[Avis] Aria
Publié : sam. juin 26, 2021 1:48 pm
J'ai reçu pas mal de PP et de jeux ces derniers temps dont Aria. Vu que celui-là m'intriguait pas mal, j'ai commencé à lire et je livre ici mes premières impressions. A noter que je n'ai jamais vu une seule seconde de Game of Rôles et que je ne suis pas un public assidu des Actual Play, n'ayant déjà pas assez de temps pour jouer tout court !
La forme est sympa avec deux gros bouquins de plus de 400 pages en format Mook couverture dure. Je ne m'étendrai donc pas dessus.
Le fond est plus intéressant, et j'aurai tendance à qualifier le tout d'une aventure prête à jouer plutôt que d'un jeu de rôle comme on l'entend. C'est d'ailleurs clairement une des orientations définies par les auteurs en préambule. Ainsi les règles et la description de l'univers sont distillées au fur et à mesure de l'aventure. Pas de découpage "classique" en règles / univers / scénario. Bien entendu on nous suggère que le jeu est utilisable sans jouer l'aventure, mais cela signifie ne pas utiliser 90% du bouquin ce qui est un peu dommage quand même. Sachant qu'il n'y a pas vraiment de mécanismes de progression des personnages.
Les règles :
Le système de jeu est du basique Basic RPG à base de pourcentage.
Les personnages sont définis par cinq caractéristiques très classiques, force, dextérité, endurance, intelligence, charisme. Elles ne servent au final qu'à déterminer les valeurs de départ des compétences (20) et les points de vie pour l'Endurance (et c'est tout !!!). Il y a 3 manières de déterminer les caractéristiques, soit en lançant 3D6, soit en affectant 60 points, soit enfin en lançant 3 fois 3D6. Autant dire que ce choix est loin d'être anodin car la moyenne des caractéristiques, et donc les valeurs de compétence, vont varier fortement en fonction de la méthode choisie (quasiment 10% entre la première et la deuxième méthode par exemple).
Les valeurs de compétence sont déterminées de deux manières. Soit la moyenne de 2 caractéristiques x 5, soit la somme des 2 mêmes caractéristiques x 2 et 50 points à répartir au choix. Encore une fois, en fonction de ce choix, les valeurs seront très variables, avec une différence sur les valeurs de compétences variant de 10 à 15% à l'avantage de la première méthode. Chaque personnage choisit ensuite une profession qui lui permet d'obtenir un bonus de (au choix) +10 / +15 ou +20 à 2 compétences (à déterminer par le joueur en fonction de la profession choisie). Il est aussi possible de baisser jusqu'à 3 compétences de 10, pour en améliorer 3 de 10 dans la mesure où l'histoire de votre personnage le justifie. Enfin, dernier élément de personnalisation, la compétence spéciale qui est une sorte de capacité qui permet de faire quelque chose d'unique. Cela peut être magique d'ailleurs, entrant dans le cadre de la petite magie. A noter que les règles ne donnent pas vraiment d'exemples et les explications sont assez chiches. Heureusement, les nombreux pré-tirés et PNJ permettent de se faire une idée de ce que peut être une compétence spéciale. On aurait aimé tout de même des exemples commentés.
Au global cela donne des personnages assez peu typés qui ont un socle de compétences très proche. Ainsi sur les prétirés, il est rare de voir un personnage avec moins de 50% dans une compétence (45% pour le plus bas). Par exemple, pour la compétence Serrures et Pièges, les pré-tirés ont entre 50 et 70, le voleur ayant 70%, mais finalement la différence est assez faible et tout le monde a une chance raisonnable de crocheter une serrure. Personnellement je trouve çà quand même assez dommage. Heureusement en utilisant les méthodes les moins "avantageuses" de création on peut obtenir des variations plus marquées.
En passant le jeu n'est pas fait du tout pour les optimisateurs ou les apôtres de l'équilibre. Ainsi la Force si utile dans beaucoup de jeux ne sert que pour 2 compétences, là où l'Intelligence sert pour 14 compétences. Vu qu'il n'y a pas de bonus au dégâts mettre 4 en force et 18 en intelligence permet d'optimiser vos valeurs de compétences. Clairement le jeu n'a pas été pensé pour ce genre de calculs.
Pour un test, c'est simple, vous lancez 1D100 pour voir si vous réussissez. Modificateurs possibles de -30/+30 en fonction de la difficulté, entre 01-05, réussite critique et 95-100, échec critique. Rien de bien compliqué. Les combats sont basés sur l'attaque / parade / esquive en pourcentage aussi. A noter qu'un personnage a une et une seule action durant chaque round, donc attaquer ou parer par exemple. Par contre on peut esquiver autant de fois que l'on veut, sans effet sur la valeur d'esquive. Je vois les petits malins au fond qui vont maxer cette compétence au cas où. Ne cherchez pas de règles sur le déplacement, ou des modificateurs situationnels, il n'y en a pas. Donc il faudra que le MJ gère çà au doigt mouillé. Si vous touchez vous faites des dégâts et votre armure en absorbe une partie. Encore une fois, niveau système c'est assez léger et pas du tout équilibré. Ainsi Aria est un monde où le combattant ultime porte une armure de plaques (8 de protection) et une hallebarde (3d6 de dégâts, la deuxième meilleure arme faisant seulement 2d6. A se demander s'il n'y a pas une erreur). Une épée faisant 1d6+1 dégâts, il faudra espérer faire un critique pour entamer un pépère en grosse armure. Pourquoi pas. Sachant que l'armure de plaque empêche juste d'esquiver et donne un -10% aux jets de combat, tout le monde est encouragé à en porter. Et si vous voulez vraiment pouvoir esquiver la cotte de mailles avec 6 de protection fera le taf.
On nous précise clairement que le combat n'est pas une fin en soi à Aria. On n'est pas dans du PMT à la donj', cependant il y a de quoi rester sur sa faim et il faudra improviser à la volée sur certaines situations.
La magie est assez originale. Elle est rare et très puissante. Pas de liste de sorts à rallonge, de mémorisation, de points de magie, non, juste un jeu de cartes (52 + joker) qui représente la capacité magique du mage. Quand on veut lancer un sort on tire une carte et en fonction de la carte tirée, on obtiendra un effet (de la goutte d'eau au tsunami) résumé dans une table assez succincte. La subtilité est que la carte est défaussée, et quand vous n'avez plus de cartes votre magicien devient un PNJ fou. Et dangereux. De fait, on n'utilisera pas la magie pour faire joli. Plutôt astucieux. A noter qu'il existe plusieurs types de mages. Les mages non formés dans l'académie de magie, qui dispose de 52 cartes + 1 joker. Les mages de l'académie de magie qui ont seulement 25 cartes + 1 carte MAIS qui peuvent modéliser la magie, à savoir la modifier légèrement (principalement esthétique) mais aussi la rendre plus efficace (sauf qu'encore une fois les règles sont très légères sur ce point). Enfin on a les miséricordieux, un groupe de mage chasseurs de mage qui traquent ceux qui sont sur le point de sombrer dans la folie. A noter pour ces derniers possèdent une compétence plutôt sympa de Vol de magie qui permet de récupérer la carte jouée par un autre mage, mais une capacité de départ de seulement 10 cartes + joker en contrepartie. On a aussi un archétype de mage de Varna, non combattant, dont la magie est une compétence (donc sans carte), et les alchimistes qui peuvent faire des potions. Les règles de magie tiennent donc en six pages (sorts compris) ce qui est un bel exploit. Gros bémol cependant cela donne une énorme latitude aux joueurs et au MJ pour interpréter les effets d'une carte, ou d'une potion puisqu'on a pas d'élément "chiffré" pour déterminer par exemple les dégâts d'une boule de feu, ou le gain de PV d'une potion de "petit soin". Par ailleurs de par ses effets (pluie de météores sur un As de carreau), la magie peut plier la rencontre avec le super boss de fin en un tirage de carte.
Le monde :
Les concepts retenus pour Aria sont exposés dès le départ. Low fantasy (magie rare), humano-centré (pas de races exotiques à tous les coins de rue et que des PJ humains) et à taille humaine (une poignée de royaumes). L'objectif est de rendre le monde plus accessible et familier aux joueurs et au MJ. A noter que la description du monde et de ses spécificités est développée au fil des pages et de la lecture (et à priori de leur utilité). Pas de gros pavés à digérer, mais de l'autre côté des informations diffuses avec par exemple la description des principes de magie en page 150 après 100 pages d'aventure. Ce qui au final impose de parcourir le livre si on veut bien appréhender le monde dès le départ.
On est en tout cas dans du très classique avec quelques curiosités comme le nom de champignons remarquables.
A noter aussi une belle galerie de PNJ avec des enjeux et des motivations pour chacun qui laissent entrevoir des options intéressantes pour développer des relations avec les PJ. A voir à l'usage mais çà me plait.
J'en terminerai là de ce premier aperçu car je suis en pleine lecture du cœur de l'ouvrage finalement, à savoir la campagne.
Rappelons que la PP a été un énorme succès avec 2406 contributeurs. J'imagine qu'il doit y avoir de nombreux fans de l'émission et des néophytes du JdR. Je serai vraiment très curieux de voir comment ces potentiels nouveaux joueurs et MJ vont s'approprier Aria par rapport à une vision à l'ancienne. Une latitude très importante est laissée aux joueurs et aux MJ dans de nombreux domaines des règles, notamment la magie. De fait j'ai du mal à voir comment un MJ débutant va pouvoir s'en sortir efficacement à cause d'informations parfois parcellaires. Mais peut-être que justement ma vision à l'ancienne fausse mon jugement sur la capacité des nouvelles générations de joueurs à s'adapter à un corpus de règles aussi léger en se basant sur le visionnage des émissions de Game of Rôles.
La forme est sympa avec deux gros bouquins de plus de 400 pages en format Mook couverture dure. Je ne m'étendrai donc pas dessus.
Le fond est plus intéressant, et j'aurai tendance à qualifier le tout d'une aventure prête à jouer plutôt que d'un jeu de rôle comme on l'entend. C'est d'ailleurs clairement une des orientations définies par les auteurs en préambule. Ainsi les règles et la description de l'univers sont distillées au fur et à mesure de l'aventure. Pas de découpage "classique" en règles / univers / scénario. Bien entendu on nous suggère que le jeu est utilisable sans jouer l'aventure, mais cela signifie ne pas utiliser 90% du bouquin ce qui est un peu dommage quand même. Sachant qu'il n'y a pas vraiment de mécanismes de progression des personnages.
Les règles :
Le système de jeu est du basique Basic RPG à base de pourcentage.
Les personnages sont définis par cinq caractéristiques très classiques, force, dextérité, endurance, intelligence, charisme. Elles ne servent au final qu'à déterminer les valeurs de départ des compétences (20) et les points de vie pour l'Endurance (et c'est tout !!!). Il y a 3 manières de déterminer les caractéristiques, soit en lançant 3D6, soit en affectant 60 points, soit enfin en lançant 3 fois 3D6. Autant dire que ce choix est loin d'être anodin car la moyenne des caractéristiques, et donc les valeurs de compétence, vont varier fortement en fonction de la méthode choisie (quasiment 10% entre la première et la deuxième méthode par exemple).
Les valeurs de compétence sont déterminées de deux manières. Soit la moyenne de 2 caractéristiques x 5, soit la somme des 2 mêmes caractéristiques x 2 et 50 points à répartir au choix. Encore une fois, en fonction de ce choix, les valeurs seront très variables, avec une différence sur les valeurs de compétences variant de 10 à 15% à l'avantage de la première méthode. Chaque personnage choisit ensuite une profession qui lui permet d'obtenir un bonus de (au choix) +10 / +15 ou +20 à 2 compétences (à déterminer par le joueur en fonction de la profession choisie). Il est aussi possible de baisser jusqu'à 3 compétences de 10, pour en améliorer 3 de 10 dans la mesure où l'histoire de votre personnage le justifie. Enfin, dernier élément de personnalisation, la compétence spéciale qui est une sorte de capacité qui permet de faire quelque chose d'unique. Cela peut être magique d'ailleurs, entrant dans le cadre de la petite magie. A noter que les règles ne donnent pas vraiment d'exemples et les explications sont assez chiches. Heureusement, les nombreux pré-tirés et PNJ permettent de se faire une idée de ce que peut être une compétence spéciale. On aurait aimé tout de même des exemples commentés.
Au global cela donne des personnages assez peu typés qui ont un socle de compétences très proche. Ainsi sur les prétirés, il est rare de voir un personnage avec moins de 50% dans une compétence (45% pour le plus bas). Par exemple, pour la compétence Serrures et Pièges, les pré-tirés ont entre 50 et 70, le voleur ayant 70%, mais finalement la différence est assez faible et tout le monde a une chance raisonnable de crocheter une serrure. Personnellement je trouve çà quand même assez dommage. Heureusement en utilisant les méthodes les moins "avantageuses" de création on peut obtenir des variations plus marquées.
En passant le jeu n'est pas fait du tout pour les optimisateurs ou les apôtres de l'équilibre. Ainsi la Force si utile dans beaucoup de jeux ne sert que pour 2 compétences, là où l'Intelligence sert pour 14 compétences. Vu qu'il n'y a pas de bonus au dégâts mettre 4 en force et 18 en intelligence permet d'optimiser vos valeurs de compétences. Clairement le jeu n'a pas été pensé pour ce genre de calculs.
Pour un test, c'est simple, vous lancez 1D100 pour voir si vous réussissez. Modificateurs possibles de -30/+30 en fonction de la difficulté, entre 01-05, réussite critique et 95-100, échec critique. Rien de bien compliqué. Les combats sont basés sur l'attaque / parade / esquive en pourcentage aussi. A noter qu'un personnage a une et une seule action durant chaque round, donc attaquer ou parer par exemple. Par contre on peut esquiver autant de fois que l'on veut, sans effet sur la valeur d'esquive. Je vois les petits malins au fond qui vont maxer cette compétence au cas où. Ne cherchez pas de règles sur le déplacement, ou des modificateurs situationnels, il n'y en a pas. Donc il faudra que le MJ gère çà au doigt mouillé. Si vous touchez vous faites des dégâts et votre armure en absorbe une partie. Encore une fois, niveau système c'est assez léger et pas du tout équilibré. Ainsi Aria est un monde où le combattant ultime porte une armure de plaques (8 de protection) et une hallebarde (3d6 de dégâts, la deuxième meilleure arme faisant seulement 2d6. A se demander s'il n'y a pas une erreur). Une épée faisant 1d6+1 dégâts, il faudra espérer faire un critique pour entamer un pépère en grosse armure. Pourquoi pas. Sachant que l'armure de plaque empêche juste d'esquiver et donne un -10% aux jets de combat, tout le monde est encouragé à en porter. Et si vous voulez vraiment pouvoir esquiver la cotte de mailles avec 6 de protection fera le taf.
On nous précise clairement que le combat n'est pas une fin en soi à Aria. On n'est pas dans du PMT à la donj', cependant il y a de quoi rester sur sa faim et il faudra improviser à la volée sur certaines situations.
La magie est assez originale. Elle est rare et très puissante. Pas de liste de sorts à rallonge, de mémorisation, de points de magie, non, juste un jeu de cartes (52 + joker) qui représente la capacité magique du mage. Quand on veut lancer un sort on tire une carte et en fonction de la carte tirée, on obtiendra un effet (de la goutte d'eau au tsunami) résumé dans une table assez succincte. La subtilité est que la carte est défaussée, et quand vous n'avez plus de cartes votre magicien devient un PNJ fou. Et dangereux. De fait, on n'utilisera pas la magie pour faire joli. Plutôt astucieux. A noter qu'il existe plusieurs types de mages. Les mages non formés dans l'académie de magie, qui dispose de 52 cartes + 1 joker. Les mages de l'académie de magie qui ont seulement 25 cartes + 1 carte MAIS qui peuvent modéliser la magie, à savoir la modifier légèrement (principalement esthétique) mais aussi la rendre plus efficace (sauf qu'encore une fois les règles sont très légères sur ce point). Enfin on a les miséricordieux, un groupe de mage chasseurs de mage qui traquent ceux qui sont sur le point de sombrer dans la folie. A noter pour ces derniers possèdent une compétence plutôt sympa de Vol de magie qui permet de récupérer la carte jouée par un autre mage, mais une capacité de départ de seulement 10 cartes + joker en contrepartie. On a aussi un archétype de mage de Varna, non combattant, dont la magie est une compétence (donc sans carte), et les alchimistes qui peuvent faire des potions. Les règles de magie tiennent donc en six pages (sorts compris) ce qui est un bel exploit. Gros bémol cependant cela donne une énorme latitude aux joueurs et au MJ pour interpréter les effets d'une carte, ou d'une potion puisqu'on a pas d'élément "chiffré" pour déterminer par exemple les dégâts d'une boule de feu, ou le gain de PV d'une potion de "petit soin". Par ailleurs de par ses effets (pluie de météores sur un As de carreau), la magie peut plier la rencontre avec le super boss de fin en un tirage de carte.
Le monde :
Les concepts retenus pour Aria sont exposés dès le départ. Low fantasy (magie rare), humano-centré (pas de races exotiques à tous les coins de rue et que des PJ humains) et à taille humaine (une poignée de royaumes). L'objectif est de rendre le monde plus accessible et familier aux joueurs et au MJ. A noter que la description du monde et de ses spécificités est développée au fil des pages et de la lecture (et à priori de leur utilité). Pas de gros pavés à digérer, mais de l'autre côté des informations diffuses avec par exemple la description des principes de magie en page 150 après 100 pages d'aventure. Ce qui au final impose de parcourir le livre si on veut bien appréhender le monde dès le départ.
On est en tout cas dans du très classique avec quelques curiosités comme le nom de champignons remarquables.
A noter aussi une belle galerie de PNJ avec des enjeux et des motivations pour chacun qui laissent entrevoir des options intéressantes pour développer des relations avec les PJ. A voir à l'usage mais çà me plait.
J'en terminerai là de ce premier aperçu car je suis en pleine lecture du cœur de l'ouvrage finalement, à savoir la campagne.
Rappelons que la PP a été un énorme succès avec 2406 contributeurs. J'imagine qu'il doit y avoir de nombreux fans de l'émission et des néophytes du JdR. Je serai vraiment très curieux de voir comment ces potentiels nouveaux joueurs et MJ vont s'approprier Aria par rapport à une vision à l'ancienne. Une latitude très importante est laissée aux joueurs et aux MJ dans de nombreux domaines des règles, notamment la magie. De fait j'ai du mal à voir comment un MJ débutant va pouvoir s'en sortir efficacement à cause d'informations parfois parcellaires. Mais peut-être que justement ma vision à l'ancienne fausse mon jugement sur la capacité des nouvelles générations de joueurs à s'adapter à un corpus de règles aussi léger en se basant sur le visionnage des émissions de Game of Rôles.