Swords of the Serpentine - Swords, Sorcery & Gumshoe
Publié : lun. mai 02, 2022 10:44 am
Je lance un sujet sur Swords of the Serpentine (SotS) un jeu Swords & Sorcery Urbain motorisé par un Gumshoe lourdement modifié.
Les inspirations son évidemment Lankhmar mais aussi les Salauds Gentilshommes; pour ce qui est de la littérature française on ajoutera volontiers Gagner la Guerre.
Ce jeu m'a happé tout simplement (il m'a sorti de ma lecture de Tylestel pourtant ultra plaisante!) , le moteur tout d'abord il arrive a mixer l’utilisation de ressources "à la Abstract donjon" avec un moteur de lancé de dés, de sorte que même si on a cramé toutes nos ressources on peut toujours agir ... c'est moins optimal certes mais on est pas un poids mort.
Je ne connaissais pas Gumshoe mais a priori il s'agit d'un système taillé pour l'enquête; ici les compétences d'enquête servent aussi en combat ou durant l'action en plus de servir de méta monnaie ludique (étant issu de la noblesse je me souviens des leçon d'escrimes financées à prix d'or par ma mère et surtout de la Botte de Verneux que ve viens de placer=> +1d de dégâts) .
La proposition de jeu ensuite, une ville nommée Eversink, pas originale à première vue certes - une Venise qui s'enfonce dans la lagune de 10 cm par ans environ - mais avec plein de caractère; que ce soit l'organisation politique, la religion, les petites particularités, le traitement de la magie...
On y joue une "bande" évidemment et les scénarios sont des enquêtes/action - comme la plupart des scénario de jdr en fait
Il y a plein d'astuces de jeu, de possibilités de narration partagée (un compétence permets d'édicter des petites lois absurdes du genre: "Onc ne puit courir les quais de la Serpenine botté de Gueule".... ben le méchant aux bottes rouges qui vous suit en courant sur les quai se fait ainsi arrêter par les gardes! mais du coup les pj n'ont pas intérêt à porter des bottes rouges quelques aventures plus tard !); pareil pour le légendes locales et plein d'autres choses.
Toutes les compétences ont leur charme mais en particulier Préparation qui permet de faire des flashback ou Prophétie qui permets de voir l'avenir tout un programme!
Le combat a l'air sympa entre baston, magie et gouaille (enfin un bon système pour faire du "social" en situation de conflit!) outre un système de combat "groupé" pour mettre en avant ceux qui sont moins bagarreurs et qu'ils apportent leur contribution sans se salir les mains.
Enfin le principe des Manœuvres est bien trouvé, soit on accepte la manœuvre (se faire pousser, se laisser distraire...) soit on s'en prends plein la poire, rien n'est obligé tout est suggéré.
Il y a aussi une reprise du système des Icônes de 13ème Âge (c'est expressément écrit dans les règles) mais à l'échelle de la ville (La Guilde des Voleurs, les Marchands, La Garde, les Mercenaires....)
Ce que j'aime particulièrement ce sont tout au long du bouquin les notes sur l'intention de jeu: pourquoi cette règle, d'où elle vient et pourquoi elle apparait ici; mais aussi un chapitre entier sur les règles abandonnées et alternatives testées et que l'on peut donc utiliser sans vergogne si celles choisies ne nous plaisent pas!
Le livre lui même suit un code couleur par chapitre etc...bref c'est bien pensé pas mal illustré - mention spéciale pour la couv' Made in France svp!
En outre les exemples sont omniprésents, chaque règle est illustrée d'un exemple.
Ainsi, on peut recycler pas mal de scénario de S&S, mais aussi urbain de medfan, pour ma part on pourra également recycler des scénario de Striscia en les rendant un peu plus pêchus!
Vous l'aurez compris je ferais un retour détaillé bientôt mais je pose ici un article d'un Mj Lambda : swords-of-the-serpentine MJ LAMBDA qui résume mieux que je ne le ferais.
________
J'ouvre toutefois ce sujet pour échanger sur ce jeu avec ceux qui l'utilise, le joue, le lise, les curieux, afin de partager nos "lectures" de ce jeu VO et rassembler les ressources; peut être travailler une feuille de perso en français en harmonisant la terminologie très "slang" du jeu.
J'invoque ici @Shadow Hexagram et @Saladdin qui semblaient bien connaitre le jeu
Les inspirations son évidemment Lankhmar mais aussi les Salauds Gentilshommes; pour ce qui est de la littérature française on ajoutera volontiers Gagner la Guerre.
Ce jeu m'a happé tout simplement (il m'a sorti de ma lecture de Tylestel pourtant ultra plaisante!) , le moteur tout d'abord il arrive a mixer l’utilisation de ressources "à la Abstract donjon" avec un moteur de lancé de dés, de sorte que même si on a cramé toutes nos ressources on peut toujours agir ... c'est moins optimal certes mais on est pas un poids mort.
Je ne connaissais pas Gumshoe mais a priori il s'agit d'un système taillé pour l'enquête; ici les compétences d'enquête servent aussi en combat ou durant l'action en plus de servir de méta monnaie ludique (étant issu de la noblesse je me souviens des leçon d'escrimes financées à prix d'or par ma mère et surtout de la Botte de Verneux que ve viens de placer=> +1d de dégâts) .
La proposition de jeu ensuite, une ville nommée Eversink, pas originale à première vue certes - une Venise qui s'enfonce dans la lagune de 10 cm par ans environ - mais avec plein de caractère; que ce soit l'organisation politique, la religion, les petites particularités, le traitement de la magie...
On y joue une "bande" évidemment et les scénarios sont des enquêtes/action - comme la plupart des scénario de jdr en fait

Il y a plein d'astuces de jeu, de possibilités de narration partagée (un compétence permets d'édicter des petites lois absurdes du genre: "Onc ne puit courir les quais de la Serpenine botté de Gueule".... ben le méchant aux bottes rouges qui vous suit en courant sur les quai se fait ainsi arrêter par les gardes! mais du coup les pj n'ont pas intérêt à porter des bottes rouges quelques aventures plus tard !); pareil pour le légendes locales et plein d'autres choses.
Toutes les compétences ont leur charme mais en particulier Préparation qui permet de faire des flashback ou Prophétie qui permets de voir l'avenir tout un programme!
Le combat a l'air sympa entre baston, magie et gouaille (enfin un bon système pour faire du "social" en situation de conflit!) outre un système de combat "groupé" pour mettre en avant ceux qui sont moins bagarreurs et qu'ils apportent leur contribution sans se salir les mains.
Enfin le principe des Manœuvres est bien trouvé, soit on accepte la manœuvre (se faire pousser, se laisser distraire...) soit on s'en prends plein la poire, rien n'est obligé tout est suggéré.
Il y a aussi une reprise du système des Icônes de 13ème Âge (c'est expressément écrit dans les règles) mais à l'échelle de la ville (La Guilde des Voleurs, les Marchands, La Garde, les Mercenaires....)
Ce que j'aime particulièrement ce sont tout au long du bouquin les notes sur l'intention de jeu: pourquoi cette règle, d'où elle vient et pourquoi elle apparait ici; mais aussi un chapitre entier sur les règles abandonnées et alternatives testées et que l'on peut donc utiliser sans vergogne si celles choisies ne nous plaisent pas!
Le livre lui même suit un code couleur par chapitre etc...bref c'est bien pensé pas mal illustré - mention spéciale pour la couv' Made in France svp!
En outre les exemples sont omniprésents, chaque règle est illustrée d'un exemple.
Ainsi, on peut recycler pas mal de scénario de S&S, mais aussi urbain de medfan, pour ma part on pourra également recycler des scénario de Striscia en les rendant un peu plus pêchus!
Vous l'aurez compris je ferais un retour détaillé bientôt mais je pose ici un article d'un Mj Lambda : swords-of-the-serpentine MJ LAMBDA qui résume mieux que je ne le ferais.
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J'ouvre toutefois ce sujet pour échanger sur ce jeu avec ceux qui l'utilise, le joue, le lise, les curieux, afin de partager nos "lectures" de ce jeu VO et rassembler les ressources; peut être travailler une feuille de perso en français en harmonisant la terminologie très "slang" du jeu.
J'invoque ici @Shadow Hexagram et @Saladdin qui semblaient bien connaitre le jeu