[Toolbox Bacs à sable] trucs et outils génériques (et gratuits) pour pas que ça s'enlise (màj 26/05/23)
Publié : jeu. déc. 01, 2022 2:46 pm
Je rassemble ici des conseils et aides de jeux d'animation et création pour soutenir l'effort de passer d'une logique de scénars dirigistes et rassurants à un cadre ouvert, sans que l'agentivité plus forte dans un bac à sable ne mène à trop d'inertie (par manque ou manque d'habitudes de carottes, menaces, filtres, priorités...).
Cette toolbox se présente sous forme de tips et autant que possible d'outils "universels", utilisables avec la plupart des systèmes. Les conseils et aides de jeu seront autant que possible donnés dans un ordre chrono-logique d'utilisation.
( NB : ces tips et outils ne sont pas voués à tous être utilisés pour la même campagne : on passerait sans doute de la peur du vide à la saturation bloquante (à la préparation comme en jeu), et certaines propositions sont même difficiles à imbriquer voire contradictoires, d'autres redondantes.)
N'hésitez pas à me transmettre vos tips, extraits de systèmes "universalisables" et aides de jeu. Je tenterai de maintenir ce premier post à jour à mesure des participations. Merci d'avance :-)
Et merci encore, dans l'ordre de participation à la version précédente de ce fil et à l'actuel à :
@Le Grümph , @Mildendo , @Belphégor , @Nolendur , @X_Globo , @XO de Vorcen , @Cryoban , @Michael ? , @Qui Revient de Loin , @Julian_Manson , @Mabuse , @Lanoar, @Inigin, @wonder coco @Blondin, @Kandjar .
------------------
Avant les aventures
Setting
[TIP] le terrain de jeux gagne beaucoup à avoir une thématique. Tout ce qui sera développé ensuite y gagnera en cohérence et sera plus facile à caractériser et à faire interagir dans le bac (pjs, pnjs, lieux, activités). Il est intéressants de faire des sous-zones à thèmes spécifiques.
[TIP] peupler l'arrière-plan (pnjs secondaires, noms de lieux, évènements) (valabe avant et pendant). Donc quelques grosses listes et tables aléatoires à récupérer en phase de préparation
- > [OUTIL] Fractal, aide de jeu en deux pages, méthode de création en groupe de bouts d'univers, avec zoom et dézoom en fonction la taille des lieux. La création de ces lieux en groupe permet également de qualifier des liens entre les persos, même quand ces derniers ne sont encore que des concepts de départ.
- > [OUTIL] Chartopia, un outil de préparation de tables aléatoires en ligne, et qui recueille aussi celles d'autres utilisateurs.
[TIP] formaliser factions et PNJ majeurs en fronts Apocalypse World
- > [OUTIL] @Mildendo propose son guide des modules avec des routines sandbox pour Coureurs d'Orage
- > [OUTIL] une synthèse sur les concepts de fronts/dangers/machinations, et une fiche de fronts Dungeon World document récupéré et diffusé par @Qui Revient de Loin sur son site, utilisables pour d'autres settings, même non-medfans.
[TIP] Formaliser l'adversité en Conspyramide. Il s'agit de se représenter une organisation sous la forme d'une mindmap en partant d'une large base, son niveau 1, faite de plusieurs pions, lieux d'activités louches avec le niveau ultime constitué du Grand Méchant en passant par plusieurs niveau d'importance de sbires, bras droits et bases. Les éléments (nodes) ont des liens entre eux (channels) qui s'incarnent pour les joueurs sous formes d'infos, indices, relations. La version la plus intéressante est la Vampyramide qui représente aussi sous forme de nodes les niveaux de réponse de l'organisation aux avancées de PJ dans leur enquête, depuis le moment où ils sont une gêne jusqu'à celui où ils sont une menace. A mesure de la campagne ils remonteront jusqu'à la confrontation ultime avec le boss.
Un article développe l'idée à travers deux exemples de Vampyramide à la Night Black Agents.
[TIP] remplir le bac de micro-intrigues à résolution rapide (des "Défis Focus Frappe" dans L5R, ou "Amorce, Développement, Paroxysme") à beaucoup utiliser lors des premières sessions, donnant aux PJ des occasions de rencontrer des PNJ secondaires impliqués dans un metaplot structurant.
[TIP] faire des relations triangulaires, avec des PNJ distincts qui demandent chacun une chose aux PJ sans que ces demandes soient conciliables entre elles
[TIP] pour préparer les interactions PJ/PNJ et ne pas être pris au dépourvu par les initiatives des joueurs, on peut considérer que pour chaque rencontre les PJ auront essentiellement cinq options : parlementer, escroquer, découvrir combattre ou éviter.
Avoir rapidement pris en compte en amont les suites de chacune de ces possibilités permet de mieux rebondir si ce n'est pas le plus attendue qui a été choisie...
- > [OUTIL] La Big List of RPG plots. Tous les pitchs d'intrigues classiques. Six pages, une trentaine de squelettes d'histoires - et oui, ça suffit généralement à résumer la plupart des aventures possibles. Il y a toujours moyen de créer une plus ou moins grande histoire en croisant un de ces pitchs et les éléments déjà définis du bac à sable.
Personnages-joueurs
[TIP] insister sur les motivations - les PJ ont, avant même qu'on se mette à les interpréter, des objectifs à court, moyen et long terme, des rivalités, des ennemis, de la famille, des relations / alliés, des hobbies, des passés (pourquoi pas croisés).
[TIP] on peut mettre dans un chapeau des éléments à inclure aux backgrounds des PJ (deux par joueur, par ex), qui soient parfois liés entre eux, parfois pas.
- > [OUTIL] : pour approfondir le personnage, lors de la session zéro, zéro et demi, il peut être intéressant de faire une séance interview/hot seat : chacun son tour, chaque personnage est interviewé par les membres du groupe en RP sur ses recherches, ses goûts... Une occasion de se mettre dans la peau des persos autant pour l'interviewé que pour les intervieweurs. Donc même si on a pas commencé à vivre des aventures, on
- > [OUTIL] : un chouette questionnaire de création / approfondissement de perso.
- > [OUTIL] : les keys/clés de motivation. Solar system, générication licence libre de Shadows of yesterday en système universel, développe le concept (le lien pointe vers le bon paragraphe du système). Le joueur est récompensé en xp quand il agit ou réagit conformément à une de ses clés, c'est à dire une des motivations de son personnage. Il peut conserver une clé ou se mettre dans une situation concrète qui la rend obsolète, permettant lors d'une action de bénéficier d'xp et de la remplacer par une autre en cohérence avec l'évolution du perso.
(Le concept est également central dans le jeu Lady Blackbird, tout aussi gratuit).
Groupe
[TIP] préparer un groupe et des persos avec des objectifs clairs et donner les moyen de progresser vers eux. Définir ceux qui leur apporteront des xp quand ils seront accomplis.
Exemple : On veut acquérir une auberge sur le port de Krakenheim. 4 aventures plus tard : ça y est, l'auberge est à nous ! Schling, on prend tous 100 xp.
[TIP] lors de la session 0, faire créer des lieux aux PJ, ce qui les implique dans le vie du setting (lieux importants, connus ou dangereux).
- > [OUTIL] Entanglement est un procédé de création d'une story map. Il s'agit pour les joueurs de créer, pendant une session 0, des lieux, liens, atouts, PNJ et relations entre leurs personnages, croisés sur une mindmap (directement inspirée des pathways de Smallville Cortex). Les personnages et l'univers sont donc déjà en interactions avant la première partie, les joueurs ainsi déjà impliqués Ils commençant la campagne avec avec des attentes, ce qui stimulera leur participation par la suite.
[TIP] c'est parfois pertinent de commencer en posant que les personnages se connaissent et travaillent ensemble depuis des années, comme dans le jeu Trip to Skye pour que d'emblée le groupe agisse comme groupe. Tout en conservant des secrets à se cacher et se révéler les uns aux autres, maintenant que ya de l'aventure !
[TIP] le MJ peut définir, à ce moment, un kicker pour le groupe : un évènement qui est la première minute de l'aventure et change la vie de chacun des personnages, en les définissant (voir plus bas dans le paragraphe Début de session le lien vers l'article de The Alexandrian qui développe ce concept)
[TIP] une session prologue, avec des pré-tirés généralement sacrifiés, peut créer des liens entre joueurs et entrainer un investissement avant que les véritables PJ n'entrent en scène.
En début de session
[TIP] / nota bene : un bac à sable demande peut-être moins de préparation qu'un scénario ou qu'une campagne scriptée, mais il exige souvent du travail entre les sessions. Les PJs sont particulièrement moteurs dans l'action, donc suivre leur impact et leurs attentes prend du temps. Le format n'est pas, a priori, une façon de n'avoir qu'à planter un décor et trois pnj puis se contenter d'arbitrer.
[TIP] faire le tri des pistes et fils conducteurs amassé lors de sessions précédentes, pour ne pas être débordé de directions.
[TIP] faire un "rumor roundup" au début de la séance : que les joueurs proposent des rumeurs ou des aperçus de mouvement de l'adversité. Certaines seront vérifiées, d'autres pas, mais ça donne des idées, peut faire vivre des pnj qui transmettent les rumeurs, et implique les joueurs.
[TIP] Un bon moyen de faire formuler aux PJ des objectifs clairs sans trop se vautrer dans le méta-jeu consiste à leur coller un PNJ "décisionnaire inefficace" (comme un administrateur radin et geignard) ou "subordonné crétin", qui ne comprends jamais rien et à qui ils devront exposer clairement leurs intentions, les gains espérés et les moyens mis en œuvre.
[TIP] lancer des bangs, c'est à dire : des évènements "explosifs" qui contraignent les joueurs à des choix significatifs pour leurs personnage dès le début d'une session. Cela peut (aussi) se traduire par un démarrage in media res.
The Alexandrian développe sur son blog ce concept de bang (issu de Sorcerer), ainsi que les "keys" de Shadows of Yesterday évoquées plus haut, et les kickers (des bangs centraux dans les backgrounds des PJ qui donnent un cadre à leurs motivations dans une campagne, ayant lieu au tout début). L'auteur conseille notamment de prévoir une suite chronologique de bangs. Il donne des exemples de bang, envoyé en première minute de jeu : "Suzy appelle au téléphone. Elle est enceinte". "Un Chevalier de la Mort frappe à la porte". "Votre PC est en train de se faire hacker par une adversité malveillante". "les garous du coin se mettent à pleurer du sang".
[TIP] l'attrition ! Si le groupe de PJ découvre qu'il n'a plus de cristaux de mana, de munitions, de carburant, d'or, de flotte, c'est un excellent moteur pour aller explorer, négocier, conquérir, sécuriser, etc.
Ça peut se modéliser sous la forme d'une table aléatoire (panne de carburant, un tir cylon a perforé nos réservoirs, va falloir faire une escale !), d'un front (Apocalyspe world avait des fronts de ressources il me semble), d'un dé d'usure, etc.
Pendant les aventures
[TIP] faire confiance aux joueurs pour être créatifs, ne pas compter que sur le MJ
[TIP] ne jamais dire "non", seulement "oui", ou "oui mais" aux joueurs. La sandbox bénéficie ainsi mieux d'être une création commune pendant la session. Donc le moins de "non", le moins de limites à ce qui va être apporté dedans, et le plus de sentiment de liberté sur le terrain de jeu, le mieux
[TIP] prendre des notes et réutiliser les détails, pour que l'impact des PJ sur le cadre soit sensible et que le rappel d'éléments du cadre les implique. Construire à partir de ces notes, après la partie.
[TIP] donner des jauges relationnelles (échelons : hostile, distant, neutre, attentif, amical) qui caractérisent la qualité de la relation entre un PJ et une faction ou un PNJ important, et donc déterminent des réactions des personnages aux évènements qui impliquent ces relations. Cela permet de plus de de garder une trace à long terme de l'impact des PJ sur l'histoire.
[TIP] des pnj secondaires peuvent servir de chambre d'écho émotionnelle (panique, enthousiaste...) aux évènements locaux. Et s'il y a des liens développés entre ces derniers et les pjs, cela implique plus les joueurs dans les évènements que les simples enchainements cause-action-conséquence.
[TIP] utiliser les horloges de Dungeon World pour qu'il y ait du mouvement de factions et des pnjs majeurs malgré l'immobilité des PJ (voir outil DW dans le paragraphe Setting)
[TIP] n'augmenter l'XP/la puissance des PJ qu'après des durées de repos, pour éviter que les PJ aillent trop vite (j'avoue que c'est pas ma peur neumbeur one, mais je note quand même, ça doit aider le rythme). Ça permet notamment de laisser aux horloges de l'adversité le temps d'avancer. Le Grümph parle de ce principes dans les "cycles" qu'il a formalisé pour cela dans Nanochrome et dans Dragon de Poche 2.
[TIP] trouver des tables aléatoires descriptives pour pas être en panne de précisions sur un PNJ, un lieu....
- > voir OUTIL "chartopia", cité dans le paragraphe setting
- > [OUTIL] le deck Muses et Oracles de @Saladdin, qui peut déjà s'utiliser pour s'inventer des péripéties en jeu solo, peut bien aider à peupler / faire vivre l'environnement en dernière minute (également utilisable pour s'inspirer dans l'étape début de session). (outil payant, mais à vil prix en PDF). Je suppose qu'Index Card RPG peut remplir le même office.
[TIP] : on peut s'inspirer du résultat d'une table des rencontres pour juste montrer des traces de passage des adversaires désignés. Si le rythme n'exige pas une baston de plus, ça suffit en soi à faire vivre le décor, et ça tease une rencontre ultérieure si besoin. A proprement parler, il s'agira donc plus d'une table d'évènements qu'une table de rencontres, événements qui peuvent signaler autant des présages (tas de bouse d'un T-Rex, hurlement de loup-garou dans le lointain) que de problèmes environnementaux (tempête ! nuées de moustiques !) ou de rencontres (voyageur; meute de loups-garous, T-Rex).
[TIP] entre les séances, demander aux joueurs de proposer des temps forts pour la prochaine partie : des éléments détaillés ou non, passages plus ou moins imposés qui serviront de contrainte narrative et donneront un angle d'action aux joueurs, et auront comme deuxième effet kiss cool de générer de l'attente et de l'impatience en teasant un futur morceau de drama.
Cette toolbox se présente sous forme de tips et autant que possible d'outils "universels", utilisables avec la plupart des systèmes. Les conseils et aides de jeu seront autant que possible donnés dans un ordre chrono-logique d'utilisation.
( NB : ces tips et outils ne sont pas voués à tous être utilisés pour la même campagne : on passerait sans doute de la peur du vide à la saturation bloquante (à la préparation comme en jeu), et certaines propositions sont même difficiles à imbriquer voire contradictoires, d'autres redondantes.)
N'hésitez pas à me transmettre vos tips, extraits de systèmes "universalisables" et aides de jeu. Je tenterai de maintenir ce premier post à jour à mesure des participations. Merci d'avance :-)
Et merci encore, dans l'ordre de participation à la version précédente de ce fil et à l'actuel à :
@Le Grümph , @Mildendo , @Belphégor , @Nolendur , @X_Globo , @XO de Vorcen , @Cryoban , @Michael ? , @Qui Revient de Loin , @Julian_Manson , @Mabuse , @Lanoar, @Inigin, @wonder coco @Blondin, @Kandjar .
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Avant les aventures
Setting
[TIP] le terrain de jeux gagne beaucoup à avoir une thématique. Tout ce qui sera développé ensuite y gagnera en cohérence et sera plus facile à caractériser et à faire interagir dans le bac (pjs, pnjs, lieux, activités). Il est intéressants de faire des sous-zones à thèmes spécifiques.
[TIP] peupler l'arrière-plan (pnjs secondaires, noms de lieux, évènements) (valabe avant et pendant). Donc quelques grosses listes et tables aléatoires à récupérer en phase de préparation
- > [OUTIL] Fractal, aide de jeu en deux pages, méthode de création en groupe de bouts d'univers, avec zoom et dézoom en fonction la taille des lieux. La création de ces lieux en groupe permet également de qualifier des liens entre les persos, même quand ces derniers ne sont encore que des concepts de départ.
- > [OUTIL] Chartopia, un outil de préparation de tables aléatoires en ligne, et qui recueille aussi celles d'autres utilisateurs.
[TIP] formaliser factions et PNJ majeurs en fronts Apocalypse World
- > [OUTIL] @Mildendo propose son guide des modules avec des routines sandbox pour Coureurs d'Orage
- > [OUTIL] une synthèse sur les concepts de fronts/dangers/machinations, et une fiche de fronts Dungeon World document récupéré et diffusé par @Qui Revient de Loin sur son site, utilisables pour d'autres settings, même non-medfans.
[TIP] Formaliser l'adversité en Conspyramide. Il s'agit de se représenter une organisation sous la forme d'une mindmap en partant d'une large base, son niveau 1, faite de plusieurs pions, lieux d'activités louches avec le niveau ultime constitué du Grand Méchant en passant par plusieurs niveau d'importance de sbires, bras droits et bases. Les éléments (nodes) ont des liens entre eux (channels) qui s'incarnent pour les joueurs sous formes d'infos, indices, relations. La version la plus intéressante est la Vampyramide qui représente aussi sous forme de nodes les niveaux de réponse de l'organisation aux avancées de PJ dans leur enquête, depuis le moment où ils sont une gêne jusqu'à celui où ils sont une menace. A mesure de la campagne ils remonteront jusqu'à la confrontation ultime avec le boss.
Un article développe l'idée à travers deux exemples de Vampyramide à la Night Black Agents.
[TIP] remplir le bac de micro-intrigues à résolution rapide (des "Défis Focus Frappe" dans L5R, ou "Amorce, Développement, Paroxysme") à beaucoup utiliser lors des premières sessions, donnant aux PJ des occasions de rencontrer des PNJ secondaires impliqués dans un metaplot structurant.
[TIP] faire des relations triangulaires, avec des PNJ distincts qui demandent chacun une chose aux PJ sans que ces demandes soient conciliables entre elles
[TIP] pour préparer les interactions PJ/PNJ et ne pas être pris au dépourvu par les initiatives des joueurs, on peut considérer que pour chaque rencontre les PJ auront essentiellement cinq options : parlementer, escroquer, découvrir combattre ou éviter.
Avoir rapidement pris en compte en amont les suites de chacune de ces possibilités permet de mieux rebondir si ce n'est pas le plus attendue qui a été choisie...
- > [OUTIL] La Big List of RPG plots. Tous les pitchs d'intrigues classiques. Six pages, une trentaine de squelettes d'histoires - et oui, ça suffit généralement à résumer la plupart des aventures possibles. Il y a toujours moyen de créer une plus ou moins grande histoire en croisant un de ces pitchs et les éléments déjà définis du bac à sable.
Personnages-joueurs
[TIP] insister sur les motivations - les PJ ont, avant même qu'on se mette à les interpréter, des objectifs à court, moyen et long terme, des rivalités, des ennemis, de la famille, des relations / alliés, des hobbies, des passés (pourquoi pas croisés).
[TIP] on peut mettre dans un chapeau des éléments à inclure aux backgrounds des PJ (deux par joueur, par ex), qui soient parfois liés entre eux, parfois pas.
- > [OUTIL] : pour approfondir le personnage, lors de la session zéro, zéro et demi, il peut être intéressant de faire une séance interview/hot seat : chacun son tour, chaque personnage est interviewé par les membres du groupe en RP sur ses recherches, ses goûts... Une occasion de se mettre dans la peau des persos autant pour l'interviewé que pour les intervieweurs. Donc même si on a pas commencé à vivre des aventures, on
- > [OUTIL] : un chouette questionnaire de création / approfondissement de perso.
- > [OUTIL] : les keys/clés de motivation. Solar system, générication licence libre de Shadows of yesterday en système universel, développe le concept (le lien pointe vers le bon paragraphe du système). Le joueur est récompensé en xp quand il agit ou réagit conformément à une de ses clés, c'est à dire une des motivations de son personnage. Il peut conserver une clé ou se mettre dans une situation concrète qui la rend obsolète, permettant lors d'une action de bénéficier d'xp et de la remplacer par une autre en cohérence avec l'évolution du perso.
(Le concept est également central dans le jeu Lady Blackbird, tout aussi gratuit).
Groupe
[TIP] préparer un groupe et des persos avec des objectifs clairs et donner les moyen de progresser vers eux. Définir ceux qui leur apporteront des xp quand ils seront accomplis.
Exemple : On veut acquérir une auberge sur le port de Krakenheim. 4 aventures plus tard : ça y est, l'auberge est à nous ! Schling, on prend tous 100 xp.
[TIP] lors de la session 0, faire créer des lieux aux PJ, ce qui les implique dans le vie du setting (lieux importants, connus ou dangereux).
- > [OUTIL] Entanglement est un procédé de création d'une story map. Il s'agit pour les joueurs de créer, pendant une session 0, des lieux, liens, atouts, PNJ et relations entre leurs personnages, croisés sur une mindmap (directement inspirée des pathways de Smallville Cortex). Les personnages et l'univers sont donc déjà en interactions avant la première partie, les joueurs ainsi déjà impliqués Ils commençant la campagne avec avec des attentes, ce qui stimulera leur participation par la suite.
[TIP] c'est parfois pertinent de commencer en posant que les personnages se connaissent et travaillent ensemble depuis des années, comme dans le jeu Trip to Skye pour que d'emblée le groupe agisse comme groupe. Tout en conservant des secrets à se cacher et se révéler les uns aux autres, maintenant que ya de l'aventure !
[TIP] le MJ peut définir, à ce moment, un kicker pour le groupe : un évènement qui est la première minute de l'aventure et change la vie de chacun des personnages, en les définissant (voir plus bas dans le paragraphe Début de session le lien vers l'article de The Alexandrian qui développe ce concept)
[TIP] une session prologue, avec des pré-tirés généralement sacrifiés, peut créer des liens entre joueurs et entrainer un investissement avant que les véritables PJ n'entrent en scène.
En début de session
[TIP] / nota bene : un bac à sable demande peut-être moins de préparation qu'un scénario ou qu'une campagne scriptée, mais il exige souvent du travail entre les sessions. Les PJs sont particulièrement moteurs dans l'action, donc suivre leur impact et leurs attentes prend du temps. Le format n'est pas, a priori, une façon de n'avoir qu'à planter un décor et trois pnj puis se contenter d'arbitrer.
[TIP] faire le tri des pistes et fils conducteurs amassé lors de sessions précédentes, pour ne pas être débordé de directions.
[TIP] faire un "rumor roundup" au début de la séance : que les joueurs proposent des rumeurs ou des aperçus de mouvement de l'adversité. Certaines seront vérifiées, d'autres pas, mais ça donne des idées, peut faire vivre des pnj qui transmettent les rumeurs, et implique les joueurs.
[TIP] Un bon moyen de faire formuler aux PJ des objectifs clairs sans trop se vautrer dans le méta-jeu consiste à leur coller un PNJ "décisionnaire inefficace" (comme un administrateur radin et geignard) ou "subordonné crétin", qui ne comprends jamais rien et à qui ils devront exposer clairement leurs intentions, les gains espérés et les moyens mis en œuvre.
[TIP] lancer des bangs, c'est à dire : des évènements "explosifs" qui contraignent les joueurs à des choix significatifs pour leurs personnage dès le début d'une session. Cela peut (aussi) se traduire par un démarrage in media res.
The Alexandrian développe sur son blog ce concept de bang (issu de Sorcerer), ainsi que les "keys" de Shadows of Yesterday évoquées plus haut, et les kickers (des bangs centraux dans les backgrounds des PJ qui donnent un cadre à leurs motivations dans une campagne, ayant lieu au tout début). L'auteur conseille notamment de prévoir une suite chronologique de bangs. Il donne des exemples de bang, envoyé en première minute de jeu : "Suzy appelle au téléphone. Elle est enceinte". "Un Chevalier de la Mort frappe à la porte". "Votre PC est en train de se faire hacker par une adversité malveillante". "les garous du coin se mettent à pleurer du sang".
[TIP] l'attrition ! Si le groupe de PJ découvre qu'il n'a plus de cristaux de mana, de munitions, de carburant, d'or, de flotte, c'est un excellent moteur pour aller explorer, négocier, conquérir, sécuriser, etc.
Ça peut se modéliser sous la forme d'une table aléatoire (panne de carburant, un tir cylon a perforé nos réservoirs, va falloir faire une escale !), d'un front (Apocalyspe world avait des fronts de ressources il me semble), d'un dé d'usure, etc.
Pendant les aventures
[TIP] faire confiance aux joueurs pour être créatifs, ne pas compter que sur le MJ
[TIP] ne jamais dire "non", seulement "oui", ou "oui mais" aux joueurs. La sandbox bénéficie ainsi mieux d'être une création commune pendant la session. Donc le moins de "non", le moins de limites à ce qui va être apporté dedans, et le plus de sentiment de liberté sur le terrain de jeu, le mieux
[TIP] prendre des notes et réutiliser les détails, pour que l'impact des PJ sur le cadre soit sensible et que le rappel d'éléments du cadre les implique. Construire à partir de ces notes, après la partie.
[TIP] donner des jauges relationnelles (échelons : hostile, distant, neutre, attentif, amical) qui caractérisent la qualité de la relation entre un PJ et une faction ou un PNJ important, et donc déterminent des réactions des personnages aux évènements qui impliquent ces relations. Cela permet de plus de de garder une trace à long terme de l'impact des PJ sur l'histoire.
[TIP] des pnj secondaires peuvent servir de chambre d'écho émotionnelle (panique, enthousiaste...) aux évènements locaux. Et s'il y a des liens développés entre ces derniers et les pjs, cela implique plus les joueurs dans les évènements que les simples enchainements cause-action-conséquence.
[TIP] utiliser les horloges de Dungeon World pour qu'il y ait du mouvement de factions et des pnjs majeurs malgré l'immobilité des PJ (voir outil DW dans le paragraphe Setting)
[TIP] n'augmenter l'XP/la puissance des PJ qu'après des durées de repos, pour éviter que les PJ aillent trop vite (j'avoue que c'est pas ma peur neumbeur one, mais je note quand même, ça doit aider le rythme). Ça permet notamment de laisser aux horloges de l'adversité le temps d'avancer. Le Grümph parle de ce principes dans les "cycles" qu'il a formalisé pour cela dans Nanochrome et dans Dragon de Poche 2.
[TIP] trouver des tables aléatoires descriptives pour pas être en panne de précisions sur un PNJ, un lieu....
- > voir OUTIL "chartopia", cité dans le paragraphe setting
- > [OUTIL] le deck Muses et Oracles de @Saladdin, qui peut déjà s'utiliser pour s'inventer des péripéties en jeu solo, peut bien aider à peupler / faire vivre l'environnement en dernière minute (également utilisable pour s'inspirer dans l'étape début de session). (outil payant, mais à vil prix en PDF). Je suppose qu'Index Card RPG peut remplir le même office.
[TIP] : on peut s'inspirer du résultat d'une table des rencontres pour juste montrer des traces de passage des adversaires désignés. Si le rythme n'exige pas une baston de plus, ça suffit en soi à faire vivre le décor, et ça tease une rencontre ultérieure si besoin. A proprement parler, il s'agira donc plus d'une table d'évènements qu'une table de rencontres, événements qui peuvent signaler autant des présages (tas de bouse d'un T-Rex, hurlement de loup-garou dans le lointain) que de problèmes environnementaux (tempête ! nuées de moustiques !) ou de rencontres (voyageur; meute de loups-garous, T-Rex).
[TIP] entre les séances, demander aux joueurs de proposer des temps forts pour la prochaine partie : des éléments détaillés ou non, passages plus ou moins imposés qui serviront de contrainte narrative et donneront un angle d'action aux joueurs, et auront comme deuxième effet kiss cool de générer de l'attente et de l'impatience en teasant un futur morceau de drama.