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[CR] [oneshot] Amazing tales - découverte JDR

Publié : ven. août 06, 2021 4:41 pm
par Geoffrey S
Bonjour, un CR d'un oneshot que j'ai eu le plaisir de mener il y a quelques semaines. C'était une partie de découverte du JDR pour 6 personnes (un des joueurs connaissait déjà le loisir), moi en meneur. Mon épouse était dans la joueurs, j'avais un peu la pression !
 
Système : Amazing tales ; orienté très simple, pour des enfants. Les persos sont construits sur 4 caractéristiques notées de D6 à D12. Seuls les joueurs lancent les dés. Sur un résultat de 1 ou 2, échec ou fail forward. Très "narratif", càd que le MJ interpète le résultat des dés. Pas de PV, pas d'équipement.
 
Scénario : impro presque pure ; "A l'aide d'une amulette super puissante, le sorcier truc a lancé un sort qui obscurci le ciel de tout le royaume, vos voisins attendent que vous soyez tous morts pour vous piller, deux armées envoyées contre la forteresse du sorcier ont péri, le roi a décidé de VOUS envoyer en mode commando pour récupérer l'amulette, qui permettra de lancer le contresort".
 
Univers medfan simple et décomplexé. L'une des joueuses dira un peu plus tard qu'elle visualisait le château et les méchants de la Belle au Bois Dormant. J'ai imaginé le château en le croquant en 15 secondes.
 
La création des personnages a pris environ 20 minutes, le temps de tout expliquer. Je clarifie le contrat social : on joue un JDR dans un univers Medfan, violence non graphique OK, pas de sexe, pas de méchanceté, pas de PvP.
 
Les PJ :
  • Clerc (Soin D12, Repousser les morts vivants D10, Bâton D8, Frappe Divine D6)
  • Rôdeur (Epée D12, Furtivité D10, Arc D8, Survie D6)
  • Voleuse elfe (Détection et désamorçage pièges D12, Crochetage D10, Dague D8, Chapardage D6)
  • Mineur Nain (Hache D12, Mineur D10, Acrobatie D8, Boire de la bière D6)
  • Skald Nain (Magie runique D12, Skald D10, Hache D8, Persuasion D6)
  • Sorcière (Magie de combat D12, Potions D10, Vol D8, Polyglotte D6)
 
Scène 1 : in media res, arrivée au château
  • Les PJ approchent furtivement.
  • La sorcière fait une reconnaissance en volant, il y a des gardes partout et même des vouivres en cas d'attaque aérienne. La forteresse est composé d'un châtelet séparé du donjon par un gouffre. Le donjon est sur un éperon rocheux. Le châtelet est gardé par des orcs.
  • La sorcière demande si elle a une potion de Rétrécissement, je réponds que oui. Les dés sont lancés, succès, tout le monde devient petit et se faufile.
  • Des chiens gardent derrière la première herse. Les PJ sont encore petits. Le nain mineur propose de leur donner de la bière, quelqu'un demande si la clerc peut l'"assaisonner " avec Soin pour les endormir, je dis oui. Les dés sont lancés, succès. Les chiens dorment.
  • Les PJ passent dans la cour intérieure du châtelet, ils vont redevenir grand rapidement. Ils ont devant eux une porte de fer (et non plus une herse comme pour entrer !)
  • Le Nain Skald trace une rune d'affaiblissement, le Clerc lance son sort de Briser : la porte cède.
  • La Sorcière utilise Polyglotte pour attirer l'attention sur la porte d'entrée de l'autre côté, les PJ passe le pont levis sur le gouffre ! Ils arrivent dans le donjon. Curieusement, les orcs ne les suivent pas…
 
Scène 2 : la salle des spectres
  • La salle comporte 12 statues, la voleuse elfe détecte qu'il n'y a pas de piège mais probablement de la magie. Le Mineur essaye de passer au dessus avec acrobatie mais tombe et se déboîte l'épaule.
  • Les spectres sortent des statues et attaquent, mais la clerc les tient en respect avec Repousser les morts vivants
  • Ils arrivent à la salle suivante, la clerc soigne le nain blessé
 
Scène 3 : salle des ossements
  • (je prévoyais un combat contre des squelettes mais je manquais de temps)
  • La Voleuse et le Rôdeur détectent la porte secrète, le Mineur nain parvient à l'ouvrir assez facilement
  • Ils prennent un temps pour se reposer, boire une bière et écouter le chant du Skald
    • Succès des 2, je décrète que les PJ auront chacun un succès auto d'ici la fin de la mission
 
Scène 4 : salle des gardes
  • Après une volée de marches, les PJ arrivent dans une pièce gardée par une escouade de 20 orcs
  • BASTON : tout le monde lance son dé d'attaque. 2 succès auto sont utilisés ; la Voleuse elfe est blessée, la Sorcière est étourdie d'avoir trop utilisé sa magie. Les orcs sont promptement massacrés.
  • La Clerc soigne la Voleuse
 
Scène 5 : l'escalier
  • Ils sont désormais au surplomb de l'éperon rocheux, devant un escalier qui part vers le haut et le bas
  • Le Rôdeur et la Voleuse explore vers le bas : ils débloquent la parte secrète qui leur permettra de fuir
  • Ils montent tous ensemble vers la chambre haute
 
Scène 6 : combat final
  • Le mage noir est désormais une liche (je leur montre une photo sur mon tél)
  • Il y a une lumière bleue, produite par des bougies maudites, autour d'un autel ensanglanté (même si pas de cadavre, cf contrat social)
  • Tout le monde se lance à l'attaque alors que la liche commence sont incantation
    • La Clerc gagne quelques instants avec son Repousser les Morts Vivants
    • Rôdeur avec son épée, enflammée par la Magie de Bataille de la Sorcière
    • Nain Mineur avec sa Hache, renforcée par une Rune de Bataille du Nain Skald
  • Tout le monde a eu des succès, éventuellement avec les succès auto
  • La liche est prise par ses adversaires au contact
  • La Voleuse elfe cherche l'amulette et la trouve
  • La liche prend feu, mais ne meurt pas vraiment. Elle essaye d'attaquer les PJ mentalement, alors qu'ils essayent de s'enfuir par l'escalier
  • La Sorcière et la Clerc repousse une dernière fois la liche, le temps que tout le monde sorte du donjon, au pied de l'éperon rocheux
 
Durée de l'ensemble : environ 3h30, création PJ incluse. Un super moment, tout le monde aurait bien rejoué le lendemain mais nous quittions le groupe !
 
Avantages du système :
  • hyper simple, même un enfant de 4 ans le comprend.
  • Le MJ sait ce qui intéressent les PJ : un PJ avec Epée D12 attend du combat !
  • La parole peut simplement circuler, pas de tour, d'initiative : tout le monde a le loisir de briller simplement
 
Inconvénients :
  • la progression des PJ est difficile à organiser, car par d'équipement de niveau et autres… Parfait pour des oneshot ou des campagnes courtes.
  • J'ai home rulé pour rendre la difficulté de certaines actions : on lance avec désavantage (2 dés, on prend le moins bon…)
 
 

Re: [CR] [oneshot] Amazing tales - découverte JDR

Publié : dim. août 08, 2021 10:44 am
par Gridal
Ça fait plaisir de lire un compte rendu d'Amazing Tales. Je viens de lire le jeu, j'ai pas encore testé, mais ça me paraît très bien pour jouer avec des enfants.

J'ai une question, à laquelle j'avais déjà pensé à la lecture du bouquin, et qui me revient en voyant tes PJ : il n'y a pas de déséquilibre en jeu entre les compétences précises et d'autres plus généralistes, plus ouvertes ? Je ne parle pas de déséquilibre de puissance, on s'en fiche, ce n'est pas le propos du jeu, mais plutôt de joueur qui soit un peu limité dans ses actions alors que le copain d'à côté peut faire ce qu'il veut.

Par exemple ta voleuse elfe a pour compétences Détection et désamorçage des pièges D12, Crochetage D10, Dague D8, Chapardage D6. C'est très bien, très utile dans un donjon, mais aussi très spécifique. Alors que d'autre PJ ont Potions, Magie runique, Magie de combat, ce genre de choses... Avec un peu d'imagination ils peuvent faire ce qu'ils veulent.
En cours de partie ça n'a pas posé problème ?

Re: [CR] [oneshot] Amazing tales - découverte JDR

Publié : lun. août 09, 2021 11:03 am
par Geoffrey S
Hello @Gridal, non, cela n'a pas posé de souci sur cette séance ! Mais il y a un vrai souci d'équilibrage si le MJ ne fait pas gaffe. Notamment, pour faire circuler la lumière sur les différents PJ. Là, tout le monde a intuitivement compris et a laissé parler les autres ; les idées un peu loufoques ont amusé le groupe, au lieu des le braquer. 

Dans le cas de la voleuse, j'avais autorisé le perso par rapport à mon scenario, que je savais être un one shot, orienté Porte / Monstre / Trésor. Avec un monde plus ouvert, ou sur plusieurs séances, j'aurai probablement proposé de fusionner le Crochetage avec les pièges (que j'aurai appelé Pièges et Serrures je pense ) et suggéré de prendre Furtivité, et j'aurai aussi proposé de prendre Chapardage à D8, plutôt que Dague.

Un autre exemple d'abus possible : le PJ qui prend un "pet" à D12 : il fait intervenir son animal pour tout, avec de meilleurs chances de succès. Les solutions possibles : interdire le pet à D12, proposer au joueur d'incarner le pet, puisqu'il le trouve si cool, ou "neutraliser" le pet de temps en temps (ex : "ton singe a disparu !").

Re: [CR] [oneshot] Amazing tales - découverte JDR

Publié : mar. août 10, 2021 2:14 pm
par Gridal
Merci pour ce retour détaillé.