Prémices d'un système de résolution des combats - Work in progress
Publié : jeu. août 19, 2021 8:36 am
Préambule : ceci est un work in progresse, ouvert à toutes suggestions. Je me lance sans savoir où je vais aboutir !
Je pratique à la fois LAU et Imperator et je cherche à modifier le système de résolution des combats du second (un jeu de Bruno GUERIN, JDR editions, fin de la République/débuts de l'Empire romain, jeu historique, avec coloration fantastique possible, avec pas mal de suppléments annoncés), ce qui m'amène à y introduire des éléments du premier.
Voir pour des illustrations de systèmes de résolution des combats :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39218
Un débat :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191
Et un post Escrime médiévale inspirant
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... %C3%A9vale
Où denix a mis en avant un système qui ne repose pas sur le très traditionnel jet d'attaque de A versus jet de parade/défense de B, puis jet d'attaque de B versus jet de parade/défense de A. L'idée était qu'un corps à corps ne tenait pas d'un échange ordonné et poli de coups successifs, mais d'un truc beaucoup plus décousu. Ceci j'aimerais le retenir. Exit donc les "jets" de défense, ou de parade.
La base du système de résolution sur laquelle je travaille sera, pour la résolution des tests, la comparaison à un seuil de difficulté du résultat de : jet de 1 dé de gloire (dé à 8 ou 10 faces, à déterminer selon tests) + jets de dés de Maîtrise de la compétence utilisée (dés à 6 faces) + caractéristique correspondant au test (corpus, charisma, sensus, spiritus). Très inspiré de LAU (Imperator se prête à une adaptation, car il présente un système à base de caractéristiques + compétences liées, mais je ne suis pas enthousiaste quant à son système de création de personnages basé sur des points d'achats - ça fonctionne, mais je ne suis pas ethousiaste).
De L'Anneau Unique j'aimerais introduire le système de "position" dans le combat au corps à corps, mais dans une optique plus individuelle à chaque combattant, qui tente de retranscrire le niveau de son agressivité. Cela permettra de déterminer un score minimal que le meilleur des scores atteint par les combattants (le "vainqueur" du round) devra atteindre pour porter effectivement un coup (à moins que son test n'ait été celui d'une action exclusivement défensive, comme une esquive). Il faut donc à la fois : excéder ou égaler le score de l'adversaire, excéder ou égaler le seuil de réussite associé à l'intensité du round de combat.
Les combattants au corps à corps devront sélectionner à chaque round une intensité de leur propre engagement, parmi trois possibles :
Furieuse / Intense / Circonspecte
Le combat se livrera ce round selon une modalité furieuse si aucun des deux combattants n'a choisi un engagement circonspect et qu'au moins l'un des deux a opté pour un engagement furieux. Il se livrera selon une modalité intense dans toutes les autres configurations, à l'exception de celle où les adversaires auront tous deux sélectionné une modalité d'engagement circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de ce tour. Le seuil de réussite associé à un combat furieux sera inférieur à celui associé à un combat intense (vocable que je préfère à "normal", trop banalisant).
Soit le Guerrier A porteur d'une épée celte et le combattant B porteur d'un épieu.
Round 1 le Guerrier A choisit une attitude circonspecte et le combattant B opte pour un engagement intense : le round est résolu selon une modalité intense. Le score de A excède le score de B mais n'atteint pas le seuil de réussite associé : personne n'est touché. Le combattant B encaisse un point de fatigue (voir dans les post suivants).
Round 2 le Guerrier A se pensant meilleur que son adversaire passe à un engagement intense et le combattant B reste sur un engagement intense : le round est résolu selon une modalité intense. Le score de A excède le score de B mais n'atteint toujours pas le seuil de réussite associé : personne n'est touché. (note : cela ne veut pas dire que j'entends que le seuil de réussite pour un engagement intense soit très difficile à atteindre) Le combattant B encaisse un point de fatigue (voir dans les post suivants).
Round 3 le Guerrier A, convaincu de sa supériorité passe à un engagement furieux et le combattant B reste sur un engagement intense : le round est résolu selon une modalité furieuse. Cette fois c'est le score de B qui excède le score de A. Comme il excède également le seuil de réussite associé à une modalité furieuse, A est touché. Le combattant A encaissera au minimum deux points de fatigue (voir dans les post suivants), mais pourra aussi subir une blessure (grave ou légère).
Réflexion/Question : peser le pour et le contre en temps de résolution/"effet de réalisme" entre conserver un SR "intensité du combat", qui fait avorter des attaques et prolonge les combats, et l'éliminer, ce qui va certainement les rendre expéditifs pour le système assez létal que j'envisage.
---
Réflexion à poursuivre (dégâts, protections, initiative, fatigue progressive, combats 2 versus 1, allonge des armes ...).
Piste pour l'initiative : effet au premier round de combat uniquement, celui qui en bénéficie gagne un bonus de 3 points à son score d'attaque et ne peut pas être touché par un adversaire qui choisirait une attitude circonspecte [ainsi l'adversaire le moins "vif", à moins de se sentir très supérieur, tendra à ne pas attaquer du tout au round 1].
Piste pour l'allonge : malus au score d'attaque du porteur d'une arme "notoirement" plus courte, à moins que l'engagement ne soit "furieux".
Je pratique à la fois LAU et Imperator et je cherche à modifier le système de résolution des combats du second (un jeu de Bruno GUERIN, JDR editions, fin de la République/débuts de l'Empire romain, jeu historique, avec coloration fantastique possible, avec pas mal de suppléments annoncés), ce qui m'amène à y introduire des éléments du premier.
Voir pour des illustrations de systèmes de résolution des combats :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39218
Un débat :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191
Et un post Escrime médiévale inspirant
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... %C3%A9vale
Où denix a mis en avant un système qui ne repose pas sur le très traditionnel jet d'attaque de A versus jet de parade/défense de B, puis jet d'attaque de B versus jet de parade/défense de A. L'idée était qu'un corps à corps ne tenait pas d'un échange ordonné et poli de coups successifs, mais d'un truc beaucoup plus décousu. Ceci j'aimerais le retenir. Exit donc les "jets" de défense, ou de parade.
La base du système de résolution sur laquelle je travaille sera, pour la résolution des tests, la comparaison à un seuil de difficulté du résultat de : jet de 1 dé de gloire (dé à 8 ou 10 faces, à déterminer selon tests) + jets de dés de Maîtrise de la compétence utilisée (dés à 6 faces) + caractéristique correspondant au test (corpus, charisma, sensus, spiritus). Très inspiré de LAU (Imperator se prête à une adaptation, car il présente un système à base de caractéristiques + compétences liées, mais je ne suis pas enthousiaste quant à son système de création de personnages basé sur des points d'achats - ça fonctionne, mais je ne suis pas ethousiaste).
De L'Anneau Unique j'aimerais introduire le système de "position" dans le combat au corps à corps, mais dans une optique plus individuelle à chaque combattant, qui tente de retranscrire le niveau de son agressivité. Cela permettra de déterminer un score minimal que le meilleur des scores atteint par les combattants (le "vainqueur" du round) devra atteindre pour porter effectivement un coup (à moins que son test n'ait été celui d'une action exclusivement défensive, comme une esquive). Il faut donc à la fois : excéder ou égaler le score de l'adversaire, excéder ou égaler le seuil de réussite associé à l'intensité du round de combat.
Les combattants au corps à corps devront sélectionner à chaque round une intensité de leur propre engagement, parmi trois possibles :
Furieuse / Intense / Circonspecte
Le combat se livrera ce round selon une modalité furieuse si aucun des deux combattants n'a choisi un engagement circonspect et qu'au moins l'un des deux a opté pour un engagement furieux. Il se livrera selon une modalité intense dans toutes les autres configurations, à l'exception de celle où les adversaires auront tous deux sélectionné une modalité d'engagement circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de ce tour. Le seuil de réussite associé à un combat furieux sera inférieur à celui associé à un combat intense (vocable que je préfère à "normal", trop banalisant).
Soit le Guerrier A porteur d'une épée celte et le combattant B porteur d'un épieu.
Round 1 le Guerrier A choisit une attitude circonspecte et le combattant B opte pour un engagement intense : le round est résolu selon une modalité intense. Le score de A excède le score de B mais n'atteint pas le seuil de réussite associé : personne n'est touché. Le combattant B encaisse un point de fatigue (voir dans les post suivants).
Round 2 le Guerrier A se pensant meilleur que son adversaire passe à un engagement intense et le combattant B reste sur un engagement intense : le round est résolu selon une modalité intense. Le score de A excède le score de B mais n'atteint toujours pas le seuil de réussite associé : personne n'est touché. (note : cela ne veut pas dire que j'entends que le seuil de réussite pour un engagement intense soit très difficile à atteindre) Le combattant B encaisse un point de fatigue (voir dans les post suivants).
Round 3 le Guerrier A, convaincu de sa supériorité passe à un engagement furieux et le combattant B reste sur un engagement intense : le round est résolu selon une modalité furieuse. Cette fois c'est le score de B qui excède le score de A. Comme il excède également le seuil de réussite associé à une modalité furieuse, A est touché. Le combattant A encaissera au minimum deux points de fatigue (voir dans les post suivants), mais pourra aussi subir une blessure (grave ou légère).
Réflexion/Question : peser le pour et le contre en temps de résolution/"effet de réalisme" entre conserver un SR "intensité du combat", qui fait avorter des attaques et prolonge les combats, et l'éliminer, ce qui va certainement les rendre expéditifs pour le système assez létal que j'envisage.
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Réflexion à poursuivre (dégâts, protections, initiative, fatigue progressive, combats 2 versus 1, allonge des armes ...).
Piste pour l'initiative : effet au premier round de combat uniquement, celui qui en bénéficie gagne un bonus de 3 points à son score d'attaque et ne peut pas être touché par un adversaire qui choisirait une attitude circonspecte [ainsi l'adversaire le moins "vif", à moins de se sentir très supérieur, tendra à ne pas attaquer du tout au round 1].
Piste pour l'allonge : malus au score d'attaque du porteur d'une arme "notoirement" plus courte, à moins que l'engagement ne soit "furieux".