[WIP] Le domaine des crabes - Vous êtes sur une île déserte...
Publié : lun. nov. 01, 2021 9:34 am
Depuis l’année dernière, je travaille sur un projet de jeu de rôle qui risque de me demander pas mal de travail pour aboutir. Après avoir fait une pause, le temps d’écrire Dime Legends, je m’y suis attelé à nouveau, en changeant certains aspects importants du cadre et des règles.
Le concept : Les personnages sont des naufragés échoués sur une île déserte. Ils vont devoir s’organiser pour survivre et empêcher les luttes intestines au sein du groupe.
C’est un jeu de rôle choral où plusieurs dizaines de personnages sont disponibles, et où les joueurs peuvent en changer à chaque scène.
Le cadre : Au départ, j’avais l’intention de concevoir un jeu générique, où il soit possible de créer une communauté de naufragés dans différents cadres historiques ou imaginaires, en proposant quelques exemples.
Après réflexion (notamment alimentée par les discussions concernant les jeux historiques sur ce forum), je me suis dit que le projet serait peut-être plus inspirant si je proposais un cadre précis à la base. Quitte à ce que le système soit facilement adaptable à d’autres lieux ou d’autres époques.
Je n’ai pas encore fixé le lieu et l’époque, mais mes recherches documentaires m’ont donné envie de partir sur un navire britannique, hollandais ou français du XVIIe ou XVIIIe siècle, échoué sur une île des Indes Orientales (vers l’Indonésie).
Si ce décor historique et géographique pas forcément très connu peut être un peu intimidant, je me dis que le concept du jeu permet aux joueurs de s’affranchir facilement des contraintes du jeu historique : les personnages sont isolés, en dehors de la société, privés de la plupart des objets du quotidien. Ils vivront à peu près de la même façon quelle que soit l’époque.
Pour que les joueurs se sentent à l’aise, il suffira de prévoir quelques fiches sur la technologie, le mode de vie en mer, la faune et la flore locale…
En tout cas, votre avis sur cette question du cadre de jeu m’intéresse grandement.
Structure d’une partie : Chaque partie représente une période de quelques semaines, séparée en trois à cinq scènes. En début de scène, un événement est choisi ou tiré aléatoirement par le meneur de jeu : phénomène météo, crise au sein du groupe, maladie, arrivée d’intrus… Au cours de la scène, les personnages pourront réagir à cet événement. Mais ils pourront aussi effectuer une tâche pour la communauté (explorer l’île, construire un bâtiment, pêcher, remonter le moral des naufragés…), ou encore agir pour leur propre compte (se mettre en valeur, créer un lien avec un autre personnage, voler un bien…).
L’accent est donc mis sur la vie quotidienne, le travail collectif et les dissensions internes, avec un côté « bac à sable » très marqué.
Le meneur de jeu peut être fixe, mais il peut aussi changer à chaque scène.
Les personnages : La création de personnage est simple (quatre caractéristiques, une carrière et quelques attributs secondaires) mais aussi progressive : on n’est pas obligé de dépenser tous ses points de création à l’apparition du personnage, seulement quand on en a besoin. Ainsi, un score dans une caractéristique peut être fixé au moment où le joueur doit faire un premier jet dans cette caractéristique.
Ainsi, il est facile de créer un personnage à la volée en début de scène, et de le développer petit à petit.
Au fur et à mesure des parties, les joueurs pourront avoir envie de créer de nouveaux personnages pour répondre à des besoins spécifiques (s’il faut construire un bâtiment, je vais décider de jouer le charpentier de marine), ou d’en reprendre d’anciens pour les développer sur la durée.
La communauté est un personnage à part entière, avec ses propres caractéristiques (ressources, espoir…). Il faudra veiller à son équilibre et la faire prospérer.
Les règles : J’étais parti à la base sur un système avec des cartes, mais ça m’a semblé trop lourd. Ce sera finalement un système avec un pool de dés (du d4 au d12) dans lequel les personnages pourront puiser en fonction du niveau de leurs caractéristiques.
Pour accomplir une tâche collective, les personnages devront réussir un certain nombre d’actions variées (s’organiser, mobiliser ses connaissances, recruter, fabriquer des outils, faire un effort physique…). Sachant que trois revers individuels signifient un échec collectif.
Le matériel : Dans l’idéal, j’aimerais aboutir à un jeu avec pas mal de matériel ludique : cartes pour les événements, les objets et certains attributs des personnages, jetons, fiches de personnages sous forme d’enveloppes pour y ranger tout ça, etc.
Ce n’est donc pas un jeu que je pourrai produire seul avec mes petites mains. Mais on n’en est pas là.
Je crois aussi que dès le départ, il est possible de concevoir une version dématérialisée du jeu de façon à pouvoir y jouer à distance, avec un tableau Miro par exemple. C’est même plus simple que d’en produire une version physique, sauf que je n’ai pas les compétences pour ça. Il faudra que je me fasse aider.
Voilà où j’en suis au moment présent. Je sais que j’ai encore pas mal de travail devant moi et que ça avancera lentement et par à-coups (la Vraie Vie ne veut pas que je passe mon temps à écrire des jeux de rôle), sans certitude que ça aboutira. Mais ça me motive de venir en parler, et vos réflexions sur le sujet m’intéressent.
Le concept : Les personnages sont des naufragés échoués sur une île déserte. Ils vont devoir s’organiser pour survivre et empêcher les luttes intestines au sein du groupe.
C’est un jeu de rôle choral où plusieurs dizaines de personnages sont disponibles, et où les joueurs peuvent en changer à chaque scène.
Le cadre : Au départ, j’avais l’intention de concevoir un jeu générique, où il soit possible de créer une communauté de naufragés dans différents cadres historiques ou imaginaires, en proposant quelques exemples.
Après réflexion (notamment alimentée par les discussions concernant les jeux historiques sur ce forum), je me suis dit que le projet serait peut-être plus inspirant si je proposais un cadre précis à la base. Quitte à ce que le système soit facilement adaptable à d’autres lieux ou d’autres époques.
Je n’ai pas encore fixé le lieu et l’époque, mais mes recherches documentaires m’ont donné envie de partir sur un navire britannique, hollandais ou français du XVIIe ou XVIIIe siècle, échoué sur une île des Indes Orientales (vers l’Indonésie).
Si ce décor historique et géographique pas forcément très connu peut être un peu intimidant, je me dis que le concept du jeu permet aux joueurs de s’affranchir facilement des contraintes du jeu historique : les personnages sont isolés, en dehors de la société, privés de la plupart des objets du quotidien. Ils vivront à peu près de la même façon quelle que soit l’époque.
Pour que les joueurs se sentent à l’aise, il suffira de prévoir quelques fiches sur la technologie, le mode de vie en mer, la faune et la flore locale…
En tout cas, votre avis sur cette question du cadre de jeu m’intéresse grandement.
Structure d’une partie : Chaque partie représente une période de quelques semaines, séparée en trois à cinq scènes. En début de scène, un événement est choisi ou tiré aléatoirement par le meneur de jeu : phénomène météo, crise au sein du groupe, maladie, arrivée d’intrus… Au cours de la scène, les personnages pourront réagir à cet événement. Mais ils pourront aussi effectuer une tâche pour la communauté (explorer l’île, construire un bâtiment, pêcher, remonter le moral des naufragés…), ou encore agir pour leur propre compte (se mettre en valeur, créer un lien avec un autre personnage, voler un bien…).
L’accent est donc mis sur la vie quotidienne, le travail collectif et les dissensions internes, avec un côté « bac à sable » très marqué.
Le meneur de jeu peut être fixe, mais il peut aussi changer à chaque scène.
Les personnages : La création de personnage est simple (quatre caractéristiques, une carrière et quelques attributs secondaires) mais aussi progressive : on n’est pas obligé de dépenser tous ses points de création à l’apparition du personnage, seulement quand on en a besoin. Ainsi, un score dans une caractéristique peut être fixé au moment où le joueur doit faire un premier jet dans cette caractéristique.
Ainsi, il est facile de créer un personnage à la volée en début de scène, et de le développer petit à petit.
Au fur et à mesure des parties, les joueurs pourront avoir envie de créer de nouveaux personnages pour répondre à des besoins spécifiques (s’il faut construire un bâtiment, je vais décider de jouer le charpentier de marine), ou d’en reprendre d’anciens pour les développer sur la durée.
La communauté est un personnage à part entière, avec ses propres caractéristiques (ressources, espoir…). Il faudra veiller à son équilibre et la faire prospérer.
Les règles : J’étais parti à la base sur un système avec des cartes, mais ça m’a semblé trop lourd. Ce sera finalement un système avec un pool de dés (du d4 au d12) dans lequel les personnages pourront puiser en fonction du niveau de leurs caractéristiques.
Pour accomplir une tâche collective, les personnages devront réussir un certain nombre d’actions variées (s’organiser, mobiliser ses connaissances, recruter, fabriquer des outils, faire un effort physique…). Sachant que trois revers individuels signifient un échec collectif.
Le matériel : Dans l’idéal, j’aimerais aboutir à un jeu avec pas mal de matériel ludique : cartes pour les événements, les objets et certains attributs des personnages, jetons, fiches de personnages sous forme d’enveloppes pour y ranger tout ça, etc.
Ce n’est donc pas un jeu que je pourrai produire seul avec mes petites mains. Mais on n’en est pas là.
Je crois aussi que dès le départ, il est possible de concevoir une version dématérialisée du jeu de façon à pouvoir y jouer à distance, avec un tableau Miro par exemple. C’est même plus simple que d’en produire une version physique, sauf que je n’ai pas les compétences pour ça. Il faudra que je me fasse aider.
Voilà où j’en suis au moment présent. Je sais que j’ai encore pas mal de travail devant moi et que ça avancera lentement et par à-coups (la Vraie Vie ne veut pas que je passe mon temps à écrire des jeux de rôle), sans certitude que ça aboutira. Mais ça me motive de venir en parler, et vos réflexions sur le sujet m’intéressent.