Écriture d'un scénario d'enquête
Publié : dim. juin 27, 2021 9:54 am
Les Scénarios d’enquêtes font partis des types de scénarios les plus difficiles à écrire et à mener en jeu de rôle (égalés seulement par les intrigues politiques probablement), pourquoi ? Plusieurs raisons.
- Leur complexité, une enquête par nature est complexe avec plusieurs intrigues croisées parce que si la réponse était évidente alors l’enquête n’aura pas lieu d’être.
- Leur non linéarité, par nature, une enquête ne peut pas avoir de structure linéaire (sauf dans des cas où on fait de l’illusionnisme) puisque c’est aux enquêteurs de décider la manière dont ils vont procéder, la méthode utilisée pour répondre aux problématiques, et même à quelles problématiques il est pertinent de répondre ou non.
- L’effort qu’ils demandent, puisque la plupart du temps pour résoudre un scénario d’enquête c’est à l’intelligence du joueur et non pas à celle du personnage qu’on va faire appel.
- l’équilibrage, question toujours particulièrement délicate dans un scénario. Réussir à donne du challenge à des joueurs sans pour autant les brider. Ce point est toujours très difficile dans un scénario d’enquête car les joueurs doivent faire tous les raisonnements eux-mêmes. Si les raisonnements des joueurs ne suffisent pas à résoudre le scénario, hé bien c’est foutu car soit le MJ apporte la solution sur un plateau d’argent (de façon absolument pas naturelle du coup) soit le scénar est échoué.
C’est donc pour discuter de la meilleure méthodologie possible pour écrire ces scénarios que j’ai ouvert ce thread.
J’ai rassemblé ici les articles et podcast que j’ai trouvé en français sur le sujet, toutes les réflexions que je développe dans ce post sont dérivées de ces articles là :
https://nonobstant.cafe/podcast/la-peti ... e-cafe-23/
https://nonobstant.cafe/podcast/la-peti ... n-jdr-2-2/
https://www.radio-roliste.net/?p=1121
https://www.radio-roliste.net/?p=1128
https://www.radio-roliste.net/?p=1130
https://ptgptb.fr/comment-je-maitrise-l ... -d-enquete
https://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions
https://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices
https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr
https://ptgptb.fr/donjons-et-enquetes
https://ptgptb.fr/creation-avancee-de-s ... noeuds-1-2
https://ptgptb.fr/structures-de-jeu-1-3
https://ptgptb.fr/parlons-du-systeme-gumshoe
https://ptgptb.fr/improviser-des-enquetes
https://ptgptb.fr/50-nuances-d-assassins
https://ptgptb.fr/scene-de-crime-et-con ... framboises
Alors déjà si vous voulez mettre en jeu un scénario d’enquête en tant que MJ il faut se poser une question : est-ce que vous voulez simuler une enquête ou faire jouer une enquête ?
La question est légitime car si la formulation peut prêter à confusion, il y a bel et bien une différence entre simuler une enquête et la faire jouer.
Prenons par exemple une autre phase de jeux, celle du combat.
La quasi-totalité des combats en JDR sont simulés : jet d’initiative, jet d’attaque, jet de défense, ton tour, mon tour, tour suivant etc etc car faire jouer le combat impliquerai de choper des épées en plastique et de se mettre sur la gueule. Lorsqu’on simule une enquête c’est les PJs qui font les raisonnements et non pas les joueurs eux-mêmes, la structure d’enquête en donjon s’adapte particulièrement bien à ce cas de figure. Cette façon de faire est plus simple, plus pauvre même j’irais jusqu’à dire mais ce n’est pas forcément un mal. En général je fais des scénarios sur ce mode-là lorsque je veux mettre un peu de variété dans un jeu plutôt orienté action comme par exemple Savage Worlds çà marche pas trop mal. Également simuler une enquête, c’est la façon de faire utilisée par tous les jeux narrativistes qui proposent de générer une enquête de façon semi aléatoire où même le MJ ne connait pas la réponse finale, il y en a quelques-uns comme çà il me semble, principalement des PBTA (genre Tremulus par exemple il me semble ?)
Pour des raisons évidentes on va plutôt s’attarder sur le cas de figure de « faire jouer une enquête » car c’est la façon de mettre en scène la plus courante et la plus intéressante.
Déjà avant de partir sur le scénario d’enquête en lui-même, il est important d’établir de façon claire et précise le déroulé exact des faits qui seront l’objet de l’enquête.
Ces sont les fameux W comme on le dit en anglais :
- Who ? Qui ?
- Where ? Où ?
- When ? Quand ?
- Why ? Pourquoi ?
- How ? Comment ? (ça commence pas par W, merde !)
Car si l’enquête en elle-même sera improvisée de A à Z par le MJ et les joueurs, les révélations données par cette même enquête ne le seront pas, elles sont décidés à l’avance avant de faire le scénario et par nature ne peuvent pas être improvisées car sinon le risque est de créer des incohérences dans le récit.
Genre si vous écrivez que le meurtrier c’est le majordome et qu’en cours de jeu le coupable devient la bonne de chambre, les indices précédemment trouvés par les PJs ne correspondront pas, donc il y aura des incohérences et même des dissonances ludo-narratives.
En ce qui concerne l’enquête en lui-même, le cœur du travail du MJ va se situer sur la façon de traiter les indices, puisque tout passe par les indices pour les joueurs pour compléter le scénario.
Vous connaissez déjà probablement en ce sens la règle des trois indices, qui est un principe de multiplication pas seulement des indices, mais des indices redondants, c’est-à-dire plusieurs indices qui pointent vers une même piste importante car il faut s’assurer que les joueurs ne la loupe pas car sinon ils seront bloqués pour continuer dans le scénar.
Il y a également les trois degrés d’indices proposée par les gens de radio roliste. Les trois degrés d’indice fonctionnent de la façon suivante. Alors je fais çà de mémoire donc vous pourrez sans doutes me corriger à ce niveau-là si je me trompe (je sais plus s’il y a 3 ou 4 niveaux d’indice pour vous donner une idée …).
- Un indice donné d’office, souvent de qualité médiocre, on n’est pas au niveau de dire que l’eau mouille mais presque, dans l’idée c’est quelque chose que de toutes façon on remarque d’office qu’on soit un enquêteur aguerris où un clampin lambda. On dirait au joueur qu’il y a de la boue dans la pièce.
- Un indice donné si le joueur pose la question au MJ. Typiquement le joueur demanderai au MJ à quoi ressemble la boue dans la pièce, le MJ lui rétorquerai que la boue ressemble à des traces de pas.
- Un indice donné si le joueur décide d’examiner en détail, c’est seulement une fois arrivé à ce niveau-là qu’on à un jet de dés pour savoir si le personnage du Joueur arrive ou non à exploiter l’indice. Dans ce cas de figure sur un jet réussis le joueur aurait à sa disposition toute les informations données par les empreintes de pas selon les méthodes de la police scientifique c’est-à-dire un bon paquet (taille, poids, pointure, marques donc statut social, état de santé, posture).
Le but étant ensuite d’élaborer l’enquête de façon à ce qu’elle puisse être résolue avec les plus bas niveaux d’indice.
Si vous alliez cette méthode à la règle des trois indices on se retrouve avec un sacré paquet d’indice à gérer mais je suppose qu’au moins à ce niveau-là on est sûr.
Dernière chose piquée à Radio Rôliste, c’est la structure en toile d’araignée. L’idée est de structurer les indices de la façon suivante : On à la vérité, au centre, cette vérité est connectée à des indices, et les indices sont le plus souvent connectés à d’autres indices, on se retrouve alors avec une image qui ressemble à une toile d’araignée. L’idée principale étant qu’un indice en mène vers un autre et ainsi de suite jusqu’à amener à la vérité. Ça ressemble un peu à la structure en nœud mais pas tout à fait. Une idée intéressante mais j’aurais préféré que les auteurs de radio rôliste la mette en forme par un article écrit plutôt que par un podcast, histoire d’avoir une forme un peu plus carré de cette théorie.
Donc voilà, j’ai terminé en ce qui concerne ce que j’avais à apporter au sujet parc conséquent c’est à vous si vous avait quelque chose à rajouter.
- Leur complexité, une enquête par nature est complexe avec plusieurs intrigues croisées parce que si la réponse était évidente alors l’enquête n’aura pas lieu d’être.
- Leur non linéarité, par nature, une enquête ne peut pas avoir de structure linéaire (sauf dans des cas où on fait de l’illusionnisme) puisque c’est aux enquêteurs de décider la manière dont ils vont procéder, la méthode utilisée pour répondre aux problématiques, et même à quelles problématiques il est pertinent de répondre ou non.
- L’effort qu’ils demandent, puisque la plupart du temps pour résoudre un scénario d’enquête c’est à l’intelligence du joueur et non pas à celle du personnage qu’on va faire appel.
- l’équilibrage, question toujours particulièrement délicate dans un scénario. Réussir à donne du challenge à des joueurs sans pour autant les brider. Ce point est toujours très difficile dans un scénario d’enquête car les joueurs doivent faire tous les raisonnements eux-mêmes. Si les raisonnements des joueurs ne suffisent pas à résoudre le scénario, hé bien c’est foutu car soit le MJ apporte la solution sur un plateau d’argent (de façon absolument pas naturelle du coup) soit le scénar est échoué.
C’est donc pour discuter de la meilleure méthodologie possible pour écrire ces scénarios que j’ai ouvert ce thread.
J’ai rassemblé ici les articles et podcast que j’ai trouvé en français sur le sujet, toutes les réflexions que je développe dans ce post sont dérivées de ces articles là :
https://nonobstant.cafe/podcast/la-peti ... e-cafe-23/
https://nonobstant.cafe/podcast/la-peti ... n-jdr-2-2/
https://www.radio-roliste.net/?p=1121
https://www.radio-roliste.net/?p=1128
https://www.radio-roliste.net/?p=1130
https://ptgptb.fr/comment-je-maitrise-l ... -d-enquete
https://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions
https://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices
https://ptgptb.fr/grande-liste-des-intrigues-pour-jdr
https://ptgptb.fr/donjons-et-enquetes
https://ptgptb.fr/creation-avancee-de-s ... noeuds-1-2
https://ptgptb.fr/structures-de-jeu-1-3
https://ptgptb.fr/parlons-du-systeme-gumshoe
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https://ptgptb.fr/50-nuances-d-assassins
https://ptgptb.fr/scene-de-crime-et-con ... framboises
Alors déjà si vous voulez mettre en jeu un scénario d’enquête en tant que MJ il faut se poser une question : est-ce que vous voulez simuler une enquête ou faire jouer une enquête ?
La question est légitime car si la formulation peut prêter à confusion, il y a bel et bien une différence entre simuler une enquête et la faire jouer.
Prenons par exemple une autre phase de jeux, celle du combat.
La quasi-totalité des combats en JDR sont simulés : jet d’initiative, jet d’attaque, jet de défense, ton tour, mon tour, tour suivant etc etc car faire jouer le combat impliquerai de choper des épées en plastique et de se mettre sur la gueule. Lorsqu’on simule une enquête c’est les PJs qui font les raisonnements et non pas les joueurs eux-mêmes, la structure d’enquête en donjon s’adapte particulièrement bien à ce cas de figure. Cette façon de faire est plus simple, plus pauvre même j’irais jusqu’à dire mais ce n’est pas forcément un mal. En général je fais des scénarios sur ce mode-là lorsque je veux mettre un peu de variété dans un jeu plutôt orienté action comme par exemple Savage Worlds çà marche pas trop mal. Également simuler une enquête, c’est la façon de faire utilisée par tous les jeux narrativistes qui proposent de générer une enquête de façon semi aléatoire où même le MJ ne connait pas la réponse finale, il y en a quelques-uns comme çà il me semble, principalement des PBTA (genre Tremulus par exemple il me semble ?)
Pour des raisons évidentes on va plutôt s’attarder sur le cas de figure de « faire jouer une enquête » car c’est la façon de mettre en scène la plus courante et la plus intéressante.
Déjà avant de partir sur le scénario d’enquête en lui-même, il est important d’établir de façon claire et précise le déroulé exact des faits qui seront l’objet de l’enquête.
Ces sont les fameux W comme on le dit en anglais :
- Who ? Qui ?
- Where ? Où ?
- When ? Quand ?
- Why ? Pourquoi ?
- How ? Comment ? (ça commence pas par W, merde !)
Car si l’enquête en elle-même sera improvisée de A à Z par le MJ et les joueurs, les révélations données par cette même enquête ne le seront pas, elles sont décidés à l’avance avant de faire le scénario et par nature ne peuvent pas être improvisées car sinon le risque est de créer des incohérences dans le récit.
Genre si vous écrivez que le meurtrier c’est le majordome et qu’en cours de jeu le coupable devient la bonne de chambre, les indices précédemment trouvés par les PJs ne correspondront pas, donc il y aura des incohérences et même des dissonances ludo-narratives.
En ce qui concerne l’enquête en lui-même, le cœur du travail du MJ va se situer sur la façon de traiter les indices, puisque tout passe par les indices pour les joueurs pour compléter le scénario.
Vous connaissez déjà probablement en ce sens la règle des trois indices, qui est un principe de multiplication pas seulement des indices, mais des indices redondants, c’est-à-dire plusieurs indices qui pointent vers une même piste importante car il faut s’assurer que les joueurs ne la loupe pas car sinon ils seront bloqués pour continuer dans le scénar.
Il y a également les trois degrés d’indices proposée par les gens de radio roliste. Les trois degrés d’indice fonctionnent de la façon suivante. Alors je fais çà de mémoire donc vous pourrez sans doutes me corriger à ce niveau-là si je me trompe (je sais plus s’il y a 3 ou 4 niveaux d’indice pour vous donner une idée …).
- Un indice donné d’office, souvent de qualité médiocre, on n’est pas au niveau de dire que l’eau mouille mais presque, dans l’idée c’est quelque chose que de toutes façon on remarque d’office qu’on soit un enquêteur aguerris où un clampin lambda. On dirait au joueur qu’il y a de la boue dans la pièce.
- Un indice donné si le joueur pose la question au MJ. Typiquement le joueur demanderai au MJ à quoi ressemble la boue dans la pièce, le MJ lui rétorquerai que la boue ressemble à des traces de pas.
- Un indice donné si le joueur décide d’examiner en détail, c’est seulement une fois arrivé à ce niveau-là qu’on à un jet de dés pour savoir si le personnage du Joueur arrive ou non à exploiter l’indice. Dans ce cas de figure sur un jet réussis le joueur aurait à sa disposition toute les informations données par les empreintes de pas selon les méthodes de la police scientifique c’est-à-dire un bon paquet (taille, poids, pointure, marques donc statut social, état de santé, posture).
Le but étant ensuite d’élaborer l’enquête de façon à ce qu’elle puisse être résolue avec les plus bas niveaux d’indice.
Si vous alliez cette méthode à la règle des trois indices on se retrouve avec un sacré paquet d’indice à gérer mais je suppose qu’au moins à ce niveau-là on est sûr.
Dernière chose piquée à Radio Rôliste, c’est la structure en toile d’araignée. L’idée est de structurer les indices de la façon suivante : On à la vérité, au centre, cette vérité est connectée à des indices, et les indices sont le plus souvent connectés à d’autres indices, on se retrouve alors avec une image qui ressemble à une toile d’araignée. L’idée principale étant qu’un indice en mène vers un autre et ainsi de suite jusqu’à amener à la vérité. Ça ressemble un peu à la structure en nœud mais pas tout à fait. Une idée intéressante mais j’aurais préféré que les auteurs de radio rôliste la mette en forme par un article écrit plutôt que par un podcast, histoire d’avoir une forme un peu plus carré de cette théorie.
Donc voilà, j’ai terminé en ce qui concerne ce que j’avais à apporter au sujet parc conséquent c’est à vous si vous avait quelque chose à rajouter.