux armoiries des Ifriers, la sienne et celle aborée par Answald, permettent de libérer le Troll du Pont, sur lequel l’Auberge du même nom est bâtie. En remerciement de sa libération, le Troll effectuera une action pour les PJs avant de partir nettoyer son domaine originel : la forêt de Liffraie.
 A10 : Remplacer Gretella par Jonas (même motivation), Friedrik par Enguerrand et Carmichaël par le Dragon (surnom de la mère de Carmichaël)t
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 23 - L’étau se resserre
Session de 15h en présentiel début mars. Le joueur incarnant Ulrich s’étant trouvé HS le dimanche, son perso n’a pas fait grand chose sur le milieu de partie. Il est revenu pour P8.
Séquences jouées : La récupération de la graine de Maudrial, A8 - Le coup monté, A10 - La vente de l’auberge de l’épée, P8 - Le Sang des animaux sacrés
Chronologie : J53-56

La récupération de la graine de Maudrial
Il est décidé dans un premier temps de laisser le Bvorn draconisé auprès des Elfes, histoire qu’il ne vienne pas mettre la pagaille dans l’opération de repérage vu qu’il n’est pas bien discret. Les autres PJs accompagnent les Elfes pour repérer le campement en physique (histoire de repérer le chemin entre les deux camps en route, grâce à de bons jets de Survie). Sur place, Elaenor prend une forme d’oiseau pour rejoindre les plateformes supérieures et tente de trouver la graine de Maudrial. Malheureusement pour elle, elle est persuadée qu’elle se trouve ou dans le tronc qui cache l’escalier ou dans la cabane d’Ainulaurië. Mais l’ensemble de l’opération ne laisse pas le temps d’en voir plus ce soir-là.
En effet, au pied du campement, Ulrich et Sigmund tentent d’observer et de détourner l’attention des gardes au pied des escaliers pour en tuer certains et récupérer leurs armures (histoire de s’infiltrer le lendemain). Cela vire au fiasco, notamment lorsqu’Ainulaurië revient de Brenhaven avec une patrouille. Tous deux s’en sortent in extremis après avoir tué un Elfe mais sans récupérer d’armures. Une fois tout le monde revenu au campement, il est décidé de créer une diversion au pied de l’arbre avec Fineya, la capitaine elfe, et ses recrues. Pendant ce temps, Elaenor soumettra une araignée de l’arbre afin qu’elle la transporte avec Sigmund jusqu’en haut d’un arbre avant de créer une tyrolienne grâce au fil arachnide jusqu’en haut de l’arbre-camp. Bvorn et Ulrich soutiendront les Elfes restés au sol. Ils décident également d’y aller en rêve plutôt qu’en physique, histoire de se garder une porte de sortie si toutefois ça capote.
Dans les faits, la partie infiltration via l’araignée se déroule à peu près comme prévu, mais les PJs prennent toutes les mauvaises décisions concernant l’emplacement de la graine, ce qui retarde leur progression. Au pied du camp, ça tourne au vinaigre quand le Drac décide de se révéler comme fantôme pour se venger de la Nariamorien. Bvorn a juste le temps d’entendre une voix dans son crâne avant d’échouer à un test de Volonté. Le Drac libéré compte détruire le campement et Fineya et ses subalternes succombent en tentant d’abattre le fantôme. Ulrich et Bvorn tentent d’en venir à bout mais prennent pas mal de dégâts.
Finalement, en haut de l’arbre, Sigmund et Elaenor trouvent la fille, dont j’ai décidé qu’elle serait la fille d’Alasaril (ça m’a aidé à créer un passif autour du perso quand les PJs ont interrogé un Elfe) qui détient la graine. Constatant qu’en bas, ça se gâte, ils décident de sauver la petite mais elle refuse de venir. Finalement Sigmund la taloche (il écope de la malédiction des animaux blancs), charge l’enfant sur son dos, confie la graine à Elaenor sous forme de belette. Tous trois se précipitent pour rejoindre le fil tendu entre le camp et la lisière de la clairière… mais à ce moment-là l’arch-sylvanien qui garde la graine se réveille. Le fil est rompu par son bras-branche immense et les PJs doivent s’accrocher pour ne pas tomber. Sigmund écope d’une belle blessure en rejoignant le sol, mais la graine et l’enfant sont sauvés. Mais l’affaire ne s’arrête pas là. L’arch-sylvanien les prend en chasse et la course-poursuite continue dans la forêt. Ulrich et Bvorn se détournent du Drac pour rejoindre leurs camarades (prévenus télépathiquement de ce qu’il se passe). La course-poursuite est harassante, d’autant que Sigmund est blessé (cheville tordue, blessure -5). Finalement, ils parviennent à distancer l’arch-sylvanien et plantent la graine dans le coeur du Drac. Aussitôt, le Maudrial pousse et Bvorn se dédraconise. Ils rejoignent alors leurs corps (après un moment chelou à s’observer eux-mêmes).
Au petit matin, ils négocient avec la Reine des Elfes une entrevue dans 10 jours au Lac bleu avec les Orques afin de discuter des conditions d’alliance et de paix. Un éclaireur des Elfes les prévient que le camp d’Armthalion a été déserté par les forces d’Ainulaurië qui sont parties vers Brenhaven. Le fantôme du Drac semble également aux abonnés absents (il a en réalité disparu sitôt la graine plantée, sa magie étant absorbée et le tuant définitivement). Les PJs décident alors de retourner à Brenhaven.

Retour à Brenhaven
Les PJs reviennent à Brenhaven par la voie officielle. C’est l’occasion de remettre Canaan sur le devant de la scène à l’occasion d’un passage de la Waldine. Cela les oblige à laisser toutes leurs affaires derrière eux, mais au moins, ils n’ont pas de problème au moment de la fouille (ils se trimballent toujours avec la tête et l’épée d’Erisadan). A leur retour, ils ont la mauvaise surprise de trouver l’auberge fermée, gardée par deux enfaytés, et tout le monde a été mis dehors. Conrad, Albrecht et Erwin ont hébergé dans leurs maigres logements les citoyens de Brenhaven, mais les réfugiés, ont eux été expulsés en-dehors de la ville.
A leur arrivée, ils constatent également que la Sylve est en train de fâner et que les sorcelets ne sont plus actifs. Elaenor touche le sang du Drac pour retrouver ses pouvoirs (et écope de la fièvre magique, qu’elle arrivera à guérir en quelques jours), les autres se contentent de s’en approcher. Le soir venu, Bvorn et Elaenor partent en mission récupérer les affaires (lui sous sa forme de La Flèche, elle en oiseau nocturne). Tout se passe bien jusqu’à ce qu’ils décident de planter la tête d’Erisadan avec la mention “Préparez-vous, signé La Flèche” à l’endroit où le maudrial de Tanorivel a poussé. Ils sont interrompus par une patrouille et doivent fuir (moment épique de fuite où ils se réfugient chez un marchand à qui ils vont finir par effacer les souvenirs après des actions WTF de Bvorn). Avant de quitter la place, Bvorn n’a pas le temps de signer “La Flèche” et trace juste une flèche sur la planche avec le panneau.

A8 - Le coup monté - modifié
Le lendemain matin, les PJs tentent de comprendre pourquoi l’auberge est fermée. On leur explique que Klaus a défiguré Ambrosia et qu’il a été jeté au trou, qu’il était condamné à l’enfaytement mais qu’il a été “sauvé” par Carmichael qui a commué la sentence en prison à vie. Dans les faits, c’est Ilinka, Canaan et la petite fée qui ont manigancé le coup par des déguisements et des empoisonnements, rendant fou Klaus. Les PJs enquêtent et découvrent la manœuvre chez Ilinka, de l’autre côté de la Waldine. Toutefois cela tourne court quand ils voient Canaan prendre la fuite après les avoir observés de la fenêtre. Sigmund et Bvorn finissent par profiter de l’explosion du second coup de jarre de brume (donné par Oriëne en P5) pour tuer les Elfes qui gardent le bac. En tentant de ramener également Canaan sur la rive, l’échauffourée se termine en noyade et le passeur meurt dans la Waldine.
 Ils ramènent tout de même Ilinka devant le Prévôt, mais celui-ci annonce que même si il peut faire quelque chose pour le procès de Klaus, la vente aura quand même lieu le lendemain.
 En parallèle, les PJs ont également rassemblé les fonds pour participer à la vente, se sont arrangés avec Carmichaël (en échange de 10% des bénéfices annuels sur 20 ans, il accepte de ne pas participer à la vente, c’est rédigé par un clerc). Enguerrand leur a fourni les fonds, ce qui a donné lieu à l’arrivée d’Answald dans le paysage de la fin de partie, ainsi que des Ifriers. En effet, ceux-ci ont infiltré le personnel de l’auberge du Pont (désormais géré par Rainer l’aventurier), ainsi que l’entourage d’Enguerrand. Suite à la bataille d’Orville où Bvorn portait l’armure familiale, il a été reconnu comme héros de guerre par la population et son hôtel particulier s’est transformé en base pour… les Ifriers. Les PJs ont bien remarqué les cibles et mannequins dissimulés dans la cour et ont été surpris de découvrir Enguerrand qui avait arrêté de boire, revêtu de son armure, visiblement pas hyper à l’aise avec son nouveau rôle de chef, mais  en tout cas prêt à servir.

A10 - La vente de l’auberge de l’Epée
Les PJs récupèrent la liste des personnes intéressées par la vente de l’auberge de l’Epée, à savoir Friedrik le Meunier (même plus homme de paille, ici, souhaitant juste reprendre ceux qui l’ont humilié au mariage de sa fille), Gretella, qui y voit une opportunité, Carmichael (mais qui a promis de ne pas participer. La veille au soir, Sigmund, Bvorn et Elaenor s’introduisent dans l’auberge par le passage des écuries. Sigmund tente de casser son matériel de manière raisonnable mais échoue et le casse un peu trop. Elaenor trace des runes qui font claquer les volets et Bvorn retourne et casse du matériel et des fenêtres un peu partout pour donner l’impression d’un cambriolage. Au passage ils récupèrent des objets de valeur et étalent un peu les excréments des chiots de Bvorn dans les chambres.
 Pendant la vente, toutefois, Carmichael fait un peu monter les enchères. Les PJs s’offusquent (“il avait promis de pas participer !”) et finalement les PJs parviennent à racheter leur lieu de vie pour 12 350 po (dont 9000 prêtés par Enguerrand, le reste étant leurs économies, des sous prêtés par Lota, la Halfeline dont Sigmund soigne la mère, ainsi que la Vieille Garde). Une fois l’auberge récupérée et ses anciens habitants citoyens de Brenhaven revenus, les PJs déclarent l’auberge fermée pour travaux (ce qui est partiellement vrai), histoire de pouvoir avoir les mains libres et préparer leur soulèvement.

P8 - Le Sang des animaux sacrés
Cependant un dernier événement les attend, conséquence de leur début de partie. Lorsque les enfants prodiges sont amenés en-dehors de la ville par Ainulaurië et ses partisans, seuls Sigmund et Ulrich les suivent. Bvorn tente de rassembler une escouade auprès de la Vieille Garde et Enguerrand (qui lui dit qu’il va venir, le temps de rassembler ses troupes). Elaenor, elle, file sous sa forme d’aigle jusqu’aux Orques pour les prévenir qu’il faut avancer vers Brenhaven. Dans les faits, elle se tape un aller-retour express jusque dans la vallée au-delà d’Orville. Les Orques envoient alors des chevauveurs de loup, en espérant arriver avant fin de la nuit mais ne garantissent rien. Elle repart dans l’autre sens et arrivera juste à temps pour aider ses amis.
Ulrich et Sigmund assistent à la cérémonie horrible et arrivent même à capter les hommes-bêtes et les druides noirs qui s’apprêtent à sévir sur ceux qui ont osé pénétrer dans leur domaine. Ils n’ont d’autre choix que de se précipiter pour éviter aux enfants prodiges de se faire attraper par les hommes-bêtes. Une course-poursuite s’engage dans la forêt au moment où les troupes de Bvorn arrivent. Finalement ce dernier abandonne son escouade (qui se rangera du côté des Elfes plutôt que de mourir face aux résidus de nécromants dans la forêt). Les Pjs parviennent à sauver les enfants au prix de nombreux dégâts encaissés. Ainulaurië intervient en personne et donne du fil à retordre aux joueurs, de même que les animaux blancs qui ont “marqué” l’âme de Sigmund après qu’il ait collé un pain à la fille qui gardait la graine. Au final, Bvorn se retrouve en difficulté face à Ainulaurië, est projeté au sol et entend une voix dans sa tête lui dire “Libère-moi” (comme avec le Drac un peu plus tôt), il prend peur mais ouvre les yeux et voit la petite statuette de griffon que le gamin lui avait filé sur les rives du Lac Bleu. Il l’éclate au sol et un griffon en sort. Chevauchant sa nouvelle monture il met en déroute les Arindeäles, mais celles-ci fuient en emportant 4 des 8 derniers enfants prodiges vers Brenhaven. Les PJs ne parviennent pas à les arrêter mais reviennent sur leurs traces. Les Elfes déposent les armes, révoltés par les agissements de leur cheffe et promettent d’aider les Chevaucheurs de loups qui arrivent dans le petit matin. Ceux-ci sont missionnés pour nettoyer la forêt de Liffraie de la vermine et récupérer au passage les enfaytés prisonniers dans le campement des Ifriers qui ne se sustentent pas.

Brenhaven, Jahre Null
Les PJs laissent les enfants prodiges à la garde de Lothaire et Nemekis dans le camp des Ifriers. Puis ils rejoignent Brenhaven. Là ils constatent que les gens ont fermé leurs volets et qu’il n’y a aucune vie dans les rues devenues désertes. Ils croisent quelqu’un venant du port qui s’exclame “c’est affreux !”. Au final, en s’approchant de l’auberge du Pont ils comprennent.  Celle-ci est barricadée entre ses deux bâtiments principaux. Des silhouettes sont aperçues en haut de la barricade et un cordon d’enfayté dissuade la population d’approcher. Au bout d’un bâtiment, pendu par la nuque, le cadavre de Carmichael se balance dans le vent, affublé d’un écriteau “Vendeur de femmes”.

Perspectives :  R19 - L’Attentat contre Tharivel, P9 - Des alliés inattendus, R23 - Chefs de la Résistance ?, R27-33 - Le soulèvement.

Réflexions du MJ :
  • La récupération de la graine de Maudrial peut devenir un très gros morceau si on veut le traiter de manière assez cohérente. Du coup, attention aux MJs ultérieurs, ça a l’air d’un cambriolage facile, mais ça peut être aussi tendu que d’autres grosses séquences.
  • Je ne pense pas qu’on aille jusqu’à l’élection au Conseil donc même si j’ai donné cette perspective aux joueurs, je vais supprimer la séquence. 
  • Un profond sentiment d’injustice a été vécu par le joueur qui incarne Sigmund quant à la malédiction des animaux blancs sachant qu’il essayait de sauver la petite. Je pense rectifier cela au vu de son comportement en P8 la prochaine fois.
  • Bien que d’un point de vue thématique ça fasse sens, je ne pense pas jouer la Fête de la Bière. Cela semblerait complètement incongru, au vu de la situation dans laquelle est la ville (avec des affrontements ouverts), de dire “eh au fait, la tradition annuelle est maintenue !”. Je pense que le côté sous-marin, je l’ai lâché au profit de la dramaturgie. C’est un choix, mais du coup, je vais aviser en conséquence.
  • Je pense que les PJs vont être surpris par la facilité avec laquelle ils vont prendre Brenhaven. En effet, le soutien des Orques est d’une part non-négligeable, mais ils ont vraiment nassé tous leurs ennemis en éliminant peu à peu leurs forces vives dans les différentes parties. Il y a peu de chance qu’ils rencontrent une véritable opposition à moins d’un jet de dé tout pété.
  • Le final est peut-être un poil too much, et j’ai peur de frustrer mes joueurs en tuant Carmichael à leur place, mais comme on n’a plus qu’un week-end de jeu, faut que je ferme des possibilités de s’étendre et il en fait partie. Cela a une certaine cohérence, je raconterai ça dans le prochain et dernier CR.
CrysGDN
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 24 - L’étau se resserre
Dernière session de 15-16h.
Séquences jouées : R19 - L’attentat contre Tharivel, R21 - Evasion de Fort Greishtark, P9 - Des alliés inattendus, R23 - Chefs de la Résistance ?, R27-33 - Le soulèvement.
Chronologie : J57-60
Petite parenthèse de début : Je reviens un peu sur le précédent CR car en discutant avec la joueuse qui incarne Elaenor m’est revenu un passage plutôt marrant. Son perso avait contracté la fièvre magique, j’ai donc tiré un dé pour savoir ce qu’il adviendrait quand elle s’est transformée en oiseau de nuit. La réponse a été plutôt marrante : Bvorn, à côté d’elle, s’est aussi transformé. C’est comme ça qu’ils ont pu récupérer les affaires de l’autre côté de la Waldine à leur retour à Brenhaven. En se retransformant, malheureusement, un éclat de lumière et un bang ! ont été tiré aux dés, et c’est comme ça que la patrouille d’enfaytés leur est tombé dessus pendant qu’ils déposaient la tête d’Erisadan à un coin de rue.

R19 - L’attentat contre Tharivel
On commence in media res, mais de manière un peu involontaire. Les joueurs avaient été abandonnés vers midi donc on reprend là. J’avais prévu de placer l’attentat contre Tharivel au démarrage de la session pour les mettre dedans, mais je ne voyais pas bien comment avertir les joueurs sans un PNJ qui fasse “eh au fait ! Tharivel est agressé !”. Ce qui tombe plutôt pas mal, c’est que les premières actions de mes joueurs ont coïncidé avec mes ambition. Après avoir découvert le corps de Carmichael, ils se réunissent à l’auberge de l’Epée pour comprendre. Ils envoient des gars chercher des infos avant de se rendre auprès de leurs deux sources d’information : Ambrosia et Tharivel.  Bvorn et Sigmund se sont rendus aux bains tandis qu’Ulrich et Elaenor se rendaient à Fort-Greishtark. Cela m’a permis de mettre en place de nouveaux points de contrôle dans une ville sous tension (un au pont sur la ligne verte et un second à l’entrée du Fort). Toutefois, en arrivant au fort, la demi-elfe et le nécromant ont réalisé que Tharivel n’était pas là en discutant avec le garde en faction devant son bureau, qui leur a quand même lâché qu’il était parti en trombe avec une escouade et le Prévôt. Là-dessus, tous deux se sont dirigés vers la Sylve afin de suivre les fleurs et contacter la Reine des Elfes. Toutefois ils tombent sur une patrouille et doivent se planquer après un mauvais jet de survie. Un second raté encore une fois les amène devant un cerf blanc qui se montre agressif. Elaenor tente de lui parler et c’est finalement un corbeau blanc perché sur une branche qui prend la parole pour dire qu’ils viendront voir Sigmund bientôt. Un jet de Survie réussi plus tard, ils parviennent à retrouver les fleurs pour aller voir la Reine. L’entretien avec celle-ci leur permet d’obtenir 50 cavaliers le jour de l’attaque sur la rive nord. Il leur reste donc à trouver comment faire traverser Elfes et chevaux plus ou moins discrètement.
Du côté des bains, Sigmund et Bvorn, voyant la porte barricadée, décident de passer sur le côté pour atteindre l’entrée du bureau d’Ambrosia. Là, ils ont fort à faire avec les malfrats (qu’ils repèrent comme étant des Ifriers à leurs frusques) qui mettent presque Bvorn à genoux. Puis ils parviennent à l’intérieur, sauvent Ambrosia, les 2 membres du personnel et un usager. Puis ils se ruent à l’intérieur. En voyant des enfaytés aux prises avec des Ifriers, ils prennent le parti des enfaytés et sauvant Tharivel d’Udhork et Rainer (qui sont bien amochés par Bvon mais finis par Sigmund), mais profitent de la situation pour crever le Prévôt. Le combat ne leur permet cependant pas de sauver les 8 autres usagers (bah oui, ils n’étaient que deux donc bon…). En partant par les tunnels, Sigmund tente d’entraîner le cadavre du Prévôt mais échoue. Bvorn, lui, rejoint Ambrosia et doit répondre aux questions de la Garde lorsqu’elle se pointe. Bvorn apprend également que le Conseil des Huit mené par le Margrave Tancrède II se rendra devant l’Auberge du Pont afin de “négocier avec les terroristes” le lendemain matin.
Les PJs profitent de la soirée pour commencer à monter leur plan de bataille. Ils sont interrompus par l’arrivée de Tharivel qui souhaite les remercier. Il indique également que le lendemain matin, il quittera la ville (suite aux dernières actions d’Ainulaurië en P8) avec quelques elfes loyaux. Les PJs lui demandent si il peut également faire sortir Klaus de prison avant de partir, puisque de toute façon il ne compte pas revenir. Tharivel grimace mais accepte en mettant une condition : il lui faut un laisser-passer du Margrave pour éviter toute altercation aux différents points de contrôle. Il se trouve (je l’avais oublié), qu’Elaenor en a un piqué dans la bourse du Margrave lorsque celui-ci avait été possédé par Bren quelques sessions plus tôt. Le plan se met en place. Ulrich demande à sauver Klonk (le demi-ogre) mais ses camarades lui font comprendre qu’on ne compromettra pas l’évasion de Klaus avec celle de celui qui a tabassé sa fille adoptive. Ulrich demande alors une faveur à Tharivel. Celui-ci affirme pouvoir revenir le lendemain le chercher avec une tenue d’enfayter et pouvoir le faire rentrer dans la tour ainsi. Après, à lui de jouer. Ulrich approuve et Tharivel leur donne rendez-vous à l’aube et demande à Elaenor d’apprendre à Ulrich des ordres en elfique pour ne pas qu’il fasse tâche au milieu de la poignée d’enfaytés qu’il ramènera le lendemain.

R21 - L’évasion de Fort-Greishtark
Bvorn récupère une partie de ses PVs après une bonne nuit de sommeil pendant qu’Ulrich et Elaenor causent en elfique. Au petit matin,, Ulrich part en tant qu’enfayté, se faisant un peu bousculer par Tharivel. Sigmund, Elaenor et Bvorn se rendent eux aux tractations entre les Ifriers dont ils savent qu’ils ont pris l’auberge du Pont (par je ne sais plus quelle source à l’heure actuelle) et le Conseil des Huit.
Du côté de l’évasion, Ulrich passe quelques horribles heures dans la vie des enfaytés, constatant à quel point les sergents humains du Guet peuvent être pervers. Il finit par récupérer sa baguette de rétrécissement et le collier d’Alasaril dans un coffre de la chambre du Prévôt, ainsi que des cuillères et des billes pleines de souvenirs. Toutefois, il est découvert et se retrouve contraint de flétrir le deuxième étage de la tour avant de se rendre aux cachots en format réduit. Là, il réduit Klonk et tous deux rejoignent l’auberge de l’Epée, non sans avoir eu maille à partir avec un chat errant du fait de leur petite taille.
Au port, le Conseil tente d’entamer la discussion avec les Ifriers après avoir fait installer un second cordon d’enfaytés afin de tenir la foule à distance, notamment pour ne pas se faire entendre. Grâce à un test de Perception en coop’, les PJs parviennent à entendre que le Conseil souhaite savoir ce que veulent les Ifriers. La réponse est à base de gestes obscènes de la part de ceux qui tiennent le Pont. Le Margrave demande au moins à ce qu’ils décrochent le cadavre de Carmichael mais se fait envoyer paître. On fait alors venir les enfaytés pour décrocher le cadavre. Suite à cela, le Margrave annonce que les enfaytés devant l’auberge sont des proches de ceux qui ont pris l’auberge (il bluffe) et qu’il les fera exécuter si les Ifriers ne se rendent pas. Ceux-ci ne semblent pas bouger pour autant et la délégation s’éloigne. Les PJs font huer le Conseil sur son passage une fois qu’Ambrosia s’est désolidarisée du groupe (c’est la dernière résistante du lot).
Puis, ils passent par le tunnel de la boutique désaffectée et Elaenor, sous une forme mustélidée, part en reconnaissance. Elle croise Enguerrand et Answald, ainsi que les autres Ifriers et vérifie que l’armée miniature habite toujours les combles. Suite à son tour de reconnaissance, les PJs décident de se pointer dans la cour et confrontent Enguerrand. Celui-ci leur annonce que le soir se tiendra une réunion avec tous ceux qui souhaitent se rebeller contre l’ordre établi à Brenhaven. Le mot est déjà donné un peu partout dans la ville. Les PJs iront du coup.

D10 - L’exploitation du sang du Drac par les PJs / Préparatifs
L’après-midi, Ulrich, Elaenor et Bvorn vont à la pêche aux infos. Ils obtiennent ainsi quelques infos sur le fortin de la Porte et commencent à envisager comment le prendre. Ils cherchent aussi à obtenir la bague de Sofia pour faire passer des messages pendant le soulèvement par le biais des statues et apprennent par le biais de la Vieille Garde (Atout Frère de Beuverie) que Sofia fréquente Jonas dans le quartier du fort depuis quelques temps. Les PJs en profitent pour aller voir le Baron des Rats. Celui-ci propose son aide pour faire passer les Elfes via des bateaux de pêche sous son contrôle. En échange, il veut être placé à la tête du futur Quartier de la Sylve, car il a bien vu que les feuilles s’étaient mises à tomber. Gourmand, il demande même à devenir Prévôt, mais les PJs lui font comprendre qu’il ne faut pas pousser ! En attendant, ils donnent le signal : quand la ligne verte sera attaquée, il faudra faire passer les Elfes. En effet, à ce stade, ils comptent monter une diversion grâce à l’armée miniature à cet endroit. La réunion de ce soir avec les Ifriers aura pour but de voir ce qu’il en est, mais aussi de tirer l’armée miniature.
 De son côté, Sigmund tente de remonter son matériel d’alchimiste-brasseur pour faire du “distillat de Blob”... et découvre en remaniant son laboratoire qu’il peut créer une bière à partir du sang du Drac. Il entame alors une production de bière “spéciale” pour le lendemain.

R23 - Chefs de la Résistance ?
Concrètement, nos héros ont battu les leaders des Ifriers (Raghnall, Agamnor et Helmfried, ainsi que le Drac), donc de ce côté-là, ils marquent pas mal de points. Ils ont également les Réfugiés dans leur poche depuis un moment, et qui plus est, Klonk est avec eux, Canaan est mort, tout comme Lokri. Du côté des leaders de la Résistance, Carmichael est éliminé. Dans un échange des plus sympathiques, ils affrontent donc Answald et Enguerrand. Le premier ne fait pas vraiment confiance aux PJs, mais Sigmund fait preuve d’arguments qui font autorité. De son côté, Elaenor se transforme en chat et avec un Erwin miniaturisé par la baguette d’Ulrich (afin de prendre le commandement des mercenaires), se rend dans le toit. Elle se comporte en chat pour agacer les Ifriers et qu’ils lui ouvrent les portes. Finalement l’armée est bien là et elle parvient à la mettre dans un coffre trouvé sur place avant de redescendre assister à la réunion et appuyer le discours de Sigmund.
Les PJs prennent donc la tête de la Résistance, tous camps confondus. Ils s’entretiennent ensuite avec Answald et Enguerrand. Ceux-ci font part de leur plan pour prendre la tour avec l’armée miniature (Enguerrand a la baguette, obtenue en “interrogeant” le personnel de l’auberge du Pont) et les Pjs se rallient à cette idée. D’autre part, ils apprennent comment se sont déroulés les événements survenus pendant P8. Enguerand a tenté une sortie avec les Ifriers qui lui étaient acquis (c’est un héros de guerre) mais ils se sont fait choper armés à la Porte. Les Elfes les ont repoussés jusqu’à la Waldine. Ils ont alors pris l’auberge du Pont et se sont barricadés à l’intérieur. Le personnel a été enfermé, certains se sont alliés par opportunisme aux nouveaux maîtres de l’auberge (Udhork et Rainer, entre autres). Carmichael a lui été livré à la colère des Ifriers qui l’ont pendu. Le lendemain, ils ont cherché à mettre hors-jeu le Prévôt et Tharivel pour pouvoir circuler plus librement en ville. D’où l’affrontement chez Ambrosia. Les PJs leur expliquent alors que Tharivel est de leur côté et Ambrosia aussi et leurs mettent un peu le nez dans leur caca. Puis ils reviennent au plan d’origine.
Qui sera le suivant : Ulrich et Bvorn iront prendre la Porte au sud pour l’ouvrir. Lorsque le griffon sera libéré, les Orques entreront avec les réfugiés combattants et les Elfes de Tharivel. Dans la nuit, ils vont faire entrer Klaus à la tête d’un groupe de réfugiés par les souterrains, afin qu’ils aient une force d’appui à partir de l’auberge de l’Epée. Ils comptent aussi sur la vue de Klaus combattant l’occupant pour soulever la foule. Les Orques, eux, devront nasser les Elfes et les forcer à revenir dans la Sylve. De leur côté, les Ifriers devront sécuriser les quais depuis l’auberge du Pont pour éviter aux cavaliers elfes envoyés par la Reine de se faire transformer en pelote d’épingles sur la Waldine. Puis venir en aide aux différentes forces armées.

Des armes d’acier et de mots
Le soir venu, les PJs font passer un mot aux Rats : demain, il faudra guetter le griffon libéré (signal donné à toutes les forces en présence) et non la ligne verte. Puis, ils profitent du couvre-feu pour aller mener à bien deux dernières missions avant “la guerre” tandis que Klaus et les réfugiés s’affairent à désceller les épées de l’auberge. Bvorn et Elaenor vont aller récupérer les caisses d’armes dans le puits (cf début de campagne avec Balnorin et les Ifriers). Grâce aux capes et bottes elfiques acquises dans la Nariamorièn, les PJs sont devenus des monstres de discrétion et tout se passe comme sur des roulettes.
On ne peut pas en dire autant de Sigmund et Ulrich qui cherchent à aller voler la bague de Sofia chez Jonas. Après avoir constaté que des silhouettes nues et gloussantes passaient à la lumière des chandelles dans la maison, Ulrich s’élance vers la loggia de chez Jonas… et s’écrase dans les débris de verre dans la loggia tandis que Sigmund passe par la cuisine. Ulrich tente d'assommer Jonas avec un pot de chambre pendant qu’il fait la bête à deux dos avec Sofia. Il échoue et se voit contraint de les flétrir. J’échoue aux tests de Résistance des PNJs et le dégât de zone les envoie un étage en-dessous. Sigmund récupère Ulrich et la bague in extremis avant que les gardes de Jonas n’arrivent et jette une bombe fumigène pour leur permettre de s’enfuir. Une fois rentrée, on soigne les blessures et on va se coucher un peu excité par rapport au lendemain. Et au petit matin, ils sont réveillés par les cors de l’armée orque qui campe non-loin de la forêt de Liffraie.
Une partie des événements du soulèvement n’ont pas été joué. Au vu de la situation tendue en ville, je ne voyais pas les autorités lancer la fête de la Bière, même si le champignon avait poussé. Il y a parfois des choses plus importantes qu’une fête annuelle dans le cadre d’une guerilla. Les Pjs ont donc récupéré tous leurs points d’Héroïsme et ont pu faire évoluer leurs personnages à l’issue de R23 - Chefs de la Résistance ?. Côté événements, avec Canaan hors-course, pas de mise à sac de la ville par les réfugiés (R29), pas de fuite de Canaan (R31), pas de seconde bataille pour Fort Greishtark (R32). En revanche, j’ai réaménagé R33 en faisant planer la menace des arindeäles en mode ambiant tout au long de la partie.

R27 - L’incident à la Porte
L’incident à la Porte a ici été remplacé par une simple prise de pouvoir. Ulrich enfile le collier de Tharivel et utilise les ordres appris avec Elaenor pour éloigner les Elfes de la Porte. Ceux-ci n’ayant plus de commandant et bien peu de convictions, s’éloignent avec un assez bon résultat d’Ulrich en Langues. La Porte est prise, il reste à baisser le Pont levis. Ulrich éloigne les deux gars qui s’en chargent à l’étage en-dessous et lui, Bvorn et Klonk arrivent à ouvrir le Pont-levis et la herse. Puis, Ulrich, qui a récupéré le sifflet dans les affaires du Prévôt, l’utilise pour éloigner les enfaytés dans la cour du fortin. Des Elfes arrivent alors pour reprendre la porte par le rempart. Ulrich termine son moment de gloire en projetant sur eux son Atout de Peur. L’escouade débande et s’enfuit après un bon gros 10 à son jet de Volonté. Une fois les troupes entrées, Ulrich enlève son collier, puis, lui Bvorn et Klonk prennent la tête d’une escouade et remontent vers le fort pour aider leurs camarades.

R30 - Le combat pour Fort Greifstark / P9 - Une aide inattendue
Elaenor et Sigmund livrent de leur côté un tonnelet de bière “spéciale” à l’auberge du Pont par le tunnel secret. Enguerrand est le premier à boire. Tirage de son sorcelet aux dés (pas le temps de savoir s’il en avait déjà un) et il peut faire se dresser les cheveux sur la tête d’Elaenor. Les Ifriers acceptent donc de boire. L’embarcation est prête, le coffre contenant les mercenaires aussi. Le petit groupe remonte la Waldine en faisant preuve d’une relative discrétion. Par une ombre passante, le kraken qui vit dans la rivière depuis la course de Potams se rappelle à leurs bons souvenirs. Cela les met en stress. Ils parviennent au bateau du Margrave (gardé) mais réussissent à monter les marches de la falaise et montent ensuite jusqu’à la poterne dans la tour qui donne sur la chapelle. Là, ils constatent les dégâts de la veille d’Ulrich. Ils ouvrent la boîte avec l’armée, cassent la baguette, retransforment Erwin. Les mercenaires demandent à être payés même si Carmichael est mort. Sigmund s’engage à ce que ce soit fait et en deux temps, trois mouvements, la tour du Prévôt est sous leur contrôle. Les deux compagnons grimpent libérer le griffon. Elaenor utilise son atout pour en prendre le contrôle le temps que Sigmund le libère, puis elle l’enfourche et part survoler la bataille. 
Sigmund, lui, reçoit la visite des corbeaux blancs qui lui donnent un curieux caillou-coquillage à coller sur son front en cas de besoin. Puis ils s’envolent. Le halfelin prend alors la tête des mercenaires et part prendre le Fort. Cela ne se fait pas sans complications mais il finit par réussir à arrêter le Margrave dans sa fuite d’un carreau d’arbalète. En revanche, sa femme prend la fuite en bateau. Tancrède II est mis au cachot.
Elaenor sent alors une force prendre le contrôle du griffon et elle est projetée dans les airs. Elle a juste le temps de se transformer en rapace pour survoler la bataille. Elle voit les Elfes en difficulté sur la Waldine et anéantit les patrouilles qui leur tirent dessus grâce à son atout en demandant service au kraken de la rivière.

R28 - La libération des prisonniers de l’abbaye
Pour se protéger (et créer une diversion pour prendre l’auberge de l’Epée et y faire pousser un maudrial), Ainulaurië a fait prendre non pas des réfugiés mais des habitants au hasard qu’elle fait enfayter à l’abbaye. Elle espère ainsi concentrer les combats sur l’endroit et pouvoir accéder au sang du Drac, repéré depuis que la terre a perdu sa magie, sous le sol de l’auberge.
Elaenor réussit à localiser le passereau qui maintient le lierre magique. Elle le déchiquète sous sa forme d’aigle. Bvorn, Klonk et Ulrich vont affronter les Elfes pour les libérer et Sigmund et Elaenor les rejoignent. Dans l’affaire, Sigmund a été blessé (je ne sais plus comment). Ulrich chope une arindeale pour lui faire avouer comment désenfayter les gens. Celle-ci livre le secret. Ulrich lui tranche la gorge.
 Ainulaurië s’enfuit pendant le combat sur son griffon et les arindeäles, montées sur des chevaux, transportant les 4 derniers enfants prodiges, foncent vers l’auberge. Elaenor utilise alors son atout pour reprendre le contrôle du Griffon. Une bataille Volonté/Eloquence commence et Ainulaurië est vaincue (quand tu fais 4 sur 3 dés, ça s’appelle le destin). Le griffon la projette en arrière et elle s’écrase de plus de cinquante mètres de haut avec un craquement dégueulasse. Finalement, la ville s’est un peu libérée d’elle-même.

R33 - La bataille de l’auberge
Celle-ci est très courte. Les PJs se précipitent vers l’auberge. A leur arrivée, Klaus et les autres habitants sont prisonniers du lierre magique des sorcières elfes. Celles-ci se sont dégagées un passage jusqu’au “blob” dans la cave. Elles sont sur le point d’y plonger un enfant prodige quand ils arrivent. Sigmund invoque alors les corbeaux blanc après deux tours de bataille qui ne virent pas à leur avantage. Ceux-ci éclatent le silo et rentrent pour s’emparer des arindeäles à dont ils crèvent les yeux et dont ils jettent les cadavres dans la ville, leur faisant subir le même sort que leurs maîtresses.

Conclusion : Une nouvelle ère
A la sortie, avant les enjeux, les PJs convoquent un Conseil fait des acteurs de la rébellion et de l’ancien Conseil des Huit. Ainsi, Gretella, Owen, Mardrak, Ambrosia et Wolfram sont présents. Mais aussi Gondacre, Enguerrand, Answald, Lothaire et Nemekis, ainsi que les PJs. Ensemble, ils décident que la ville deviendra une cité-franche et préparent une élection. Brenhaven et le Valseptente ne feront donc plus partie de l’Arlande. Ce sera sans doute source de problèmes. Les Orques iront vivre à Armthalion en accord avec ce que la Reine des Elfes a permis. 
 Une cérémonie est organisée aux bains. Sigmund prépare une mixture pour désenfayter les gens et les bains en sont remplis (le tout est dilué dans l’eau). On y plonge les gens qui récupèrent leur personnalité avant d’exploser eux-mêmes leurs baies de souvenirs. Cette scène fait office de conclusion à la campagne avant de passer aux enjeux.
 
Enjeux :

  1. Victoire totale des Elfes et des habitants puisque le Maudrial pousse dans la Nariamorien. Cette victoire est principalement due à Ulrich qui a été le seul à être honnête lors de l’entrevue avec la Reine des Elfes.
  2. Victoire totale sur Brenhaven, puisqu’en éliminant tous leurs opposants (une technique discutable, certes, mais qui fait ses preuves ici), les PJs peuvent imposer leur volonté à Brenhaven. Ils se sont notamment opposés au système féodal proposé par Enguerrand en R23.
  3. Victoire partielle : Conséquence de la victoire totale avec les Elfes, la terre n’est plus magique. Il n’y a que l’auberge qui continue de prospérer.
  4. Victoire totale pour les réfugiés puisqu’ils sont représentés au conseil qui suit la prise de Brenhaven et ont désormais voie au chapitre.
  5. Concernant l’auberge de l’épée, son destin est plus difficile à cerner. La victoire n’est pas totale car la région perd de son attrait avec sa magie. En revanche, l’auberge du Pont n’existe plus comme concurrente puisque le bâtiment est rendu aux Ifriers menés par Answald. Il n’y a donc plus qu’une auberge à Brenhaven. On se situe donc entre le total et le partiel.
 Retours du MJs :
  • Une dernière partie bien dense comme on les aime. Les PJs ont un peu roulé sur le jeu, mais en même temps, en ayant défait tous leurs opposants au préalable, c’est la suite logique. Ils ont aussi passé beaucoup de temps à élaborer des plans en visant bien les failles donc ça a une certaine logique.
  • On a donc joué au total 161 heures dont 45 en visio et 116 en présentiel. L’équivalent de 12 jours de jeu non-stop.
  • La campagne est vraiment cool. Je suis content de pas mal de modifs mais je reconnais certaines erreurs (notamment concernant Carmichael, y a des développements que j’ai pas pu anticiper davantage, pas grave !). Je pense qu’il y a un sacré potentiel de rejouabilité mais je n’ai qu’un groupe de joueurs et j’ai envie de leur faire vivre autre chose, mais je la conseillerai à tous les MJs qui le souhaitent.
  • Dans ce qui m’a manqué, peut-être, il y a l’aspect religieux, finalement assez utilitaire et factuel mais pas très prégnant sur la région, ça ne sert jamais vraiment de levier sur l’âme des PNJs. Ah il y a aussi le choix des noms/prénoms des persos que j’ai trouvé un peu simples. J’aurais aimé une plus grande cohérence sur ce plan-là. J’aurais pu modifier les noms, mais j’avais la flemme. A réfléchir donc, pour qu’étymologiquement, les PJs soient plus immergés dans un monde cohérent car dans l’ensemble, celui de la campagne se tient très bien.
  • Plutôt content également d’avoir joué avec le Guide de région pour donner un peu de corps aux alentours, même si ça a donné un avantage certain aux joueurs concernant les Orques. Bon, après ça les a aussi poussé à la négoce avec les Elfes et ils ont exploré un peu les possibilités de jeu donc c’est pas plus mal.
  • Me concernant, bah je suis vraiment pas un MJ qui quantifie l’histoire qu’il raconte. Donc toutes les jauges, je les ai abandonnées, puis reprises, pour finalement les abandonner au profit de ce qui me semblait réaliste en termes de troupes et de résultats. Du coup peut-être ça a été un peu facile à la fin, mais bon, c’est pas si grave.
  • Du coup je n’ai pas trouvé de “personnage sacrifice” un peu pour le final, mais je me suis dit que les PJs avaient tellement morflé avant que de ne pas avoir de fin avec genre Answald qui trahit Enguerrand et le poignarde, c’était pas si mal au fond.
  • Le bouquin de règles est hyper bien fait. Il manque peut-être un glossaire mais c’est compensé par le moteur de recherche sur la Coda à la campagne. En tout cas, c’est super simple de relire les quelques séquences avant la partie et de se lancer.
  • Et là-dessus, ben je vous laisse avec les ressentis des joueurs.
 Bilan des joueurs :
  • Une fois la quantité d’informations ingérées, c’est très plaisant de jouer une campagne dans un lieu “connu”. Les interactions avec les PNJs qu’on recroise sont un vrai plus pour l’immersion et l’attache sentimentale. De plus, on peut vraiment faire des plans (même si ça n’a pas plu à tout le monde, ce type de phases). L’univers semble plus vivant que dans d’autres campagnes.
  • Le fait de pouvoir sortir de la ville et découvrir l’environnement était également un plus, mais par contre ils ont trouvé que c’était parfois un peu vide et rempli par du “tout venant type Warhammer” (Hommes-bêtes, Orques). Remarque du MJ : au final, c’est surtout qu’on n’a pas toujours eu le temps de développer quelque chose autour de tous les éléments rencontrés, mais je n’avais pas le temps de tout travailler.
  • Le mix Résistance/Assassin’s Creed a été bien apprécié. Toutefois certaines références ont semblé un peu trop évidentes (Batman/Robin des Bois pour la Flèche) aux yeux de certains joueurs et auraient gagné à être dilués. D’autres étaient en revanche utilisées avec beaucoup de subtilité (La Pensine de Harry Potter/ Les Baies de mémoire).
  • Le système Clef en main était un vrai plus pour des joueurs qui se moquent d’optimiser les compétences même si ils auraient appréciés certains atouts moins orientés vers le combat parfois. Le côté “low magic” qu’il induit est vraiment un plus.
  • Sur le système, le côté Grands Méchants = Boss de fin a été un peu trop ressenti en termes de mécanique. Mais ça restait très jouable, juste que certains auraient apprécié non pas moins de difficulté, mais quelque chose de plus logique et pas juste des sacs à PVs avec trop de compétence.
  • Si la partie “merveilleux elfique” a laissé certains joueurs de marbre en revanche le retournement de situation concernant Bren et l’origine des pouvoirs a fait l’unanimité.
  • Donc ressenti global “C’est trop cool quand est-ce qu’on recommence ? Y a une suite ?”

Donc bravo aux équipes qui ont pondu Pax Elfica. Même si on fait quelques remarques pour trouver ce qui est améliorable, globalement, c’était de la bombe !
De mon côté, je songe déjà à adapter tout ça dans un format GN... en 2023 ?
Dernière modification par CrysGDN le jeu. avr. 07, 2022 4:59 pm, modifié 1 fois.
CrysGDN
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Épilogue
(livré aux joueurs sur notre conversation commune)
 Un matin sans ombre se lève à l’auberge de l’Epée. Après plusieurs semaines d’agitation et de reconstructions, un voile de silence et de brouillard s’est posé sur Brenhaven depuis la Waldine. Pourtant, sous ce calme apparent, le personnel s’agite déjà dans l’ancienne demeure de Bren. Les clients seront légion, comme de coutume, entre ceux qui souhaitent retrouver leur sorcelet et d’autres qui cherchent juste à découvrir le pouvoir qu’ils auraient pu avoir en Valseptente.
 Balnorin, le barde nain, a rejoint la bande de l’Epée la veille au soir et accorde déjà sa lyre en prévision des rengaines qu’il entonnera pour le petit-déjeuner. Ces premières notes amènent Ulrich à sortir de la cuisine et s’approcher de son ami pour déposer à côté de lui un bol de porridge nappé de miel en guise de casse-dalle pour la matinée. 
- Au fait, vieux barbu, je t’ai jamais demandé. La bague que porte Answald, la même que toi, qu’est-ce que c’est ?

- Cette vieille babiole ? demande le barde en exhibant son index. C’est juste un truc de famille. Answald devait avoir de la famille bien placé chez les Ifriers. Pour faire rêver les gamins, on leur dit que ça réveille el troll caché sous le pont. Pourquoi ?
- Oh pour rien, répond le nécromant avant de repartir vers les cuisines.
D’un pas léger, Elaenor et Lilibeth commencent à mettre le couvert, aidées par Knut, quand la voix de baryton de Bvorn retentit depuis la porte.
-
Toc ! Toc ! Je crois qu’on a de la visite !
Le son des mailles et du cuir annoncent l’entrée d’Enguerrand d’Orville, qui ne quitte désormais plus son armure. Ce qui n’est pas sans arracher un sourire à la demi-elfe.
- Bonjour la compagnie, déclare le noble avec bonhommie.
- Ce sera un lait de chèvre, comme d’habitude ? demande Sigmund depuis le comptoir.
- Non, pas aujourd’hui, Sigmund, merci, répond Enguerrand. En plus j’essaie d’arrêter. Essayer de remplacer une coupe de vin par une tasse de lait, on peut pas dire que ça rende particulièrement service à mes intestins. Non, je viens pour autre chose. Quelque chose d’un peu particulier.
- Et quoi donc ? demande Ulrich qui sort la tête de la cuisine, alerté par la discussion.
Sans répondre, Enguerrand tend une main derrière lui et prononce quelques mots en elfique qu’Ulrich et Elaenor reconnaissent. Ils n’ont pas le temps de traduire pour leurs amis que déjà à pas frêles et tremblants, Théodore et Melisande d’Orville s’avancent, contemplant l’assemblée de leur sourire d’enfaytés.
-
En fait, annonce Enguerrand avec une mine où se mêlent à la fois soulagement et tristesse, ce serait pour prendre un bain.
CrysGDN
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Et mince, je viens de réaliser que j'ai oublié les cadeaux de la Reine des Elfes dans la victoire des Elfes et de Brenhanven dans le dernier CR. Le bouquin de règles prévoit que chacun peut recevoir un cadeau de sa part. Voici ce que les joueurs ont demandé :
1) Bvorn a demandé une armure elfique pimpée avec deux griffons sur la poitrine et à garder l'épée d'Erisadan.
2) Elaenor a demandé à ce que tant que les chefs Orques/Elfes/Brenhaviens soient encore vivants, le pacte de non-agression entre eux tienne.
3) Ulrich a demandé à être débarrassé pour toujours de ses pouvoirs de nécromant. Son personnage a donc passé un moment dans la Nariamorien à réfléchir avec des arindeäles. Finalement, il a été décidé d'enfermer son pouvoir dans son phylactère et que celui-ci serait gardé dans un endroit inconnu de lui dans la forêt. Ainsi, ils serait libre de vivre une vie humaine.
4) Enfin, Sigmund a demandé les souvenirs de la mère d'Elaenor encore contenus dans des baies dans la Nariamorien (je crois me souvenir que c'est ainsi que les Elfes arrivent à transmettre leurs connaissances d'une génération à l'autre, mais je ne me souviens plus où je l'ai lu dans les différents manuels). Celle-ci a bien fait une partie de sa vie avant de s'exiler lorsqu'Ainulaurie a pris la tête des arindeäles. Plutôt donc que de perdre le souvenir de ce qu'il était (qui était le marché avec Elaenor suite à la découverte de son rôle dans la mort de ses deux parents), il a préféré faire cadeau de cette mémoire à Elaenor pour qu'elle retrouve ses origines.
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