[CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E07B - Vers le Sud : La Traverse (17 septembre 2021 - 10 Numismate 924)

Scribe : Kahanna (spirite - scribe)

Autres PJ : Norrig (druide - maîselier), Archibald Ursgatte (alchimiste - questeur), Isac (pistolero - custode) 


BANDE SON



RÉSUMÉ

En rythme avec les claquements sur son djembé improvisé, Kahanna raconte l’histoire des patrouilleurs qui ont apporté l’espoir à la Traverse.

Ils devaient sécuriser la route vers Port-Salin, et leur voyage s’arrêta à La Traverse, où ils trouvèrent un village détruit par de récents combats. Le massacre avait été orchestré par une tribu ogre : les Mains de Sang.

Les forces du Promontoire de Hrölf et notamment la Famille Croc-d'Argent avaient pu récupérer la ville des ogres, au prix de nombreuses vies.

L'un des dernier vestige du bourg, une arène, promettait un combat épique et les patrouilleurs avaient proposé leur aide pour améliorer la prestation originale. Au lieu d’un combat entre une gladiatrice et un vieux rat en fin de vie, ils prévoyaient un duel entre cette combattante et un grizzly.

L’investissement mis au profit du village pour les festivités avait attiré nombre de voyageurs, un entrepreneur et assez de finances pour permettre au bourgmestre Artavius de commencer à reconstruire son village dans de meilleures conditions.

RAPPORT COMPLET

« C’était en plein Numismate, les trois fiers patrouilleurs de la commandeure Claudius se dirigeaient vers La Traverse, pour se rendre en direction de Port-Salin. »

Nous nous étions croisés sur cette route qui mène au Sud, et Isac l'eressien s'approcha de moi pour me proposer de les accompagner. Même si Rhaja et Or’Ey n’étaient pas d’accord, j’acceptai tout de même. Il m’avait présenté à ses camarades, Archibald l’alchimiste et Norrig la druide. 

Face à cette étendue de verdure, le trio traversait une vaste lande. Archibald demanda à Norrig de se transformer en oiseau. Pour survoler le paysage et dire ce qu’elle y percevait... mais la métamorphe n'apprécia pas la remarque, et le lui fit comprendre. Alors ils continuèrent de marcher...

Quelques heures plus tard, le paysage changea pour laisser entrevoir des marécages et des forêts. Ils s'arrêtèrent finalement à un croisement. Ou plutôt une patte d'oie...

À gauche : La Traverse ! Qui les mènerait à Port Salin...
À droite : un village qui avait connu des jours meilleurs...
... et au milieu de cette bifurcation se tenait... ou devrais-je dire "tentait de se tenir"... un écriteau en piteux état.  


Isac le pistolero s'en approcha pour nous le lire :

« Venez donc regarder l’affrontement dans notre arène de combat entre "Ratatouille, le rat sanguinaire" et "Petra la cornue", une gladiatrice légendaire ! »

Le trio se mit à réfléchir sur la direction à prendre. Vers La Traverse ou vers le village pour voir le combat ?

Pendant qu'ils se décidaient, les esprits et âmes égarées dans les parages s'étaient mis à témoigner des lourds combats qui avaient eu lieu quelques jours ou quelques semaines plus tôt.....

La notion du temps est devenu un concept bien différent depuis leurs passages vers l'autre monde...

Des troupes étaient passées par ici en direction de La Traverse. Il y avait eu d’énormes affrontements, féroces et brutaux ! Des pas très lourds avaient écrasé des cailloux et des pierres ! Des pas qui n'étaient probablement pas humains et des restes de campements jonchaient le sol un peu plus loin.

Furtivement, l’aura d’une âme s’estompa, plus loin, vers les marécages. Tandis que nous nous dirigions vers elle, Archibald se plaignit de l’état de la route et osa demander à la druide de se transformer en cheval pour le porter. Ce à quoi, elle lui rétorqua de se souvenir de ce qui était arrivé au dernier cavalier sur son dos… Alors ils avaient recommencé à se chamailler. Mais ce fut de courte durée... car une voix leur parvint de la forêt...

- Haha mon p’tit gars ! Je t’ai retrouvé !

C’était une voix grave de prédateur ! Mais les valeureux patrouilleurs ne se laissèrent pas impressionner si facilement. La norroise métamorphe s’élança en prenant appui sur le sol, bondit pour déployer ses ailes et s’envola. Elle attira l’attention des patrouilleurs, et Isac s’était mis à cligner des yeux pour communiquer avec elle, apprenant ainsi qu’il y avait bien quelqu’un dans les parages.

A nouveau, la voix se fit entendre... et les patrouilleurs aperçurent une fée sombre. C’était donc lui... qui parlait avec un sidhe, ou du moins ce qu'il en restait...

Quelque peu perturbée par le monologue de l'orque, je lui demandai de poser la tête de la fée avec qui il conversait. Il est vrai que de l'avoir vu parler avec elle, sans le corps qui va avec, était déstabilisant... Il obtempérera, sans le moindre signe d'hostilité, et nous invita à le rejoindre autour de son... repas. Des morceaux de viande crues ! Ayant compris d'où provenait cette nourriture, nous déclinâmes poliment, tandis qu'Archibald prit l'initiative de lui vendre du feu pour 5 Po, afin qu'il puisse manger un repas décent, cuit et chaud... L'orque accepta, et commença à nous parler de lui. Il s'appelait Tayo et pourchassait ce sidhe depuis fort longtemps. Il l'avait traqué à travers les plaines et les forêts, les montagnes et les rivières, pour assouvir sa vengeance. Il était très ému de pouvoir partager tout ceci avec nous. Il convainquit les patrouilleurs, qui souhaitaient continuer leur chemin, que ce sidhe méritait son sort... alors Archibald indiqua qu'il fallait enterrer dignement ce pauvre sidhe, avant de repartir. Une forte émotion m'envahissait à cet instant, et me poussa à lui dire que NON, il ne fallait pas l'enterrer ! Ce n'était pas le souhait du sidhe qui lui, acceptait son triste sort. Cette traque était justifiée et il confirmait les propos de la fée sombre. Pour que son esprit puisse être libre et rejoindre les étoiles, Tayo devait finir ce qu'il avait commencé. Ce n'est qu'après quelques hésitations que les patrouilleurs reprirent leur chemin, laissant l'orque à nouveau en tête à tête avec le sidhe...

Bien après avoir quitté l'orque, des palissades en très mauvais état se dessinèrent à l'horizon. Au-dessus de ces barrières dégradées pointaient les toitures de quelques maisons fortement endommagées, spectatrices des autres foyers tombés en ruines. Bien qu'estompée, une odeur de vieil incendie emplissait encore l'atmosphère du village. Le centre de la ville laissait sa place à une arène de fortune, creusée et délimitée par un grillage tout aussi dégradé que le village lui-même. Autour de cette arène, on pouvait apercevoir une vingtaine de personnes, à proximité d'un petit marché... constitué d'un unique vendeur de légumes ! Au loin, un vieil homme se précipita vers nous pour nous pour nous accueillir, en vantant les mérites de son arène. Il tentait surtout de nous convaincre que c'était le combat qu'il ne fallait pas rater... Pendant que Norrig bougonnait dans un coin, Archibald pris les devants en se présentant. Il montra un vif intérêt pour le combat et proposa de sponsoriser l’évènement. L’homme accueillit son offre à bras ouvert et se présenta sous le nom d’Armentio Artavius, bourmestre de la ville.

Il invita notre équipe autour d’un repas et indiqua qu’un certain Coliseus Regulus, un marchand qui appréciait les combats de gladiateur, allait arriver sous peu afin d’assister à l’évènement, et peut être investir, lui-aussi.

Curieux d’en savoir plus sur cette confrontation, Archibald demanda des renseignements, notamment au sujet du fameux « homme rat », mais au final ce n’était qu’un vieux rat. Archibald lui proposa une solution : créer un combat qui attirerait vraiment les foules, un combat impressionnant, avec des feux d’artifices pour le show, et de la musique. Une grande fête ! Il parla d’un grizzly, proposition qui effraya quelque peu le bourgmestre. Face à cette réticence, Archibald lui expliqua que Norrig pouvait se transformer en animal et qu’avec Petra la Cornue, les deux combattantes s’entraineraient à faire « semblant de se taper dessus ». Une sorte de catch, avait-il dit. Plus emballé par cette idée, Armantius demanda à ce que Norrig se transforme en … dragon ! Mais comme elle n’en avait jamais observé, elle lui indiqua qu'elle ne pouvait pas le faire. Le bourgmestre accepta le marché de l’alchimiste, pour lequel 20% des profits des combats reviendraient à la patrouille de la Commandeure Claudius.

Le mot patrouille avait quelque peu délié la langue de cet homme. Il raconta avoir discuté avec des voyageurs d’Argefaille, qui avaient rencontrés des patrouilleurs l’année précédente. Norrig tenta de récupérer plus d’informations mais le vieil homme était nerveux et stressé. Il se demandait si les patrouilleurs pouvaient s’occuper des ogres du clan des Mains de Sang, qui avaient attaqué son village quelques semaines plus tôt.

Pendant que la druide continuait de parler avec lui, Isac et Archibald s’étaient éloignés pour regarder une statue, couchée sur le sol. L’alchimiste trouva une forte ressemblance avec Isac. Le pistolero refusait de se faire passer pour cet inconnu, qui semble-t-il était un héros aux traits eressiens, ayant combattu contre une féroce créature pour libérer la région. Un gamin leur dit que cette statue avait au moins 25 ans (mais comme il n’était pas encore né, la véracité de cette date n’est pas certaine).

Isac passa pas mal de temps à dire aux gens que ce n’était pas lui et qu’il ne savait pas s’il s’agissait de quelqu’un de sa famille. Les villageois commencèrent à fabuler sur ses origines, en imaginant un frère jumeau ou un descendant, ou qu’Isac faisait partie d'une ancienne prophétie qui racontait que le héros reviendrait les sauver pendant les heures les plus sombres.

Plus tard dans la soirée, le bourgmestre invita les patrouilleurs autour d’un repas, en compagnie de Petra, de l’entrepreneur Coliseus Regulus et de sa garde du corps Livia.

Archibald profita de ce diner pour parler de son idée de catch. La gladiatrice allait se battre contre Norrig la grizzly, en donnant des coups chorégraphiés pour faire croire au public que le combat serait vraiment dangereux. Il voyait cela comme une fête, avec un solo de percussion et un feu d’artifice. Coliseus se montra très intéressé et demanda son avis à Livia (la guerrière était restée silencieuse en regardant les patrouilleurs). De toute évidence, elle n’appréciait pas leur présence et ne s’était même pas cachée pour le montrer. Elle indique que son nom était mal perçu à cause des patrouilleurs, pour lesquels elle semblait garder beaucoup d’animosité. Selon elle, ils n'étaient que des opportunistes qui avaient fait tomber son nom en disgrâce. 

Ce nom était aussi celui du dernier satrape : Aurelius !

Le lendemain, les patrouilleurs mirent à profit leur temps libre pour préparer les réjouissances à venir. Alors qu’Archibald s'en retourna au Promontoire pour annoncer les jeux de la Traverse, Isac avait suivi Norrig dans la forêt. Attirés par un bruit après quelques heures, il leur sembla qu'un animal leur tournait autour. Sa silhouette se déplaçait furtivement mais le craquement des brindilles les avait alertés. Prêt à se défendre, Isac sorti son arme, alors que surgissait un énorme animal ailé à tête d'oiseau, qui menaçait en grognant les patrouilleurs. L'instinct de chasseur d'Isac brilla dans son regard. Imaginant déjà le trophée que représentait ce griffon sauvage, il leva son arme et prépara son tir. L'alignement était parfait. Il ne lui manquait plus qu'à presser la détente...

... Une main entra dans son champ de vision et se posa sur le canon. La druide baissa avec délicatesse l'arme du pistolero. Elle l'empêcha d'attaquer l'animal affamé, et proposa de lui donner ses rations pour qu'il s'en nourrisse. À contre-cœur, le chasseur obtempéra et la laissa faire. Elle s'approcha de la créature pour lui tendre un peu de nourriture. D'abord méfiant, le griffon saisit brusquement les rations dans la main de Norrig, sans chercher à l'agresser. Un pincement sur sa main lui arracha tout de même un cri de surprise et des détonations avaient déchiré le silence de la forêt. Isac avait réagi pour protéger la druide en vidant son arme. Le bruit avait surpris tout le monde, et chacun avait reculé d'un pas. Les patrouilleurs avaient profité de la situation pour se mettre en place et encaisser une attaque du griffon. Mais c'était trop tard. L'animal s'était emparé des rations et fuyait déjà en s'enfonçant dans la forêt.

Trois jours après cette péripétie dans la forêt, Archibald était revenu avec beaucoup de monde. Norrig et Petra avaient passé leur temps à préparer chaque mouvement de leur combat et Isac avait préparé un discours de présentation, que lui avait demandé l'alchimiste.

Plutôt mal à l'aise au début, Isac annonça chaque étape de l'événement, en commençant par mon solo de musique. Je profitai de mon djembé improvisé pour jouer de la musique et raconter une histoire de mon village. Les gens apprécièrent mon spectacle, et n'attendaient plus qu'une chose : le duel.

Isac invita la foule à acclamer « Norrig, la fille de la nature » et « Petra la Cornue » ! Les gens exaltaient d’impatience et applaudissaient l’entrée des guerrières :

D’un côté, Petra brandissait une lourde épée étincelante (émoussée, pour ne pas risquer de blesser Norrig - mais le public ne pouvait pas le savoir car l’illusion était parfaite).

De l’autre côté, Norrig, sous sa forme humaine, exagérait son côté druidique et sauvage pour impressionner le public. La norroise tournait en rond dans l’arène, pareille à une lionne en cage.

La gladiatrice donna le signal à Norrig en balayant la distance qui les séparait avec son épée. La norroise fit une roulade pour se transformer soudainement... en grizzly !

Menaçant et agressif, l’animal s’était dressé sur ses pattes dans un rugissement bestial. Des acclamations de stupeur s’élevèrent de la foule. Les combattantes s’affrontaient dans un combat acharné, des coups d’épées par-ci, des coups de pattes par-là. Les échanges s’enchainaient de plus en plus vite, et de plus en plus fort. Le combat s’intensifia jusqu’au moment où la druide réussit à désarmer la vaillante gladiatrice. A mains nues, Petra fonça vers la grizzly pour la bousculer… mais l’animal, ne cessa pas de rugir et de résister. Ses babines retroussées laissaient échapper des filets de bave. Le casque cornu de la gladiatrice tomba sur le sol et le public retint son souffle pendant plusieurs secondes. Tombée par terre sous la puissance du grizzly, les villageois commençaient à craindre pour sa vie. Alors Norrig tourna autour de la combattante sans défense, ses épaules roulant sous sa fourrure. D’un bond magistral qui souleva des nuages de poussière, l’animal se rua vers elle. On entendait les gens crier et hurler. Effrayés par la scène qui se déroulait sous leurs yeux, certains enfants s’étaient mis à pleurer. Des femmes s’évanouissaient. Les hommes grondaient de colère pour que Petra se relève. La poussière semblait prendre son temps avant de retomber, et seuls les cris de Petra et les grognements de Norrig traversaient ce rideau opaque. Un rugissement transperça le voile. Au summum du suspens, les villageois ne savaient plus comment réagir. Certains hésitaient à rentrer dans l’arène pour porter secours à la gladiatrice… Et le nuage retomba… Le grizzly était au sol… Petra s’était relevée… Brandissant fièrement son arme dans un cri de victoire, son pied posé sur la bête.

Norrig reprenait doucement sa forme humaine lorsque Petra lui tendit la main pour l’aider à se relever. Une acclamation de joie vibrait dans la foule qui se relâchait de la pression du combat, dans une ovation tonitruante !

Pour clôturer le spectacle, l’alchimiste Archibald mit le feu aux poudres. Une explosion de couleurs illumina le ciel, accompagnés de détonations rappelant la musique du djembé, une lumière pareille au discours d’Isac et les couleurs se mêlaient dans une bataille pour posséder les cieux.

La fête battait son plein et le bourgmestre ne cessait de remercier et d’acclamer la prestation des patrouilleurs. Il était époustouflé par les ressources mises en place pour aider son village et promit aux guerriers qu’ils seraient toujours les bienvenus chez lui.

Au lendemain des festivités, il fut l'heure pour les patrouilleurs de rentrer au fortin. Encore euphoriques, les villageois saluèrent leur départ avec émotion.

Sur le chemin du retour, un papier accroché à une branche attira l’attention des patrouilleurs. Lorsqu’ils l’attrapèrent, une forte odeur de sel s’en dégagea…

Un pamphlet y était écrit à plusieurs reprises :

"faites gaffe à Garf fils de Garf, faites gaffe à Garf fils de Garf, faites gaffe à Garf fils de Garf,
faites gaffe à Garf fils de Garf, faites gaffe à Garf fils de Garf, faites gaffe à Garf fils de Garf, ..."

 
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:47 am, modifié 1 fois.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E08 - Visite à Port-Salin (26 septembre 2021 - 16 Numismate 924)

Scribe : Vic de la Mortive (collectionneur - scribe)

Autres PJ : Lyrd’Nidya Kalsum (custode - championne), Amy Verrier (nomade - jurée), Lucien "Shura" Rubicante (courtisan - porte-étandard), Okoth Nerilee (enchanteur - viguier)


BANDE SON



AVANT-PROPOS

La Traverse, le 19 Numismate de l'an 924
Document de la main de Vic de la Mortvive, Questeur et scribe


Le présent rapport comprend un résumé succinct de notre mission commerciale vers la ville de Port-Salin, les notions essentielles qui ont découlé de cette visite, ainsi qu'un rapport détaillé des péripéties que nous avons traversées et la liste des participants

RÉSUMÉ

Notre objectif au Phytus 16 de ce mois était d'établir une liaison commerciale avec la ville de Port-Salin, qui doit son nom aux deux denrées sur lesquelles notre intérêt était porté : son poisson et son sel. Il se trouve cependant que la ville n'avait de communauté décente que la réputation, et en ces lieux nous avons pu observer les eaux de Port Salin, attaquer les eaux de Port Salin, et subir leurs puissantes représailles.

La population port-saline est soumise au joug d'une entité venue du fond des mers et des âges, appelée le Grand Serpent, qui fait fi de la vie en maintenant les morts debouts : ces aberrations nécromantes travaillent aux côtés des habitants encore vivants, asservis par la menace qui plane sur eux. Ce sont des esclaves qui animent le commerce de Port-Salin.

Face à l'urgence de la situation, notre compagnie a combattu une partie des monstres rendant les routes impraticables, abattu le hérault humain de l'entité (Garf Garfunsonn, "fils de Garf"), sauvé et évacué une partie des enfants et adultes vivants (dont Targan Thorgard, maire de Port Salin, et sa fille Esmira), et sécurisé sur place l'alliance du descendant direct de l'entité nécromante - une créature à la sensibilité mélomane aussi notable que son apparence était terrifiante, et qui nous aura garanti un passage sauf vers La Traverse afin que nous puissions organiser la défense du village dans les plus brefs délais.

Cet ami improbable est prisonnier du lieu où il réside et nous lui avons promis notre retour. Quand le temps sera venu de libérer le reste des habitants et de maîtriser la chose des eaux de Port-Salin, nous ne serons pas seuls.

RAPPORT COMPLET

La Traverse

Avant toute chose, nous nous arrêtâmes à La Traverse pour prendre mesure des conséquences de l'assaut que le village avait subi et glaner au passage des renseignements sur la ville voisine de Port-Salin. Des ravages commis par le clan ogre des Mains de Sang, il ne restait que des débris brûlés et écrasés, que les villageois avaient déjà commencé à remettre sur pied - comptant sur la très prochaine saison du colisée pour accueillir combattants et spectateurs assez fortunés pour raviver l'économie dévastée de La Traverse.

Le repas des ouvriers était une eau bouillie agrémentée d'herbes folles. Le chef Armentio Artavius, reconnaissant du rôle qu'avait joué le Promontoire de Hrölf dans la déroute ennemie au point de nous offrir des bolées entières du précieux bouillon, nous détailla volontiers Port-Salin : une ville recluse, au commerce foisonnant, allergique aux étrangers et forte d'organiser elle-même ses exports sans attendre de ses partenaires commerciaux qu'ils viennent s'approvisionner sur place. On le découvrit plus tard, la raison de cette isolation était des plus glauques.

Avant notre départ, Armantius se laissa prendre au jeu des mots de notre porte-étendard Lucien, qui soutira de lui la description de Gurdagur, chef ogre porté disparu quelques jours plus tôt, et de Maoren et Arzel, deux villageois partis avec leurs familles pour se réfugier à Port-Salin. Il nous donna le nom du maire-prêtre de Port-Salin, un certain Targan Thorgard, puis nous conseilla avec insistance de ne pas quitter la route traversant le marais menant à la ville - les disparitions silencieuses y étant fréquentes. (Prendre son conseil à coeur ne nous empêcha pas de frôler l'inscription de nos noms sur la liste des disparus.) Notre custode Lyrd’Nidya Kalsum glissa une promesse de combat à la vikangr Petra la Cornue pour la compétition à venir puis nous prîmes congé des vestiges, maisons et humains.

Le marais, premier passage

Nous suivîmes le conseil de rester sur le chemin traversant le marais (notre guide Amy Verrier fit la judicieuse remarque que la route était là où les pieds restaient secs, tandis que des pieds mouillés indiquaient que nous n'y étions plus). S'opposer à cette directive aurait par ailleurs été une lourde affaire, le chemin étant engoncé entre deux rembardes solides elles-mêmes protégées par des rangs drus d'arbres et arbustes plantés de main d'homme. Des statuettes entretenues avec dévotion marquaient les intervalles de distance. Ces sculptures déroutantes représentaient un homme à tête de carpe, ses membres supérieurs non des bras mais des nageoires aux proportions anatomiquement contestables et probablement bourrées d'arrêtes.

Alors que nous inspections une brisure suspecte dans la rambarde, nous fûmes interpelés par un individu que la réticence à notre présence aurait pu rendre suspect si la révulsion de ses yeux ne l'avait pas directement désigné comme victime d'un sortilège. Je fis don à l'homme d'une serpe éressienne déchargée pour apaiser sa xénophobie et nous découvrîmes qu'il s'agissait d'Arzel, l'un des expatriés de La Traverse. Inquiets de la magie qui semblait peser sur lui, nous pressâmes le pas. Au passage, Amy puis Okoth Nerilee (pour vérifier), jetèrent des cailloux dans le marais. Notre guide affirma que l'entité aqueuse était mouvante, voire vivante, et renouvela son interdiction d'y pénétrer.

Port-Salin et les morts debouts

Notre première vision de la ville fut ses marais salants et ses morts mouvants, des villageois aux corps raides et aux yeux retournés dans leur crânes - certains continuant à racler le sel à leur pied alors même que leurs entrailles s'y déversaient. En gardant à l'esprit nos velléités initiales, je déconseille la consommation des denrées port-salines.
Les vivants n'avaient pas meilleure mine que les morts : petits et grand brûlés, scarifiés à l'acide, s'acharnaient sur leurs tâches dans une torpeur malaisante. Tous nous reçurent avec hostilité (même quand Lucien se fit passer pour le cousin d'Arzel ou quand Lyrd'Nydia demanda à une ancienne si elle avait choisi sa condition), et nous redirigèrent vers Targan Thorgard. Nous rencontrâmes sa fille, Esmira Thorgard, une demoiselle avec un don pour le chant et au visage lacéré par une plaie soit-disant ancienne, mais qui purulait avec une vivacité remarquable. Lucien faisant passer Okoth pour un médecin, ce dernier tenta de parfumer le visage d'Esmira pour en masquer l'odeur apparemment insoutenable - contact qui lui brûla la main. La défigurée nous amena à son père, le fameux maire-prêtre, et ce dernier nous fournit multiples réponses à nos multiples questions :
  • Les statuettes d'homme à tête de carpe de la route sont à l'effigie d'Ürdh, titan des eaux et tempêtes laissé pour mort dans les mythes, mais divinité protectrice de Port-Salin et vénérée par ses habitants.
  • Il y a quelque semaines, une créature colossale que les port-salinois avaient accueillie en tant qu'avatar d'Ürdh révéla sa nature mauvaise en demandant des sacrifices humains, qui lui furent refusés.
  • La créature, un ogre porté sur la magie illusoire dont la description correspondait vaguement à celle de Gurdagur, fut vénéré dans la chapelle de la ville jusqu'à ce qu'elle fasse sa demande impossible et soit affrontée, brûlant l'édifice au passage.
  • Elle fut enlevée par Les Autres, un groupe religieux formé suite à la division des cultes de Port-Salin il y a trois années.
  • La branche religieuse des Autres, que Targan juge être des déviants, vénèrent le Grand Serpent et ne respectent pas les tradition port-salines (ainsi, à priori, que les concepts encore plus basiques de vie et de mort). Il s'agirait d'un autre titan, jumeau de l'homme-carpe, mais dont le nom n'évoqua aucune connaissance chez nos amateurs d'arcanes.
  • Les Autres suivent la houle de Garf Garfunsonn, "Garf fils de Garf", que Targan et les siens tiennent en pauvre estime.
  • Les plaies portés par les port-salinois sont les conséquences d'un travail près des marais qui, d'après Targan, ont toujours été animés. De ses propres dires, le marais vit et ils en vivent.
  • La famille de Maoran, l'autre réfugiée de La Traverse, est portée disparue.
De la magie liée à Arzel je perçus la nature partout dans la ville, s'infiltrant dans les rues comme une pluie trop fine souille des vêtements. L'épicentre de cette nausée ambiante venait du sud et de la mer intérieure bordant Port-Salin et ses marais vivants.

Targan nous offrit le gîte et nous l'acceptâmes de bonne grâce, non sans organiser nos tours de garde bien que protégés par les murs épais de la maison. Nous ne nous sentions, à juste titre, en sécurité nulle part. Dehors, les villageois continuèrent leur travail sans pause ni mot.

Le jour perdu

Je fis un beau rêve. De lumière, de demandes et de jolies voix.

De ce que mes compagnons me racontèrent par la suite, nous poursuivîmes notre enquête et j'insistais pour que nous allions à la rencontre de Garf fils de Garf - une requête qui parut juste et mesurée bien qu'en temps normal j'eu probablement demandé à suivre la piste de la source magique plutôt que de m'attarder sur des querelles religieuses. Mais je fus à priori convaincant, et Lucien et moi-même nous retrouvâmes sur le bateau de Garf fils de Garf, isolés du groupe.

De cette journée rêveuse je ne garde que le souvenir flou d'un amour contre-nature pour le poisson (au lecteur qui sera parvenu jusqu'à ce point, je l'avoue : c'est un met que j'ai en horreur car les poissons ne possèdent qu'une parodie d'os que je trouve répugnante ; j'apprécie cependant les rillettes fines que l'on tire des maquereaux de haute mer, car un tel plat ne contient aucune arrête quand il est exécuté avec maîtrise). Les souvenirs de cette parenthèse honteuse me sont perdus à jamais, hormis ceux dont le patrouilleur Lucien fut témoin et qu'il prit à coeur de relater à qui voulait l'entendre - faveur qui s'arrête là où lui-même devint la proie et marionnette des abysses.

Quand nos yeux se révulsaient, signifiant l'égarement passager dû à un sortilège commandant nos actions, Lucien et moi-même baissions les yeux, tournions le dos, cachions nos visages. Nos attitudes intriguèrent voire inquiétèrent les autres patrouilleurs sans qu'aucune action ne soit entreprise à notre égard. Hélas, ma démence alla jusqu'à me faire user de mon précieux sac comme d'un pauvre présentoir à poiscaille, et le cuir que j'ai tanné avec tant d'amour empeste encore des gestes maudits du fou que j'étais alors.

Leur porte-étendard et leur questeur prenant subtilement la défense de Garfurson, nos autres compagnons se mirent en tête que ce Garf-là avait peut-être lui-même un fils nommé Garf, Garf fils de Garf fils de Garf, qui fut l'engeance maléfique contre laquelle Targan nous avait mis en garde, et que nous devions désormais aller chasser dans les profondeurs du marais. (Il n'en était rien.)

Le marais, deuxième passage

Guidés par Targan, nous retournâmes donc au marais, où ce dernier donna une leçon à Okoth en lui donnant une gifle d'eau acide qui le laissa pour presque mort. Lucien se précipita pour lui offrir sa seule potion avant que le sort qui le contrôlait ne le fasse attaquer Targan - une action que Lyrd'Nydia retourna contre elle-même en provoquant Lucien et dont, heureusement, elle ne fut pas victime. La dague empoisonnée de Lucien alla se perdre dans l'eau tandis que le porte-étendard parvenait enfin à reprendre ses esprits. La tâche me fut plus ardue, au prix d'un tacle de notre demi-orque et d'une tentative de suicide ratée, mais bientôt nous fûmes deux à expliquer la magie de contrôle qui dominait l'endroit. Lucien avait lui aussi fait un rêve, où la voix d'Esmira l'avait bercé. Il suspecta, un peu hâtivement, la duplicité de la fille de Targan.

Amy pulvérisa ce qui restait des pulsions acides du marais (l'eau, une fois débarrassée de ces impuretés, était des plus normales) et nous rejoignîmes enfin le bord de mer intérieure où, plus tôt, Garf fils de Garf nous avait mené Lucien et moi. Ici nous attendait un autel sacrificiel et une créature dont l'apparence garantissant la mort mais qui se tenait pourtant debout à la mode port-saline. C'était un ogre à deux têtes, lent comme la vase, qui se tenait entre nous et l'unique barque permettant de quitter la rive. Un malheur n'arrivant jamais seul, Garf fils de Garf venait à notre rencontre par la route de Port Salin - non plus en pêcheur avenant tractant ses prises de la matinée, mais en prêcheur fulminant menant ses disciplines par centaines.

Cette battue belliqueuse venant à notre rencontre, je fouillai ma collection pour en retirer une bombe Eressienne : un artefact de puissance moyenne, dont l'unique défaut était qu'il explosait dès qu'il fut activé (emportant ainsi son porteur avec lui). Lucien prétendit qu'il s'agissait d'un objet pouvant briser l'enchantement de l'ogre afin de convaincre Targan d'aller activer la bombe pour nous, sans que le pauvre bourgmestre et père ne réalise que cette action lui coûterait la vie.

Je confiais la bombe à Lucien, qui la confia à Targan, qui se la fit prendre par Amy, qui la donna à Lyrd'Nydia, qui provoqua Garf fils de Garf en duel singulier. La négociation du combat pris plus de temps que l'affrontement lui-même : après avoir engagé sa vie et sa liberté comme enjeu du duel et laissé Lucien tirer de Garfurson qu'Esmira la chanteuse n'était pas une complice mais l'objet d'un sacrifice prochain, Lyrd'Nydia tua Garf fils de Garf en un seul coup de hache puis décapita sa dépouille quand cette dernière tenta de poursuivre la lutte. Entre-temps, des hurlements inhumains provenant de Port Salin résonnèrent dans le marais : Okoth les interpréta comme la voix de L'Enfant du Grand Serpent et perçu dans cette plainte un amour de la vénération, de l'auto-lamentation, et de la musique.

Les villageois étant trop nombreux et sous le contrôle d'autrui, nous dûmes poursuivre notre fuite vers la mer pour les protéger de nous autant que nous d'eux. L'ogre, au passage, manqua de peu de tuer Okoth (qui prouva qu'il possédait plus de potions que Lucien n'en avait sacrifié pour lui), Lucien (qui en tira un trauma notable et épingla Amy comme source de son expérience), et moi-même (qui somme toute aura fait ses preuves en situation de combat). Nous ne prîmes pas le risque de la confrontation et nous entassâmes dans la barque, qui bien qu'elle prit l'eau nous mena à Port-Salin sans autre encombre que les douleurs fulgurantes qu'Amy subit quand elle tenta de regarder au fond du lac - là où se situait la source de la magie environnante, et probablement le maître des lieux.

Port-Salin et l'Enfant mélomane

Sur le trajet Okoth et moi détournâmes un ensemble de miroirs de ma collection pour en tirer un instrument de musique au ton gémissant - juste à temps pour arriver à la ville et découvrir la source des hurlements. Une créature innommable, d'yeux et de membres sans os (probablement remplis d'arrêtes), se tenait sur la maison de Targan et saisissait sa fille Esmira. Okoth, après nous avoir rappelé qu'il n'était point barde mais possédait de nombreux talents, s'engagea dans la composition d'un poème chanté accompagné de son instrument de fortune. Je ne saurai retranscrire la beauté de ce texte et de sa mélodie. Il chanta l'apaisement, la nostalgie, la tristesse, les familles brisées et les mythes d'autres temps. Je pourrais jurer que la chose de cauchemar avait pleuré si sa nature même n'était pas déjà de suinter en permanence par tout orifice disponible.

L'Enfant du Grand Serpent se révéla être dépourvu d'hostilité, voire même doté d'une sensibilité innocente et dévouée envers Esmira et ses chansons. D'habitude cachée dans les promontoires de la côte pour savourer la musique de la jeune femme sans l'effrayer, la créature s'était précipité à la demeure des Thorgard quand elle entendit Garf fils de Garf prononcer le sacrifice prochain d'Esmira. La présence de Targan à nos côtés parvint à convaincre l'Enfant que nous n'étions pas des ennemis, et c'est dans un calme surréel que nous demandâmes son soutien pour quitter la ville maudite. Nous confiâmes au bourgmestre un amplificateur de voix eressien qui avait la particularité de n'être entendu que des enfants, et organisâmes l'évacuation des quelques villageois qui répondirent à notre appel : huit enfants et sept adultes assez sages pour écouter leur progéniture, en sus de Targan et Esmira Thorgard. Guidés par l'Enfant, nous nous frayâmes un passage au travers de Port-Salin pour retourner une dernière fois dans les marais.

Le marais, troisième et dernier passage

Nous pûmes fuir sans encombres grâce à la protection de l'engeance de titan. La créature ne put nous accompagner, car liée au marais où son géniteur réside - au moment de nous séparer, je lui promis notre retour. C'est à elle, sans hésitation, que nous devons la vie.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E09 - Rencontres au sommet (27 septembre 2021 - 2 Frondeur 924)

Scribe : Filia Herminius Claudius (régente - porte-étendard, scribe)

Autres PJ : Flavia Aurelius (archéologue - guide), Salluste Grandverre (marchand - questeur), Okoth Nerilee (viguier)

BANDE SON



MISSION DE LA PATROUILLE

Présentation officielle des patrouilleurs auprès du haut-roi Thanos Osbern et de son Conseil Royal au Promontoire de Hrölf.

AVANT-PROPOS

Étant donnés les récents évènements lors de S1E08 - Visite à Port Salin, nous ne disposons pas d'escorte particulière de patrouilleurs armés.

RÉSUMÉ

Salluste Grandverre, Okoth Nerilee, Flavia Aurelius et moi-même, Filia Herminius Claudius avons eu la chance d'obtenir une audience auprès du haut-roi Thanos Osbern grâce à la Famille Croc-d'Argent et à Samaën Altimus et son Alliance d'Emeraude.
  1. Nous sommes escortés en ville et nous montons le promontoire en direction de Castel Hrölf, un cortège de gens qui soutiennent les Patrouilleurs nous suit.
  2. Alors que nous faisons un bain de foule, un homme corrompu, Monstre à son insu, s'en est pris à nous et Okoth Nerilee a su le neutraliser après avoir été fortement blessé.
  3. Le Patriarche Davitus Anicius inspecte Okoth Nerilee pour vérifier qu'il n'a pas de trace de corruption sur lui, a priori cela peut se transmettre ainsi. Okoth Nerilee est sain. On nous apprend aussi qu'il y a une loi disant que tous les objets magiques doivent être inspectés par le Patriarche et l'Enchanteresse, Émérinthe Beara.
  4. Nous rencontrons ensuite des esclaves, dont Vénère, qui sont des esclaves volontaires. C'est un très grand honneur pour eux que de servir le Haut Roi.
  5. Nous rencontrons les différents membres du conseil et échangeons des cadeaux : celui d'Okoth Nerilee au nom des Patrouilleurs pour le Conseil Royal est un magnifique tableau montrant l'Espoir que représentent les Patrouilleurs et nous recevons un cheval de guerre, Taranis.
  6. Alsine de Garth veut faire cesser le monopole de l'Alliance d'Emeraude.
  7. Karnos Croc-d’Argent, qui parait très malade, nous confirme qu'ils ont besoin des Faucheurs du Fort de l'Aigle.
RAPPORT COMPLET

Introduction

Accompagnée de Flavia Aurelius, Salluste Grandverre, Okoth Nerilee, muni de notre cadeau pour le Conseil, et de la jeune Coline qui porte l'étendard de notre patrouille, nous quittons La Marcaderie par un temps plutôt agréable pour la région, avec une certaine chaleur dans l'air. Cela nous rappelle que nous sommes loin de Forgemer lorsqu'on en vient à apprécier le soleil qui réchauffe notre peau malgré le puissant vent froid qui nous frappe.

Pour donner plus de détail sur notre petit groupe, je suis en armure d'apparat avec juste mon glaive à la taille, Salluste est habillé assez simplement avec l'arbre des patrouilleurs brodé sur sa chemise, Flavia est en habits chauds de type Cavalier et Okoth porte des habits de qualité de la région ainsi qu'un large tableau protégé de tissu. Coline porte une toge blanche de style impérial assez classique, il est clair que son sourire contribue à faire rayonner notre présence jusque dans les cœurs des habitants.

Ascension de la ville

Des soldats de la famille Croc-d'Argent nous accueillent à l'entrée de la ville pour nous escorter avec à leur tête le jeune Uriel Croc-d’Argent en armure resplendissante qui détonne clairement avec les rues dans lesquelles nous passons. En effet, le bas du Promontoire de Hrölf est assez pauvre. On y trouve surtout des humains, y-compris quelques Vikangrs. La plupart des gens portent des tissus autour de leurs visages assez colorés, probablement pour supporter plus facilement les vents violents.

Uriel nous fait ensuite passer par des quartiers vraiment mal famés. Je remarque assez vite que ce n'est pas du respect que les habitants ont pour la garde ; c'est de la peur. Il nous explique qu'en effet, son père Karnos Croc-d’Argent et son oncle ont du intervenir très violemment à de nombreuses reprises, notamment pendant l'année où le commerce avec le continent a été coupé. Les principaux causeurs de troubles étant La Klephte - un miroir sombre de leur organisation, qui consiste à répandre le chaos là où est censé régner l'ordre - et les monstres, certains d'entre eux rôdant peut-être encore dans les bas quartiers.

Nous remarquons assez vite qu'une foule commence à nous suivre, envoyant des messages d'espoir et de soutien envers les Patrouilleurs, Salluste échange avec eux et se fait convaincre d'accueillir parmi nous le fils d'une pauvre dame (Arthan) à qui il indique de demander Salluste à la La Marcaderie pour qu'il puisse le faire travailler pour nous.

En continuant notre procession, nous passons devant un homme torse nu attaché à un poteau et portant un masque de fer. Il nous regarde passer sans dire un mot. Uriel nous dit qu'il se retrouve là car il a rendu cocu l'un des administrateurs principaux de la ville et aurait essayé de le faire chanter ensuite. En plein milieu de la ville nous croisons un Vikangr en train de promener son troupeau de chèvres. Ensuite, les rues deviennent pavées au fur et à mesure que nous continuons notre ascension. La ville est de plus en plus propre et nous remarquons même un système de traitement des eaux similaire à celui de Forgemer. L'odeur du large est clairement présente et le vent se fait d'autant plus puissant que nous sommes en altitude avec de moins en moins de bâtisses pour nous protéger, j'aide donc Coline à porter l'étendard que je porte fièrement, nos couleurs au vent et l'ensemble de la population se ralliant derrière nous.

Une fois en haut du Promontoire, nous arrivons ensuite devant un large et magnifique temple dédié au Souverain (religion impériale), mais dont l'impression de grandeur se dissipe quelque peu en remarquant les quelques bûchers encore fumants d'une odeur macabre sur la place en face même du Temple. Le cortège continue de nous suivre et s'amplifie aussi des habitants de ces quartiers plus aisés.

En face de nous se trouve le magnifique Castel Hrolf, tellement grand qu'on pourrait facilement des géants arpenter ses couloirs. Sur la base du palais, Flavia remarque qu'il y a des statues et sculptures d'être humanoïdes difformes. Flavia explique que les habitants de l'île, les Vikangrs, se vantent d'être des descendants des géants. Ces constructions sont extrêmement anciennes et il se pourrait qu'en effet, un autre peuple ait occupé ces lieux il y a très longtemps.

Uriel nous demande de patienter devant l'imposante porte du palais et nous dit qu'il va nous annoncer pour que nous soyons reçus. Nous remarquons alors qu'ensuite cette énorme arche éressienne de pierre grise : un portail immense de près de 15 mètres de haut, gardé par quelques gardes de la famille Croc-d'Argent. A priori, il y a souvent des fêtes qui se déroulent en dessous et beaucoup de superstitions qui tournent autour. Flavia décide de patienter en étudiant l'arche.

Incident dans le Haut-Quartier

Voyant que la foule s'est réunie autour de nous et attend un discours, je monte deux marches du palais et entreprends de parler des Patrouilleurs, en nous mettant en avant et en essayer de susciter des vocations. La foule semble exaltée suite à mon intervention. Alors que je fais une prière à la Mère (religion impériale) pour aider un bébé malade, des cris commencent à retentir : Okoth est aux prises avec un homme courbé, encapuchonné et difforme qui porte en son ventre une immense bouche d'où sortent de noirs appendices ; des sortes de bras de poulpe et autres tentacules. Salluste et moi tentons de nous interposer mais une sorte d'aura ou d'odeur atroce nous rend malade et incapable d'avancer davantage. Alors que l'homme semble implorer qu'on le pardonne, ce qui se trouve en lui tire Okoth jusqu'à lui pour le mordre et parvient de peu à lui trancher la gorge alors que nous regardons la scène, impuissants.

Okoth utilise alors la magie de son anneau pour calmer la créature, faisant que le Monstre à l'intérieur de lui se résorbe. Les gardes arrivent ensuite alors qu'Okoth a déjà vaincu le monstre et s'acharnent sur lui, le transperçant de leurs piques et le cognant de leurs bottes. Une jeune magicienne vêtue de noir se met à marcher d'un air résolu vers l'homme corrompu au sol et entreprend de lancer un cône de feu qui le consume entièrement par les flammes. Cette femme, très belle et aux yeux de feu, c'est Émérinthe Beara, la plus grande magicienne du Promontoire de Hrölf.

Nous rentrons alors dans le Castel alors que Flavia et les gardes Croc-d'Argent aident Okoth à avancer dans le long et large couloir. Tout semble vraiment créé pour des personnes plus grandes que nous. Alors que nous bifurquons dans une salle, les gardes commencent à mettre des chaînes à Okoth en attendant que le patriarche arrive. Uriel se confond en excuses mais même lui n'y peut rien, c'est le protocole lorsque les gens sont blessés directement par des monstres car c'est ainsi que pourrait se répandre leur corruption.

Arrive alors peu de temps après le patriarche, Davitus Anicius, blâmant les gardes pour avoir laissé se produire une telle attaque. Ce dernier ne semble pas vraiment apprécier les fées. Il se met à incanter des prières auprès de différents dieux du panthéon impérial tels que le Tueur ou le Souverain et parvient à refermer en assez grande partie les blessures d'Okoth grâce à la puissance des dieux impériaux. Il pointe alors du doigt la bague enchantée d'Okoth Nerilee et nous parle du fait que tout artefact magique doit être présenté au Conseil Royal afin d'obtenir une autorisation de le porter. Flavia lui propose de garder son amulette à elle qu'elle tient de sa mère pour prouver notre bonne foi et aller dans le sens de nos hôtes. Il nous laisse ensuite repartir une fois certain que le sidhe ne présente pas de risque et fait en sorte à ce que des vêtements lui soient offerts.

Nous sommes ensuite accompagnés vers une salle d'attente très richement décorée dans laquelle nous sommes informés que nous devrons attendre environ une heure, ce qui laisse le temps à Okoth de se rhabiller et de panser ses plaies, mais aussi à Salluste de discuter longuement avec un esclave, Vénère, qui est heureux de lui expliquer d'où viennent la fameuse huile d'Athis (faites à partir de baies de la Plaine Glacée) et que les esclaves ici présents sont tous dans cette situation par choix, car c'est un honneur d'être si près du Haut-Roi Thanos Osbern et de le servir. Certains viennent de quartiers défavorisés mais beaucoup viennent de familles respectables.

Audience avec le Conseil

En nous amenant vers la salle du Conseil, nous passons devant la grande salle du banquet où se trouve le trône royal. Nous arrivons ensuite dans une assez large pièce avec une grande table ronde qui entoure un brasier. Des statues du Souverain et de la Mère semblent veiller sur ce qui se passe dans la pièce et il reste dans l'air des odeurs d'encens comme s'il y avait eu une cérémonie récemment.

On nous annonce et présente les uns après les autres impériaux d'abord, puis la jeune Coline puis enfin les fées avec Salluste et Okoth. Ensuite nous sont présentés les différents membres du Conseil Royal dans l'ordre suivant :
  • Le Haut-Roi Thanos Osbern porte une cape d'or et une discrète couronne dorée. Il a l'air assez fatigué malgré qu'il ne semble avoir que la soixantaine et une carrure de guerrier.
  • Xéas Caelius, le Chambellan, gère les affaires personnelles du Haut-roi. Il a aussi une carrure assez impressionnante et c'est le seul à porter une arme. Il semble être aussi le garde du corps personnel du Haut-roi.
  • Agge Laelius, l'Architecte, gère les grands travaux, il porte des lunettes eressiennes et des vêtements ternes.
  • Alsine de Garth, l'Argentière, gère le Trésor royal. Elle porte une robe de fourrure pratique et élégante. Elle est très jeune ayant à peine la vingtaine et elle a le regard très vif. Elle porte des marques de brulures sur son visage. Elle est aussi l'héritière de la famille De Garth.
  • Bellarmien Elyrre, le Chancelier, gère tous les aspects administratifs du royaume. Il a l'air particulièrement stressé.
  • Davitus Anicius, le Patriarche, est le conseiller spirituel du haut-roi.
  • Émérinthe Beara, l'Enchanteresse, est également très jeune. Elle a des yeux rougeoyants et un parfum plutôt envoûtant, probablement magique.
  • Karnos Croc-d’Argent, le Connétable, gère les armées. Il a la peau pâle, comme s'il était malade ou très fatigué. Il a l'air intelligent, posé et calme.
  • Zakir Havard, le Forestier, gère les permis de chasse et la sécurité des routes. Il est massif et a le visage tatoué à la manière des Vikangr. Il porte des habits plus proche de ceux du peuple que les autres à table.
Le Haut-Roi Thanos Osbern nous fait donc un discours d'introduction où il dit que l'Ile d'Emeraude a connu de nombreuses aventures, que son peuple est fier, multiple, avec une culture forte. Mais qu'aujourd'hui ils ressentent le besoin de recréer de meilleurs liens avec le continent et Forgemer pour vraiment s'épanouir.

Je réponds en nous présentant également, les remerciant pour leur réception et en mettant en avant notre mission.

Ils nous offrent un cadeau que je décline une première fois poliment pour ensuite l'accepter en les remerciant chaleureusement : il s'agit d'un cheval de guerre nommé Taranis capturé par les habitants de Skandärr et entraîné admirablement au Promontoire. Zakir Havard s'en est occupé personnellement et demande à ce que nous en prenions soin.

Okoth Nerilee avait lui aussi préparé un cadeau en notre nom, qu'il dévoile devant la réaction époustouflée du Conseil : ce tableau représente notre arrivée au Promontoire et est fortement lié à l'idée de l'Espoir. Il y a aussi derrière l'idée que désormais les choses vont changer pour le meilleur. Ils sont particulièrement touchés par l’œuvre et le Haut-Roi lui-même déclare que c'est le plus beau tableau qu'il ait jamais vu.

Viennent ensuite des discussions plus concrètes : Alsine de Garth voudrait que l'Alliance d'Emeraude cesse le monopole qu'elle a sur le transport maritime et permette à d'autres de bénéficier de la protection de leur serpent de mer par exemple.

Le Chancelier, Bellarmien Elyrre, nous demande de les prévenir avant de nous installer quelque part. Il semble particulièrement apprécier l'idée que nous protégions le sud au niveau de La Traverse car ils sont déjà protégés par les Faucheurs du Fort de l'Aigle à l'ouest. Karnos Croc-d’Argent confirme en effet que ces derniers les aident à sécuriser la zone mais qu'ils ne sont pas vraiment contrôlables et qu'il s'agit de forbans avant tout. Argefaille est en pleine expansion au sud et Karnos Croc-d’Argent voudrait qu'on participe à les calmer. Il nous prévient aussi que les fées n'apprécient guère les patrouilleurs et risquent donc fortement d'attaquer à vue.

Le Patriarche Davitus Anicius demande à ce que nous recensions tous les magiciens et objets magiques de la patrouille. Il pourrait aussi bénir le lieu que l'on choisirait d'occuper. L'Enchanteresse Émérinthe Beara confirme qu'il est nécessaire de recenser les objets magiques car beaucoup sont dangereux et ils ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains. La loi locale dit qu'il n'est pas possible de vendre d'objet magique à qui que ce soit d'autre qu'au Conseil Royal et que les objets déjà en notre possession doivent être évalués pour qu'on nous fournisse des autorisations. Je confirme que les Patrouilleurs respecteront la loi.

Globalement, même si le Haut-Roi ne se mêle pas activement de chaque discussion, il semblerait que ce soit bien lui qui dirige ici et qu'il a bien conservé une certaine autorité.

L'Enchanteresse nous demande aussi des informations sur les évènements récents à Port-Salin et Okoth explique donc ce qu'il a vu. Il se pourrait bien qu'il ne s'agisse pas d'un monstre mais d'un démon des abysses. Elle est également intéressée par les informations que nous pourrions avoir sur les portails éressiens tels que celui que nous avions trouvé à Combes lors de S1E01 - Un portail bien gardé. Elle va nous permettre l'accès à la bibliothèque royale et à certains objets magiques en leur possession pour les étudier. Dans le cas des fées elle devront être accompagnées par un humain qui en est responsable.

Quand j'évoque l'Ogroraks de Birabas, Alsine de Garth semble sursauter et Karnos Croc-d’Argent nous dit qu'ils n'ont jamais fait appel à eux même s'ils pourraient le considérer en cas de problème grave. Notamment venant des fées. Il y a aussi a priori beaucoup de fées qui honorent toujours la mémoire de Sylve-plume (certaines vont jusqu'à déclarer qu'il reviendra sur l'Ile).

Je prends les informations concernant les procédures administratives à respecter auprès du Patriarche et du Chancelier tandis qu'Okoth en profite pour s'isoler avec l'Enchanteresse et lui poser d'autres questions. A priori il a seulement appris qu'elle connaissait aussi la rumeur d'un dragon non pas à Noir-bois mais dans la forêt à proximité de Bois profond.

Nous prenons congés ensuite après plusieurs formalités administratives et sociales puis nous quittons la ville.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E10 - Rouge Emeraude (1 octobre 2021 - 6 Frondeur 924)

Scribe : Amy Verrier (nomade - scribe, maîselier)

Autres PJ : Sydellia Manilius (clerc, porte-étendard), Kahanna (spirite, fourrageur), Avok (gobelin, guide)

BANDE SON



RÉSUMÉ

Résumé du débriefing de mission, par Servius, scribe des Patrouilleurs d'Emeraude

En suivant la route au Nord vers les Mines de Mutmadhöl, l'équipe a trouvé une calèche abandonnée, frappée des armoiries de la famille De Garth. Elle a été victime d’un ogre en descendant vers le Promontoire de Hrölf, qui en a tué l’occupant. Les traces de l'agresseur ont guidé la patrouille jusqu'aux restes d'un immense feu, visiblement les restes d’un festin quelques jours plus tôt de la tribu ogre. Les cendres étaient jonchées de petits squelettes. Les traces plus récentes menaient ensuite jusqu’aux mines.

L’équipe a alors rencontré les enfants qui géraient et travaillaient cette mine, appartenant à la famille de Garth. Très méfiants envers les adultes et la Patrouille, et refusant de répondre à leurs questions, ils ont piégé les patrouilleurs dans un boyau étroit rempli de gaz toxique en prétextant une visite. Les patrouilleurs sont parvenus à s’échapper, et à prendre avec eux un des chefs de la mine, un pré-adolescent du nom d’Asticot. Il a préféré se mordre la langue plutôt que de parler, et est désormais muet. Une autre cheffe, Nim, a fait une chute mortelle lors de l’altercation.

Les patrouilleurs ont pu convaincre une enfant du nom de Lex, qui avait tenté de les prévenir, de fuir avec eux. Elle les a guidés en lieu sûr, et leur a raconté la terrible vérité : depuis des siècles, cette mine est réservée au travail des enfants  à cause de ses boyaux étroits et au manque d'oxygène. Leurs employeurs leurs promettent un travail payé et légal, mais dès leur arrivée réduisent les enfants - de 4 à 6 ans - en esclavage. Les gaz toxiques détruisent leur santé, et les plus âgés n'ont plus ni voix ni force. Ils dirigent alors les autres, puis lorsqu'ils ne peuvent plus faire même cela, sont sacrifiés devant la mine pour le festin des ogres.

Aucun des enfants de la mine (un peu moins d'une centaine en tout) n'a plus de 13 ans. Les plus vieux sont détruits psychologiquement par leurs épreuves, et acceptent leur mort imminente. Malgré tout, les enfants s'accrochent à ce système, le seul qu'ils connaissent. Ils considèrent les Garth qui viennent collecter les émeraudes comme un mal nécessaire, mais se méfient de toute personne venant menacer leur manière de vivre, et n'ont, de manière compréhensible, aucune confiance dans les promesses des adultes.

L'équipe est rentrée avec :
  • 2 chevaux blessés appartenant aux Garth, extraits de la calèche endommagée.
  • Lex, un enfant d'une dizaine d'années. Elle a décidé de nous aider et de nous accorder sa confiance.
  • Asticot, un des Murmures, les enfants dirigeant la mine. Il s'est arraché la langue pour ne pas parler. Il hait les patrouilleurs, pour ce qu'ils représentent et pour avoir causé la mort de sa camarade, Nim.
  • Une émeraude d'une valeur de 80Po qui traînait par là.
RAPPORT COMPLET

Récit de la main d’Amy Verrier, Juré des patrouilleurs d’Emeraude, écrit le 9 de Frondeur de l’an 924.

Nous sommes partis le 6 de Fondeur de l’an 924. Le but de notre expédition était d’explorer la route au nord du Promontoire de Hrölf, puis d'obliquer au nord-est dans la direction des Mines d'émeraude de Mutmadhöl, propriétés de la Famille De Garth . Un de nos objectifs étant de vérifier les rumeurs d’esclavage dans les mines, notre Porte-Etendard Sydellia Manilius a pris la décision de nous faire discrets, et de ne pas afficher notre bannière.

Sur la route

Après quelques heures de marches dans la lande glacée, nous avons aperçu une calèche abandonnée sur la route. Les deux pauvres chevaux tirant le véhicule avaient tenté sans succès de briser leurs harnachements.

Le carrosse lui-même était de bonne facture, complètement fermé, et avec des boiseries dorées à la feuille et des rideaux et coussins en tissus. Une des portes, gravées de feuilles de laurier (le symbole de la famille de Garth), avait son verrou arraché. L’intérieur de la calèche était vide, et nous n’avons vu aucun attaquant ou survivant dans la lande autour.

Une analyse plus approfondie des environs nous a permis de reconstituer la scène. Le carrosse venait du nord, tout comme son attaquant. Une créature – probablement un loup ou un animal similaire – a attaqué les pattes des chevaux, tandis qu’un ogre a arraché la porte et égorgé le passager, qui est mort sur le coup. Le sang était encore frais, et l’attaque ne devait pas avoir plus de quelques heures. L’ogre est ensuite reparti sur la route principale vers le nord avec le corps de sa victime.

Nous avons décidé de suivre sa trace.

Au fur et à mesure, quelques arbustes clairsemés ont laissé place à des arbres, puis à une véritable forêt. La diversité des essences ne laissait aucun doute sur la nature artificielle de ce bois, peut-être planté dans une tentative d’arrêter le vent glacé qui souffle sur les plaines et s’engouffre entre les arbres. Alors que la forêt était de plus en plus dense, les traces de l’ogre sont sorties de la route, pour se perdre dans la forêt à l’est. Nous avons décidé de laisser les chevaux, qui n’auraient fait que nous ralentir, et de nous engouffrer dans la forêt à sa suite.

Le festin dans la forêt

Grâce aux talents de pisteur d'Avok, nous avons pu suivre les traces de l’ogre jusqu’au lieu d’un festin. Les cendres froides d’un immense feu étaient jonchées de squelettes humanoïdes, entre un mètre et un mètre cinquante de hauteur. L’odeur de chair brûlée et de feu étaient encore présentes dans l’air, même plusieurs jours après sa dernière utilisation.

Le lieu semblait être un point de rendez-vous habituel pour une tribu d’ogres – entre sept et dix individus – qui s’y regroupaient tous les mois ou tous les deux mois. Leurs victimes étaient toujours les mêmes – l’examen des petits corps ne nous a pas permis de savoir s’il s’agissait de gobelins adultes ou d’enfants humains ou fées. De manière surprenante, aucun ne possédait d’objet métalique ou minéral, qui aurait pu survivre aux flammes. Un chemin menait de ce lieu à la route principale, qui a été emprunté par l’ogre que nous poursuivions, et par le groupe quelques jours auparavant. Nous avons également vu les traces d’une énorme charrette, permettant d’amener les corps jusqu’au festin.

Inquiets suite à ces découvertes, nous avons tout de même choisi de continuer notre poursuite de l’ogre, dans l’espoir de trouver des informations sur l’attaquant du carrosse et sa tribu.

Après avoir rebroussé chemin pour récupérer les chevaux – nous espérions que leur rendre donnerait plus de crédibilité à notre témoignage de la fin tragique du représentant de la famille de Garth – nous avons suivi la route de plus en plus abrupte jusqu’à arriver à une grande ouverture dans la forêt. L’endroit était très fréquenté, et nous n’avons pas pu suivre plus loin les traces de l’ogre que nous poursuivions.

Fin d’une piste, début d’une autre

La place, si on peut l’appelait ainsi, a probablement été autrefois délimitée par une barrière, dont il ne restait que quelques morceaux de bois épars. Elle était au croisement entre la route depuis le Promontoire (à l’ouest) et le chemin jusqu’au festin des ogres (au sud). La montagne se dressait à l’est, avec une grande ouverture dans son flanc : l’entrée des Mines de Svenfäräd. Devant cette ouverture, cinq petits poteaux d’un mètre cinquante semblaient très anciens, et qui portaient encore les traces de cordes de chanvre.

Ces poteaux ont immédiatement attiré l’attention de Rhaja, l’esprit de Kahanna. L’esprit a annoncé une présence bruyante à ce niveau. Sydellia a également perçu quelque chose à leur proximité, qu’elle a décrit comme une aura « bourrue, païenne et de traitrise ». La taille des poteaux correspondant à celles des corps sur le feu dans la forêt, nous avons rapidement pensé à des sacrifices aux ogres.

Le soleil se couchait, et nous avons décidé de passer la nuit dans la forêt, avec des tours de gardes, plutôt que de tenter l’exploration de la mine la nuit. Pour nous donner du courage et de l’inspiration, Sydellia nous a conté l’histoire de l’Enfant-Lyre, de la mythologie impériale. Puis nous nous sommes installés pour dormir.

A l’aube, un gobelin est arrivé sans bruit. Il s’est jeté sur Sydellia qui montait la garde et l’a blessée à l’épaule. Avok l’a repoussé mais l’individu n’a pas réagit à ses paroles en venteux. Il était seul, ce qui est très inhabituel pour un gobelin.

Je me suis rendue compte de quelque chose d’étrange dans son visage et sa voix : ce n’était pas un gobelin, mais un enfant humain déguisé ! J’ai tenté de le rassurer, mais il insistait pour nous pousser au départ. Une jeune fille est arrivée derrière nous avant que nous puissions plus le questionner, et a sermonné son camarade, Lex, pour nous avoir attaqués.

Interrogation et inspection

La jeune fille s’est présentée comme Nim. Elle était légèrement plus âgée que Lex, et semblait en très mauvaise santé. Elle paraissait très faible et parlait avec difficulté, sa voix complètement cassée. Il y avait quelque chose d’étrange dans son comportement, un détachement et une maturité qui ne correspondaient pas à son âge. Nous apprendrons plus tard que son cas n’était pas isolé, et qu’elle faisait partie des chefs de la mine, appelés les Murmures.

Nous nous sommes présentés comme des patrouilleurs et Nim a répondu à quelques questions. Elle nous  a dit que la mine possédait un système de fermeture les protégeant des ogres, qui n’était donc pas une menace. Elle a également prétendu qu’ils étaient un petit nombre de mineurs : tous des enfants, ce qui était plus pratique – nous allions bientôt découvrir pourquoi. Elle semblait sincèrement regretter de ne pas avoir plus de main d’œuvre.

Nim nous a proposés de faire une inspection de la mine. Lex, de son côté, a persisté à essayer de nous convaincre de partir – cachant même certaines informations à sa camarade. Mais quelque chose nous semblait anormal dans cette mine, et nous avons accepté la visite.

Nim a semblé surprise d’apprendre l’attaque. Ce n’était pas elle qui était responsable des échanges avec l’extérieur hier, et elle n’a pas pu nous confirmer si un membre des Garth était bien venu ici. Elle nous a dit attacher du gibier aux poteaux, lorsqu’ils en avaient trop.

Nim, comme Lex, semblait très méfiante envers nous, et envers les adultes en général. Nim semblait très fière de la mine, et de ce que les enfants y avaient construits – incluant des tables et des bancs pour former un réfectoire de fortune. Elle nous a dit ne pas être esclave, et ne pas savoir depuis combien de temps la mine était en activité. Fatiguée, elle a ensuite confié à Lex le soin de nous faire visiter.

Lex a tenté une dernière fois de nous faire partir, ce que Sydellia a refusé. Puis elle nous a avoué ne pas nous faire confiance, et nous a demandé de passer devant, ce que nous avons accepté avec prudence – Kahanna marchant de manière à garder Lex dans son champs de vision.

En hauteur dans les profondeurs

La mine était très ancienne, et beaucoup de galeries étaient à moitié éboulées. A part Avok, nous ne pouvions pas nous tenir debout, et nos mouvements étaient très limités dans les boyaux étroits. Voilà la raison pour laquelle seuls les enfants travaillent ici.

J’étais en tête, et après un certain temps l’air a commencé à manquer, et ma gorge à me brûler. Le groupe a vite été atteint par le gaz toxique également, et Lex est partie en courant. Nous avons perdu connaissance en quelques secondes, mais je suis parvenue à utiliser ma magie – comment, je n’en suis pas certaine – pour me détacher de mon corps et garder conscience des évènements.

Trois enfants sont arrivés, un tissu sur le visage, et nous ont traînés dans les couloirs, jusqu’à une très grande caverne. Nous sommes arrivés sur une passerelle à mi-hauteur où ils ont enfermés nos corps inconscients dans un filet et nous ont hissés au-dessus du vide. Un escalier montait, et un autre descendait le long des parois de ce grand espace. Le sol, quarante mètres plus bas, donnait accès à plusieurs galeries. Les escaliers étaient larges visiblement utilisés, et bien entretenus.

Je dois admettre qu’à ce stade, j’ignorais comment retourner dans mon corps, et j’ai dû attendre le réveil de mes camarades pour que Sydellia me guide. L’expérience fut étrange de bout en bout, et je n’ai pas l’intention de la tenter à nouveau.

Nim et un jeune garçon de son âge à la voix cassée et avec le même air d’autorité – un autre Murmure du nom d’Asticot, comme nous l’apprendrons plus tard – sont sortis d’une galerie sur le côté en débattant de notre sort.

Sydellia les a interpellés. Je me suis téléportée sur la plateforme pour attraper Nim, mais je suis arrivée trop tard. Dans sa surprise, elle a activé le mécanisme commandant l’ouverture du filet. Asticot m’a saisi pour me faire lâcher sa camarade. J’ai perdu l’équilibre, et entraîné Nim qui a basculé sur le côté de l’escalier. Elle est tombée sans un cri, et le bruit de l’impact en contrebas n’a laissé aucun doute sur sa mort.

Pendant ce temps, Sydellia, Kahanna et Avok ont évité la chute en s’accrochant au filet, et ont pu rejoindre la plateforme en utilisant des cordes.

Enfin l’air libre

La chute de Nim a attiré d’autres enfants, et nous avons décidé de fuir par l’escalier qui montait. Asticot, consumé par la haine, n’a cessé de nous menacer et de tenter de nous attaquer. Je l’ai immobilisé, et Sydellia a décidé de l’emmener avec nous dans notre fuite afin d’obtenir des informations. Il a préféré se couper la langue, et serait mort si je ne l’avais pas forcé à boire une potion de soin.

L’escalier débouchait vers un grand couloir et un grand hall – tout ici était à taille adulte – avec des bacs pour recevoir des émeraudes. Kahanna en a d’ailleurs trouvé une en passant. Les enfants nous poursuivaient, et nous n’avons malheureusement pas eu le loisir d’observer les lieux. La porte donnant vers l’extérieur était entrouverte, et je l’ai ouverte d’un coup d’épaule – l’autre portant Asticot – pour débouler dans le vent glacé sur le flanc de la montagne.

Lex est arrivée en courant. Elle nous avait suivi, et souhaitais nous aider à nous enfuir. Sydellia est parvenue à la convaincre de nous accompagner, et malgré sa méfiance envers les adultes elle a décidé de nous faire confiance.

L’enfant nous a guidés sur un chemin étroit à flanc de montagne. Nous avons récupéré les chevaux avant de retourner au Promontoire au plus vite. Sur le trajet, Lex, toujours méfiante, a répondu à nos questions sur le fonctionnement des lieux.

Informations récoltées

Les informations suivantes nous ont été apprises par Lex, ou déduites par l'expédition.

La mine de Mutmadhöl a toujours employé uniquement des enfants, au moins depuis les guerres qui ont ravagé l’île. Ils sont plus fins, respirent moins, et peuvent donc se faufiler dans les boyaux étroits. La tradition a commencé avec les veuves qui envoyaient leurs enfants y travailler pour gagner quelques pièces. C’est devenu depuis une tradition. Une fois à l’intérieur, c’est uniquement pour le vivre et le couvert qu’ils travaillent, et ils sont de facto réduits en esclavage.

Un système de castes s’est progressivement mis en place. Les plus âgés sont les Murmures, affaiblis par les conditions de travail et les gaz toxiques, qui dirigent le groupe. Lorsqu’ils sont trop grands, trop faibles, ils sont offerts en sacrifice aux ogres sur les poteaux à l’extérieur. Ils sont conscients du sort qui les attend, celui auquel ils ont déjà soumis leurs aînés, leurs amis. Cela explique leur apathie

Les enfants arrivent entre quatre et six ans, et c’est le seul système qu’ils connaissent. Même s’il n’y a pas de barrière physique qui les empêchent de sortir, la peur du monde extérieur et le risque d’être sacrifiés s’ils se font attrapés sont suffisamment dissuasifs.

Actuellement, il y a un peu moins d’une centaine d’enfants dans la mine. Tous ont moins de treize ans, et ceux que nous avons croisés sont tous humains.

Les Garth amènent des nouvelles recrues et prennent les émeraudes, mais laissent les enfants gérer le reste. Les enfants développent une haine farouche contre les adultes, et ce qui menace l’ordre établi et ce qui leur rappelle l’Empire. Il n’est pas étonnant, dans ces conditions, que Nim ait décidé de nous tuer dès qu’elle a appris notre affiliation aux Patrouilleurs.

Si nous souhaitons démanteler la mine, nous devrons trouver un moyen d'aider ces enfants à s'intégrer dans la société, ce qui ne sera pas une tâche facile. L'hostilité d'Asticot à notre égard ne sera pas un cas isolé.

Avec le recul, l’organisation de la mine semble étrange : les bacs pour laver les pierres sont près de l’entrée avec les poteaux, une grande ouverture très visible mais difficile d’accès à cause de ses couloirs étroits mais sur une route bien entretenue. Ceux pour la livraison, au contraire, sont à l’opposée, au niveau d’une large entrée avec une grande porte, et d’une piste nettement moins praticable.

Notes de Sydellia

Sydellia a du mal à comprendre le comportement de l'ogre dont ils ont suivis les traces.

Pourquoi est-il retourné à la mine avec la charrette après avoir attaqué le chariot des De Garth ? Pourquoi à-t-il épargné les chevaux ? Mon hypothèse est que l'attaque du chariot De Garth à été commandité par un gamin de la mine et qu'il a promis quelque chose d'important à l'ogre en échange s'il agissait rapidement. Si c'est le cas, il faut en informer Alsine de Garth, ce qui la motivera (entre autres menaces) à arrêter ses conneries à Mutmadhöl.

Je pense de toute façon inviter Filia Herminius Claudius à imposer la fin des ergastules sur l'Île au prochain conseil (l'un des Edits de niveau 2). L'Alliance d'Emeraude avait raison.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E11 - Retour à Noir-bois (10 octobre 2021 - 8 Frondeur 924)

Scribe : Okoth Nerilee (enchanteur - scribe, porte-étendard)
 
Autres PJ : Avok (gobelin - guide), Amy Verrier (nomade - maîselier), Filia Herminius Claudius (régente - viguier)

BANDE SON



RÉSUMÉ

Suivant les pas de notre dernière expédition, nous sommes retournés à Noir-Bois, où nous avons appris que les esclaves étaient en réalité tués par un homme et non par une créature de la forêt. En lisant le panneau d'affichage de la taverne, nous avons également pu rendre visite à un enfant à Noir-Bois, Anagaroff, à qui nous devons apporter une assistance médicale au risque d'avoir sa mort sur la conscience. 

Nous sommes ensuite partis vers les ruines de Bois-Profond, censées appartenir à la créature des bois, dont nous avions deviné peu avant notre départ la nature de dragon. Une fois arrivés aux ruines draconiques, nous avons très vite été attristés par la situation de ce dragon, qui semble vivre seul dans les ruines de son ancienne demeure, et dont nous ne pouvions que trop bien deviner la souffrance. Pénétrant dans les ruines, nous y avons rencontré le gardien des lieux – un imposant esprit de feu digne des plus grandes légendes norroises – qui nous a chassé sans nous laisser le temps ne serait-ce que d’apercevoir ce dragon élégiaque. Alors que nous partions de peur de la colère du gardien, nous avons donné rendez-vous au dragon le 10 du Faucheur, afin de pouvoir lui parler en face. Et voir s'il avait besoin de notre soutien.

Je tiens à préciser que de toute l'expédition, nous n'avons vu trace de corruption monstrueuse. En plus d'être une très bonne nouvelle pour la population de Noir-Bois, cela nous permet d'écarter cette possibilité concernant les disparitions d'esclaves.

RAPPORT COMPLET

Récit écrit par Okoth Nerilee, patrouilleur d’Emeraude, le 11 de Frondeur.

Pour commencer, afin de rendre votre lecture plus simple, je précise ici que nous avons pu apprendre peu avant de partir que la « créature » de Bois Profond était un dragon qui vivait caché dans la forêt.

Accompagné par notre commandeure Filia Herminius Claudius, la jurée Amy Verrier, le patrouilleur Avok et la patrouilleuse Lyrd’Nidya Kalsum, nous sommes repartis vers Noir-Bois afin d’en apprendre plus sur la créature qui résidait dans Bois Profond et son lien avec la ruine contenant des inscriptions draconiques et les disparitions d’esclaves à Noir-Bois. Le voyage vers Noir-Bois s’est déroulé sans encombre, nous avons été bien accueillis à l’arrivée – bien que cela ait été moins remarquable que la première fois – et nous sommes vite rendus à la taverne de Noir-Bois, où nous avons pu remarquer avec soulagement que le message des patrouilleurs était toujours présent et que personne n’était allé chasser la créature en notre absence. Nous avons également remarqué que la taverne possédait une nouvelle serveuse et robe de cuir, Ethelrine, qui semble tragiquement être l’esclave chanteuse qui s’était enfuie lorsque nous sommes venus pour la première fois. Filia s’est également présentée à Tranquille et ses compagnons présents et a profité de ce passage pour accrocher une affiche de recrutement sur le panneau d’affichage. Nous avons pu y lire les différentes demandes des villageois, qui sont regroupées à la fin du rapport.

Après une nuit de repos à la taverne, nous sommes allés rencontrer Silgus Tulius pour savoir si d’autres esclaves avaient disparus et donner l’occasion à Amy d’utiliser ses pouvoirs afin d’en apprendre plus sur les disparitions et leur potentiel lien avec la créature de la forêt. Le propriétaire nous a informé qu’un nouvel esclave avait disparu durant notre absence et nous a amené là où l’un de ses esclaves, Dije, a pu voir le dragon se repaître d’un animal sauvage, ainsi que dans la zone où Silgus pensait avoir perdu un couple d’esclaves.

Silgus nous a aussi parlé d’Etelrine. Nous avons pu apprendre qu’elle s’est enfuie il y a deux semaines avec un autre esclave, Shazat. Les deux esclaves ont été retrouvés, et tandis qu’Etelrine a été ramenée à la taverne de Noir-Bois, Shazat a visiblement été tué tandis qu’il essayait de se défendre pour sa liberté.

Nous nous sommes ensuite séparés pour la soirée.

Amy – que j’ai accompagnée – a pu démêler les lignes du temps en cherchant là où le couple d’esclaves avait disparu et percevoir que la personne derrière les disparitions est un homme musclé qui a tué les deux esclaves avec violence, d’abord à l’aide d’un gourdin, puis en les transperçant de sa dague. Il ne correspondait pas à la vision du dragon qu’Amy eu lorsque nous sommes arrivés aux ruines. Lyrd est allée de son côté rendre visite à Anagaroff, un enfant malade pour lequel on demandait de l’aide sur le tableau d’affichage. Elle pense que sa maladie est liée à une cueillette aux champignons qu’il a faite récemment. Il est nécessaire d’envoyer quelqu’un aider cet enfant sous peu, car son état s’empire de jour en jour, et qu’il en est déjà à un stade où il ne peut plus quitter son lit, ni nous parler. Je mettrais des informations plus précises en fin de récit. Avok a pu inspecter le squelette du cerf et y a remarqué des traces de brûlures. Enfin, Filia est allée s’entretenir avec Anya Urfrin, la dirigeante historique de Noir-Bois (ce sont ses ancêtres qui ont fondé le village). Il me paraît important de préciser qu’Anya n’use pas d’esclaves.

Le lendemain, nous nous sommes aventurés dans Bois Profond afin de retrouver les ruines draconiques, guidés par Avok. Après quelques heures de marche, nous avons entendu des gémissements provenant d’une clairière. En nous en approchant, nous y avons vu 3 hommes entourés de morceaux de jarres brisées, un mort et deux blessés. Nous n’avons pas eu le temps de leur demander ce qui leur était arrivé qu’un ours-hiboux se jeta sur Avok, qui ne réussit à esquiver à temps que grâce aux indications rapides d’Amy. Lyrd a réussi à maîtriser l’ours-hibou sans grande difficulté et nous l’avons assez blessé pour qu’il prenne peur et reparte dans la forêt. Ainsi, seul Avok a été blessé par cet animal. En nous adressant ensuite aux hommes, nous avons appris que les trois victimes avaient volé des jarres de pomme-chenille à Silgus et souhaitaient l’emmener à la Ferme de la Rotonde. Filia leur a demandé de rejoindre les patrouilleurs de sa troupe, qui ne nous ont pas accompagné (par souci de subtilité) et a annoncé que les patrouilleurs les jugeront de leur côté, sans en avertir ni Silgus ni Anya.

Nous avons ensuite continué notre avancée vers les ruines, en traversant une partie de Bois Profond qui restait à notre grand plaisir assez peu dense. Nous y sommes arrivés sans autre rencontre. La vision des ruines ne nous a pas laissé indifférents. Bien qu’elle soit aujourd’hui dans un état déplorable, cette ruine ne laisse aucun doute sur sa majesté passé. Les détails sur ses murs, la précision dans la taille des pierres que nous devinions sous le travail du temps, l’imposante arche d’entrée se démarquant dans la forêt désordonnée… En réalité, cette majesté étouffée couplée à l’odeur d’humus qui recouvrait les lieux et aux plantes se frayant un chemin à travers ce témoignage du passé donnait une atmosphère unique à ce lieu. J’aurais pris grand plaisir à le contempler si nous n’avions pas été accueillis par 4 têtes sur des piques. Comme l’on pouvait s’y attendre, nous n’étions pas bienvenus. Ces têtes étaient selon toute vraisemblance celles du précédent groupe parti chasser le dragon. L’un d’entre eux était en effet un longue-barbe, et cela ne court pas les rues à Noir-Bois. Cherchant à en apprendre plus, nous avons ensuite fait le tour des ruines, où nous avons vu la carcasse d’un sanglier géant qui a dû servir de repas au dragon, ainsi que de très anciennes traces de brûlures sur certains murs. Nous avons aussi discerné un sous-sol ainsi qu’une pierre levée veinée de lumières rougeâtres, autour de laquelle sommeillait un chien gigantesque. Cherchant à en apprendre plus, nous sommes entrés dans les ruines par le côté, et nous nous sommes frayé un chemin sur des dalles s’effondrant par endroits sous nos pas. Nous y avons vu deux statues, la première représentant un dragon et la deuxième ayant été détruite il y a des siècles. Tandis que nous continuions à avancer nous voyions de plus en plus que ses ruines furent le théâtre de nombreuses tragédies. Nous devinions de plus en plus la souffrance du dragon habitant les ruines de ce qui semble être son ancienne demeure. Arrivant au bâtiment principal, nous avons vu les traces d’un ancien crachat enflammé ayant eu pour but de détruire les ruines de l’intérieur. Manquant de tomber avec l’une des dalles, Filia a pu voir une fresque de près de 6m de large au sous-sol réalisée avec beaucoup d’attention et représentant une grande créature volante d’un blanc témoignant de son éclat passé. Notre commandeure a directement pensé à Sylve-Plume, mais il me paraît plus réaliste que cette fresque représente en réalité un autre dragon qui a été connu par celui des ruines, ou lui-même.

Nous nous sommes ensuite dirigés vers le chien – ou devrais-je plutôt dire l’esprit gardien ? – qu’Amy avait aperçue plus tôt. Contrairement à mes attentes trop optimistes, ce qui s’est réveillé à notre arrivé n’était pas un esprit compréhensif, mais un loup effrayant nimbé de flammes et inspirant tout autour de lui son aura de colère. Lyrd a fait hésiter la créature en s’adressant à elle, mais cela n’a duré qu’un instant. Nous n’étions pas loin de finir brûlés et chassés par cet esprit lorsqu’Amy s’est avancée pour lui parler en draconique et calmer sa colère en lui rappelant le dialecte de son maître. J’ai ensuite également parlé au gardien pour annoncer à son maître que nous pouvions l’aider et que nous reviendrons à Noir-Bois le 10 du Faucheur, dans l’espoir de pouvoir enfin le rencontrer directement.

COMMENTAIRE SUR NOTRE EXPÉDITION

Puisqu’il est illusoire de chercher à décrire les faits sans en donner son avis et qu’exprimer sans la dissimuler ma vision des faits est la meilleure manière de vous permettre de comprendre ce qu’il nous est arrivé, je ne suis pas restreint dans les paragraphes que vous avez lus jusque-là. Néanmoins, je vais ajouter ici un dernier commentaire – tout aussi personnel que les précédents – sur ce que nous avons pu apprendre lors de cette expédition et ce que nous devrions en tirer.

Commençons par les disparitions d’esclaves. Puisque je suis ici pour vous partager mes conclusions lacunaires, je dirais qu’elles proviennent d’un ennemi de Silgus cherchant à lui faire perdre du pouvoir. Il faudrait envoyer une nouvelle expédition pour en apprendre plus. De plus, puisque les meurtres ont été réalisés près de la forêt, bien que nous sachions qu’ils ne sont pas l’action du dragon, il est possible que ce soit quand même lié à celui-ci… Peut-être a-t-il lui-même des ennemis ? N’oublions pas que la disparition des esclaves à poussé des chasseurs à périr en allant l’affronter.

Pour ce qui concerne le dragon directement, plus j’y réfléchis, plus sa situation m’attriste. Je ne sais pas depuis combien de temps il est dans cet état, mais j’ai l’impression de voir un être qui a été détruit par ce qu’il a vécu et ayant perdu toute volonté de se relever. Quelqu’un qui a besoin d’aide et qui n’arrive pas à dépasser sa souffrance. Comme introduit plus haut, je souhaite organiser une nouvelle expédition en tant que porte-étendard pour aller à la rencontre du dragon le 10 du Faucheur. En partie car le support d’un dragon serait un avantage inestimable si nous arrivons à le convaincre et qu’il serait inconscient de ne pas chercher à connaître les intentions de ce dragon vis-à-vis de notre patrouille, mais surtout car le peu que nous avons pu voir de son état me fait réellement de la peine et que j’aimerais l’aider, du mieux que nous le pouvons.

DÉCOUVERTES

Prenant exemple sur la structure proposée par Amy, je me suis permis de mettre les informations découvertes à part de la narration pour ne pas encombrer votre lecture.

Voici pour commencer les requêtes que nous avons lues sur le panneau d’affichage de la Taverne :
  • Un prêtre de Tête Rousse souhaite fouiller un temple de Souche Noire à Bois Profond ;
  • Augustelle Sabre, de la ferme de la ferrerie, est prête à offrir une prime pour quiconque ira chasser le monstre qui a tué son père ;
  • La chasseuse Thalise Zemke cherche à faire marier son fils Elsandre ;
  • Le cultivateur Belarmien Anasgaroff veut soigner son jeune fils malade.
Ici sont réunies les informations que nous avons pu apprendre à propos des disparitions d’esclaves :
  • Les esclaves disparaissent de nuit ;
  • Ils disparaissent en dehors du camp, près de la forêt ;
  • Cela a commencé il y a 1 mois ;
  • Un couple d’esclave a été tué par un homme musclé ne pouvant pas être le dragon, au gourdin puis à la dague.
Des informations plus précises sur l’état du jeune Anagaroff, d’après les dires de Lyrd :
  • C’est un enfant de 7 ans ;
  • Il tousse ;
  • Sa maladie paraît naturelle ;
  • Cela fait une semaine qu’il est malade ;
  • C’est un grand connaisseur des champignons ;
  • Il est tombé malade peu après une cueillette de champignons ;
  • A son arrivée, il ne parlait déjà plus et s’est écroulé en arrivant chez lui ;
  • Il bouge de moins en moins, son état de dégrade vite.
Finalement, les informations que nous avons pu recueillir sur le dragon sont les suivantes :
  • Personne ne parle du dragon à Noir-Bois ;
  • Il passe du temps dans les ruines draconiques malgré leur état ;
  • Il a mangé un cerf près de Noir-Bois ;
  • Le dragon a été chassé récemment par 4 aventuriers dont il a accroché la tête devant les ruines ;
  • Les ruines contenaient une statue de dragon à proximité d’une statue détruite ;
  • Une grande peinture représente un animal volant d’un blanc éclatant au sous-sol, probablement réalisée par le dragon par le passé.
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:45 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E12 - L'abattoir monstrueux (15 octobre 2021 - 14 Frondeur 924)

Scribe : Filia Herminius Claudius (régente - scribe, porte-étendard)
 
Autres PJ : Magda (cambrioleur), Jean (pistolero), Arcane (élémentaliste)

BANDE SON



MISSION DE PATROUILLE

Rencontre plutôt secrète avec Arquiel Borodine de l'Alliance d'Emeraude à la taverne du Gobelet afin d'enquêter sur un Monstre au Promontoire de Hrölf.

AVANT-PROPOS

Pour cette expédition, j'ai été accompagnée de ma suite, de Magda une jurée, Arcane une sidhe patrouilleuse et Jean, un humain patrouilleur.

RÉSUMÉ

L'Alliance d'Emeraude nous demande de discrètement les aider à débarrasser les abattoirs Arnulfsonn d'un monstre qui s'y serait établi depuis la veille. Ils ne veulent pas que le Conseil Royal soit averti et demande de raser le bâtiment, ce qu'ils ont typiquement fait jusqu'à présent. Ils nous proposent 500 po pour chasser le monstre et 250 po pour ne pas ébruiter l'affaire (tout en nous permettant de dire la vérité si on est confrontés directement).

Les abattoirs sont dans le Bourbier, l'un des quartiers les plus mal famés du Promontoire de Hrölf. La plupart des employés ont pu être évacués mais certains d'entre eux sont restés bloqués à l'intérieur.

Sitha Arnulfsonn, la propriétaire de l'abattoir, nous demande à ce qu'elle nous accompagne malgré le danger potentiel.

Une fois sur les lieux, alors que nous nous attendions à une large cave souterraine, nous nous retrouvons dans un lieu enchanté par de la magie qui nous fait croire que nous sommes dans un lieu idyllique alors que véritablement, nous sommes dans un immense et immonde charnier composé des cadavres des bêtes mortes et de la viande entreposée là. Nous combattons alors contre le monstre qui est à l'origine de cette illusion qui avait pris possession d'un enfant, le fils Anry Arnulfsonn

Nous arrivons à le vaincre sans trop de mal mais Magda est exposée à son sang noirâtre qui l'a éclaboussée. Septimus Umbrius prend soin d'elle au retour parmi les patrouilleurs d'Emeraude.

Nous apprenons aussi par la même occasion que la corruption des monstres se propage d'autant plus chez les personnes qui ont des émotions négatives. Anry typiquement avait été forcé par sa mère de travailler à l'abattoir alors qu'il détestait ce lieu et ce qui était fait aux animaux.

Nous avons aussi appris que les monstres peuvent utiliser de puissantes magies et peuvent communiquer, voire qu'ils peuvent avoir leurs propres objectifs malsains.
Aussi, l'Alliance d'Emeraude semble avoir un certain ascendant sur Sitha Arnulfsonn, la propriétaire des abattoirs.

RAPPORT COMPLET

Nous sommes partis au Promontoire de Hrölf avec ma suite, des patrouilleurs et des jurés qui nous viennent du continent et du Bastion de Forgemer, ramenés par l'un des navires de l'Alliance d'Emeraude. Arcane est une Sidhe qui s'est présentée à moi comme une patrouilleuse qui contrôle l'élément de l'air, Jean est un jeune homme qui est fier de pouvoir montrer son arme eressienne et Magda est une Pied-léger avec qui j'ai pu échangé un peu plus (elle est un peu dans la même situation que Septimus Umbrius).

Nous avons rendez-vous à la taverne du Gobelet pour rencontrer Arquiel Borodine de l'Alliance d'Emeraude. C'est une taverne assez sombre et rustre dans le quartier du Bourbier, à proximité des quais et des murs de la ville, plutôt mal famé. On nous a demandé d'être discrets, aussi j'ai laissé ma suite pour nous attendre et nous portons tous de longues capes pour dissimuler qui nous sommes vraiment.

Il nous présente à une femme, Sitha Arnulfsonn, je la reconnais comme étant la propriétaire des abattoirs éponymes près des portes de la ville qui sert à alimenter en viande toute la ville, avec des animaux qui viennent de tout l'Est de l'île. Elle porte un voile et a un air assez autoritaire, elle donne l'impression d'avoir été une guerrière elle aussi.

Elle nous dit qu'elle pense qu'un monstre a récemment élu domicile là où ils gardent la viande. Certains de ses hommes l'ont aperçu et la personne corrompue qui s'en est pris à Okoth Nerilee lors de S1E09 - Rencontres au sommet travaillait aux abattoirs justement. Ils souhaitent être discrets car ils redoutent ce que le Patriarche et le Conseil Royal feraient à leur entreprise si cela était appris.

D'après ce qu'ont vu ses hommes, il s'agirait d'un grand monstre de la taille d'un petit cheval, avec des cornes, des tentacules et une apparence vaguement humanoïde également. Ce pourrait être un animal corrompu. Elle serait installée bien profondément au fond du bâtiment dans ce qu'ils appellent "le Cimetière". C'est une ancienne cave gigantesque qui aurait été construite il y a longtemps par des géants où il fait très frais et où la viande est entreposée. L'endroit est censé être clos, des passages avaient été murés mais il reste une rivière souterraine qui y passe.

En nous y rendant, nous passons devant un entrepôt qui avait été brûlé par les Croc-d'Argent, pour cause de monstre justement.

Le quartier est vraiment très pauvre et porte bien son nom : c'est un vrai bourbier. La gadoue est omniprésente, les odeurs nauséabondes agressent le nez, les locaux se sont appropriés cet environnement et cela se reflète également même dans le comportement de certains d'entre eux.

Un Longue-barbe nous accueille à l'entrée, il s'appelle Tiernan Thrahak et il est en charge de la sécurité du lieu. Il nous indique que le bâtiment a entièrement été vidé de ses employés et qu'il n'a que deux hommes avec lui pour en assurer la sécurité. Il nous donne une liste des personnes qui sont restées bloquées à l'intérieur, probablement avec le monstre : cinq individus dont un pied-léger et un longue-barbe.

Sitha Arnulfsonn insiste pour nous accompagner. Nous ratissons donc la zone avec une ligne de boucliers. Arcane quant à elle convoque un élémentaire d'air qui ressemble à une chouette de brume. En s'harmonisant avec les éléments, elle semble remarquer qu'il y a comme un lieu de pouvoir plus loin dans l'abattoir, dans la direction où est censée être le monstre.

Nous passons par les bureaux. A priori, l'entreprise semble bien réussir et ils semblent assez bien organisés.

Plus loin nous constatons que beaucoup d'animaux sont encore gardés à l'intérieur, ils font de leur mieux pour les nourrir quand même mais a priori le monstre n'est pas revenu pour s'en prendre à eux. Les animaux semblent plutôt calmes. Il y a un puits qui permet de les alimenter en eau, qui semble finalement assez claire par rapport à ce qu'il y a juste à l'extérieur de l'abattoir.

Un mugissement d'animal plaintif vient de plus loin à l'intérieur. Ce lieu s'appelle "la Tuerie" où les animaux sont tués. Un bœuf est bloqué dans des chaînes et essaie de s'en extirper, en vain. Il ne semble pas blessé. 

Magda remarque que beaucoup de choses, notamment des carcasses, ont été traînées plus loin vers l'intérieur. Tout nous laisse à penser que le bœuf a eu à faire face au monstre mais qu'il a été épargné. Comme il y avait un risque non négligeable que ce dernier ait aussi été corrompu, nous l'achevons rapidement et Tiernan entreprend d'en brûler les restes.

Sitha Arnulfsonn nous demande s'il est possible que des gens aient survécu si le bœuf a été laissé en vie. Quand je lui dis que l'un des objectifs des monstres est souvent de répandre sa corruption, elle devient très inquiète.

En avançant plus loin, nous voyons comme une forte lumière qui vient de l'intérieur de ce "Cimetière". Lorsque nos yeux s'habituent enfin au changement de lumière, nous ne voyons plus l'abattoir autour de nous : nous sommes dans une prairie à perte de vue, avec un grand ciel bleu et des collines au loin. C'est comme si nous avions traversé un portail dimensionnel mais certaines choses ne collent pas avec cette hypothèse.

Des animaux nous entourent, et nous observent d'un air très curieux ; dans le doute, je les repousse sans violence. Un instant je pense que nous avons entré un royaume divin mais le fait qu'il y ait uniquement des animaux domestiques et aucun animal sauvage ne permet pas de corroborer cette autre hypothèse.

Arcane nous indique qu'elle est certaine que derrière l'une des collines se trouve l'épicentre de ce lieu de pouvoir.

Nous nous y rendons donc et y voyons une large pierre, comme un autel sacrificiel mais aussi, à proximité de ce menhir, il y a un enfant que Sitha Arnulfsonn identifie comme étant son fils : Anry Arnulfsonn. Arcane confirme que l'épicentre n'est pas la pierre mais bien l'enfant et en voyant Sitha se précipiter vers son fils, je lui impose de rester avec nous. C'était probablement une sage décision car il nous remercie pour avoir ramené le sacrifice qu'il attendait, sa propre mère, il nous indique aussi que nous pouvons repartir ou rester avec lui comme un pied-léger, l'un des disparus, qu'il nous montre du doigt. Ce dernier est entièrement nu et a l'air totalement perdu.

Cependant, les patrouilleurs ne négocient pas avec les monstres et je lui demande avec force de dévoiler sa véritable forme. Il obtempère et ses bras s'allongent, des cornes poussent, son visage se déforme pour prendre l'apparence de celui d'un bœuf boursouflé, pour apparaître finalement sous la forme du Pâtre. Les animaux autour, jusqu'ici calmes, se mettent subitement à nous charger.

Nous érigeons un mur de boucliers en cercle afin de protéger les personnes au centre. Arcane invoque une forte bourrasque vers le monstre qui le repousse et le blesse. Elle même est blessée au passage par la force de ce vent. Une ouverture se réalise au milieu des boucliers pour laisser un espace pour que Jean tire avec son arme, il repousse la créature et le brûle en partie avec ce puissant premier tir.

Magda profite de l'espace entre les boucliers pour sortir et se précipiter afin de blesser la créature, s'exposant au danger inutilement mais elle parvient à la blesser sans risquer de riposte, l'ennemi étant toujours totalement désorienté.

Un bélier fonce sur Arcane mais Bidulus s'interpose vaillamment avec son scutum et repousse l'animal qui glisse le long de la colline.

Des bœufs et autres animaux nous chargent avec violence mais les boucliers tiennent bon.

Magda tente d'achever le monstre mais réussit juste à se faire éclabousser par le sang noirâtre du monstre. Jean a pendant ce temps eu le temps de recharger et achève la bête.

Les animaux disparaissent ensuite et cet endroit à l'apparence idyllique redevient pour nos sens ce qu'il était depuis le début : un immense charnier immonde où nous réalisons que nous marchions sur des carcasses de bétail et peut-être de personnes au milieu aussi.

Nous faisons en sorte de nettoyer au mieux Magda et de l'amener voir Septimus Umbrius. Elle ne semble pas infectée mais aura besoin de repos. Il semblerait après les quelques études réalisées que la corruption se propage d'autant plus vite lorsque l'être infecté a des sentiments négatifs.

Magda a appris que l'Alliance d'Emeraude demande aux abattoirs Arnulfsonn de conduire des stocks de viande à l'extérieur de la ville. Dans la lettre qu'elle a pu lire, l'endroit était indiqué et c'est comme s'il y avait un lien de subordination, comme si l'Alliance d'Emeraude possédait les abattoirs. C'est assez étrange car l'Alliance sembler cacher cet ascendant qu'ils ont sur cette entreprise et la nourriture est censée bénéficier uniquement au Promontoire de Hrölf.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E13 - Les Flèches de sang (29 octobre 2021 - 7 Chat noir 924)

Scribe : Spurius Furius Narcissus (exécuteur - scribe, custode)
 
Autres PJ : Norrig (druide - guide), Amy Verrier (nomade - maîselier), Okoth Nerilee (enchanteur - porte-étendard)

BANDE SON



RÉSUMÉ

Le jour J de l'expédition, nous sommes partis sous un ciel clément et sur une route tranquille observer discrètement l’entrevue entre le bourgmestre de La Traverse et un représentant d’une bande de bandits dans une auberge de voyageurs (Les Trois Crapauds) sur la route d’Argefaille. Et s’il était possible de le faire, suivre les bandits jusqu’à leur repaire ensuite.

Nous sommes revenus le jour J+1 de l’expédition (par beau temps également) accompagnés des survivants du personnel de l’établissement désormais incendié et de la compagnie de feu le bourgmestre composée de sa fille, Novina Artavius, et leur garde du corps Trillis Amrath.

Des plans et alliances pour rendre la justice et couper des têtes devraient être envisageables

RAPPORT COMPLET

Mission de reconnaissance avancée dans les territoires du sud telle que rapportée par Spurius Furius Narcissus, tueur de monstres de la patrouille

Pour des raisons de clarté et d’authenticité du récit, moi, Servius, ai préféré renoncer à l’idée de l’éditer. La première personne du singulier fait donc référence à l’auteur originel pour le reste du rapport et n’engage que lui.

C’est tôt le matin que nous nous sommes mis en route pour aller espionner le rendez-vous entre le bourgmestre de La Traverse et le représentant des Flèches de sang dans l’auberge Les Trois Crapauds sur la route d'Argefaille.

La route était agréable et le temps était agréable aussi. Nous n’avons pas fait de rencontre notable, pas même de bande de mammouth ni leur cyclope.

Okoth Nerilee était notre porte-étendard (mais on ne portait pas l’étendard en vue, pour rester discrets, il était aussi d’ailleurs un diplomate en voyage d'affaires secret vers Argefaille).

Amy était notre maîselier, mais bon, comme on a mangé à l’auberge… (je suppose que c’était comme son costume de garde du corps Vikangr et que c’était pour éviter les suspicions)

Heureusement, Norrig était notre guide, nous étions censés arriver à temps en fin d’après midi, mais, même avec son raccourci, la nuit tombait déjà à notre approche de l’établissement.

En ce qui me concerne, j’en encore rempli mon rôle de custode afin de veiller pour de faux sur Okoth le “diplomate” et pour de vrai sur tout le monde.

En outre, le voyage ayant été tranquille et n’ayant requis qu’un coup d’épée de ma part, j’ai l’honneur de vous rapporter moi même le récit de celui-ci au plus vrai.

C’est donc à la nuit tombante que nous sommes parvenus à la palissade de l’auberge. L’unique guetteur ce soir-là du jour J de l’expédition nous a laissé passer sans dire un mot du tout.
Après avoir convenu que je jouerai mon rôle de garde du corps comme d’habitude celui de custode, j’ai donc ouvert la porte de l’auberge de bois avec son toit de chaume et vérifié la salle commune avant de laisser entrer les autres.

Il y avait une dame qui a pris nos commandes (et Okoth a payé sept pièces de sa poche pour qu’on mange bien et qu’on dorme bien, je peux en attester pour son crédit, même si on n’a pas vraiment bien dormi, finalement). La dame elle s’appelle Orée Armana, c’est la patronne. 

Et en fait Norrig, petite maline, elle s’était transformée en souris avant qu’on entre dans l’enceinte et elle a sauté dans ma poche. Alors comme tout le monde semble mal à l’aise quand je ne sais pas où m'asseoir, j’ai pu profiter que les gens détournent leur regard de gêne devant les gens un peu gauches pour la poser sur une poutre sans que personne ne le voit.

Mais en fait, les gens c’était que deux dames que je connaissais vaguement de La Traverse, alors je ne les ai pas trop regardées, parce que j’avais peur qu'elles me reconnaissent malgré que j’étais un peu déguisée avec la barbe et pas débarbouillé quand même.

Comme on voulait pas se faire remarquer, après avoir mangé la bonne soupe au radis, Okoth a pensé que c’était une bonne idée d’aller jouer de la musique sur l’estrade.

Mais, malgré la bonne musique, ça flottait comme un malaise de mort un peu dans l’auberge. Je m’en suis bien rendu compte parce que c’était bizarre cette sensation de mort et que je n’avais rien à voir avec ça. Ça m'a mis mal à l’aise un peu, quand même.

Alors j’ai mis la main à l’épée en me levant. Les deux dames attablées ont d’ailleurs réagi immédiatement et elles semblaient déjà nerveuses parce que Amy et Norrig m’ont dit après qu'elles comprenaient pas pourquoi “il” restait si longtemps avec la robe de cuir.

Pour montrer que je savais de quoi je parlais je leur ai tout de suite dit que “la mort rôde" et demandé à l’aubergiste de veiller si son guetteur allait bien. On ne l’a plus revu (le guetteur à qui on n’a même pas dit bonjour, finalement)...

Norrig est revenue de l’étage dans ma poche un peu paniquée (c'était l’odeur du sang partout de l’autre côté de la porte, elle a dit après), alors on est monté ouvrir la porte de la chambre, mais on a mal calculé, et la fille du Bourgmestre et moi, on est tombé dans la grande flaque de sang en défonçant la porte.

Comme on voyait son papa égorgé dans un coin de la pièce, j’ai dû la retenir pour qu’elle courre pas à son côté de peur que le tueur soit encore dans un recoin. Quand son amie nous a rejoint, Norrig était déjà sortie de ma poche pour aller voir l’autre cadavre de la dame éventrée sur le lit. 

Moi j’ai été fermer les fenêtres et c’est là que je vis une bande d’hommes entourer l’auberge et allumer des flèches en feu et viser l’auberge. Alors j’ai commencé par mettre le lit en travers de la fenêtre et tout le monde est redescendu.

J’ai réalisé que c’était forcément tout prévu comme un piège, et qu’ils avaient sûrement bien préparé tout ça pour nous attraper.

Comme on savait pas quoi faire, on a essayé de barricader au rez-de chaussé, pour pas laisser entrer les flèches brûlantes, mais les bandits l’avaient déjà fait pour nous avec un chariot de poix qui a pris feu pour nous empêcher de sortir et nous brûler dedans. Alors, Norrig, elle s’est glissé en chauve-souris dans le ciel par le trou de la cheminée pour mieux voir. Heureusement, Amy a jeté les flèches enflammées du parquet dans la cheminée, c'était plus sûr.

Là, la patronne nous a dit qu’elle avait trouvé personne en arrivant à l’auberge un peu avant nous avec son guetteur et qu’elle avait dû tout faire elle-même pour nous.

Et puis Okoth est venu me chercher pour me dire qu’il y avait une sortie par la cave. Et en fait, il y avait plein de gens enfermés dans la cave, sauf la fille de la dame Sibelius qu’a pris une flèche après et de monsieur Sibelius. Et il y avait une Miri Hautecolline aussi qui parlait par la porte de la cave pour qu’on lui ouvre, mais Okoth a dit que c’était OK et qu’on pouvait ouvrir.

Au retour de Norrig, on s’est mis d’accord pour faire une frappe surprise sur l’énorme gardien probablement au demi sang d’ogre qui gardait la sortie de la cave et tenter une percée par derrière pour sortir avec les survivants.

On a ouvert la porte, j’ai frappé le colosse. Amy est apparue de nulle part et a profité aussi de l’effet de surprise pour placer une autre profonde entaille qui a forcé l’adversaire à battre en retraite.

C’est là que les flèches ont recommencé à tomber. Alors qu’on essayait de fuir par la petite porte de la palissade, Madame Sibelius a été blessée gravement, et Norrig et Okoth ont réussi à l’emporter hors d’atteinte pendant que je retenais la volée de flèches suivantes.

Une fois dans les collines du raccourci de Norrig, les bandits ont eu trop peur des éventuelles bandes de mammouth pour nous suivre.

On a soigné Madame Sibelius et Novina Artavius nous a dit qu’elle voulait travailler avec la patrouille, ou peut être la rejoindre, elle savait pas trop, mais je pense que Filia devra rapidement l’aider à se décider, sinon on dirait qu’elle va repartir tuer les bandits toute seule.

Madame Orée était aussi contente d’avoir été sauvée par la patrouille et semble avoir envie de venir à La Traverse pour s’installer.

NOTES ADDITIONNELLES DE SPURIUS

Il est évident que les bandits savaient qui était dans l’auberge, qui allait venir, et voulaient tous nous tuer. Ce n’est pas une embuscade improvisée mais bien un piège mortel et bien préparé. Soit nous avons été trahis et des informations ont fuité (Asticot a-t-il eu accès à ces informations?), soit ils nous ont laissé avoir ces infos pour nous attirer ici.

La fille de feu le bourgmestre nous a confié qu’elle n’avait pas connaissance de l’accord jusqu’à récemment et que son père avait l’intention de mettre fin à la collaboration avec les bandits à l’occasion de ce rendez-vous. Les détails de l'arrivée de la patronne étaient maladroits et peu clairs.

NOTES ADDITIONNELLES D'OKOTH

Comme je vous en ai déjà touché quelques mots, cette expédition s’est surtout démarquée par son nombre inhabituel d’incohérences et d’évènements difficilement explicables. J’espère sincèrement que le problème vient de mon manque d’imagination… Quoi qu'il en soit, ne vous en inquiétez pas. Nous en saurons plus lorsque mes recherches auront avancé. 
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E14 - La vengeance est un plat qui se mange froid (30 octobre 2021 - 10 Chat noir 924)

Scribe : Kahanna (exécuteur - scribe, guide)
 
Autres PJ : Oona Coursevent (fée - custode), Sydellia Manilius (clerc - maîselier), Flavia Aurelius (archéologue - porte-étendard), Okoth Nerilee (enchanteur - questeur)

BANDE SON



RAPPORT COMPLET

La rumeur du temple hanté

Lors de la venue d’une de nos patrouilles à Noir-bois, quelques semaines plus tôt, un prêtre de la Tête Rousse, Axel Asgeir leur avait indiqué qu’il souhaitait qu’une fouille soit effectuée dans un temple de la Souche Noire à Bois profond. Les locaux avaient aussi indiqués que ce lieu est hanté, et quiconque s’y aventurait n’en revenait jamais… surtout s’il s’agissait d’un Vikangr…

Certains curieux, qui avaient osé s’enfoncer dans la foret, mais sans trop s’approcher du temple, ont rapportés qu’ils avaient entendu une femme appeler quelqu’un… un certain Félicius Infinitus… et disent qu’elle le cherche parce que lui aussi… aurait disparu dans les entrailles du temple…

Petite mise en bouche

Inquiété par cette histoire de temple hanté, le prêtre Axel Asgeir nous demande si nous pouvons nous y rendre. Il nous promet de bénir le lazaret de notre fortin en échange de cette mission, d’autant que certaines personnes commencent à s’inquiéter concernant cette femme, qui selon eux, serait maintenant bloquée à l’intérieur du bâtiment.

Tandis que nous nous préparons pour cette expédition, Sydellia sacrifie un mouton pour nous apporter la bonne augure des dieux impériaux, et surtout qu’ils veillent sur nous jusqu’à notre retour.

Nous commençons donc notre périple avec Sydellia notre maiselier, Oona notre custode, Okoth notre questeur et Flavianotre porte-étendard.

Sur le chemin vers le temple, la jeune historienne en profite pour nous partager des recherche qu’elle a fait concernant ce temple, qui était construit et utilisé lors de la Guerre des Fées comme une base d’opération majeure, afin que les Vikangrs puissent préparer la trahison, aujourd’hui bien connue, de ce clan contre l’Empire.

Sur le chemin, nous apercevons des traces d’affrontement entre animaux. Afin de savoir si nous pouvons continuer notre route sans encombres, nous décidons de suivre ses traces, dont celles de l’une des créatures semble disparaitre tandis que l’autre s’éloigne. Les traces laissent penser qu’il s’agit de gros animaux… ou de grosses bêtes en tout cas. Nous reconnaissons les traces de pas d’une chimère et Flavia nous indique qu’elles ont été crées par des mages, principalement Sidhes, pour en faire des gardiennes et des protectrices. L’autre semblant être un énorme ours, ou plutôt d’un ours-Hibou.

Je vois quelque chose qui brille dans un tas de fumier, je l’attrape et trouve un tout petit objet en cercle creux. Je le donne à Okoth, qui utilise sa magie pour le nettoyer, et en ouvrant ses mains il dévoile une bague. Les grandes connaissances de Flavia permettent d’apprendre qu’il s’agit d’un anneau magique qui s’active en l’équipant et dégage des phéromones de chimères capables de repousser les prédateurs.

Il est fort probable que le dernier possesseur de cet anneau s’en soit servi pour éloigner l'ours-hibou, mais que cet acte a attiré la chimère.

Autour de ce tas d’excréments, nous voyons des petites traces de pattes. Probablement le petit de la créature. En les pistant, Oona trouve un nid et bien que l’envie nous prenne d’emmener la progéniture de l’animal avec nous, notre custode nous prévient rapidement que la mère du petit n’est pas loin. Nous laissons donc le petit, en comprenant très vite que l’individu s’est approché du nid de l'ours-hibou, et a utilisé l’anneau pour se protéger de la mère. Cette acte a attiré la chimère, créant une confrontation entre les deux créatures. Ayant retrouvé l’anneau dans les excréments de l’animal, nous comprenons le destin funèbre du porteur du bijou.

L’arrivée aux ruines

Nous nous enfonçons de plus en plus dans la foret, qui s’assombrit à mesure que nous progressons. Oona prend de l’altitude pour surveiller les environs. Lorsqu’elle aperçoit des rapaces, elle décide d’utiliser ses sorts d’illusions pour se camoufler dans la cime des arbres. Nous la perdons de vue tandis qu’une sorte de "brocoli" (Oona et son illusion) se met à planer sur nos têtes… Au moins les prédateurs ailés ne risquent plus de l’attaquer pour la dévorer tout rond !

Le silence se fait de plus en plus imposant, d’autant qu’une mousse végétale absorbe le bruit de nos pas. Perdu en plein milieu de la foret, quelques pierres commencent à apparaitre. Nous finissons par apercevoir une structure de pierre, engloutie dans la végétation, et supposons qu’il s’agit du temple. La température se rafraichit à mesure que nous en approchons, à cause de l’humidité ou de la couverture des conifères masquant les quelques rayons de soleil. Mes esprits commencent à s’agiter en ressentant une forte présence de plusieurs autres esprits… ou d’un seul esprit très puissant… dont la présence semble plutôt néfaste. Nous décidons d’entrer dans les vestiges du temple et percevons un calme solennel qui repose sur ces lieux.

Une silhouette commence à apparaitre et un spectre se dévoile à nous. Son langage est un mélange d’Impérial et de Vikangr, et elle ne cesse de nous demander si nous allons l’aider à retrouver un certain Felicius Infinitus.

La femme perdue n’était donc pas une « vivante » comme le laissait paraitre les témoignages au village… 

Le spectre est vêtu d’une robe de mariée, tachée de rouge, et gardant encore les marques de coups de couteau.

Notre prêtresse impériale nous indique au plus vite qu’il s’agit d’une lémure, résidu d’un esprit dangereux et probablement criminel. Nous redoublons de vigilance, afin d’éviter de tomber dans un piège. Face à notre méfiance, le spectre s’énerve et pense que nous manigançons quelques chose. Elle se dirige vers Sydellia et pousse un hurlement strident qui nous vrille les tympans.

La tension monte d’un cran et notre custode prend les devant en faisant appel à un décor féerique, qui nous permet de changer d’environnement. Sa magie permet d’apaiser le spectre, et nous apprenons qu’il s’agissait de la faute de son père. Elle devait s’unir avec Felicius mais c’est un impérial et leurs unions n’était pas acceptée. Elle nous dit s’appeler Astrid Garfdottir... Son nom laisse perplexe mes compagnons.

En explorant visuellement les lieux, nous apercevons un autel placé à côté d’un trou dans le sol, assez large pour y faire passer un corps. Je demande donc à Rhaja de s’y engouffrer pour savoir ce qu’il se trouve de l’autre côté. Je ressens un malaise de plus en plus intense et il reviendra après une longue absence, plutôt effrayé et très peu serein.

Astrid dit que son père aurait jeté son amant dans le puits, avant de le poignarder dans le dos.

Sydellia lui demande où sont ses restes, mais elle ne le sait plus. Le spectre serait fortement rattaché à ce lieu et aurait peut-être quitté sa dépouille pour revenir ici.

Flavia et Okoth lui racontent que la patrouille a tué son père Garf lors d’une confrontation et qu’il est maintenant mort. Mais le spectre semble blessée plus profondément et la mort de son père n’a pas apaisé sa colère… d’autant qu’elle aurait enfanté une créature, lors d’une cérémonie en l’honneur du  Grand Serpent, et elle souhaite aussi que cette créature soit détruite par le feu, ainsi que toute autre création faite par son père...

Sydellia fait une prière à la Mère pour guider cette âme perdue et la sortir du chemin de la haine qu’elle a emprunté depuis son trépas. Oona fait apparaitre une fontaine, afin de soutenir la prière de l'impériale, et cela permet d’apaiser un peu Astrid, que notre prêtresse reconnait comme étant une banshee.

Surtout pas un mot…

La banshee nous parle d’un objet, tombé dans le fin fond du puits, qui pourrait permettre de calmer sa douleur et nous décidons d’emprunter un chemin pour nous engouffrer plus profondément dans le temple en ruine.

A mesure que nous progressons, nous apercevons de l’eau gelée et des stalactites commencent à apparaitre. Flavia se montre très attentive et décide de passer devant nous pour ouvrir la marche, en vérifiant qu’il n’y ai pas de pièges, mais de toute évidence elle nous explique que les formations gelées tout autour de nous ont bloqué les quelconques mécanismes, si pièges il y a. Nous devons tout de même rester aux aguets, car les stalactites menacent de nous tomber sur la tête.

D’ailleurs, nous nous rendons compte que le silence imposant de ces lieux est parfois brisé par le PLOC d’une goutte tombant d'une stalactite, en résonnant presque bruyamment autour de nous. Nous apercevons des traces de sang, par trainées sur le sol, et figées à jamais dans la glace. La descente se fait de plus en plus ardue et Flavia sort des cordages et un piton, afin de créer une corde de rappel pour nous permettre de repartir. Lorsqu’elle tape sur un piton pour l’enfoncer, le bruit métallique résonne et déchire le silence des lieux. En écho à ce son, un rugissement retentit et nous glace les sangs, malgré le froid persistant de l’environnement.

Okoth ressent la présence d’un esprit vengeur, probablement un autre mort-vivant. Ce rugissement ne me dit rien qui vaille et Rhaja me nargue en disant qu’il m’avait prévenu...

Oona met en place un système de déplacement particulier, pour monter et descendre plus facilement, puis use de sa magie pour nous dissimuler jusqu’en bas. Elle décide de partir en premier, pour reconnaitre la zone et remonte peu de temps après. Elle nous signale avoir rencontré une statue, ou plutôt un guerrier gelé, équipé d’une hache et d’un bouclier. Il semblerait que ces guerriers gelés réagissent au son et fendent l’air au moindre bruit. En descendant à notre tour, Flavia et moi comprenons tout de suite qu’il s’agit d’un vikangr, dont l’armure date de la guerre des fées. A mesure que nous progressons, nous rencontrons d’autres Vikangrs piégés dans la glace, dont Sydellia y reconnait des Draugrs et nous redoublons d’effort pour faire le moins de bruit possible… jusqu’à ce que je pose une question à Flavia.

J’entends un sifflement derrière moi et évite de justesse le guerrier de glace, mais me coince les pattes dans son armure de froid. La jeune impériale tente de m’aider, mais le bruit fait bouger le draugr et le fouet de cette dernière gèle sur mon bras en m’entravant un peu plus. L’une des ailes notre custode aussi se retrouve prise au piège, et pendant que Sydellia déploie un bouclier de protection pour éloigner les morts, Okoth use de sa magie pour réchauffer la glace et nous libère.

Le calme et le silence retombant dans cette pièce, nous pouvons nous rendre compte qu’un moment de l’Histoire de l’île à été figée dans le temps. Cet endroit est chargé d’histoire, de par son ancienneté, et sa réquisition pendant la guerre des fées. Des soldats vikangrs, tous vêtus de leurs armures, sont conservés par le froid. Les traces d’une déflagration glaciale émanent d’un peu plus loin.

Pendant que nous observons les lieux, notre historienne, dans les plus grandes précautions sonores, commence à prendre des notes en regardant tout autour de nous. Notre prêtresse et notre custode vérifient la sécurité des lieux et nous mettent en garde, puis le magicien commence à méditer en faisant de drôles de rictus... S’il perçoit la même chose que moi, il ressent parfaitement l’animosité qui irradie dans cette pièce... Puis des bribes d’échos d’ordres en impérial, perdus dans le temps arrivent aux oreilles de la prêtresse.

Pour éloigner tout risque par la suite, nous décidons de neutraliser le premier guerrier que nous avions croisé. Flavia réussit à lui ôter le casque avec sa fronde, le rendant vulnérable à une attaque éclaire projetée par la bague d’Okoth.

… avant la salle de tout les maux

Nous entrons dans la deuxième pièce, beaucoup plus grande que l’antichambre précédente, et qui semble être une extension plus récente au temple. Les traces de la déflagration de glace se font de plus en plus imposantes.

Nous trouvons l’épicentre à proximité d’un haut prêtre impérial coiffé d'une couronne de feuilles d'oliviers, dont Sydellia y reconnait un prêtre de l'Errant aux vues de ses vêtements.

A ses côtés tient une pelta enchantée et arborant le symbole du Tueur, pour permettre au sortilège de fonctionner. Puissant sortilège qui a même emprisonnée les sentiments négatifs de vengeance et de trahison des deux clans : vikangrs et impériaux, attablés autour d’un diner et tous habillés de leurs armures. La nourriture, conservée par le froid, indique qu’ils étaient en plein repas, et nous pouvons encore déceler des expressions de stupeurs sur leurs visages.

Les esprits de ces braves guerriers se sont retrouvés enfermés dans une boucle infernale de colère et de mort. Echo de sentiments accentués par les colères du Tueur et de la Souche Noire qui continuent de s’affronter dans une éternelle vengeance.

Les soldats semblaient vouloir célébrer une victoire mais la trahison a corrompu ce lieu. Nous réussissons à entrer en contact avec certains d’entre eux, la prêtresse se rapproche des impériaux et chacun indique avoir donné sa vie en sacrifice pour permettre à ce sort de fonctionner.

Afin de pouvoir libérer au mieux tous ces combattants, Sydellia effectue un rite et invite les dieux des deux clans à apaiser cet endroit. Ayant conscience que le rituel de Sydellia émettrait du son, Oona couvre le bruit de ses préparatifs en matérialisant une fontaine à l'opposée de la pièce pour attirer l'attention des draugrs tandis qu'Okoth se prépare à invoquer une puissante magie pour les repousser en cas de danger imminent.

Les prières sont entendues et la marque de la pelta disparait...

Au même moment, la glace commence à fondre en dévoilant au passage une fresque sur le mur, dont Flavia s’empresse de croquer sur son carnet, relevant les moindres informations renfermées dans ce lieu jusqu’à ce jour.

Tandis que la glace finit de fondre, nous portons un œil attentif aux guerriers qui vont être relâchés de leurs triste sort et Sydellia prie la Souche afin de ne pas perpétrer ce qu’il s’est passé dans ces lieux, en nous autorisant à partir.

Les cadavres s’effondrent autour de nous et nous remontons à la surface.

Oona avait décelé un objet brillant et le donne à Astrid. Il s’agissait bien de sa broche perdue : un affiquet en ivoire de Licorne.

Nous quittons le temple et partons chercher Axel Asgeir et le maire de Noir-bois, afin qu’ils puissent accomplir un rite de purification et apaiser les défunts.

Notre questeur leur remet les pièces d’or, qu’il avait pu récupérer plus tôt, pour l’offrande aux dieux et permettre à la cérémonie d'être plus conséquente.

RAPPORT ARCHÉOLOGIQUE

Flavia Aurelius, le 11 de Chat Noir 924

Observations

L’extérieur du complexe religieux est envahi par la végétation et très dégradé. J’ai attaché quelques croquis à ce dossier, mais ils ne permettent que de deviner la taille et la forme qu’a pu avoir le bâtiment extérieur à une époque. Deux zones seulement sont encore utilisées : l’autel et le puits.

Le sous-sol était caché par la végétation, et a dû autrefois être dissimulé par une trappe.

La partie sous-terraine du temple peut être séparée en 4 parties : un escalier mène de l’entrée du sous-sol à la première pièce (que j’appellerai « salle n°1 ») puis un couloir mène à la pièce sous le puits (« salle n°2 »). La totalité des lieux étaient recouverts de glace à notre arrivée, et nous n’avons pu voir aucune trace de passage avant nous, hormis ceux attribuables aux draugrs . Des croquis des différentes pièces, avec ou sans glace, sont attachés en annexe de ce rapport.

Il est important de noter que tous les corps d'anciens vikangrs trouvés dans ces ruines étaient des draugrs, des corps animés par la haine et la vengeance, tous recouverts de glace, qui semblaient leur permettre de maintenir leur forme. Tous portaient des armures datant de la guerre des fées et mesuraient plus de deux mètres. Lorsque la glace a fondu, ils sont tombés et devenus immobiles.

Escalier

Les murs étaient autrefois parsemés de pièges en bois, qui ont été complètement détruits par la glace. Des supports de torche en fer sont solidement ancrés dans les murs. L’escalier, comme les murs, ont été soigneusement taillés dans la roche, il y a très longtemps. Le plafond est particulièrement haut. Les dernières marches de l’escalier ont été très largement couvertes de glace au point de créer une pente menant à la salle n°1. Des traînées de sang récentes menaient à la salle n°1.

Salle n°1

Cette pièce de taille moyenne présente de nombreuses iconographies liées à la Souche-Noire gravés en bas-relief sur les murs, incluant un registre sur les différentes manières d’accomplir une vengeance. Je m’efforcerai de retranscrire le plus précisément possible ces inscriptions et dessins dans un livre dédié. La pièce elle-même est bien antérieure à la guerre des fées, et est difficile à dater précisément. Le plafond de cette pièce est particulièrement haut également, et pourrait facilement accueillir des êtres de 2m50 de hauteur.

A notre arrivée, le sens de la déflagration de glace était évident : provenant du couloir pour remplir la pièce et terminer dans l’escalier. Deux draugrs étaient pris dans la glace sur un mur, l’un sans arme, l’autre l’arme au fourreau. Un draugr, armé d’un marteau de guerre, n’était pas figé. A côté d’eux, une table a été projetée au mur, et des couverts et de la nourriture étaient encore visible dessus.

Couloir

Couloir d’une trentaine de mètres, grossièrement taillé. Bien plus récent que l’escalier et la salle n°1.

Salle n°2

Cette salle immense (une centaine de mètres de long, presque autant de large) était initialement une grande caverne naturelle qui a été aménagée. Elle est peu décorée, et très austère. Un monticule de corps, plus récents et bien conservés par le froid, se concentrait sous le puits. Certains ont visiblement été traînés depuis l’entrée, d’autres ont été jetés dans le puits.
La déflagration de glace provenait d’un haut prêtre de l’Errant, agenouillé, tenant un bouclier d’une main, orné du symbole du Tueur tracé avec du sang, et se tranchant la gorge avec une dague de l’autre. Il était entouré par les corps d’une dizaine de soldats de la légion, avec des armures et armes légères (épée courte, pas de lance ni de bouclier). Ils ont visiblement été acculés contre ce mur.
Leurs esprits sans repos réalisaient des manœuvres contre les draugrs, et ont affirmé à Sydellia et Kahanna être venus célébrer une victoire ou une bonne nouvelle, avoir été attaqué, et avoir consenti au sacrifice à la demande du haut-prêtre pour emmener ceux qui les ont trahi avec eux dans la mort.

Derrière le prêtre, une grande carte de l’île était gravée au mur, et a été sévèrement endommagée par le sort de glace. Je tenterai de reconstruire cette carte, mais la seule chose identifiable était une indication « arme » (rune vikangr) sur un point au sud-ouest de l’île.
Une partie de la pièce a été protégé par un obstacle, peut-être un bouclier ou un sort. Il a très certainement protégé quelque chose ou quelqu’un, qui a disparu depuis, tout comme l’obstacle. A mi-chemin entre cet obstacle et les draugrs pris dans la glace, des vêtements colorés très déchirés étaient pris dans la glace autour d’une forme humanoïde, sans corps.
Une quinzaine de draugrs, armes au poing et se protégeant derrière des boucliers, étaient pris dans la glace, et six autres bougeaient librement dans la pièce. La glace était brisée à certains endroits

Interprétations

Certaines légendes prétendent que les vikangrs étaient plus grand autrefois, et la hauteur de plafond de la partie la plus ancienne du temple vient étayer cette théorie.

Il est certain que ce temple a connu deux usages : la salle n°1 a servi pendant longtemps de salle de rituels, ou de salle privée pour les prêtres qui vivaient dans ce complexe. C’est la partie la plus ancienne des ruines, qui date peut-être des premières présences vikangrs sur l’île, et la plus ornée. Plus tard, probablement pendant la guerre des fées, le couloir vers la salle n°2 a été construit, et la caverne aménagé. La salle n°1 a alors servi d’antichambre et de salle de repos, tandis que la salle n°2 servait vraisemblablement de hall et de lieu de rassemblement.

De l’analyse de la scène on peut conclure la chose suivante

Alors qu’une célébration ou une discussion était en cours (hypothèse soutenue par la présence d’un prêtre de l’Errant, les dires des esprits des soldats, les restes de repas sur la table, et l’absence d’armes de guerre des soldats impériaux), les vikangrs ont soudain attaqué les impériaux. Ces derniers ont été acculés contre un mur, sans possibilité de sortir de ce piège, et le prêtre a dû se sacrifier lui-même et ses compagnons pour utiliser un sort cataclysmique et emporter avec eux leurs ennemis. Les vikangrs ont tenté de se protéger derrière leurs boucliers, peut-être également avec une barrière magique, sans succès. Le cataclysme a également atteint les vikangrs dans l’antichambre, qui n’étaient pas préparés à une attaque.

Le ressentiment et la magie du lieu a ensuite piégé les esprits des impériaux et des vikangrs dans ces ruines, et la magie combinée a formé les draugrs. Les seuls ayant échappé à ce sont sont le haut prêtre de l'Errant et l'individu a qui appartenait les vêtements déchirés.

Les présences divines qui s’entretenaient mutuellement dans une boucle de haine, de vengeance et de mort, et les esprits sans repos impériaux comme vikangrs, soulignent que les deux partis se sont sentis trahis, et ont voulu se venger de cette trahison.

Le sort lancé par le prêtre est également inhabituel dans sa puissance et le temps de préparation qu’il nécessite. C’était également un sort lié au Tueur, lancé par un haut-prêtre de l’Errant. Le prêtre était donc venu préparé au pire, bien avant que l’attaque des vikangrs ne lui donne raison.

Les vêtements sans corps auraient pu appartenir soit à un homme ayant utilisé la magie pour fuir, soit à un elfe qui a « rejoint les étoiles » à la manière de son peuple. La présence d’un elfe est difficilement explicable dans ce qui semblait être une célébration entre les deux groupes humains, alors alliés et ennemis des fées.  Peut-être s’agissait-il d’un espion, ou d’un renégat ayant rejoint les vikangrs.

Outre le potentiel mage, il aurait pu y avoir des survivants vikangrs, protégés par l’obstacle au centre de la pièce.

Conclusions

Des recherches plus détaillées sont nécessaires, mais mon hypothèse actuelle est la suivante : les deux groupes étaient venus en paix mais sur la défensive, et les vikangrs, pensant avoir été trahis par les impériaux, les ont attaqués. Ces derniers se sont défendus en utilisant tous les moyens à leur disposition, et les deux groupes se sont entretués. Les vikangrs de l’antichambre ne semblaient pas préparés à une attaque, ni les soldats impériaux. Si la trahison a été préparée en amont, seul une minorité était au courant.
Peut-être que les vikangrs ont découvert quelque chose peu avant les évènements qui les a poussé à tendre ce piège, ou peut-être que quelqu’un (un traitre dans l’une des factions ou Sylve-plume lui-même) a manipulé les vikangrs pour en arriver à cette situation tragique. Cette dernière hypothèse me parait la plus probable. C’est après tout son armée qui a le plus gagné à ce qu’il s’est passé ici, car je suis persuadée que c’est la perte tragique de ce temple qui a poussé les vikangrs à changer de camp.
La scène a ensuite été figée dans le temps jusqu’à notre arrivée. S’il y a eu des survivants, ou d’autres visiteurs avant la banshee (une possibilité si les vikangrs étaient pris dans la glace, ou si un prêtre pouvait les repousser), cela a été il y a bien longtemps. Et je n’en ai pas trouvé trace dans les livres d’histoire et les légendes de Noir-bois.
Plus récemment, le puits a été utilisé pour y jeter les corps de personnes trahies ou ayant fait l’objet d’une vengeance, y compris Felicius. Astrid Garfdottir s’est transformée en banshee suite aux tourments infligés par son père, et a mis un long moment avant de retrouver l’endroit du temple. Elle est arrivée il y a un mois, ou un peu plus. Elle nous a avoué crier pour attirer les draugrs, et c’est vraisemblablement son cri qui a libéré ceux qui étaient le plus faiblement pris dans la glace. Les draugrs ont ensuite attaqué les visiteurs vikangrs et les ont ajoutés au tas de corps sous le puits.

Addendum

J'ai eu l'occasion de retourner aux ruines et d'étudier plus en détail les vêtements déchirés et la carte sur le mur.
Les vêtements sont une cape magique couverte de motifs élégants, d'origine sidhe. Le tissus a très bien résisté au temps, et compte tenu de la situation, aux dégâts du sort. Il a très certainement protégé son porteur, dont la survie est possible. Cette hypothèse est appuyée par le fait qu'il n'y ait pas d'autres vêtements ou bijoux emprisonnés dans la glace environnante, et il est très peu probable que le sidhe n'ait rien porté d'autre que sa cape.
La carte comporte une ligne correspondant au Mur des Pleurs: il est donc possible que la rencontre, et le cataclysme, ait eu lieu après la guerre, et pas avant le changement de camps des Vikangrs. Si c'est le cas, la "Victoire" que Vikangrs et Impériaux souhaitaient fêter était peut-être justement l'accord de paix.
Outre les villes encore habitées aujourd'hui, j'ai pu reporter les coordonnées approximatives de plusieurs points d'intérêts sur  la carte de la patrouille : hexagones 1526, 2301 et 0602. Le lieu marqué de la rune "Arme" semble se situer en coordonnées 0626. Ces lieux ne correspondent à rien sur notre carte actuelle, et j'espère y trouver d'autres ruines Vikangrs qui pourront nous en apprendre plus sur le rôle de ce peuple lors de la guerre des fées.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E15 - Pluie battante (14 novembre 2021 - 10 Chat noir 924)

Scribe : Filia Herminius Claudius (régent - scribe, porte-étendard)
 
Autres PJ : Flavia Aurelius (archéologue - guide), Archibald Ursgatte (alchimiste - questeur), Lucien "Shura" Rubicante (courtisan - viguier)

BANDE SON



RÉSUMÉ

Voici les évènements de l'expédition :
  1. Nous tombons sur des Faucheurs qui chassent des gobelins leur ayant volé de la nourriture et de l'équipement. Ces bandits nous expliquent qu'ils sont chargés de "nettoyer les mauvaises herbes" en parlant des monstres et des créatures féériques sans distinction.
  2. Le village en bas du Fort de l'Aigle compte une auberge nommée l'Eaube où se trouve un vikangr qui sert "le thé des ancêtres", un thé permettant de s'endormir et de parler avec des ancêtres décédés. Lucien "Shura" Rubicante a pu vérifier que le thé semble bien marcher mais Aarn Vulfor nous recommandera plus tard de ne pas l'utiliser, sous-entendant qu'il peut avoir des effets néfastes à long terme.
  3. Il y a également dans une yourte de ce village un druide nommé Rufus Alénas qui est probablement le seul guérisseur du coin et qui possède une sorte de chien mécanique de style éressien.
  4. Nous rencontrons les différents chefs du lieu, Yael Runart et Claire Favarone s'occupent des affaires courantes tandis que Aarn Vulfor est le véritable chef en charge des grosses décisions. Il se montre très méfiant mais semble prêt à faire des compromis. Yael dirige les repris de justice, et est le plus virulent des trois envers les fées. Claire a moins de soutien, mais est ouverte d'esprit.
  5. Nous obtenons le droit de passage "sur leurs terres", y compris pour les fées parmi les patrouilleurs même si leur chef concède qu' "il peut y avoir des heurts". Pour ceux qui aiment la pluie, il est aussi possible de récupérer n'importe quelle bâtisse abandonnée du village et d'y installer un avant poste, après avoir au moins bien refait le toit.
  6. Près d'un lac à côté du Fort, où se trouve aussi un de ces portails inactifs, nous faisons face à deux créatures faites d'eau qu' Archibald Ursgatte a fait fuir de manière violente dès leur apparition. Il s'agirait de Seigneurs des Pluies.
  7. La malédiction qui fait qu'il pleut en permanence sur le Fort de l'Aigle et sur le village en contrebas n'est pas une malédiction : deux seigneurs des pluies dans le lac à proximité se vengent d'Aarn Vulfor qui avait tué leur enfant il y a 13 ans. Une voix est apparue dans la tête d'Aarn lui disant que pour apaiser ces êtres faits d'eau, il fallait qu'il construise seul un palais gigantesque dédié à la créature décédée. Il ne peut pas quitter les environs du Fort et du lac depuis cette date sans qu'une tempête s'abat sur la région.
  8. Flavia a embauché un illustrateur local cul-de-jatte nommé Carl pour l'aider à réaliser les croquis de ses rapports. Il pourrait éventuellement être aussi utile à Cornelia Aedifica.
En conclusion, parmi les "chefs" de ces Faucheurs Claire Favarone était la seule à ne pas utiliser le terme "Monstre" pour parler des fées. Nous avons des réserves sur elle cependant aussi. Ils sont après tout qu'un ramassis de bandits qui se sont rassemblés derrière un idéal xénophobe sous couvert de la religion impériale le tout en se faisant appeler des "patrouilleurs". Beaucoup de choses là dedans sont dures à tolérer. Une collaboration pourra être possible mais uniquement après des changements drastiques.

Avok nous a par ailleurs avoué après l'expédition que les Faucheurs menaient régulièrement des attaques violentes sur les communautés féériques environnantes, sombres ou lumineuses, et enlevaient des membres qu'on ne revoyait jamais.

Trois options sont possibles pour faire cesser cette "malédiction" : laisser Aarn Vulfor construire son palais pendant encore 10 bonnes années, que ce dernier meure d'une façon ou d'une autre ou encore qu'une nouvelle discussion plus diplomatique soit lancée avec les habitants de ce lac.

RAPPORT COMPLET

Route vers le Fort de l'Aigle

La route qui mène vers le fort traverse des collines et longe la lisière de la forêt de Bois profond. Le chemin, assez large pour des charrettes, est cependant très sinueux. Lorsqu'un cri retentit depuis la forêt, nous nous approchons pour voir de quoi il s'agit et nous voyons donc des gobelins assez trapus fuir de manière assez paniquée en se dispersant. Ils ne représentent pas de menace pour nous et nous les laissons donc passer en leur laissant le bénéfice du doute. Une troupe d'une dizaine d'humains armés arrive en suite et nous indique qu'ils pourchassaient justement ces gobelins car ils leur ont volé des vivres et provisions. Ils abandonnent la chasse quand je leur demande de nous accompagner plutôt vers leur chef. A priori, ils savent déjà où se terrent ces gobelins et nous affirment qu'ils sauront retrouver ce qui leur a été volé et les exterminer.

Il s'agit d'une troupe assez imposante pour chasser une dizaine de gobelins plutôt miséreux et ils ne doivent pas être habitués à chasser car ils ont une seule personne à cheval et aucun chien ou animal capable d'en jouer le rôle.

En effet, ils comptent huit hommes dont Joey qui brille de loin surtout grâce à ses dents dorées, Fall, Yarl et deux femmes, Caigne et Mélia. Cette dernière étant sur un cheval. Les hommes et les femmes du groupe échangent très peu entre eux, chaque genre étant très séparés de l'autre. Nous les avons interrompus dans leur "chasse" et ils nous indiquent qu'ils reviendront plus tard pour "s'occuper" des gobelins car ils connaissent l'emplacement de leur camp.

L'objectif annoncé des Faucheurs est de "nettoyer les mauvaises herbes", désignant ainsi les fées sombres, monstres et autres aberrations, en les réunissant tous derrière la même bannière du "Mal". La lie de la société est donc aussi capable de donner des jugements de valeur.

Cependant, comme nous ne sommes pas encore en présence de leurs chefs, nous optons pour une approche diplomatique afin d'obtenir autant d'informations que possible. Ainsi, nous apprenons que malgré qu'ils prétendent être des dévots du Souverain de la religion impériale, ils n'ont aucun prêtre parmi eux. D'après Caigne, ils n'en ont pas besoin car après tout, cela leur suffit de savoir que leurs chefs eux sont en contact avec le Souverain. De ce que j'ai compris, cela leur permettrait de mieux contrôler les plus dangereux des criminels en leur donnant une mission d'origine divine.

Elle nous révèle également qu'ils se considèrent comme des patrouilleurs alors que Flavia a bien confirmé qu'il n'y a plus de patrouilleurs officiels sur l'île depuis des lustres.

Néanmoins, alors que je discute tranquillement avec Caigne, Fall passe derrière moi et il en fallu de peu pour que sa main baladeuse se retrouve sans vie avec le reste de son cadavre. Il doit la vie à Yarl qui a stoppé cet effronté d'une dague sous la carotide et n'a pas été maigre en excuses. Suite à cela les discussions tournent court et nous nous approchons du village en contrebas du Fort en relatif silence (car Lucien continue d'essayer de discuter avec Mélia).

Arrivée au village

Devant nous trône sur un plateau le Fort de l'Aigle, avec à l'extérieur de ses murailles et, en contrebas, un village qui irait mieux s'il n'était pas constamment sous la pluie. Car en effet, il n'a jamais cessé de pleuvoir depuis que les trois chefs des Faucheurs ont investi le Fort.

Il fait très frais sur place, une dizaine de degrés en moins par rapport à la lisière de la forêt où nous étions avant. Je suis contente d'avoir pu procurer un chaperon de la même couleur que ma cape à Coline qui amène un peu de gaieté et de joie de vivre dans ce lieu misérable qui est probablement rongé par la maladie et l'hypothermie. Bien heureusement, il semblent qu'ils aient un guérisseur sur place, un druide du nom de Rufus Alénas qui vit dans une yourte au milieu de la boue du village et qui aurait beaucoup de dons. On sait tous que la pluie nettoie les façades et fertilise le sol mais ce qu'il y a sous mes bottes ici est si détrempé que cela me rappelle davantage le marais de Noirsel que des terres fertiles.

De nombreuses habitations ont été complètement abandonnées et Joey nous fait office de guide dans ce village. Comme on nous a informé que nous serons reçus par les dirigeants du Fort le lendemain matin, nous profitons de la fin de l'après-midi pour récolter des informations sur le lieu.

Les habitants locaux semblent pour la plupart vivre plutôt honnêtement. De manière simple, mais honnête. Il semblerait vraiment que leurs chefs aient réussi à leur faire respecter des règles malgré leur statut de hors-la-loi. Ils voient pour la plupart l'endroit comme un havre de paix. Comme le dira très justement Joey : "ici on est libres et protégés... enfin, surtout protégés, en fait".

N'étant pas complètement certaine de vouloir laisser mon cheval seul, je charge Martialis de garder Equestris. Près de cette écurie qui au vu de la boue aurait très bien pu être une porcherie, se trouve un pauvre homme sans jambe qui propose de dessiner. Flavia a la bonne idée de me proposer que je lui demande un portrait de Coline et rapidement, en se cachant de la pluie, il parvient à réaliser une esquisse plutôt juste d'elle. Devant ma générosité, cette personne qui se nomme Carl nous propose davantage de services et Flavia décide donc de lui donner une nouvelle chance à la vie en travaillant plutôt pour elle. Il ne semble pas vraiment réaliser la générosité de son geste mais il accepte tout de même. Un détail intéressant aussi, il nous affirme qu'il avait été sauvé par Yael Runart, l'un des chefs des Faucheurs.

On nous propose le gîte et le couvert dans une auberge nommée l'Eaube ce qui prouve deux choses : que certains d'entre eux savent lire et écrire et qu'ils ont un sens de l'humour assez... spécifique. Une manière pour eux de relativiser ce qui leur tombe dessus sans doute.

Joey nous présente l'endroit et s'assure que nous soyons bien accueillis. Il nous parle également de l'étage de l'auberge où il y est servi ce qui s'appelle "le thé des ancêtres". C'est un thé qui semble faire s'endormir et permettre de voir et de parler avec des ancêtres décédés. Flavia en consomme et a apparemment bien dormi et s'est remémoré des souvenirs, sûrement à la suggestion du vendeur alors que Lucien "Shura" Rubicante a pu échanger avec son père qu'il n'a quasiment pas connu.

Archibald Ursgatte échange avec un certain Espelius le même soir. C'est un fabricant de clous et il s'arrange avec lui pour commercialiser des chaussures cloutées permettant de mieux marcher sur du terrain boueux comme ici. Ce dernier promet de reverser 10% de ses bénéfices à la patrouille. Ça ne semble pas être un très bon vendeur mais il confectionne un premier prototype qui est plutôt bien.

Rendez-vous au Fort

Le lendemain matin, on nous accompagne vers le Fort mais d'abord on nous demande d'ôter nos armes. Archibald tente d'argumenter en disant qu'il a besoin de garder avec lui son couteau à saucisson mais ça ne prend pas. Je n'en démords pas de mon côté et je parviens à conserver mon glaive en tant qu'arme d'apparat, comme si j'allais rentrer sans moyen de me protéger dans un repaire de bandits et malfrats.

Martialis garde notre équipement et mon cheval.

En montant la côte vers le fort, nous remarquons un lac d'altitude à proximité à l'extérieur du fort, près duquel se trouve notamment une arche de pierre rappelant sans aucun doute les anciens portails.

Nous entrons sur une grande cour boueuse et répugnante avec un potager sur la droite où j'imagine que les plantes doivent pourrir du trop d'eau et du manque de soleil. Nous passons aussi devant un bâtiment qui semble faire office de garnison ou d'étable, c'est assez dur à dire.

En montant par l'un des escaliers sur la gauche, nous voyons à travers les meurtrières que malgré la pluie il y a une assez belle vue sur la forêt de Bois profond. A l'intérieur, tous les murs sont nus, il n'y a pas de bannière nulle part, pas de représentation de dieu, pas de statue, juste de l'eau qui s'infiltre partout et de la moisissure qui s'installe durablement.

Yarl et Fall gardent l'entrée de la grande salle avec des sortes d'hallebardes en main, nous nous indignons car on nous avait dit qu'on n'aurait plus à revoir Fall.

A l'intérieur, une table assortie de chaises dépareillées avec les trois principaux dirigeants du lieu qui y sont assis :

Yael Runart, un homme assez dur qui n'a rien à envier aux récits de capitaines pirates. C'est lui qui a le plus de support dans le Fort, tous les anciens criminels semblent le suivre ;
Claire Favarone, une relativement plus jeune femme qui préfère rester silencieuse plutôt que de dire des bêtises. Elle est plus ouverte d'esprit, et dirige un groupe bien moins nombreux que les suivants de Yael, qui se font appeler les "Clarisses" ;
Aarn Vulfor, celui qui semble être le vrai chef. A son apparence il pourrait avoir des origines éressiennes.
Après les présentations habituelles, Aarn indique que sa priorité est de protéger le village en contrebas du fort. Il appuie aussi qu'il est très fier de la nouvelle naissance qui a eu lieu la veille, cela fait "très longtemps" qu'il n'y en a pas eu. Force est de constater que le lieu, avec sa pluie incessante et sa population parfois douteuse, attire très peu les nouveaux arrivants. Surtout les familles et les gens qui veulent une vie stable. Il n'utilise d'ailleurs pas le mot "faucheur" pour présenter son groupe et se présente comme s'ils étaient des patrouilleurs.

De mon côté, j'explique les raisons de notre venue : nous introduire à eux et voir si nos intérêts peuvent s'aligner. Cependant avant d'aller plus loin dans la discussion, j'insiste sur le fait que nous comptons parmi les véritables patrouilleurs des fées. Yael réagit comme un loup affamé à qui on tend un morceau de viande fraîche mais Aarn tape sur la table et le force à se taire en imposant le fait que c'est lui qui décide. D'après Flavia et Lucien qui observaient la scène, Claire semblait étonnamment plutôt apprécier le fait que nous intégrions des fées.

Nous continuons donc la discussion, privilégiant uniquement les échanges avec Aarn. Nous apprenons ainsi qu'il considère celui qui procure le thé des ancêtres comme un charlatan et il recommande à ceux qui l'ont utilisé de ne pas en reprendre.

Il nous dit aussi que nous avons le droit de passage en tant que patrouilleurs, y compris pour les fées, même s'il reconnaît que pour ces dernières il peut y avoir des heurts car il ne maîtrise pas totalement ses hommes. Nous avons également le droit d'occuper n'importe quelle bâtisse abandonnée dans le village.

Il nous dit qu'avant de nous aider davantage, ils ont besoin que nous fassions un geste en retour en leur procurant du bois sec, des hommes ou de la nourriture. Je lui réponds que ce serait plutôt à eux d'implorer notre aide que l'inverse car ils sont isolés, ont peu d'alliés, la population ne leur fait pas confiance... et au mieux nous aurons des ennemis en commun comme le souligne Lucien en parlant du monstre de Port-Salin. J'en profite pour lui indiquer des fragments d'information comme le fait qu'il y a justement quelque chose dans l'eau près de Port Salin qui représente un grave danger, des fées (une orque du nom d'Urza aux-mille-rejetons) qui pourraient monter une armée imposante à l'Ouest, des informations sur le Fort lui-même, je lui parle aussi de nos bonnes relations avec le Bastion de Forgemer, avec la bourgmestre de Noir-bois, avec le bourgmestre de La Traverse, avec le Promontoire de Hrölf ainsi qu'avec l'Alliance d'Emeraude entre autres afin qu'ils puissent constater par eux-mêmes que nous sommes en position de force sur eux et non pas l'inverse.

Nous apprenons aussi que cela fait treize ans qu'ils se sont établis ici et que c'est au même moment que la malédiction de cette pluie incessante a commencé. J'oriente la discussion en disant que nous avons de très nombreuses informations dont le fait que cette forteresse appartenait autrefois à un ancêtre de Flavia parmi nous et que nous connaissons un lieu dans le Fort que nous aimerions explorer afin d'en retirer les trésors mais aussi, qui-sait, peut-être mettre fin à cette malédiction.

Il coupe court à ce que je dis en nous disant qu'il sait, en fait, comment arrêter la malédiction. Dans notre stupeur, nous essayons de l'interroger mais il ne dit rien et nous propose de l'accompagner près du lac car il a des choses à faire. Intrigués, nous le suivons et récupérons au passage le matériel dont il semble avoir besoin : de quoi construire des murs semble-t-il.

Une fois sur place nous découvrons que près du lac, il y a en fait une gigantesque construction, comme un palais étrange. Aarn Vulfor nous explique qu'une voix dans sa tête lui a dit que pour se racheter d'avoir tué un monstre au moment d'investir le fort, il devait construire un palais en honneur du décédé. A noter d'ailleurs qu'il utilise le mot "monstre" pour décrire non seulement les véritables monstres et les créatures féériques. Seul lui a le droit de travailler dessus et s'il s'éloigne du fort ou du lac, la pluie devient torrentielle et c'est un véritable déluge qui tombe. Il prend vite congé et se met au travail. Il semble clairement laisser la gestion des affaires courantes à Yael et Claire, et passer le reste de son temps à travailler sur cette construction.

Alors qu'il est parti et que nous commençons à discuter entre nous, nous remarquons du mouvement dans le lac : une vague nous arrive dessus, puis deux créatures faites d'eau sortent progressivement de l'étendue d'eau et avancent dans notre direction. Alors que je suis stupéfaite, Lucien se met tout de suite à genoux alors que Flavia commence à s'approcher dangereusement de l'eau en les saluant. Alors que je demande à ces créatures d'annoncer qui elles sont d'un "Qui va là ?", Archibald prend l'initiative de jeter une bombe sur ces deux individus afin qu'ils ne s'approchent pas davantage. Lucien tente de l'en empêcher pour privilégier une communication non-violente, sans succès. La bombe explose et ne semble pas les tuer et il en résulte qu'elles reviennent se réfugier dans l'eau du lac.

Lucien et Flavia s'indignent du comportement d'Archibald que je défends en disant que j'ai eu personnellement une impression de déjà-vu avec la créature de Port-Salin qui donne des instructions dans la tête des gens et qui se réfugie dans un grand volume d'eau. Flavia indique qu'il s'agissait en fait de Seigneurs des pluies, des créatures féériques rares supposant que ces deux individus étaient sans doute liés à la créature qu'avait abattu Aarn.

Ce dernier surgit donc de derrière son mur en construction, remarque que les regards sont essentiellement tournés vers Archibald et le frappe de sa truelle. J'hésite à intervenir mais il semble ne pas agresser davantage notre compagnon et s'arrêter là. Il nous confirme qu'il avait apparemment tué l'enfant de ces deux seigneurs des pluies. Il nous demande de partir, ce que nous faisons.

J'en profite pour demander à la plus raisonnable des trois, au moins en apparence, Claire de venir nous voir à l'occasion de la fête pour mon anniversaire. Elle accepte, a priori elle semblait déjà devoir une faveur à Lucien.

Alors que nous repartons après quelques heures sur la route, le soleil nous bénit de son retour. Et nous remarquons que le ciel s'obscurcit temporairement alors qu'un oiseau, non, un dragon ? Non. Un aigle géant nous survole venant du Sud et allant plutôt vers le Nord.
Dernière modification par Sylvain le lun. janv. 10, 2022 10:40 am, modifié 1 fois.
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COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E16A - Le Tombeau de glace (19 novembre 2021 - 10 Chat noir 924)

Scribe : Amy Verrier (nomade - scribe, custode)
 
Autres PJ : Avok (gobelin - guide), Okoth Nerilee (enchanteur, porte-étandard), Gwydolin Sera (lanterne - questeur)

BANDE SON



RÉSUMÉ

L'expédition est partie en direction des ruines sidhes, explorées précédemment par Okoth, Gwydolin et Avok, et dans lesquelles Gwydolin a trouvé la petite lumière qui l'accompagne. Nous espérions en apprendre plus sur l'esprit qui s'est lié à Gwydolin.

En chemin, nous avons trouvé les ruines d'un moulin à papier Eressien (moderne, comme on en trouve encore aujourd'hui à Eress), et un automate similaire à M1K3 très abîmé.

Bois Gelé porte bien son nom, et même en plein été la forêt est glaciale et recouverte de neige. Nous avons trouvé une statue du Pilier du Monde (voir Panthéon cavalier), qui devait garder une route ou une ruine ensevelie sous la neige.

Les ruines sidhes sont très anciennes, difficiles d'accès et en très mauvais état, et il est impossible de les dater précisément. Elles sont gelées, d'un froid magique, et infestées de draugrs. Un ver pourpre vit dans les environs, que nous avons eu le malheur de croiser. Mais plus inquiétant, une entité extrêmement puissante (peut-être un spectre ou une créature apparentée), vit dans ces ruines. La première expédition l'a réveillée, et notre visite actuelle lui a permis de nous identifier comme des patrouilleurs. Nous avons dû fuir avant d'explorer la totalité des ruines.

Concernant notre objectif principal, l'esprit lié à Gwydolin s’est avéré être un chevaucheur du nom de Gaheris.  Il a été enfermé vivant dans un sarcophage magique par ce qui semblait être quatre sidhes et un impérial. Nous pensons que leur but était de le réduire au silence éternel, en piégeant son esprit dans ces ruines.

L’identité des sidhes nous est inconnue. Il est difficile de savoir si la perte de mémoire de Gaheris est un effet du sarcophage ou une conséquence de la torture et des siècles d’isolement qu’il a subi.

Conclusions

Le moulin à papier croisé en chemin est au-delà de toute réparation, mais son analyse permettrait d'en construire un similaire à La Traverse (ou sur toute autre rivière), et de produire du papier à moindre coût.

L'analyse de l'automate et sa comparaison avec M1K3 pourrait également nous en apprendre plus sur les technologies éressiennes antiques.

L'entité dans les ruines nous a identifié. Il ne sera pas possible d'y retourner les étudier sans qu'elle nous attaque, et le ver pourpre représente également un grand danger. Je recommande une nouvelle expédition dans ces ruines, cette fois avec des chasseurs de monstre bien entraînés, pour sécuriser la zone. Puis d'autres pourront venir les explorer plus en détails - il y a au moins deux passages que nous n'avons pas suivis : celui d'où venait l'entité et un passage sous le sarcophage, plus deux galeries solidifiées creusées par le Ver Pourpre.

Nous ramenons de cette expédition des éléments à analyser :
  • Des notes complètes des inscriptions sur le sarcophage, en draconique et codées, ou transcrivant une autre langue
  • Des objets métalliques, en mauvais état, trouvés dans les ruines.
  • Nous devons identifier l'entité habitant ces ruines avant d’y envoyer une expédition.
Il est également primordial d’en apprendre plus sur le groupe qui a tué Gaheris et leurs motivations.

Les sidhes sont immortels, et les meurtriers sont peut-être encore en vie. S’ils étaient capables d’en venir à de telles extrémités pour s’assurer du silence de Gaheris, ils ont de grandes chances de représenter un danger pour nous maintenant qu’il est lié à Gwydolin.

Je demande aux patrouilleurs lisant ce rapport d’être vigilants avec les informations qu’il contient, pour éviter qu’elles ne remontent aux mauvaises oreilles.

RAPPORT COMPLET

Récit de la main d'Amy Verrier, le 6 de Faucheur de l'an 924.

Préambule

Nous partons pour un long voyage en direction du sud-ouest sur les traces de l’expédition à laquelle ont participé mes compagnons, il y a six mois. Nous nous rendons en effet dans des très anciennes Ruines Sidhes perdues au fond de Bois Gelé, au pied des Monts Skäälthor.

La dernière fois, mes camarades ont trouvé l’entrée après plusieurs jours de recherche, car elle est bien cachée et difficile d’accès. Ils ont réveillé deux choses dans ces ruines : l’esprit qui s’est attaché à Gwydolin Sera, et une puissante entité qui a envoyé des draugrs à leur poursuite. Ces draugrs ont eu raison de leur guide et porteur Gurik, et de Myo, le petit ami de Gwydolin.

Cette fois, nous savons où nous allons, et à quoi nous attendre. Nous nous sommes préparés au mieux, emmenons de l’équipement et des rations pour dix jours, et espérons tous que cela soit suffisant.

En route vers les ruines sidhes

Nous commençons par suivre la route au sud, pour traverser La Charbonneuse à La Traverse. Si les premières heures de voyage nous sont maintenant familières, nous restons sur nos gardes dès La Traverse passée. La menace des Flèches de sang et du Grand Serpent est bien présente. Fort heureusement, tout se passe bien. Nous croisons en chemin une petite caravane marchande venant d’Argefaille, bien gardée mais qui n’a pas eu d’ennuis sur la route.

Nous passons la première nuit après les Marais de Noirsel. Les grandes étendues d’eau salée, couvertes d’herbes hautes et parsemées de quelques bosquets d’arbres sont de toutes beauté, et plus calme que notre expérience plus du côté de Port-Salin. La nuit, Gwydolin entend le cri d’un griffon en chasse, mais il ne s’approche pas de nous. Peut-être s’agit-il de celui qui a été aperçu près de La Traverse récemment ?

Le moulin

Le deuxième jour, nous quittons la route pour longer la Charbonneuse au sud-ouest, en traversant les collines verdoyantes. Nous croisons quelques bâtiments en ruine : une très ancienne ferme détruite, et les restes d’un moulin à eau.

La roue à aube est à moitié ensevelie dans la terre de la berge. Le niveau de l’eau a dû baisser, ou le cours du fleuve changer, depuis le moment de sa construction. Le bâtiment est un mélange d’architecture citadine et de technologies éressiennes « modernes ». Un éressien a dû le construire ici il y a quelques siècles. Les portes sont vermoulues, mais quelques morceaux du mécanisme et la roue sont en bon état. Je reconnais le bâtiment comme un moulin à papier, utilisant la force de la rivière pour écraser des chiffons et autres déchets de tissus pour fabriquer une pâte à papier à bas coût. Ils sont communs à Eress, et j’ai pu en voir lors d’un de mes voyages.

Dans un coin, un automate inactif très abîmé, similaire à M1K3 mais qui semble, au premier abord, moins perfectionné. Peut-être est-ce simplement dû à son état : il est recouvert de végétation et il a été éventré d’un coup de hache. Il serait intéressant de revenir l’étudier. Était-il un gardien de ce lieu, l’opérateur du moulin, ou même son constructeur ?

L’hiver éternel

Nous campons une deuxième fois à proximité de Bois-Gelé. Les Monts Skäälthor au nord et à l’ouest sont blancs de neige. Nous sortons nos vêtements chauds, achetés avant notre départ en prévision du voyage, car nous savons que cette forêt port bien son nom : elle est plongée dans un hiver permanent.

Si les abords de la forêt sont à peine plus froids que les collines, au fur et à mesure de notre avancée du givre commence à recouvrir le sol et les arbres, bien vite remplacé par un épais tapis de neige. Nous passons la journée à la traverser. Okoth nous raconte quelques légendes sur les Sylfserinns, les Sidhes du Nord, pour la plupart tragiques à cause des nombreux conflits avec l'Empire.

Au milieu de la forêt, nous voyons une très grande statue, assez endommagée, représentant une figure de trois mètres de hauteur avec un casque, une cape et une épée de pierre. C’est une représentation du Pilier du Monde, une divinité Cavalière et Vikangr (panthéon cavalier). Il monte certainement la garde sur une vieille route, ou une ruine à proximité. Elle est cachée par la neige, et nous ne perdons pas de temps à la chercher, car nous avons encore de la route devant nous.

Au fur et à mesure de notre avancée vers l’ouest, la forêt est de plus en plus brumeuse, froide et calme. Trop silencieuse, même pour une forêt en hiver. Elle n’est pourtant pas complètement inhabitée : Avok trouve les traces de ce qui semble être un grand worg dans la neige.

L’ascension, puis le sommet

Nous suivons un chemin discret sur le flanc d’une montagne. Je n’ai aucune peine à comprendre pourquoi mes compagnons ont passé des heures à trouver cette piste et à la suivre, la première fois, malgré les talents de guide d’Avok.

Le chemin est abrupt, et la pente fait place à des marches, puis à de l’escalade là où les marches grossières se sont effondrées. Nous finissons par nous encorder de peur de tomber dans le vide. Le froid est mordant, les prises rares et la montée éprouvante. Le silence est de plus en plus oppressant, seulement entrecoupé par nos respirations haletantes. Malgré nos chauds manteaux, Avok et Gwydolin souffrent respectivement du froid et de la montée.

Nous arrivons sur le plateau à la tombée de la nuit. Le chemin sur le plateau est étroit, et cinq silhouettes courbées par le froid et le vent nous bloquent le passage. Il s’agit de draugrs pris dans la glace, des vikangrs très grands de 2m10 de hauteur. Ils ont dû sortir en poursuivant mes compagnons lors de leur dernière venue, et se sont retrouvés bloqués, incapables de descendre le chemin abrupt tandis que la porte se refermait derrière eux. Ils semblent endormis, et gênés par la glace mais risquent de nous attaquer et se libérer si nous nous approchons d’eux.

Je note une faiblesse sur la corniche : un tiers de sa surface est prêt de s’effondrer. Mais nous devons rester discrets pour ne pas réveiller l’entité qui sommeille dans les ruines. Pour la même raison, Okoth retient son sort d’éclair, puissant mais bruyant.

Nous décidons de les combattre, pour que le chemin soit libre si nous devons sortir précipitamment. Je parviens à pousser deux draugrs dans le précipice en me téléportant près d’eux, tandis qu’Avok en entrave un troisième en lui liant les pieds. Les draugrs se réveillent ensuite, et nous devons combattre les trois restants.

Ils utilisent comme arme leurs mains semblables à des griffes, des épées rouillées plus proches de massues, et un froid glacial qui provient de ses attaques. Ils sont très sensibles aux dégâts des flèches créés par l’esprit qui accompagne Gwydolin, mais les lames peuvent également les blesser avec suffisamment d’effort. C’est la première fois que je vois Gwydolin combattre, et malgré sa fatigue, elle s’est particulièrement distinguée.

Nous montons le camp dans un renfoncement sur le plateau, à côté de l’entrée. L’endroit est battu par le vent et le froid est omniprésent, et nous nous protégeons comme nous le pouvons. Nous craignons de passer la nuit dans les ruines. La neige se met à tomber de plus en plus lourdement.

Lors de mon tour de garde, un cri perçant me fait lever les yeux vers le ciel, juste à temps pour voir un aigle géant passer : une silhouette majestueuse que je n’osais espérer voir ici. Il voit probablement notre feu, mais ne s’arrête pas. Je dois reconnaitre un pincement au cœur de ne pas avoir pu parler avec lui.

L’entrée dans les ruines

L’entrée est fermée par des runes draconiques un peu déformées représentant des valeurs et des éléments, qu’il faut toucher selon une combinaison pour ouvrir la porte.

Nous descendons des escaliers interminables. L’air est lugubre, lourd et oppressant, comme si nous étions dans une tombe. Il fait moins froid qu’à l’extérieur, mais là où les grosses pierres noires formant les murs et le sol sont fendues, l’eau qui s’est infiltrée a complètement gelé. Nous restons silencieux, cherchant à être discrets malgré le côté déprimant du lieu. Il est difficile de garder l’espoir et la volonté d’avancer et nous commençons à douter du bien-fondé de notre expédition.

Avok reconnait ce désespoir comme une magie qu’il a déjà rencontré. Certaines magies semblent modeler la réalité, ou imposer un état d’esprit. La manière de les contrer est de se concentrer sur une vérité ou un mantra, plutôt que sur les pensées forcées par ce sort. Nous appliquons ce conseil avec des degrés de réussite variables, et continuons notre route.

Nous croisons des corps de draugrs terrassés par Myo lors de leur fuite, permettant à ses compagnons de prendre de l’avance. D’après leurs récits, il a fini par être traîné en arrière par ces créatures. Nous ne trouvons ni ses vêtements, ni le corps de Gurik.

Les escaliers mènent à un long corridor avec des pièces en enfilade. Le sol a été dallé, autrefois, mais la plupart sont brisées ou manquantes et la terre recouvre une partie du sol. Certains murs sont effondrés. Les objets que nous trouvons sont métalliques et rongés par la rouille, les matériaux plus fragiles sont tombés en poussière depuis longtemps. Il nous est impossible de les identifier précisément et nous en ramassons quelques-uns pour notre historienne en espérant qu’ils nous permettent d’apprendre l’âge de ce lieu. Quelques-uns sont reconnaissables comme des restes d’armes, et couplé à des traces au sol et sur les murs, nous déduisons que ces pièces ont probablement hébergé des gardes.

Dans une pièce un peu éloignée du corridor principal, deux immenses tunnels ronds s’enfoncent dans la terre. Un ver pourpre a traversé ce lieu, il y a quelques semaines. Les tunnels sont solidifiés, et pourraient nous permettre d’accéder à d’autres parties des ruines. Les vers pourpres ne reprennent jamais un chemin qu’ils ont déjà employé, même si nous pourrions y trouver d’autres créatures ou fées y ayant élu domicile.

Au fur et à mesure que nous progressons dans le couloir, le froid s’intensifie, et le sol est inégal se recouvre de givre.

La grotte

Nous arrivons dans une très grande grotte, avec un plafond très haut et des énormes stalactites de glace qui descendent. Le sol est une immense lac gelé. En regardant bien les murs, cela a dû être il y a très longtemps un très grand hall, peut-être hexagonal. Il s’est en partie effondré et l’eau s’est infiltré. Cinq draugrs marchent lentement, sans but, leurs armes raclant le sol gelé.

Au milieu du lac, une plateforme émerge de la glace, comme une île ou le sommet d’une immense structure immergée. Sur cette plateforme repose le sarcophage où l’esprit libéré par Gwydolin était prisonnier.

Vu l’état des murs, il nous est difficile de savoir si l’endroit a toujours été un lac, ou si le niveau de l’eau était autrefois plus bas.

A l’opposé du couloir dont nous arrivons, une partie du mur est complètement brisé. Cet endroit est encore plus froid, comme s’il venait de là. C’est de là que sont sortis les draugrs pendant la première expédition, et c’est là que mes compagnons avaient ressenti une présence très puissante, qui s’est réveillée lorsque Gwydolin a ouvert le sarcophage.

Nous évitons les draugrs pour arriver jusqu’à l’estrade de pierre noire, recouverte de givre. Le dessus a dû être sculpté à une époque, mais est trop endommagée pour que nous puissions l’identifier. Un petit passage permettrait de rentrer à l’intérieur de la structure, qui n’est pas inondé.

Gwydolin voit une immense forme bouger sous l’eau similaire à une queue de poisson. Il fait de plus en plus froid. Nous sentons l’entité dans le tunnel s’éveiller lentement, sa magie oppressante et le froid associé sont ressentis par tous les membres du groupe. Le temps nous est compté.

Le sarcophage sur le lac

Le sarcophage n’est pas dans la même pierre que le reste des ruines. Il semble en meilleur état également. Il est sobre, et l’extérieur est inscrit en draconique. Okoth et moi-même lisons cette langue, et nous reconnaissons les caractères sans comprendre le sens des mots. Le langage pourrait être codé, ou la transcription d’une autre langue dans cet alphabet. Je note toutes ces inscriptions le plus fidèlement possible, pour les étudier plus tard.

Dans le sarcophage, une petite créature insectoïde de la taille d’un doigt se cache de la lumière. Elle a tout d’un monstre, et des petits pics sortent de son corps pour nous attaquer. Elle semble incapable d’escalader les bords abrupts, et n’est pas une menace tant que nous n’y mettons pas la main.

L’esprit lié à Gwydolin est inhabituellement actif, et s’agite en tout sens. Il cherche à communiquer avec nous, et nous avons beaucoup de mal à comprendre ses intentions. Nous finissons par écrire des lettres elfiques sur une feuille qu’il peut indiquer en se déplaçant, et il parvient à nous faire comprendre que ce monstre est sorti de lui et nous demande de le brûler. Okoth pense qu’il s’agit peut-être d’une partie de l’esprit qui a été complètement corrompue, et que le détruire pourrait le libérer.

Au moment où je termine la transcription des gravures du tombeau, l’esprit demande à fusionner avec Gwydolin, qui accepte malgré le risque. Lorsqu’elle avait ouvert le tombeau il y a six mois, l’esprit était entré en elle et elle avait été malade et affaiblie pendant des mois. Okoth et l’archimage Akanthís Carsis ont eu beaucoup de mal à les séparer, et il a fallu l’intervention de Galolilo pour stabiliser complètement son état. Sans surprise, lorsque l’esprit entre en elle Gwydolin perd conscience et commence à convulser.

En même temps, Okoth utilise la torche pour détruire le monstre. Une minuscule lumière, un fragment de l’âme d’un elfe, monte et se dirige vers Gwydolin. Elle fusionne aussi avec elle, et ses convulsions s’arrêtent.

Le froid devient intense, tout comme la présence magique de l’entité. Avok, qui montait la garde depuis notre arrivée, nous prévient que des draugrs sortent de l’ouverture. Je prends Gwydolin sur mes épaules et nous sortons au plus vite, en évitant les draugrs déjà sur le lac.

Alors que nous arrivons dans le couloir, nous entendons un cri qui nous glace le sang. Presque au sens propre car il est accompagné d’une vague de froid. Le sol et les murs se mettent à trembler, et des pierres et de la terre commencent à tomber.  Nous accélérons vers l’escalier sans nous retourner. Le mur s’ouvre devant nous, un ver poupre traverse le couloir et envoie Avok dans les airs. Heureusement pour nous la créature continue son chemin. Avok se relève avec difficulté et nous terminons notre course vers la sortie, refermant la porte dernière nous.

Nous sentons la magie de la créature que nous avons réveillée se connecter à nous. L’impression n’est pas très différente de celle du sort d’Okoth qui lui permet d’identifier des inconnus. Nous sommes certains que la créature sait que nous sommes des patrouilleurs, mais ne parvenons pas à savoir ce qu’elle a appris de plus.

Nous nous arrêtons pour souffler et donner une potion à Gwydolin, qui se réveille enfin. L’esprit sort d’elle, et est nettement moins actif que dans les ruines. Après une pause sur la corniche, nous commençons la longue descente vers la forêt, puis le retour au Promontoire. Le chemin du retour est épuisant, et ce n’est que grâce aux talents d’Avok que nous avons pu éviter les dangers.

La fin de Gaheris

La fin de ce récit a été rédigée par Okoth Nerilee, porte-étendard lors de l'expédition.

Je ne suis pas encore remis de cette expédition, mais je peux encore écrire. Ainsi, Amy m’a laissé sous mes demandes pressantes rédiger – mais uniquement la fin de ce rapport. Je ne suis pas aussi fatigué qu’elle le laisse entendre et aurais préféré pouvoir la décharger davantage… en espérant que cela lui permette au moins de se reposer quelques minutes…

Je vais donc vous décrire une scène qu’Amy a pu observer à l’aide de sa magie lorsque nous nous sommes approchés du sarcophage :

La scène se passait dans la grotte, sur le lac gelé. Un groupe s’est approché de la plateforme. Trois sidhes armés escortaient et portaient à moitié le chevaucheur qui se tenait le ventre, plié en deux de douleur. Derrière eux marchaient deux être semblables à des mages. L’un ressemblait à un archimage sidhe et tenait une pierre animée, comme si elle était vivante, l’autre était humain. Puisque son nom – Gaheris – était gravé sur un pendentif trouvé dans le sarcophage que nous avons perdu lors de notre fuite, l’identité du chevaucheur nous est maintenant connue, même si lui-même l’avait oublié à sa rencontre avec Gwydolin : il s’agit de Gaheris, du clan chevaucheur de Rose-Pierre. Le mage humain a tenté mollement de s’interposer, mais semble avoir été convaincu par l’autre mage. Les trois guerriers ont jeté Gaheris dans le sarcophage, et l’archimage a utilisé son étrange pierre pour le refermer.

Note de bas de page

Puisque qu’il me reste un peu d’espace pour exprimer mes idées, en plus d’adhérer aux conclusions d’Amy, je tiens à insister sur le fait que cette vision est particulièrement inquiétante. Si ces mages ont pu faire subir un tel supplice à Gaheris, qui sait ce qui pourrait se retourner contre Gwydolin ? Voire contre la patrouille, si cette information se répandait trop vite... Ainsi, ce n’est pas simplement en tant que père que j’insiste sur la demande d’Amy de faire attention de ne pas divulguer ces informations à n’importe qui, c’est aussi en tant que patrouilleur. Nous devons éviter au maximum de nous faire des ennemis de cette trempe.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E16B - La Gnôle des Gnolls (19 novembre 2021 - 15 Chat noir 924)

Scribe : Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (survivant - guide, scribe)
 
Autres PJ : Lyrd’Nidya Kalsum (championne - custode), Jean (pistolero - maîselier), Magda (cambrioleuse - questeur)

BANDE SON



AVANT-PROPOS

Ces lignes sont retranscrites et commentées selon les récits du patrouilleur Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, de la patrouille d’émeraude, sous la régence de la commandeure dame Filia Herminius Claudius, par Lucien "Shura" Rubicante. Ce document traite de l’expédition au Marais de Noirsel menée par la custode Lyrd’Nidya Kalsum, accompagnée par Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, guide et scribe lors de cette expédition, et par Jean, maîselier, qui a réalisé sa première expédition majeure.

La mission a consisté à retrouver les camarades Lynaé Götz et Yeuknar Götz, envoyés en éclaireurs aux abords de Port-Salin et portés disparus. La rumeur quant à la disparition de la Caravane de la Mère Neig, en provenance d'Argefaille, représentait un lien potentiel avec la disparition des Götz, et a également été investiguée.

RÉSUMÉ

Lors de l'expédition, les patrouilleurs ont tout d'abord traversé le Marais de Noirsel et éliminé dans un premier temps un Bbasilique au corps serpentueux, sans pattes. La tête de la créature a été ramenée par Cain, et pourra être étudiée ou offerte. 

Le groupe a ensuite constaté l'enlèvement des frères Götz à leur campement, et Lyrd’Nidya Kalsum a identifié les assaillant comme étant des Gnolls. La piste jusqu'à leur camp a été suivie, et les patrouilleurs, après une tentative de négociations infructueuse, a éliminé les créatures et sauvé l'ensemble des otages : 
  • Lynaé Götz et Yeuknar Götz;
  • Sandara Neig et Licnos Neig, les enfants d'Albatr Neig (aka Mère Neig), malheureusement défunte avant l'intervention de notre patrouille ;
  • Heidrun, une créature mythologique qui a été ramenée au fortin, dans l'attente d'une réponse des dieux à son égard.
  • Lurgrun Barbeboue, frère de Logos Barbeboue, à l'origine de la demande pour retrouver la caravane.
RAPPORT COMPLET

Rapport réalisé par Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, scribe, et annoté par Lucien "Shura" Rubicante,  rédacteur et transcripteur.

Voyage dans le Marais de Noirsel : le Basilisk

Nous fiant aux informations de Lyrd’Nidya Kalsum, qui a préparé avec Lynaé et Yeuknar Götz la mission d'infiltration aux abord de Port-Salin, nous nous rendons dans le lieu présumé de leur campement, en passant par le chemin le plus court : la route traversant le Marais de Noirsel par l'hexagone 2113. Le camp se situe au Nord-Est de l'hexagone 2114.

Sur le chemin, nous repérons un arbre et de la végétation pétrifiés, ce qui nous incite à rester sur nos gardes. Une chapelle est perceptible dans la brume lointaine, et nous nous approchons des lieux. C'est alors que nous apercevons un Basilisk assoupi dans les herbes aux abord de la ruine.

Ecoutant notre devoir, nous élaborons rapidement un plan d'attaque : Jean au sommet du bâtiment, moi et Lyrd’Nidya Kalsum au corps à corps, alternant les assauts en faisant attention à ne pas regarder la bête. Le combat doit se jouer le plus vite possible, et les flaques présentes peuvent aider à voir la créature sans la regarder directement.

Au passage et au chant d'un passereau sur le toit de la chapelle le Basilisk détourne soudain son attention et commence à grimper sur le toit. J'agis alors dans la précipitation, attaquant la bête avant qu'elle n'arrive au niveau de Jean, la faisant chuter, tandis qu'elle m'enfonce ses crocs dans l'épaule. Mes camarades déchaînent alors un tonnerre de feu et de lames sur le reptile, et finalement c'est notre custode qui lui tranche la tête. Le poison qu'il m'a injecté lors du combat, et pendant que je retenait sa gueule pour protéger mes camarades de son regard, n'a pas eu de répercussion. 

Avant de reprendre la route, j'ai récupéré la tête de la créature, conservée dans un sac sur Nobu. Il est certain qu'elle sera utile. La chapelle contenait aussi un cadavre de hyène pétrifié. Un tel animal ici est inhabituel, mais nous comprendrons ensuite pourquoi une telle présence ici.

Note (Lucien "Shura" Rubicante) : Cain désigne par "Basilisk" le basilique serpentueux susmentionné. La créature a démontré des dons pour pétrifier ses victimes, et possède un puissant poison dont nous ignorons cependant les effets. Je suggère de confier la tête à Archibald Ursgatte pour études, et potentiellement voir si la capacité de pétrifier peut être réutilisée, et si le poison peut être extrait.

Arrivée dans le camp des Götz : la piste des Gnolls

Après ces péripéties, nous arrivons finalement près du grand arbre sous lequel Lynaé Götz et Yeuknar Götz ont établi refuge. Le camp se trouve près d'un grand arbre, qui a été calciné, témoin qu'une attaque est survenue. L'âtre n'a pas été recouvert, nos camarades ont donc forcément été pris au dépourvu car l'erreur est trop évidente.

Je retrouve le sac de Lynaë, contenant un cahier répertoriant le mois de repérage. D'après les notes, l'attaque a eu lieu il y a trois jours. Bien qu'à première vu le mode opératoire ressemble aux flèches de sang, Lyrd’Nidya Kalsum comprend grâce aux traces et aux indices que ce sont des gnolls qui ont attaqué les nôtres. Cela explique la hyène retrouvée dans la chapelle où vivait le basilisk.

Notes (Lucien "Shura" Rubicante) : D'après le registre de Lynaé Götz, l'activité à Port-Salin est anormalement accueillante, voire amicale. Nous comprenons mieux que les commerçants du Promontoire soient sceptiques quant à notre blocus et nos avertissements...

En suivant la piste, nous tombons sur la Caravane de la Mère Neig, qui a bien été attaquée, il y a moins d'une journée. Les gnolls ont dévoré un chien et une quantité énorme d'hydromel. La caravane contenait également une chèvre, à priori logée sur un coussin, elle devait donc être importante… Nous continuons sur la piste et retrouvons les restes d'Albatr Neig (aka Mère Neig), dévorée elle aussi.

Enfin, nous faisons la rencontre de Cattara, une jeune femme travaillant pour une organisation nommée Sarthosi. Cette dernière nous propose son aide, prétendant savoir traiter avec les gnolls, puisqu'elle est souvent mandatée lorsqu'ils enlèvent des marchands. À priori, Cattara y retrouverait son compte en leur récupérant des armes, puisque ces fées sont des ferrailleurs reconnus, bien que ce soit surtout leur gloutonnerie et leur paresse qui soient célèbres.

Négociations musclées

Notes (Lucien "Shura" Rubicante) : cette partie détaille grandement l'affrontement ayant eu lieu au camps des gnolls. Ma synthèse rapporte le résultat de ce dernier. Cain a insisté pour que ce passage figure dans la version finale… 

Nous parvenons jusqu'au camp des gnolls. Ils sont six, et trois hyènes sont laissées dans le camps. Trois d'entre eux ont l'air d'être plus massifs : la cheffe, un congénère en armure particulièrement massif, et un dernier au regard et aux tiques perturbants. Nous voyons enfin les prisonniers, en mauvais état, mais saufs : 
  • Lynaé Götz et Yeuknar Götz;
  • Sandara Neig et Licnos Neig, les enfants de Albatr Neig (aka Mère Neig), malheureusement défunte avant l'intervention de notre patrouille ;
  • Heidrun, une créature mythologique qui a été ramenée au fortin, dans l'attente d'une réponse des dieux à son égard ;
  • Lurgrun Barbeboue, frère de Logos Barbeboue, à l'origine de la demande pour retrouver la caravane.
Nous décidons de contourner le camp, moi et Jean, tandis que Cattara et Lyrd vont négocier, les gnolls étant plutôt matriarcaux. Cattara s'est exprimé en rimes étranges, prétendant que les gnolls auront une bénédiction et la guérison s'ils nous cèdent les prisonniers, mais la cheffe, nommée Shenzi, explique qu'avec leur nouvelle chèvre, il n'ont déjà plus besoin de rien…

Les choses dégénèrent, Shenzi envoie Licnos Neig se battre à mort contre Lyrd, pour s'amuser, tandis que le gnoll fou, Ed, met une bombe dans la bouche de la petite Sandara Neig, déroulant la mèche...

Mais pas de panique chers lecteurs et lectrices, la patrouille est arrivée ! Note : Cain Cornelis Diomède Scarmaglione a insisté pour conserver ce passage, essentiel à la narration.

Tandis que Lyrd, voulant épargner Licnos, se retrouve en posture délicate sous les coups de ce dernier, je m'avance, menaçant, et fait fuir les trois hyènes la queue entre les jambes. Jean contourne et libère les prisonniers, leur indiquant de fuir vers Cattara tandis que Lynaé Götz et Yeuknar Götz s'arment pour nous assister au combat, me rejoignant dans la mêlée.

D'un tir digne des épopées de Vif-Argent, Jean parvient ensuite à éteindre la mèche. Le gnoll fou, furieux que son œuvre ait été détruite, a accroché d'autres bombes directement sur son marteau, et a essayé de l'abattre sur notre pistolero pendant que j'étais occupé à me battre contre le gnoll plus massif, Banzai, et ses comparses encore saouls de tout l'hydromel ingéré.

Mais c'était encore sans compter sur l'agilité de Jean, celui qui file aussi vite que ses balles ! D'un bond, il a évité la masse, dont l'explosion a surtout blessé son idiot de propriétaire. Et lorsque ce dernier a replacé des bombes sur son arme pour retenter sa folle manœuvre, notre camarade a directement tiré sur ses dernières avant que ne s'abatte l'arme, achevant notre ennemi dans une nouvelle explosion retentissante.

Pendant ce temps, Lyrd a assommé le jeune Licnos d'une droite bien placée, et a défié la cheffe, Shenzi, dans un combat singulier acharné. Moi et les Götz éliminons deux gnolls, et je reste aux prises avec le plus aguerri. C'est finalement le tir de Jean, qui vient achever cet adversaire, tandis que Lyrd parvient à se défaire honorablement de sa puissante adversaire. 

Retour d'expédition et premier contact avec le culte du Centipède.

Grâce à mes camarades, tous les prisonniers ont pu être sauvés, à l'exception d'Albatr Neig (aka Mère Neig) qui a été dévorée avant notre arrivée.

Lorsque le calme est revenu, Lyrd’Nidya Kalsum a confronté Cattara, décelant en elle de mauvaises intention. Elle a vu juste, car cette dernière s'avère être liée à la La Klephte, qui aurait également des liens avec des Elfe des pronfondeur. Ce clan nous est présenté comme un groupe puissant, agissant dans l'ombre. Il est lié à la constellation du centipède. Nous n'avons eu tous ces détails que quelques heures après qu'elle ne soit partie, par Lurgrun Barbeboue, sans quoi nous l'aurions peut être appréhendée... 

Cattara avait en réalité pour mission de livrer Heidrun à ses commanditaires, mais nous avons refusé de la lui laisser. La place de cette créature doit être donnée par des augures : cette chèvre est un être des légendes Vikangr, son lait est le meilleur des hydromels, destiné aux guerriers et aux braves des contes et chansons bardiques. La Caravane de la Mère Neig l'a récupéré auprès de braconniers, et, fautifs, ils nous l'ont laissée. Je suggère de consulter les dieux pour savoir quoi faire de cet animal sacré.

Ainsi s'achève notre périple : triomphant de nos ennemis et sauvant les innocents par le fracas de nos lames et de la poudre ! Oltrée !
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