[CR] Eberron Connections (D&D 5e)

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Malone
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[CR] Eberron Connections (D&D 5e)

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CR
Eberron Connections
  
Introduction
  
Et d'une campagne de plus sur la table du Temple !
  
Cette fois on va revenir à des thèmes, des univers et un système plus classique avec du D&D 5ed dans l'univers d'Eberron, parce que j'avais envie de plus de granularité, et qu'en fait c'est pas bien différent de ce que je pratique depuis quelques années, que je voulais un univers plus classique, et qu'en fait c'est une tuerie l'univers d'Eberron, d'une richesse et d'une profondeur très importante avec un ton légèrement décalé par rapport aux autres univers sous D&D 5ed.
  
Je n'utilise ici que le triptyque de base de D&D 5ed (Player+Master+Monster) et le livre « Eberron Rising from the Last War ». Le Tasha et le Xanathar seront sans doute utilisés plus tard ou sur la campagne suivante, sans doute du Eberron ou du Brancalonia.
  
Ici, l'objectif est d'aller du Niveau 1 au 20 sur une trentaine de séances. La progression se fait d'un Niveau par séance jusqu'au Niveau 10 et ensuite d'un Niveau toutes les 2 séances jusqu'au Niveau 20.
  
Tout s'est fait by the book au niveau création de perso avec la détermination aléatoire des caractéristiques, choix d'un historique et les tirages afférents, s'ajoutent un Regret et une Dette issues d'Eberron, in game, je veille à rester au plus prêt des règles de base.
  
Le groupe a été réuni sous l'égide de la Guilde d'Aventuriers de Clifftop issue de Sharn a fin de constituer un groupe dense de spécialistes de tous horizons afin de remplir des missions à haut-risque pour la Guilde.
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Malone
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Dans ce groupe nous avons :
  
  • Lia Naïlo, la Brise Nocture, l'Elfe Sylvain Moine, professeur d'arts martiaux, patient et pédagogue, il vise l'amélioration de soi par le travail et les exercices physiques. Il désire achever l’œuvre de sa vie, c'est à dire décrire les arts martiaux des elfes et au-delà, dans son immense somme qu'il est en train de rassembler. Malgré cette apparente sérénité, Lia parle souvent sans réfléchir et insulte par la même occasion ses interlocuteurs. La Dernière Guerre a laissé sa marque sur Lia, il chercher à obtenir des informations sur sa famille disparue pendant le Deuil et a même passé un pacte avec une créature extra-planaire puissante à cette fin... trouvera-t-il sa famille disparue ?
      
  • Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur d'ascendance draconique, agent de la Maison Draconique Sivis, enthousiaste et avide de pouvoir, il cultive la perfection administrative des Sivis avec un zèle non-dissimulé. Il a dilapidé la fortune familiale il y a longtemps, ce qu'il l'a poussé à participer à la Dernière Guerre, pendant laquelle il a commis des crimes de guerre odieux. Une personne ou une organisation inconnue le fait chanter depuis la fin de la Dernière Guerre... se sortira-t-il de ce traquenard ?
      
  • Aval'ach, le Féral Druide, pèlerin qui essaye de comprendre la relation entre la société et la nature. Il est guidé par sa quête d'accroissement de sa puissance personnelle. Il est, tout de même, d'un tempérament à aider les autres pour la bonne cause, même si cela passe par la violence et le jusqu'au boutisme absolu. Il a été témoin, dans ses rêves, d'un désastre à venir et tente de comprendre cette vision comme il le peut... arrivera-t-il à conjurer le sort ?
 
  • Méta, le Change-forme Ensorceleur qui tire sa puissance de la Magie Sauvage, charlatan de son état qui use et abuse de sarcasmes et d'insultes pour désarmer son prochain. Il cherche à rester indépendant quoi qu'il arrive, mais a des dettes, sans parler des divers ennemis qu'il s'est fait lors de ses différentes combines. Mais cela n'a rien de comparable avec la perte malencontreuse d'un colis qu'il transportait pour le sinistre clan Boromar de Sharn... se sortira-t-il de cette situation mortelle ?
      
  • Sadlik, le Goblours Guerrier, homme de main à louer, tête brûlée, il paye toujours ses dettes quelles qu'elles soient. Il cherche une certaine forme de rédemption depuis qu'un autre est tombé pour un crime passionnel qu'il a commis. Il a tué un rival qui convoitait une goblours prestigieuses et un innocent a payé ce crime pour lui. Depuis quelques années il est atteint d'un mal étrange qui peu à peu le prive de ses capacités... trouvera-t-il un remède à temps ?
      
  • Joe d'Acier, le Forgelier Barbare, après la Dernière Guerre il a repoussé un grand monstre qui menaçait un village où il vivait. Il juge les autres à l'aune de leurs actes, est inflexible dans l'accomplissement de la justice, ne recule devant rien pour châtier les méchants mais a encore du mal à faire confiance à ses alliés. Avant son acte de bravoure, il a abandonné un camarade blessé sous le feu ennemi et depuis il a une prime sur la tête... arrivera-t-il à trouver la rédemption ?
      
  • Blitz-O Krig, l'Humain Barde, bouffon de son état, qui ferait tout pour la gloire ! Il pense que le Beau est supérieur en tout, et se sait supérieur aux autres. Malgré cette confiance éhontée en lui-même, on lui a volé ses précieux instruments de musique pendant la Dernière Guerre... les retrouvera-t-il ?
      
  • Lazarus of Sharn (c'est le joueur qui fait Shane dans Frontier), l'Elfe Noir Occultiste qui a pactisé avec Belashyrra la Daelkyr, la Sainte des Yeux, est issu d'une famille d'immigrés qui a tout perdu pendant le Dernière Guerre. Laissé seul à errer, il a dut se débrouiller seul dans les rues de Sharn. Il a une propension à dire tout haut ce que les autres taisent, il respecte tout de même tout le monde, riche ou pauvre, mais abhorre ceux qui ne peuvent prendre soin d'eux-même. Sharn est devenu son foyer, sa famille mais il y a laissé une affaire amoureuse inachevée et triste... parviendra-t-il à rentrer pour redresser ce tort qu'il a commis ?
      
  • Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn, un acolyte qui a dut quitter sa famille et son temple après sa destruction pendant le Dernière Guerre. Il voit dans chaque événement et action un signe des Dieux et seule la Foi compte pour lui. Il ne démontre aucune flexibilité dans sa vie au sujet de sa Foi en Dol Dorn. Il a dut quitter sa dernière congrégation à cause d'un supérieur corrompu qui ne voulait pas être inquiété par lui, il rumine sa vengeance depuis. Il a aimé pendant le Dernière Guerre mais elle a commis des actes odieux et on la fait chanter depuis, cela torture Gulrigg sans que les dieux ne puissent lui apporter de solution... les hommes pourront-ils ?
      
  • Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne, bibliothécaire de son état, elle voit en toute chose une beauté, même cachée. Elle se laisse souvent submerger par ce qu'elle lit ou apprend au risque de se perdre un peu... ce qui a provoqué sa rencontre avec une entité puissante et malfaisante qui lui a pris son âme. Elle souhaite rentrer dans une société secrète importante pour en apprendre plus sur cette entité mais elle a besoin d'or pour ça ! Malgré son aspect de rat de bibliothèque, elle a œuvré pour son pays pendant la Dernière Guerre à renseigner son armée et en commettant parfois des actes dont elle cauchemarde encore... trouvera-t-elle la paix en fin de compte ?
 
  • Gremdal, le Nain Guerrier, cavalier lourd dans les armées de Mror Hold pendant la Dernière Guerre, il privilégie les solutions directes et précises. Il n'hésitera pas à se sacrifier pour ses camarades si c'est nécessaire. Il recherche des informations sur sa famille qui a disparu pendant le Dernière Guerre mais il a besoin d'or pour cela. Il a dut trahir une personne de confiance à l'époque et il ne peut se racheter mais la vision de la bête qu'il a fuit ce jour-là le hante encore... arrivera-t-il à redresser ce tort ?
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

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Épisode 1 Naufrage en Terres du Deuil et crise à Vathirond
  
(2 séances pour un total de 13 heures de jeu [dont 5 heures de création de perso] résumées en 1 épisode pour une fois, la suite reprendra la schéma normal de mes CR)
  
Année 998 du calendrier du Roi
  
Par cette missive, moi, Yenmar Paquirelle, Clerc d'Olladra, Premier Aventurier de la Guilde de Clifftop, je vous donne autorité pour récupérer et escorter jusqu'à nos bureaux à Sharn, le criminel recherché du nom de Merimas Farfoot.
  
Il vous sera remis des mains de la Garde Côtière de Port Régal à Mror Hold. De là, en empruntant un vaisseau volant de la Maison Lysandar, vous rallierez Sharn en passant au dessus des terribles Terres du Deuil.
  
Merimas détient des informations capitales pour la Guilde et doit arriver vivant et en état d'être interrogé par nos soins !
  
Ceci est votre première mission en tant que groupe d'Aventuriers de la Guilde, faites honneur à Clifftop, j'ai confiance en vous et vos capacités pour réaliser à bien cette périlleuse mission !
  
Tous mes vœux de réussite vous accompagnent et à votre retour à Sharn !
  
Yenmar Paquirelle
. . .
  
Le pont supérieur du vaisseau Lysandar est en flamme, des cadavres jonchent le sol de bois précieux, alors que plusieurs féroces guerriers halfelins des Plaines de Talenta attaquent Gremdal, Gulrigg et Joe d'Acier qui forment un cordon protecteur pour Tana, Méta, et Lazarus qui crépitent d'énergie arcanique !
  
Les ptéranodons de monte des halfelins volent prés du vaisseau en feu, qui tangue de droite à gauche, privé de propulsion après la dissipation de l'anneau de feu qui le propulsait. Si le pilote meurt, c'est une chute mortelle vers les Terres du Deuil qui attend nos amis !
  
Plusieurs guerriers halfelins, recouverts de peintures de guerres, ont pénétré dans les ponts inférieurs pour continuer leur carnage, mais nos amis sont coincés sur le pont supérieur à ferrailler avec ces vils pirates du ciel !
  
Sadlik, et Lia tuent plusieurs guerriers en avançant sur eux, couvert par les traits de froid et de foudre de Marold. Les derniers guerriers halfelins se battent vaillamment mais meurent sous les coups vengeurs de nos amis !
  
« Vite, le prisonnier ! » crie Lazarus à ses camarades en se précipitant vers la cale principale du navire... mais une forte explosion sur le gaillard d'arrière fait gîter puis chuter le navire vers les immenses visages grimaçants de la brume des Terres du Deuil en dessous d'eux.
  
Le silence envahie l'espace pendant cette longue chute vers une mort presque certaine... des craquements tonitruants viennent plonger dans l'obscurité nos amis lors de l'impact avec la terre ferme...
. . .
  
  
Les Terres du Deuil...
  
Un nom bien triste pour évoquer la plus grande catastrophe magique de ce temps. La Dernière Guerre opposait les 5 Grands Royaumes de Khorvaire depuis des décennies, cette guerre avait vu l'apparition de nouvelles armes, de nouveaux guerriers et de magies innommables pour permettre aux Royaumes du Breland, de Thrane, de Kaarnath ou d'Aundair de triompher de leurs ennemis.
  
Mais, au final, personne n'a réellement gagné cette guerre... il y a 4 ans, le Jour du Deuil vint recouvrir tout le Royaume de Cyre d'une brume grimaçante et blanche annihilant presque toute forme de vie. Personne ne sait encore aujourd'hui comment, par qui ou pourquoi ce cataclysme est arrivé. 2 ans plus tard, les Royaumes survivants et de nouveaux acteurs comme les Terres des Monstres de Droaam, les Royaumes Combattants Elfiques de Valenar, la République Gnomes de Zilargo ou les Royaumes de la Guerre Gobelins de Darguun ont signé une paix fragile à Thronehold.
  
Cette paix fragile dure encore aujourd'hui mais les tensions restent vives entre certains belligérants d'autrefois. Les Maisons Draconiques, restées indépendantes pendant la Dernière Guerre, sont les seules à avoir suent tirer les marrons du feu et conserver de la puissance.
  
La Dernière Guerre a permis des avancées majeures dans une série de domaines inédits dont les fameux Forgeliers, des soldats automates avec une âme ou les vaisseaux volants Lysandar, sans parler du Train-Tonnerre de la Maison Orien... mais à quel prix ?
  
Les Terres du Deuil sont déformées, dangereuses et chaotiques, et personne sain d'esprit ne les arpenterait sauf à y être obligé...
. . .
  
Réveil difficile pour nos amis, blessés, brûlés, endoloris... ils émergent d'une inconscience bien réconfortante au final. Ils se relèvent difficilement en foulant les terribles Terres du Deuil. Tout autour, parmi les décombres calcinés du vaisseau Lysandar, rien à perte de vue. Une lande aride les entourent sous un ciel blanc laiteux parcouru de visages grimaçants qui se tordent de douleur dans le ciel.
  
Quelques rescapés sont sortis des décombres, Gulrigg en sauve deux en appelant à lui la puissance de Dol Dorn, et tous nos amis sont, par contre, là... mais le prisonnier a filé !
  
« Vers le nord, il y a des traces sur le sol ! » indique Lia à ses camarades. Après avoir rassemblé quelques menues affaires, nos amis remontent rapidement vers le nord. Le coquin n'a put aller bien loin et n'a pas trop d'avance !
  
Quelques minutes plus tard, Lia et Marold en tête, nos amis arrivent devant une dépression de boue. Les traces continuent dans cette direction. Sauf Bliz-O, nos amis descendent dans la dépression. Tous ont rapidement les pieds dans la boue, leur progression est rendue plus difficile et lente... Tana réfléchit un instant et arrive à la conclusion que ce lac de boue est en fait une Manifestation du plan de Kythri, le Chaos Tournoyant !
  
Mais avant d'avoir put prévenir Lia et Marold, la boue se solidifie, et un chien du trépas crépitant d’éclair les attaque ! Ils se défendent vaillamment contre les assauts répétés du chien affamé, et l'arrivée de leurs camarades permet d'abattre pour de bon cette bête bicéphale infâme !
  
Tana explique que cet endroit peut être contrôlé par la pensée pour se changer en la matière que l'on souhaite. De boue à eau ou lave... on peut faire ce que l'on veut. Le chien du trépas l'avait choisi comme terrain de chasse et avait instinctivement compris comment le manipuler...
  
« Dans les endroits d'instabilité magique, il peut arriver que des Manifestations de certains plans (comme ici Kythri) traversent le voile pour atteindre la réalité et le plan d'Eberron, explique Tana avec un ton très professoral à ses camarades.
On est pas sorti le cul des ronces dans ce cas, ajoute presque guilleret Blitz-O qui a rejoint ses camardes de l'autre côté de la dépression.
Tais-toi le barde... et commence pas à chanter ! Dit Sadlik violemment. »
  
Tous blessés et sans repos, nos amis continuent par delà la dépression. Le paysage est morne et sans variété, même pas un arbuste rabougri pour égayer ces pauvres environs...
  
Au loin, nos amis aperçoivent les restes d'un village et surtout une tour de guet de la Dernière Guerre envahie par des racines. Ces tours servaient à la communication entre les divers corps d'armée sur le front et aussi à l'accostage de petits vaisseaux aériens destinés à la reconnaissance voire aux opérations clandestines en terrain ennemi...
  
Au pied de la tour, Méta aperçoit une forme étrange à son sommet, il lance une main du mage pour tirer cela à lui sans succès et décide de gravir, à même les racines, la tour pour en avoir le cœur net.
  
« Il fait quoi là ? Demande Gremdal un peu perplexe.
Il est juste avide, comme d'habitude, lui répond, un cran désabusé Sadlik.
Et eux, ils font quoi ? Re-demande Gremdal encore plus perplexe.
Ben, il suivent les traces pour la mission... conclue Sadlik encore plus désabusé. »
  
En effet, Gulrigg, Tana et Lia ont contourné la tour pour continuer vers le nord à suivre les traces de pas laissées par le fuyard qui ne s'est visiblement pas intéressé à la tour.
  
Pendant que Méta gravit la tour, Marold attaque les racines à coup de dague et voit le hache à deux main de Sadlik venir cogner au dessus de sa tête pour dégager la porte d'entrée, alors que Gremdal observe les environs à l’affût du moindre problème...
  
Des racines viennent tout à coup entraver et serrer le corps de Méta, alors que 2 formes lierreuses sortent de la tour sous le nez de Sadlik et Marold ! Elles attaquent nos amis pour les étouffer de leurs racines. Sadlik effectue un replis stratégique aka « la fuite » vers Gulrigg, Tana et Lia pas encore au courant de la mouise dans laquelle sont leurs camarades !
  
Méta lance des projectiles magiques contre le lierreux qui commence à l’étouffer sans parvenir à le tuer. Marold projette des gerbes d'éclairs contre le lierreux qui tente, sans succès, de l’attraper. Gremdal lutte comme il peut contre le lierreux mais mort la poussière !
  
Sous les pieds de Tana et des autres, des tentacules de racines apparaissent pour les empêcher de porter secours à leurs camarades, mais à eux trois, ils abattent le lierreux ! Sadlik, arrivé à leur hauteur, sort son arc long et tente, sans succès, d'aider le pauvre Gremdal.
  
Marold arrive à faire crépiter jusqu'à la mort son adversaire, alors que Lia s'élance contre la tour, sauvant in extremis Méta qui chute lourdement au sol. Le dernier lierreux est abattu avec les efforts conjoints de Tana, Lia et Marold.
  
Sadlik et Gulrigg n'ont pas demandé leur reste et continuent en suivant les traces laissant leurs camarades à la tour. Les autres en profitent pour prendre un peu de repos et fouiller cette maudite tour enfin débarrassée des racines qui la recouvraient. Méta et Gremdal se reposent et récupèrent un peu de leur émotions (et de leurs blessures) grâce aux soins prodigués par Aval'ach. Les autres trouvent plusieurs cadavres de soldats en parfait état et le cadavre d'un gnome de la Maison Sivis sur le toit. Parmi les richesses récupérables, plusieurs potions sont découvertes et surtout une Pierre d'Envoi Sivis (sorte de roche de communication permettant d'échanger des messages sur de très longues distances).
  
« Ma Maison payera cher pour cette Pierre ! Dit Marold à ses camarades.
Dans les combien ? Crie de dehors, Méta à demi-conscient.
Dans les 1000 Galifar d'or je dirai, c'est une belle somme ! Répond Marold.
Ouaisssss... ajoute Méta avant de replonger dans l'inconscience ! »
  
Pendant que les autres se reposent, Marold, frais comme un gardon, file dans les pas de Sadlik et Gulrigg, pensant, à raison que ces deux idiots risquent gros !  
. . .
  
Gulrigg et Sadlik continuent de remonter les traces du fuyard et arrivent sur les vestiges de la voie-tonnerre qui reliait Vathirond, à l'est en territoire brelandais à Metrol à l'ouest, la capitale du Royaume de Cyre, aujourd'hui complètement prise et détruite dans les Terres du Deuil. Loin à l'ouest, nos deux amis voient une forêt d'arbres pétrifiés et à l'est, ils perçoivent une voix mais elle est ténue...
  
« Au secours ! «  dit la voix mais elle paraît déformée, comme étouffée. Nos deux amis se dirigent vers la source de la voix pour se retrouver devant les vestiges d'un train-tonnerre et d'une colonne d'air qui pulse en formant un tourbillon très puissant. Proche de son centre, Merimas, le fuyard, est accroché à un des chevron magique de la ligne. Le tornade tente de le projeter en l'air. L'elementaire d'air qui servait à propulser le train est devenu fou, sa tornade pulse de manière incontrôlée et aucune tentative de négociation n'est possible !
  
Gulrigg a l'idée d'aller vers la motrice pour trouver le sifflet à elementaire du conducteur, pendant que Sadlik se prépare à sprinter pour récupérer Merimas qui ne va pas tenir longtemps. Par chance, Gulrigg trouve le sifflet, l'active et permet à Sadlik de s'élancer. Merimas est récupéré mais la tornade, calmée par le sifflet, reprend de plus belle, projetant en l'air Sadlik et Merimas !
  
Gulrigg utilise sa Foi pour leur porter secours mais ne parvient qu'à stabiliser les deux pauvres malheureux. Il est rapidement rejoint par Marold qui l'aide comme il peut à soigner les deux blessés.
  
Une grosse heure plus tard, le reste du groupe arrive. Sadlik et Merimas sont chargés à dos de camarades et tous reprennent le route sur les indications de Tana qui pense qu'ils ne sont pas très loin de Vathirond, la ville brelandaise qui marque le début des Terres du Deuil.
  
Une paire d'heures plus tard, il sortent enfin d'un épais brouillard et voient une tour en ruine gardée par 3 paysans armés ! Ils sont saufs et près de Vathirond comme prévu !
  
« Ne bougez pas ! Ordonne l'un des paysan armé alors qu'un autre court prévenir en ville de l'arrivée de voyageur à travers la brume.
On aura du mal, on a pris cher dans cette brume ! Se plaint Sadlik.
On est tombé d'un vaisseau volant qui s'est crashé ce matin, on est blessé, affamé, et fatigué, vous êtes pas au courant ? Continue Méta.
Non et vous verrez avec le Père Tollan à la Cathédrale des Hôtes Souverains, suivez-nous ! Continue le paysan pas du tout rassuré.
Vous avez pas de soldats dans le coin ? Demande sardoniquement Sadlik.
Tous partis y a plusieurs semaines, et plus de train-tonnerre non plus, il est à l'arrêt ! Ajoute le paysan en escortant le groupe dans Vathirond. »
  
A l'entrée de la ville, la gare de la Maison Orien est visible avec son train-tonnerre à l'arrêt. Des ouvriers travaillent sur une prolongation de la ligne vers les Terres du Deuil. Plusieurs d'entre-eux lèvent la tête au passage de l'étrange équipage. Un nain d'un certain âge semble donner les ordres et remet les ouvriers au travail d'une invective assez cinglante.
  
La ville est en mauvais état, pas reconstruite, en ruine même par endroit. Les rues sont presque désertes, et nos amis ne commencent à voir des gens qu'en arrivant à la Cathédrale du Père Tollan qui les attend sur le parvis. A l'intérieur, de nombreux réfugiés s'entassent comme ils le peuvent, privées de retour chez eux ou d'une nouvelle vie par la proximité des Terres du Deuil...
  
Après une rapide explication, le Père Tollan offre le gîte et le couvert au groupe. Il permet même à ce que Merimas soit enfermé dans la crypte sous la Cathédrale. Le prisonnier est fouillé, un jeu de crochet est découvert, tout comme un parchemin magique utilisé... c'est ce qui lui a permis de se libérer après le crash du vaisseau Lysandar.
  
Le Père explique la situation difficile de la ville, le train-tonnerre à l'arrêt, le retrait des soldats brelandais vers le sud, la Guilde des Fabricateurs débordée et la Guilde des Courriers qui refuse de porter des messages sans un sceau officiel de l'armée brelandaise... seule l'Auberge de l'Aube semble encore abriter un semblant de vie !
  
Tous prennent un repos bien mérité... sauf Aval'ach et Gremdal qui décident d'aller se boire une bonne mousse à l'Auberge de l'Aube !
  
Devant l'établissement, ça rie, ça chante, ça boit... comme dans un rêve. De l'intérieur, une joyeuse mélodie venant d'un crincrin se fait entendre comme une invitation à rejoindre la fête !
  
Dedans, une vingtaine de clients qui ripaillent et boivent de bon cœur, que des mâles, même les serveurs. Un gnome barde joue une série d'airs entraînant juché sur le bar, ses chants sont repris en cœur par une bonne partie des clients. Gremdal et Aval'ach commandent une bonne chopine de bière à un serveur souriant mais pressé. Ils lui demande qui est le gnome qui joue de la guitare...
  
« Et bien voyons c'est le patron, Hugh Lawton ! Répond le serveur tout sourire.
Ah... euh... merci ! Répond Gremdal.
Tiens, mets-ça dans ta bière, pour le goût, tu m'en diras des nouvelles ! Ajoute Aval'ach en faisant passer une pincée d'herbes aromatiques à Gremdal. »
  
Une violente bagarre éclate alors que Gremdal porte sa bière à ses lèvres... la violence des coups échangés puis portés au sol, l'euphorie ambiante des clients, la musique qui accélère, les sourires niais sur les visages fond qu'Aval'ach se méfie et détecte la magie alentour de lui, et la bière est légèrement magique, comme envoûtée par un sortilège !
  
« Tu devrais éviter cette bière, elle est pas très bonne ! Dit Aval'ach en mettant sa main sur la bière de Gremdal. Mes amis, mes amis, je propose un toast au patron de cette auguste taverne ! Rajoute-t-il à l'attention des clients qui rient de bon cœur alors que la bagarre continue au sol.
Tous les clients se retournent vers nos deux mais alors que les coups continuent de pleuvoir sur l'un des deux bagarreur inconscient au sol.
Bon ben, on va vous laisser je pense... alors... einh, bonne soirée ! conclue Aval'ach avant de doucement se diriger avec Gremdal vers la sortie alors que plusieurs clients leur barrent le chemin. »
  
Gremdal parvient à s'extirper de la masse des clients mais Aval'ach se retrouve piégé et roué de coups par la foule qui paraît comme possédée. Gremdal, dans un effort surhumain, parvient à le tirer de là avant qu'il ne trépasse sous les coups répétés des clients de l'auberge... Gremdal a juste le temps de voir le gnome barde disparaître derrière le bar avant de s'enfuir dans les rues sombres de Vathirond...
  
. . .
  
Le lendemain matin, nos amis remis et réveillés sont dérangés par un des garde de l'entrée de la ville qui crie avoir vu des monstres sortir de la brume.
  
Nos amis s'arment, mémorisent leurs sorts et leurs prières avant de sortir de la Cathédrale pour aller s'occuper de ces monstres... non sans avoir vérifié que le prisonnier était toujours là et interrogé brièvement Aval'ach sur l'origine de ses bleus au visage.
  
Devant l'ancienne tour de guet à la sortie de la ville, ils trouvent les paysans armés, terrorisés par 2 créatures difformes qui sont sorties de la brume et avancent lentement vers eux. Des borborygmes ineptes sortent des multiples bouches des deux créatures, elles ont trop d'yeux pour être naturelles et le sol semble changer sous leurs multiples pieds, mains et griffes...
  
« Des babéliens ! Ces aberrations sont dangereuses et solides, faites attention à leur crachat aveuglant mes amis ! Lance Tana à ses camarades en restant bien à l'abri derrière un mur en ruine de la tour de guet.
Et ça encaisse bien donc... on fait comment ? Demande Sadlik à ses camarades.
Attends, je vais lancer une illusion d'un mur derrière lequel vous pourrez vous cacher et les attaquer sans être vus ! Lance Méta en faisant jaillir un petit muret du sol à bonne distance des lentes créatures.
Euh... un peu petit ton parapet non ? Relance Sadlik à l'attention de Méta tout fier de lui.
Orfl... faut ce qu'y faut et pis j'approcherai pas de ces machins dégueu d'abord ! Conclue Méta en se cachant avec Tana derrière un mur en ruine de la tour de guet...
Bon... quand faut y aller, faut y aller... ajoute Sadlik à l’attention de Gremdal. »
  
Les 2 bêtes avancent très lentement, laissant le temps à Tana de lancer plusieurs orbes chromatiques et à Marold de lancer des poings de glaces. Tana se bouche les oreilles avec un bout de sa robe, elle est imitée par tout le groupe, Sadlik et Gulrigg fourrent de leurs poils dans leurs oreilles pour faire bonne mesure, et Lia va même jusqu'à arracher un bout de la petite robe de Tana pour se fourrer les oreilles de tissu !
  
Une des créature est définitivement abattue par Lia qui s'élance et l’aplatit sans dommages avant de bondir sur l'autre qui est arrivée au contact de Gremdal et Sadlik. Le combat suivant est féroce et nos amis évitent la majorité des coups de la créature, sans parler de ses effets néfastes tant sonores que physiques ! Les deux cadavres deviennent poussière quelques instants après leur trépas.
  
En repartant vers la ville, ils sont interpellés par le nain vu hier après-midi sur le chantier du train-tonnerre. Celui-ci applaudit leur combat et s'enquiert de leur état. Il parle du train-tonnerre qui est en panne pour le moment et des divers problèmes de Vathirond.
  
« Mon ingénieur en chef, Saul, a été arrêté hier par un groupe mené par un chevalier de l’Église de la Flamme d'Argent. Il venait du royaume de Thrane au nord d'ici et cherchait des criminels de guerre connus. D'après le papier qu'il m'a montré Saul en faisait parti, il l'a arrêté avec tout son matériel et sans ça le train-tonnerre ne peut pas ré-démarrer. Explique, anxieux, le nain qui s'est présenté comme étant Vendrick D'Orien.
Si on vous ramène votre ingénieur, on pourra prendre votre train gratos avec un petit bonus ? Demande Méta.
Évidement ! Le problème c'est de pas déclencher d'incident diplomatique avec le royaume de Thrane. Le chevalier qui menait le groupe a dit s'appeler Athar, c'est le nom d'une petite maison noble de Thrane d'après ce que je sais... en plus j'ai voulu envoyer un message par la Guilde des Courriers mais ils refusent de faire quoi que ce soit sans sceau officiel de l'armée brelandaise ! Continue d'expliquer Vendrick.
En plus de nous payer, vous avez quelques liquidités pour négocier avec le chevalier en question le retour de votre ingénieur ? Demande Lia au nain.
Oui, j'ai de quoi négocier, mais je doute qu'il veuille, il avait l'air très... motivé. conclue le nain un peu désemparé. »
  
Avant de se séparer, nos amis passent à l'Auberge de l'Aube pour trouver le patron et barde qui jouait la veille, nos amis suspectent un maléfice de sa part... devant l'auberge, il y a moins de monde mais l'ambiance gaie est toujours présente quoiqu'un peu plus calme. Le serveur de la veille refuse de répondre aux questions de nos amis et quelques minutes plus tard c'est un dizaines de clients qui apparaissent dans la rue devant l'auberge, un peu menaçant mais surtout concernés par les questions du groupe, qui décide de laisser cela pour plus tard et se sépare en deux, parce que « ça craint trop cette affaire pour le moment » dixit Marold !
  
Lia, Gremdal et Sadlik foncent vers le nord et la frontière entre le Breland et Thrane, pendant que Tana, Gulrigg, Aval'ach, Méta et Marold passent à la Guilde des Fabricateurs pour enquêter sur les problèmes de la ville.
  
A la Guilde des Fabricateurs, nos amis tombent sur une gnome du nom de Delwina Potter. Elle travaille seule dans un atelier pouvant accueillir au moins 5 ingénieurs. Elle dit être débordée par les demandes de l'aubergiste...
  
« Le beau Lawton vous voulez dire ? Qu'est-ce qu'il à l'air charmant ce barde ! Dit Tana tout haut.
Mais, mais... je ne vous permet pas, sortez d'ici, je n'ai pas le temps de m'occuper de vos demandes ! S'emporte et s'empourpre Delwina !
Nous voulons savoir où habite ce barde et vous allez nous le dire jeune gnome ! Commence menaçant Méta.
Non... euh, SORTEZ ! Hurle la jeune gnome.
Je viens de vous maudire ma chère, cette marque sur votre main est le sceau de l'infamie ! Si vous ne répondez pas à mes questions vous allez souffrir ! Menace Méta en ayant fait apparaître par magie une petite marque sur la main de la gnome en colère.
Euh... je ne sais pas... euh... il habite au dessus de son auberge, s'il vous plaît, je ne veux pas mourir, je vous en prie ! Implore Delwina.
Ne vous inquiétez pas, vous allez vivre, et merci pour cette information ! Conclue Méta en sortant de la Guilde alors que la marque disparaît de la main de la gnome qui paraît soulagée.
T'es un drôle de lascar toi... dit Aval'ach en sortant avec Méta.
Eheheheheheheh, et vous n'avez encore rien vu ! Finit par dire Méta en se dirigeant d'un pas décidé vers l'Auberge de l'Aube ! »
. . .
  
Sadlik, Lia et Gremdal arrivent à la frontière entre les deux royaumes quelques heures plus tard. La rivière de Brey forme la frontière naturelle entre les deux royaumes. Un poste de garde avec barrière et hommes en arme est visible sur un pont non loin d'un grand lac dans lequel se déverse mollement la rivière. De part et d'autres des berges du lac, nos amis voient des petites huttes de pécheurs et au centre du lac une grande île avec d'anciennes constructions défensives qui semblent à l'abandon.
  
Les gardes côté Breland sont détendus comme leurs homologues Thrane. La paix de Thronehold a été bénéfique pour les deux royaumes qui ont, depuis, de très bonnes relations. Lia raconte l’histoire de Vendrick et de son ingénieur Saul au sergent côté Breland. Celui-ci les conduit devant un capitaine coté Thrane qui paraît très intéressé par leur affaire...
  
« Le chevalier D'Athar est un dissident qui pense que la Dernière Guerre n'est pas finie et qu'il faut châtier tous les criminels qu'il peut trouver. Il a passé votre frontière il y a quelques jours et a établi sa base sur l’îlot au centre du lac, c'est un ancien fort de sa famille tombé en désuétude il y a longtemps. Commence à expliquer le capitaine Thrane.
Nous pourrions nous en occuper pour vous de ce dissident... hasarde Lia.
Si c'est fait sans trop de bruit et du côté Breland nous avons un accord, ce genre d'individu est mauvais pour la paix. Continue le capitaine Thrane en cherchant du regard l'accord du sergent de Breland.
Dans ce cas nous allons nous en occuper ce soir, à la faveur de la nuit, vous n'auriez pas une longue-vue par hasard ? Demande Lia.
Tenez, et bon retour en Breland ! Conclue le capitaine en donnant congés et longue-vue à nos amis. »
  
En revenant côté brelandais, le sergent leur fait savoir qu'il va réquisitionner des barques au village de pêcheurs sur les berges du lac dans la soirée. Sadlik et Gremdal restent sur place pour observer les environs avec la longue-vue et pour mettre au point leur plan d'attaque de cette nuit pendant que Lia court pour prévenir le reste du groupe de l'attaque de ce soir...
  
A suivre...
  
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Baaldum Dhum »

Toujours très bien écrit, je vais a nouveau suivre!
Par contre, plusieurs questions si ca dérange pas:
- Je ne connais pas Eberron, ca a un lien avec les Irons kingdoms?
- Tu as vraiment 11 joueurs ?
- tu comptes utiliser des tables aléatoires sur cette campagne ?
- les sessions de jeu sont espacées de combien de temps ? Et leurs durée ?
- tu pourras me pardonner ma crise de questionïte aigüe ?

Merci pour le boulot en tout cas.
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Docteur Tank
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Docteur Tank »

J’ai adoré ces comptes rendus, continue comme ça je lirai avec plaisir !

(Mais oui, 11 joueurs ? 😵)
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Malone
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

hello,

merci @Docteur Tank et @Baaldum Dhum pour vos retours et messages de soutien !

et pour les questions :

- pas de lien direct entre Eberron et Iron Kingdoms hormis que les deux font partie du D&Dverse, je préfére Eberron pour son approche plus pulp que les Iron Kingdoms (un petit lien vaut mieux qu'un long discours : Eberron — Wikipédia (wikipedia.org))

- oui j'ai 11 joueurs avec des perso crée sur cette partie, voire plus parfois (Frontier à 14 pj une fois), on est une quinzaine au total, en moyenne on tourne à 8 autour de la table, parfois moins, parfois plus, là sur les deux sessions j'ai eut 10 joueurs sur la première et 8 joueurs la seconde (en fait Lazarus, Joe et Blitz ont pas pu venir à la deuxième et Aval'ash s'est pointé en soirée sur la deuxième), et très souvent ils me font des scissions de tables pendant la séance d'où parfois l'impression qu'ils ont fait une tonne de truc alors qu'en fait ils se sont juste séparés

- oui pour les tables aléatoires, d'ailleurs les deux péripéties des Terres du Deuil viennent d'un document d'encounter dans ce lieu en particulier trouvé sur le Dungeon Master Guild (encounter in the mournald de mémoire) je vais sans doute m'en servir plus par la suite, le livre d'Eberron sous la 5eme en est clafi !

- là on a joué 2 fois, sur deux samedi consécutif, la prochaine sera début aout, et on a joué 2X 5-6 heures à peu prêt et on fera sans doute autant la prochaine

- c'est un plaisir de répondre aux questions ! merci encore de ton intérêt !

bonne soirée
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 2 « Il y a un barde de trop dans cette ville ! »
  
Personnages présents à la séance : Lia Naïlo, la Brise Nocturne, l'Elfe Sylvain Moine ; Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Méta, le Change-forme Ensorceleur ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Blitz-O Krig, l'Humain Barde ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; et Gremdal, le Nain Guerrier.
  
Toute l'équipe se réunit hors de Vathirond pour faire le point et décider d'un plan d'attaque contre l’île-forteresse pour neutraliser le Chevalier d'Athar et libérer Saul, l'ingénieur ferroviaire de la Maison Orien, retenu captif pour de supposés crimes de guerre commis pendant la Dernière Guerre.
  
Lazarus va attirer l'attention des gardes, de l'acolyte et du chevalier avec des lumières dansantes sur le lac pendant que deux autres barques investiront l’île par les côtés. En divisant les effectifs du chevalier, la troupe pense pouvoir les tuer rapidement et libérer les otages.
  
Lia, Marold, Gremdal et Méta passent par le droite afin de remonter le plus vite possible vers les bâtiments en ruine et libérer les otages tout en neutralisant d’éventuels assaillants, pendant que Sadlik, Tana, Blitz et Gulrigg investiront le flanc gauche, plus abrupt, pour monter à l'assaut des troupes restantes.
  
Les barques promises attendant la troupe sur la berge brelandaise du lac. Des pêcheurs les regardent un peu goguenards partir sur le lac en pleine nuit. Le ciel est clair mais aucune lune pleine ne vient se mettre en travers du plan de la troupe. Lazarus lance ses lumières dansantes pendant que les autres barques progressent en silence vers leurs points d'attaque. Lazarus arrive à attirer l'attention de deux gardes et de l'acolyte du chevalier. Les autres ne laissent pas le temps à l'acolyte de prévenir le chevalier et débarquent sur l'île-forteresse.
  
Coté droit, le groupe est repéré par le garde resté en arrière, il a le temps de crier avant de tomber raide mort, tué par une attaque virevoltante de Lia ! Le chevalier D'Athar apparaît en haut d'une volée de marche, Gremdal le charge, soutenu par les effets pyrotechniques de Méta et Marold. Un combat rageux s'engage avec le chevalier et le dernier garde. Ils sont terrassés non sans mal par le groupe de droite.
  
A gauche, la situation est meilleure, car le seul garde présent est charmé par Blitz et se retrouve quasi-neutralisé. Sadlik se cache dans un escalier en pierre et tue le quatrième garde arrivé en renfort avec l'acolyte. Gulrigg et Tana tue dans la foulée l’acolyte. Le garde charmé s'enfuit à la nage sur les ordres de Blitz peu après.
  
L'île-forteresse est fouillée, quelques richesses sont découvertes, ainsi que plusieurs prisonniers sois-disant de guerre, parmi eux Saul et ses outils ! Tout ce petit monde évacue l'île dans la foulée pour revenir côté brelandais.
  
En pleine nuit, la troupe arrive à Vathirond et ramène Saul à la gare. Vendrick D'Orien est ravi de revoir Saul qui se remet au travail après un peu de repos. Le train sera opérationnel dans la journée suivante. Vendrick offre le transport pour Sharn a toute l'équipe ainsi qu'à leur prisonnier ainsi qu'une lettre à remettre à un cousin, Heck D'Orien, une fois arrivée à Sharn.
  
Tout le monde rentre à la cathédrale pour prendre une repos long et bien mérité après cette bonne baston ! Le prisonnier n'a pas bougé et le Père Tollan vieille toujours au grain avec les réfugiés et les pauvres bougres qui survivent difficilement dans cette ville très touchée par la Dernière Guerre...
  
« Et le barde local, Lawton, on va le défoncer quand ? Demande Gremdal en jetant au sol son armure pleine du sang séché du chevalier D'Athar.
- Bonne question... j'avoue que je le défoncerai bien celui-là ! Ajoute Sadlik en train de peigner sa lourde toison.
- Il manipule l'esprit des gens... ce qui est problématique, ce sont des choses que seule ma... oui il faut agir ! Continue Lazarus très déterminé.
- Einh ? De quoi tu parles Laz ? Demande Tana perplexe.
- Il a raison, il doit crever le bougre ! Lance Méta juché sur son lit de camp !
- J'avoue... il y a un barde de trop dans cette ville mais... on se fait ça demain matin si vous voulez bien, il est tard... d'ailleurs pour adoucir les mœurs, il me vient une petite chanson... commence Blitz en sortant sa guitare de son sac.
- Y va pas chanter, si ?!? Ajoute Gulrigg un peu stressé tout à coup.
- On va y avoir droit je crois... conclue Lia qui se bouche machinalement les esgourdes alors que Blitz prend une profonde inspiration ! »
  
« Les Hétéroclites »
par Blitz O-Krieg
(composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
 « Imagehoooooo, je chérie cette bande d'abrutis, qui m'inspire une profonde sympathie.
 Ce sont des anges de la mort, des démons angéliques,
Hooooo oui, c'est ma clique,
Hétéroclite, Cosmopolite
C'est un groupe qui est bien scandalite
Leurs cris de barbarie est une douce mélodie si jolie.. Ho ouiiiii.
Et quand sonne le sang en clapotis (plic plic plic )
C'est que les nains sont passé par ici.
Ma joie est remplie quand ce groupe est réuni
Une gnome pelisse, qui vous brûlera d'office .
Un barde qui vous sourit et un moine qui vous aplati
La la li
Hétéroclite, Cosmopolite
C'est un groupe qui est bien scandalite.
Il est temps d'y allez, j'espère que vous avez appréciéImage »

« Et ben ça promet... ajoute piteux Gremdal en se retournant lourdement sur son lit de camp...
- Boarf, c'est pas si mal non ? Ajoute Méta alors que la plupart des autres se sont retournés et ronflent presque tous...
- Vous ne comprenez rien au talent et à l'art de toute façon ! Lance énervé Blitz en sortant de cathédrale en cette fraîche nuit de printemps. »

Blitz passe à la taverne de Lawton pour tenter d'en apprendre plus mais il se retrouve assez rapidement dans la même situation que Gremdal et Aval'Ach la veille et préfère battre en retraite à la cathédrale, avant de se faire défoncer par la foule des clients en colère, afin d'attaquer le lendemain matin en force !

Le lendemain matin, tout le monde est rechargé à bloc pour aller faire sa fête à Lawton le barde qui empoisonne l'esprit des hommes du coin !

En partant, ils passent à la gare pour s'assurer que le train partira dans les plus brefs délais. Vendrick leur assure que le train-tonnerre sera prêt d'ici ce soir, demain matin au plus tard. Un gros convoi arrive par le sud pour embarquer dans le train-tonnerre. C'est un grand cirque itinérant qui va faire la route avec la troupe mais avant de profiter des tours de magie, des clowns et des quelques happening impromptus à bord du train il y a un barde dont il faut s'occuper !
Devant la taverne de Vathirond c'est désespérément calme. Quelques fêtards somnolent le nez dans leur bière ou sont dans une douce rêverie cotonneuse à l'arrivée de la troupe. Le barde n'est pas visible, ni dehors, ni dedans et personne ne semble l'avoir vu.

Rapidement les esprits s’échauffent quand Sadlik, Tana et Lia passent derrière le bar pour aller vers le fond de la taverne. Dehors, de nombreux clients font leur apparition et entrent dans la taverne pour attaquer Gremdal et les autres restés sur le devant de la taverne. Blitz passe par dehors et monte sur le toit à la recherche d'une fenêtre. Alors qu’un escalier se révèle aux sens magique de Méta, Gremdal commence à repousser les clients comme hypnotisés par une sombre magie !

A l'étage, Lawton attend la troupe et les blesse avec une vague tonnante qui pulvérise plusieurs fenêtres, permettant à Blitz d'entrer à l'étage. En bas, Gremdal fait face seul à plusieurs dizaines de clients enragés, il tient bon mais il ne tiendra pas longtemps. Lawton se défend comme un diable et arrive à blesser mortellement Tana qui arrive à lui asséner des blessures importantes, et Blitz arrive à l'endormir avant que Sadlik ne puisse le trancher en deux !

Les clients restant sombrent dans l'inconscience laissant Gremdal au milieu d'une mare de sang poisseuse...
le barde est ensuite fouillé sans ménagement, plusieurs parchemins de sort sont découvert ainsi que quelques potions mais rien sur les sombres desseins du barde...

« On en fait quoi du barde, moi j'ai bien une idée mais... commence Lazarus en s'approchant du corps endormi de Lawton.
- Il doit être jugé pour ce qu'il a fait, et il ne doit pas servir d'autres desseins impies, car on vous connaît vous autre des profondeurs avec vos accointances étranges ! Lance Gulrigg en s'interposant entre Lazarus l'elfe noir et le corps de Lawton.
- Pas éthique pour moi de faire des trucs bizarres avec un confrère... ajoute Blitz en regardant par la fenêtre les remparts de nuages grimaçants des Terres du Deuil toutes proches.
- Pareil, c'est moyen, moyen je trouve de faire des trucs chelou avec ce type, même si c'est un connard ! Lance Tana à l'attention de Lazarus.
- Moi, je vote pour ! Il doit crever l'ordure ! Ajoute tout fier Méta en levant le bras comme un idiot !
- Sans moi non plus, c'est pas bien Souverain (du nom des Hôtes Souverains qui sont les divinités principales dans le monde d'Eberron) ton machin l'ami. Continue Gremdal qui bande ses plaies.
- J'ai pas d'avis mais ça me paraît un peu bizarre ton truc Laz... Conclue Sadlik qui finit de fouiller la chambre du barde.
- Bah... d'accord, d'accord, je laisse tomber pour cette fois ! Dit Lazarus tout haut tout en en pensant pas moins... »

De retour à la cathédrale, ils attendent le lendemain dans la matinée pour prendre le train-tonnerre qui les ramènera à Sharn où les attend Yenmar Paquirelle, leur supérieur de la Guilde des Aventuriers de Clifftop afin qu'ils puissent enfin livrer Merimas Farfoot leur prisonnier.

Un long trajet en train-tonnerre attend notre petite troupe avec des passagers hauts en couleur et de choix... le cirque du Grand Blutenwald avec acrobates, musiciens, clowns et ses nuées de serpents multicolores !

A suivre...
  
Le devenir de Lawton reste en suspens pour le moment et surtout un grand moment de roleplay à venir pour la séance prochaine, à n'en pas douter...
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 3 : des serpents, des pirates, un fou dangereux et un sacrifié sont dans un train-tonnerre...
  
Personnages présents à la séance : Lia Naïlo, la Brise Nocturne, l'Elfe Sylvain Moine ; Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Méta, le Change-forme Ensorceleur ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Blitz-O Krig, l'Humain Barde ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; et Gremdal, le Nain Guerrier ; Jo Dacier le Barbare Forgelier.
  
Le train-tonnerre file à vive allure vers le sud en traversant de larges plaines herbeuses, et au loin d’immenses forêts verdoyantes sont visibles. Le train-tonnerre doit faire des arrêts à Stavilaskur, Nowhere mais surtout Wroat, la capitale brelandaise, avant de foncer vers Sharn le terminus de la ligne et surtout la destination finale de notre petite troupe !
  
A l'intérieur, notre troupe partage son voyage avec le cirque du grand Blutenwald et ses Serpents Multicolores mais surtout de nombreux réfugiés venant de Vathirond ou d'ailleurs qui rêvent d'une vie meilleure à Wroat ou Sharn. Les artistes du cirque font leur numéro pour la joie des petits et des plus grands, parenthèse bienvenue en ces temps de tristesse.
  
À l'avant du train-tonnerre, derrière la locomotive, il y a le wagon de fret, puis le wagon-taverne, deux wagons de passagers assis et enfin le wagon-couchette où notre petite troupe a pris ses quartiers le temps du voyage qui doit durer une paire de jours.
  
Jo Dacier et Gremdal surveillent de prés le prisonnier qui doit être livré à Sharn. Il a déjà prouvé qu'il pouvait s'échapper donc il ne vaut mieux pas prendre de risque. Lawton, le barde félon de Vathirond, est retenu dans une autre chambre sous bonne garde, mais dans son cas rien n'en encore été clairement décidé...
  
Presque tous les autres se sont portés au wagon-taverne pour manger un bout et boire une bonne bière. Lia fait la navette avec ceux restés en arrière pour leur porter de quoi manger et boire. Tous profitent d'un voyage reposant et qui ne risque pas de s'écraser !
  
Tous, sauf Mèta qui a de bien noirs desseins... tout comme Lazarus, mais celui-ci se retient encore un peu...
  
Mèta, donc, se met en tête d'aller « visiter » le wagon de fret le soir du premier jour. Tana, Marold, Sadlik et Gulrigg l'accompagnent ou tentent mollement de le dissuader de faire une grosse bêtise... en vain !
  
« Y doit y avoir des richesses a voler dans ce wagon ! S'insurge Méta devant les autres qui essayent de l'en empêcher.
- Le cirque a pas un sou d'après ce qu'on a vu... commence Sadlik.
- Et les autres passagers c'est des réfugiés de guerre, ils n'ont rien les pauvres ! Lance Tana.
- Et on a rien vu monter en marchandises à part les caisses à serpent du cirque dans le wagon de fret... continue Gulrigg en finissant sa bière.
- M'en fous ! Je veux voler des trucs ! Conclue Méta en s'avançant au delà de la cuisine du wagon-taverne.
- Il sait qu'on a deux prisonniers sous notre responsabilité dans ce train-tonnerre et qu'on a eut les pires difficultés à sortir des Terres du Deuil avant d’enfin pouvoir rentrer vers Sharn en relative sécurité ? Commence Marold en finissant sa troisième bière.
- Je sais pas... mais en tout cas ça risque d'être drôle. Continue Sadlik qui emboîte le pas à Mèta, alors que Marold et Gulrigg se lèvent un peu chancelant et partent vers les wagon-couchette pas du tout convaincus que tout cela va être « drôle ». »
  
Mèta tape à la lourde porte qui sépare le wagon-taverne du wagon de fret. Un garde ouvre le judas alors que le cuisinier et le serveur du wagon sortent de leurs petites cambuses pour savoir ce qui se passe. Le garde du wagon de fret refuse d'ouvrir la porte et Mèta projette une onde de force qui souffle la porte, et fait tomber inconscient le garde au sol. Tana endort le cuisinier et le serveur avec un sort de sommeil pour éviter toute esclandre. Mèta rentre a peine dans le wagon de fret que deux grandes caisses s'ouvrent et déversent leur contenu serpentin sur le sol, son onde de choc a été trop forte !
  
Les serpents s'insinuent partout entre les jambes de nos amis qui doivent reculer et se battre contre ces bêtes qui les mordent. Le garde, le cuisinier et le serveur sont mortellement mordus, Sadlik et Tana ont du mal à juguler la masse de serpents. Mèta pulvérise un gros tas de serpents sur la porte de la motrice principale à l'avant du wagon de fret. Tana arrive à renvoyer la dernière masse de serpent dans sa caisse en communiquant avec elle. Elle file avertir les autres passagers de la situation pendant que Sadlik et Mèta commencent à fouiller le wagon de fret.
  
Pendant que Sadlik et Mèta fouillent consciencieusement les caisses, un ingénieur de la motrice arrive dans la wagon de fret, mais Mèta a eut la présence d'esprit de prendre les traits du garde mort et en plus il a caché le corps de ce pauvre gars du nom de Serge !
  
L’ingénieur se sert alors de Mèta/Serge comme bouclier humain pour repousser Sadlik et les badauds venus voir ce qui se passait.
  
Mais jusqu’à l'arrivée de Tana et bien il s'est passé des choses à l'arrière du train-tonnerre...
  
Les tours de gardent se succèdent sans que rien de spécial ne vienne troubler la quiétude des autres membres de la troupe. Gulrigg arrive pesamment pour venir se coucher, il a trop abusé sur la bière avec Marold qui en fait de même. Dans les minutes suivantes, Lazarus profite d'un moment seul à seul avec Lawton, le barde félon adepte d'un Daelkyr du nom de Drynn, pour aller le sacrifier à son Daelkyr à lui, Belashyrra la Dame des Yeux !
  
Sur la plate-forme arrière du train-tonnerre, l'air est frais, la lune haute et belle, et Lazarus en appelle à la Dame des Yeux pour lui donner de la puissance en échange de cette vie ! Le sang de Lawton coule rapidement et s'envole dans la nuit et le vent... Lazarus revient dans la wagon-couchette au moment où Tana arrive pour avertir des soucis de serpents à l'avant du train-tonnerre... oups !
  
« C'est quoi tout ce sang Laz' ? Demande un peu horrifiée Tana.
- Euh... l'autre barde, il a essayé de s'échapper donc ben il est mort en fait... balbutie Lazarus les mains couvertes de sang bien frais.
- Ah mais non, t'as fait quoi encore ? Et en plus Mèta s'est mis dans les ennuis avec les serpents et tout, faut réveiller les autres et vite ! Lance Tana qui stresse de plus en plus à cause de ses camarades... »
  
Laissant le problème de Lazarus à plus tard, mais Gulrigg jure sur les Saints Souverains qu'il va avoir une sérieuse discussion avec Lazarus, les autres membres de la troupe se dirigent vers le wagon-taverne pour voir l'ampleur des dommages. Au moins deux morts parmi le personnel, du matériel détruit, une cantine plus opérationnelle, des serpents tués... un vrai gâchis, ah et oui, un Méta introuvable mais ça on s'en fout !
  
L'ingénieur ordonne à Mèta/Serge de prendre en main la situation et retourne dans le wagon de la motrice. Mèta/Serge fait déguerpir les badauds, ferme la cuisine, s'excuse auprès du cirque pour le trouble occasionné et s'enferme dans le wagon de fret... Sadlik informe ses camarades que Serge est Mèta et tout le monde rebrousse chemin vers le wagon-couchette.
  
Une fois rentré, Gulrigg entreprend sérieusement Lazarus sur la mort et le fuite supposée de Lawton. Laz' tente de se justifier mais Gulrigg et les autres portent peu de crédits à ses explications à peine potables. Rien n'est décidé sur son sort mais tous le tiennent à l’œil et prendront sans doute une décision une fois arrivés à Sharn.
  
Méta décide plus tard de balancer le corps de Serge hors du train-tonnerre et de revenir au wagon-couchette après avoir fouillé sans aucun succès le wagon de fret. Il se fait engueuler par ses camarades pour sa connerie mais n'en a cure et jure qu'il se fera ce train-tonnerre avant d'arriver à Sharn... peut être qu'à Wroat, des choses de valeurs seront embarquées dit-il à haute voix avec un petit rire mauvais...
  
Le trajet jusqu’à Wroat se passe bien sans que les événements mystérieux du premier soir ne soient clairement explicités pour les passagers ou le personnel du train-tonnerre... la gare centrale de la capitale brelandaise est fourmillante d’activé, passagers, bagages, soldats, policiers, personnels du train-tonnerre, colis, caisses... inondent les quais de la gare.
  
Beaucoup de passagers descendent ici pour trouver fortune et gloire... peut être... mais surtout une grosse escouade de gardes royaux montent à bord avec une caisse en métal de grande taille. La caisse est massive et paraît contenir des choses de valeur sans parler de la présence des soldats pour visiblement la protéger !
  
« Vous voyez ? Je vous l'avais dit ! Des richesses, de l'or, enfin ! Rahahahahahahah ! Éructe Mèta devant ses camarades.
- Il a pas tord... mais y a pas mal de soldats... commence Sadlik.
- Vous envisagez quand même pas de... rajoute Gulrigg.
- Pourquoi pas... continue Marold.
- Vous êtes fous ou cons ou les deux c'est pas possible autrement ! Rajoute Lazarus.
- Alors toi, ta gueule ! Rétorque Gulrigg à l'attention de Laz'.
- Moi, si y tente un truc, j'l'connois pas le Mèta ! Lance Blitz-O en tirant deux accords de sa gratte.
- Pareil... l'est trop con de toute façon... ajoute en murmurant Tana.
- Et ben je partagerai rien avec vous autre, bande de lâcheurs, de bâtards et de couards ! Lance Mèta en sortant de la cabine où tous sont réunis.
- Il est au courant pour le prisonnier qu'il nous reste quand même ? Commente Lia en pleine méditation.
- Oh que oui... mais l'appel de l'argent est trop fort et son cerveau pas assez développé pour avoir plus d'un objectif à la fois à l'esprit je pense... commente Lazarus.
- C'est méchant ce que tu dis Laz' ! Dit Tana.
- Ouais peut être mais il a raison... conclue Gremdal qui se rendort dans un coin de la cabine. »
  
Le train-tonnerre reprend sa route et sort de Wroat rapidement. Un virage au sud plus loin et les vastes plaines agricoles du cœur du royaume de Breland se succèdent par les vitres des wagons. Mèta, accompagné de Sadlik et Marold, va au wagon-taverne pour estimer ses chances en vue d'une attaque du train-tonnerre. Sur place une partie des soldats occupe le fond du wagon côté buvette sous les yeux inquiets des passagers venus prendre une collation ou une boisson. Méta tente de prendre la température, il est poliment mais fermement rabroué par le chef d'escouade. Il décide de sortir du wagon, de se transformer en belle jeune femme et de tenter de jouer de ses charmes ! Il n'avertit bien sûr pas ses deux camarades, en plus Marold a décidé de passer par l'extérieur pour avancer vers le wagon de fret...
  
Pendant ce temps, Lia, qui observe tranquillement les environs, voit un dirigeable léger descendre sur le train-tonnerre. Ce n'est ni habituel, ni normal et il avertit tout de suite ses camarades que quelque chose ne va pas ! Une partie de nos héros sortent sur le toit du train-tonnerre juste à temps pour voir des bandits armés se jeter du dirigeable à l'assaut du train !
  
A ce moment-là, Méta/la belle jeune femme tente de faire son show sans succès et projette un mur de feu sur les gardes qui ripostent et le mettent ko pour le compte ! Le wagon-taverne prend feu, les gardes royaux se déploient dans le wagon de fret et dans les wagons passagers alors que Blitz-O rejette du train-tonnerre plusieurs bandits et que les autres mages de l'équipe attaquent le dirigeable qui prend feu rapidement !
  
Le chef des bandits tente un assaut furieux contre la troupe mais est fauché par Sadlik et Lia en plein vol alors qu'il allait s'abattre sur Blitz-O !
  
La carcasse enflammée du dirigeable des bandits pivote et chute lourdement sur le toit du train-tonnerre avant de glisser et de tomber en rase campagne. La troupe a le temps de quitter le toit du train-tonnerre pour se mettre à l'abri à l'intérieur.
  
L'incendie du wagon-taverne est vite maîtrisé, la jeune femme responsable est arrêtée, les gardes prennent le contrôle total du train-tonnerre par sécurité avec ordre pour les passagers de ne pas sortir de sa cabine ou de bouger de leurs places le temps d'arriver à Sharn. La troupe est remerciée pour son action par le chef des gardes et le voyage se poursuit tranquillement.
  
En soirée, Sharn est en vu et Blitz-O s'en va d'une petit chanson fruit de ses réflexions présentes...
  
« Ode à Mèta »
par Blitz O-Krieg
(composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
« ImageDes flammes se forment c'est plus, plus que lui
Accroché en haut l'air me semble encore trop chaud
Sur le sol défoncé a compter ses regrets
Il a craqué et tout part en fumé
Pendant que le wagon hou hou
Y as l'barde de sacrifié
Et quand le wagon brûle hou hou
Un barde est sacrifié .
Ce soir encore il as tout fait foirer
Autour de lui des soldats baraqués l'ont défoncé
Le corps troué et déguisé
Au long de ces jambes la caresse du karma
Pendant que le wagon brûle
Le changelin est tout cassé
Et quand le wagon brûle hou hou
Le barde est décédé
Hey hey
Les yeux pochés, les menottes au poignet
On va encore galérer à expliquer
Pendant que le wagon brûle
J’attends que mes potes viennent
Car quand le wagon brûle hou hou
Moi je me fait défoncerImage »
  
La gare du terminus permet d'entrer par les parties basses de Sharn avant de monter dans la ville des Tours et de rentrer à la Guilde de Clifftop dans le District de Dura. Yenmar Paquirelle, leur responsable à la Guilde, les réceptionne à la gare, prend possession du prisonnier et emmène nos amis se reposer à la Guilde.
  
Le surlendemain, ils sont remerciés et récompensés pour leurs efforts et leur prise. Il reçoivent 1000 pièces d'or en plus des félicitations de Paquirelle. Mèta est identifié et sorti de prison par la Guilde. Il ne reçoit aucun paiement pour sa peine et les soucis qu'il a causé lors du voyage...
  
Nos amis vont pouvoir dépenser cet argent durement gagné mais rien n'est fini car les informations du prisonnier qu'ils ont ramené va les conduire dans un écheveau d'intrigues et d'aventures encore plus fou ici à Sharn... sans parler des nombreuses opportunités pour tous et toutes de renouer avec leurs passés et leur fêlures !
  
A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Malone
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 4 : A Sharn, même les Changelins meurent parfois...
  
Personnages présents à la séance : Lia Naïlo, la Brise Nocturne, l'Elfe Sylvain Moine ; Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Méta, le Change-forme Ensorceleur ; Blitz-O Krig, l'Humain Barde ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne.
  
Quelques jours passent pour le groupe. Ils prennent une partie de leur quartier au Dragon Ivre, une grande taverne qui est liée à la Guilde de Clifftop. L'établissement dispose d'un grand casino et de commodités idéales pour se détendre en attendant de reprendre du service.
  
Le groupe apprend que la guerre entre le Clan Boromar et les Daask s'est intensifiée ces dernières semaines à Sharn. Les deux groupes criminels sont à couteau-tiré, plusieurs attaques et incendies ont eut lieux dans divers districts de la ville. La Garde de Sharn a décidé de rester en retrait... beaucoup de ses membres sont payés par les Boromar pour ne rien voir, et ne rien entendre...
  
Par ailleurs, un vampire serait en chasse en ville, plusieurs meurtres par exsanguination ont touché des halfelins et des nains ces derniers jours. Presque tous étaient des antiquaires disposant de petites boutiques dans plusieurs districts de Sharn dont Dura, celui du groupe et de leur Guilde...
  
Le jour suivant, le groupe décide de passer au Grand Bazar pour faire des achats. C'est le plus grand marché spécialisé dans le matériel pour aventuriers de tous poils. Après une grosse heure d'emplettes plutôt intéressantes, le groupe sort du Bazar.
  
A ce moment-là, un gros groupe d'halfelins leur barre la route, ils sont armés l'air clairement menaçant. Ils disent vouloir récupérer Méta qui se cache difficilement entre Gulrigg et Lia... le changelin devrait une forte somme au Clan Boromar à la suite de la perte d'un paquet important. Le groupe commence à lâcher ce pauvre Mèta mais il arrive, en baratinant, à obtenir un délai pour payer sa dette à la plus grande organisation criminelle de Sharn !
  
« Et en plus t'as pas été payé pour avoir ramené le prisonnier Méta... ajoute un peu rigolard Lazarus.
- Je sais ! Remues pas le poignard entre les omoplates s't'plait !! râle Méta.
- Après, fallait pas s'attaquer au train aussi... conclue Blitz un brin taquin. »
  
  
« La Ballade »
par Blitz O-Krieg
(composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
ImageJ'étais posé, j'étais peinard
Avec ma bande de jobard,
Un groupe est entré dans la taverne
Et a commencé a foutre la merde,
Puis, ils sont approchés de nous
Et nous ont dis d'un air fou
C'est notre place, les limaces
Ça m'agace.
J'parie tu sais pas quand j'y suis
Venez j'vous égorge comme des truies.
C'est la que l'goblours s'est levé
Avec un air légèrement bourré.
T'as un problème gros con ?
Et le mec il a finit dans le plafond .
Ils ont pris des beignes
Ils ont pris des torgnoles
On les a défoncé
On les a dépouillé
Ils ont fini humilié
  
J'étais posé, j'étais peinard
Dans un joli bazar
Des types ont surgit de nulle part
Armés comme des gros bâtards
Puis d'un air sérieux
Et d'une voix grincheuse « Un de vos gars, le Méta,
Il finit en burrata »
C'est pas possible celui la
Il est pire que la malaria
Un jour ou l'autre il trépassera,
Il doit 5000 pièces d'or
Il est du monde de Gomorrhe
Le changelin de ses morts.
On lui a filé des beigne s
On lui a filé des marrons
On lui a filé des châtaignes
Il avait pas d'pognon
  
J'étais tranquille, j'étais pénard
Avec le groupe de jobard
Des types sont surgi sur le boulevard
A vouloir nous cassé les panards
C'est là que l'elfe a pensé si c'était l'heure de sacrifier
Et a regardé son calendrier
« La chance aujourd'hui c'est a volonté »
Il s'est marré
Je parie qu'c'est des brèles se dit le prêtre
Et oui il faut bien l'admettre
Venez prendre une leçon
Dis le gnome avec son gros bâton
Le moine adore la baston
Et le drakeide est sans pantalon
On leur a mis des coups
On leur a brisé les os
On leur a fait des bisous
Ils ont finit zozos
  
La morale de c'te chanson
C'est quand tu nous casses les roustons
Tu t'retrouves direct en caleçon
Si on est des gens bons
  
Quand à la fin de ce pauvre Méta
Il as fini dévoré , par des harpies mal lunées
Fallait pas faire des faux ticket
En forme de panais (ça veut dire bite) Image
  
  
Gulrigg et Tana décident de passer voir la Garde de Dura, leur district, pour en savoir plus sur les meurtres imputés au vampire. Le zone centrale de Dura est faite de tours hautes mais espacées qui permettent aux coches-volants de circuler aisément entre les habitations et les commerces. Ils rencontrent Nigel Barton, le lieutenant local de la Garde, qui leur explique brièvement la situation. Il n'a pas l'air d'en savoir beaucoup plus que ce que le groupe a lu dans la presse locale, et semble ne pas vraiment vouloir s'en occuper. Les 2 aventuriers proposent au lieutenant de filer un coup de main à l'investigation en impliquant tous leurs autres camarades ! Le lieutenant accepte et fait préparer un courrier à l'attention de la Guilde de Clifftop et aux services centraux de la Garde de Sharn pour faire du groupe des auxiliaires de la Garde.
  
En sortant, Gulrigg reçoit un message étrange... un certain Dieter Futz, un ancien camarade de guerre, lui demande un service qu'il ne peut refuser... il doit faire le guet pendant que Futz et ses associés commettent un larcin quelconque ! Gulrigg range rageusement le message sans que Tana n'ait pu voir quoi que ce soit... il remet à plus tard cette corvée pour laquelle il n'a pas le choix, mais pour sa bien-aimée, il doit le faire !
  
Marold passe à la tour de district de la Maison Sivis, la Maison Messagère, pour vendre la pierre de contact que le groupe avait récupéré dans les Terres du Deuil. Il est largement rémunéré et demande à disposer de plusieurs pierres de contact pour lui et ses camarades. Il en obtient une paire avant de repartir vers le Dragon Ivre pour faire fructifier au casino cet argent facilement encaissé. Sur le chemin, il reçoit un discret message du responsable de la Maison Sivis qui lui demande de les renseigner sur tout ce que Marold peut obtenir concernant la Guilde de Clifftop. Marold accepte sans sourciller. Sa loyauté va à sa Maison Draconique d'abord et à la Guilde ensuite !
  
Marold passe ensuite une soirée incroyable au casino du Dragon Ivre ! Il gagne des sommes folles avant d'en dépenser une bonne partie en prostituées, alcools rares et mets de choix ! Le réveil est bien difficile pour le drakéïdes, la crête à l'envers et la culotte sur les chevilles !
  
Pendant que Marold s'enjaille, Lia et Lazarus passent à l'ambassade d'Aerenal, le pays-continent des Elfes de la Cour Immortelle, afin de faire quelques recherches. L'ambassade se trouve sur une grande plate-forme tour avec un parc arboré d'une grande beauté. Lia projette de réaliser une somme sur les arts martiaux d'Eberron. Il sait que les elfes d'Aerenal ont des techniques de combats très efficaces et pointues. Il obtient de consulter quelques documents mais il faudra sans doute un voyage sur place pour assister à des entraînements et parler à des maîtres elfes de grands talents...
  
Lazarus de son côté cherche à comprendre son nouveau maître. Il a changé d’allégeance depuis son retour à Sharn. De Bellashyra la Dame des Yeux, il est allé vers Drynn de Corrupteur. Tous les deux sont des Daelkyr puissants mais Lazarus en sait encore trop peu sur comment faire pour le servir au mieux. Il cache ses demandes sous un vernis de dégoût de Drynn, et prétexte une prochaine croisade contre lui pour accéder au savoir des elfes à ce sujet. Il apprend que Drynn a établi son domaine dans Khyber, la partie souterraine du monde d'Eberron. Ses séides sont les sinistres flagelleurs mentaux et leur domaine est très étendu... pas mal d'éléments à méditer pour Lazarus sachant qu'il est tout autant préoccupé par son ancienne compagne qui est à Sharn. Petra Ngarek n'a pas donné signes de vie depuis quelques mois et Lazarus est anxieux à l'idée qu'elle ne soit retombée dans ses travers d'autrefois... le Dreamlily est une drogue puissante et capiteuse vendue par les Daask et Petra a toujours était attirée par ses effluves enivrantes...
  
En sortant de l'ambassade d'Aerenal, Lia est attiré par une lueur magique à l'angle d'une rue. Une ombre encapuchonnée s'estompe alors qu’un visage barré d'une ligne rouge disparaît dans une brume orangée. L'ombre encapuchonnée laisse échapper un feulement caractéristique d'un sombre Seigneur de la Poussière, c'est un Rakshasa ! Il demande à Lia de tuer un homme du nom de Nigel Barton... par cet acte abject Lia pense pouvoir obtenir des informations sur sa famille disparue pendant le Dernière Guerre... il était loin de ce pacte mais le retour à Sharn est un dur retour à la réalité et à la tristesse...
  
Le lendemain, le groupe est rappelé par Yenmar Paquirelle, leur responsable à la Guilde de Clifftop. Le prisonnier a parlé et a livré de précieuses informations.
  
Yenmar expose la situation au groupe :
  
  • Il existe une installation secrète sous Sharn appartement à la Maison Cannith, la Maison Draconique des Faiseurs. Cette installation est perdue au fin fond des Engrenages, le quartier le plus bas de Sharn. Le prisonnier a localisé avec précision l'installation et à fourni cette information suite à son interrogatoire.
  • Il existe une clé pour ouvrir l'installation et ses portes. Elle serait entre les mains d'un petit antiquaire halfelin de Dura, Kellark Toldorath.
  • Enfin, l'installation contiendrait une arme de la Dernière Guerre, une arme très puissante qui ne doit pas tomber entre de mauvaises mains !
 
Le groupe doit contacter rapidement Toldorath et lui acheter ou s'emparer de la fameuse clé. Le groupe fait mouvement sur l'heure et se retrouve dans les parties intermédiaires de Dura quelques dizaines de minutes plus tard. L'échoppe se trouve sur une grande intersection faite de plusieurs tours de transit et de plusieurs grandes passerelles donnant sur plusieurs centaines de mètre de chute vers le bas-Dura.
  
Alors que le groupe s'approche de l'échoppe de Toldorath, ils assistent à une scène étrange entre une femme, une brelandaise, et des réfugiés de Cyr. Elle les insulte et leur crie de rentrer chez eux, comme quoi ils seraient responsables de la Dernière Guerre etc... du racisme ordinaire contre les Cyr qui n'ont plus de pays à cause de la guerre. Méta s'interpose et flanque une frousse terrible à la femme vociférante ! L'esclandre s'étiole mais Lazarus glisse à la femme qu'elle devrait continuer sur cette voie d'intolérance et de violence... Drynn guide enfin les pas de Lazarus sur le chemin de l'illumination par la corruption de son prochain !
  
L'échoppe n'est pas encore ouverte en ce début de matinée, mais le groupe ne peut attendre. Ils décident d'entre discrètement dans l'échoppe et trouvent le pauvre Toldorath vidé de son sang dans son bureau du rez-de-chaussée. L'échoppe a été fouillée rapidement mais rien n'a été volé d'après les registres. Le groupe retrouve rapidement des éléments sur la clé qu'ils cherchent. Toldorath l'a vendu la semaine dernière à Ilyra Boromar, la conseillère municipale de Dura et surtout l'une des cheffe du Clan Boromar !
  
Gulrigg intercepte les Gardes du district qui venaient voir l'origine du bruit provoqué par l’effraction du groupe. Le groupe apprend, au passage, être devenu des auxiliaires des Gardes de Sharn... ça n'enchante pas la plupart des membres du groupe mais bon faut faire avec !
  
Un rapide passage par la Guilde permet d'apprendre qu'Ilyra Boromar donne des fêtes hebdomadaires dans son manoir de Skyway, la partie la plus haute de Sharn. Le groupe va devoir infiltrer la fête et récupérer la clé. Plusieurs options s'offrent à eux... monter un cambriolage, infiltrer la fête et commettre leur larcin, en appeler à un tiers comme les Daask qui sont les ennemis jurés des Boromar... beaucoup d'options s'offrent à notre groupe, sans parler du fait qu'ils ont sans doute un vampire sur les rangs pour s'emparer de la clé ! En plus, Tana sait qu'elle doit se rapprocher des Daask et des Filles de Sora Kell pour son petit « problème » d'âme perdue...
  
Mais laissons le reste du groupe réfléchir pour passer à un petit acte d'une drôlerie douce-amère pour Méta qui a eut le plus mauvaise idée de sa courte vie : accompagner Blitz dans sa quête !
  
Et au passage un petit entracte musical pour patienter !
  
  
« Les Hétéroclites 2 »
par Blitz O-Krieg
(composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
ImageQui chante des chansons d'amour pour ce groupe de barbares ?
Un barde qui aime jouer de sa belle guitare
Vous voulez que je vous présente le reste du groupe ?
Votre humble hôte blitzø, va vous les présenter
  
Y a Lazarus (Bwa-bwa-bwa-bwa-bwa)
Un elfe occultistes (Bwa-bwa-bwa-bwa-brr)
De son corps a son âme
Connecté il est
Avec sa divinité
(Bwa-bwa-bwa-bwa-brr)
Y a Lia, un moine Sylvain serein mais bourrin
Insulté en sérénité est une de ses qualités
  
Aussi, on a Sadlick un gobelours qui peut vous casser avec un bras
Tous tremblent et perdent leurs strings et se barrent
  
On a aussi Marold le drakéïde
Un ensorceleur claquant et un peu forban
Ici il est, pour assouvir ses désirs
Débauché, prodigué, et plus chaud que le feu ! Alors fait gaffe à toi
  
Aussi à Tana
Une gnome nerveuse
Petite elle est
Mais il faut s'en méfier
Une Druide, a l'âme d'or (ironique)
  
Un guerrier nain faisant le bien
Il s'assure avec son marteau en main
Gulrigg retenez bien ça
Croyant et bienveillant
  
Il y a un barbare forgelier
Joe, un justicier recherché
Un héros sans pitié
Vous avez rien à vous reprocher
Si vos actes sont estimés
  
Hé voilà les Hétéroclites Image
  
  
Nous retrouvons donc Blitz, accompagné de Méta, qui filent vers le Théâtre du Diamant dans les bas-fond de Dura. La lumière du soleil perce difficilement les toits des tours au dessus des deux aventuriers. Blitz doit rencontrer au théâtre un certain Luca Syara, un metteur en scène devenu célèbre depuis peu et qui pourrait guider notre barde vers sa guitare perdue ! Le problème c'est que l'individu est très discret et n'a fait aucune apparition publique depuis qu'il a pris résidence dans le Théâtre du Diamant l'an dernier.
  
Une énorme fresque peinte en rouge orne un mur près du théâtre.
 Elle dit : « La Maison Tarkanan tue et le fait bien ! »
  
Les Tarkanan font partie d'une Maison d'assassins disposant de Marques Draconiques aberrantes. Il ont fait du meurtre un business lucratif, et son honnis de toutes leurs consœurs qui n'hésitent pas à chasser tout dépositaire d'une Marque aberrante.
  
Dans le théâtre, la représentation de « Cinq Vies » bat son plein. Cette pièce de Luca Syara narre cinq destins croisés lors des derniers jours de la bataille de Metrol juste avant la fin de la Dernière Guerre. Cette évocation poignante des combats et de la douleur de la guerre est, d'après les critiques, la plus belle pièce de la décennie.
  
Blitz et Méta attendent patiemment l'entracte pour se faufiler dans le théâtre et rencontrer Syara. Les deux notent la présence de nombreux gardes autour du bâtiment, la plupart ogres ou gobelins... ce sont des Daask d'après les couleurs qu'ils portent. La pègre monstrueuse est sur place pour une raison inconnue... mais rien qui ne va arrêter Blitz dans se quête éperdue pour retrouver sa chère Gladys d'amour, une guitare dont on en fait plus !
  
Les portes s'ouvrent enfin pour laisser sortir un public conquis par le premier acte de « Cinq Vies » pour une entracte bien méritée. Blitz tente sans succès de subtiliser un billet d'entrée, puis tente de charmer un couple de spectateurs, encore une fois sans grand succès, car la femme du couple résiste à son charme-personne et rabroue son mari qui tendait, goguenard, son billet à Blitz... Méta use enfin de sa magie pour créer des illusions de billets mais comme il ne les a pas bien vu et bien... toutes les lettres du billet sont formées de petit phallus rigolos... ayayou ça sent le roussi si les gardes contrôlent les ticket pour le retour en salle !
  
Et justement, l'entracte se termine et tout le monde est invité à rentrer dans le théâtre... et les gardes ogre des Daask contrôlent aléatoirement les billets... Méta passe au travers mais pas Blitz...
  
« Mais c'est bites sur ton billet l'margoulin ! Tu rent'es pas avec ça, foi d'ogre ! Lui lance l'ogre qui regarde son billet avec de petit phallus chatoyants et rigolos dessus.
- Ah mais non, vous comprenez ce n'est pas... oh et puis merde ! Dit Blitz en rompant la file des spectateurs et partant dans les rues du bas-Dura en pestant. »
  
De son côté Méta se retrouve dans la grande salle d'accueil alors que les spectateurs affluent vers la salle principale. Au lieu d'aller assister au spectacle, Méta badine à l'accueil sans trop savoir quoi faire ni où aller, et en prime, il remarque de trop nombreux gardes gobelins des Daask pour que ce soit Souverain (du nom des divinité d'Eberron)... et bien sûr il est remarqué par un des chef de la sécurité qui l'expédie dehors à petit coup de lattes gobelines dans le train après avoir vu son billet avec ses lettres en phallus !
  
Les 2 aventuriers se retrouvent peu après à l 'arrière du théâtre et Blitz est toujours persuadé qu'il peut entrer dans ce foutu endroit ! La cour arrière est vide et immense. La faible lumière venue des hauteurs jette des ombres menaçantes sur la cour, c'est un endroit idéal pour une embuscade !
  
Méta refuse d'aller plus loin et reste proche de l'entrée de la cour, cet endroit ne lui inspire aucune confiance... et il a bien raison !
  
Blitz avance pesamment, lentement, pour ne pas éveiller d'attention malvenue ou mafaisante...
« Mais qui-est-il ? Dit une voix chantante et haute perchée.
- Que veux t'il ? Dit une deuxième voix presque identique.
- Où-croit-il aller ? Dit une troisième voix tout aussi identique.
- C'est bien ma veine, des harpies... je suis Blitz et ai rendez-vous dans le théâtre avec le sieur Syara mesdames ! Lance Blitz à l'attention de ces dames qui fond battre leurs ailes à la limite de la lumière du jour.
- Syara tu dis ? Tu ne le verras pas, il ne voit personne et tu ne peux pas passer ! Répondent en cœur les 3 harpies qui se fond plus menaçantes.
- J'ai un cadeau, le type là-bas, prés de la porte de la cour, est un Boromar, il est à vous et je passe, cela vous sied-t-il mesdames ? Lance Blitz aux harpies alors que Méta fait la grimace.
- BOROMAR tu dis ! En avant mes sœurs ! Crie l'une des harpie en fondant vers le pauvre Méta qui vient juste de comprendre ce qui se passe ! »
  
Alors que Blitz s'avance vers l'entrée arrière du théâtre, Méta lâche des projectiles magiques sur les harpies sans toute fois les freiner dans leur assaut meurtrier. Elles le griffent et le mordent au sang et il tombe très vite au sol inanimé en tentant de fuir... de corps il devient vite carcasse que se disputent les sœurs harpies... Méta est mort ce soir dans le caniveau d'une rue anonyme du bas-Dura, trahi par la duplicité de Blitz dans sa quête folle de retrouver son « Précieux » instrument !
  
Blitz entre enfin à l'arrière du théâtre. Il franchit un dépôt de matériel et arrive dans les loges à l'arrière de la scène. Il chipe un costume de soldat de Cyr en carton pâte pour ne pas attirer l'attention et se retrouve devant une volée de marches menant à une grand pièce fermée au dessus de la scène principale... un acteur elfe entre alors dans les loges pour passer rapidement un costume.
  
« Vous êtes ? Ce costume a été utilisé à l'acte 1, vous êtes qui ? Que faites-vous ici ? S’insurge l'acteur elfe d'une voix mal assurée devant cette intrusion manifeste.
- Euh... j'ai rendez-vous avec Syara et je suis là pour le voir. Répond confiant mais menaçant Blitz à l'acteur qui commence à reculer vers la sortie de la loge... et les gardes qui sont sans doute postés juste dehors.
- Syara ?!? Mais il ne voit jamais personne, c'est un reclus, vous ne pouvez avoir rendez-vous, vous êtes un intrus ! Balbutie l'acteur alors qu'un autre acteur, un forgelier cette fois, entre dans la loge.
- Qu'est-ce que tu fais là ? Tu n'a rien à faire ici, part l'intrus. Dit calmement l'acteur forgelier à Blitz.
- Je viens pour Syara, je dois le voir, c'est important ! Lance en désespoir de cause Blitz à l'acteur forgelier qui semble ne pas vouloir laisser Blitz passer.
- Reviens demain soir l'intrus, ce sera plus calme, et peut être que tu auras de la chance. Maintenant part ! Conclue le forgelier de manière définitive à un Blitz qui bat en retraite... »
  
Blitz s'en repart, dépité et hagard dans les rues du bas-Dura...
  
« Ma douce et belle Gladys, je te retrouverai un jour et tu seras mienne à nouveau ! » crie à tue-tête le barde en rentrant tant bien que mal vers la Guilde Clifftop.
  
Le reste du groupe apprend le décès de Méta mais Blitz omet de préciser le début de l'altercation... tous regrettent Méta mais ni ses actes débiles, ni ses envies de carnage... « Ça restait un compagnon potable » dira Gulrigg un cran suspicieux à l'encontre de Blitz et sa version... étrange de la mort de Méta.
  
Mais trêve de larmes non-versées, le groupe a une soirée à infiltrer et une clé à voler !
  
. . .
  
Paquirelle est embêté car il a perdu un aventurier. C'est une perte sèche malgré le caractère chaotique et difficile de Méta. « Il faut leur trouver un remplaçant et assez vite. » se dit-il alors que son rendez-vous du début d'après-midi arrive enfin, ça tombe bien c'est un nouveau candidat qui vient des Marais Noirs... ah un orc... ça risque peut être de se compliquer...
  
Columbobo le barbare orc est fier d'enfin arriver à Sharn. La grande ville des tours lui a été raconté par Goultard, un mercenaire de sa tribu qui en a vu des batailles dans sa vie ! Columbobo est le plus rusé de sa tribu et dans les Marais Noirs c'est pas une vaine qualité. Il sait traquer et résoudre des énigmes, et c'est quand même lui qui a retrouvé le corps de l'ancien chef, Moximer, que la guenaude Atrisha avait subtilisé pour un de ses sombres rituels ! Il a bien fallu toute la tribu pour lui péter la gueule à cette connasse !
  
Quand le nouveau chef lui a parlé de Sharn et de la Guilde de Clifftop, Columbobo a de suite pensé que ses talents d'enquêteurs devraient bien pouvoir servir à ces gens ! Et hop, le voilà à remplir le formulaire d'admission de la Guilde dans une grande pièce bien éclairée de Sharn, et en plus il va être reçu par un demi-elfe du nom de Paquirelle, et y paraît que c'est une pointure dans la Guilde !
  
Columbobo espère rentrer dans une bonne équipe, comme ses potes de la tribu avec lesquels ils faisaient couiner les gobelins noirs de Droam à la frontière des Marais Noirs !
  
Je lui souhaite la bienvenue dans ce groupe de bras bien cassés et surtout, surtout, ne fait pas confiance au barde !
  
A suivre...
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Épisode 5 : Le casse du siècle !
  
Personnages présents à la séance : Lia Naïlo, la Brise Nocturne, l'Elfe Sylvain Moine ; Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Blitz-O Krig, l'Humain Barde ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Jo Dacier le Barbare Forgelier.
  
Le groupe doit infiltrer l'une des fête donnée par Ilyra Boromar, trouver son coffre-fort, l’ouvrir, s'emparer de la clé ancienne et fuir, tout ça sans se faire choper... vaste programme que ce casse !
  
Déjà, le groupe prend quelques informations sur les fêtes, leurs configurations et la sécurité du manoir d'Ilyra dans Skyway. Déjà le quartier est le plus haut de tout Sharn, c'est tout autant un avantage qu'un inconvénient. Le groupe ne pourra sans doute pas rentrer armé dans ce quartier mais il garantit une possible fuite facile par les airs en skycoach au besoin. Le manoir est peu protégé, tout au plus 10 hommes en armes et en tenue de soirée. Le groupe n'obtient, par contre, ni les plans du manoir, ni l'emplacement précis du coffre dans les lieux. Les fêtes sont hebdomadaires, mais Ilyra a acquis la clé récemment, son ancien possesseur a été tué par un vampire et il est à craindre que le dit vampire soit à la soirée pour trouver la clé. Le groupe doit donc frapper vite et fort !
  
Le groupe décide donc de tenter plusieurs approches pour ne pas être repéré trop facilement par la sécurité de Dame Boromar.
  
D'abord, Marold passe voir la Maison Sivis dont il fait parti pour savoir s'ils envoient un émissaire à la fête. Au départ, la réponse est négative mais en sortant de la succursale locale des Sivis, Marold reçoit un appel sur sa pierre de communication. Il rencontre peu après un notable Sivis qui peut l'emmener avec lui à la soirée avec 2 autres de ses amis. Ils seront introduit comme suivants du notable Sivis. Marold choisit Jo et Sadlik comme accompagnateurs, ils pourront aisément passer pour des gardes du corps du notable Sivis ou même de Marold qui pourra se la péter comme à ses habitudes !
  
Le notable demande à rencontrer Sadlik et Jo pour discuter brièvement avec eux. Marold les fait venir et l'entrevue est une formalité avec quelques conseils d'usage ou présentations de circonstances, et en sortant de l'entretien, ils retrouvent Blitz-O venu voir où ils en étaient...
  
« J'irai bien taquiner les dés chez les Boromar histoire de prendre la température, vous en dites quoi les gars ? Propose Sadlik à Jo, Blitz-O et Marold alors qu'ils sortent de l'entretien avec le notable Sivis.
- Y me viens un petit air très adapté à la situation ! Lance Blitz-O en tirant sa guitare de son dos.
- Allons-y mes amis ! Je me sens encore en veine ce matin ! Lance Marold à ses 3 camarades.
- T'as décuvé au moins Marold ? Demande Jo de sa voix monocorde.
- Même pas mon ami ! Allez, allons faire fortune ! Conclue Marold qui part, en dansant sous les airs de crincrins de Blitz-O, dans les rues aérées et claires de Haut-Dura. »
  
Les trois compères trouvent un petit casino appartenant aux Boromar un étage en dessous... ces établissements pullulent dans ces zones plus dangereuses et populaires. Dedans, les joueurs et les fêtards profitent de la vie aux tables de dés et autres jeux de hasard.
  
Marold s'enjaille sur une roulette magique tandis que Sadlik, Jo et Blitz-O passent sur plusieurs tables différentes. L'adage de Sharn dit bien que « le problème de ce genre d'établissement c'est pas la malchance mais les proprio ! »... Marold comprend assez vite que tout ce qui l'entoure est truqué, et là pour le délester de ce qu'il possède !
  
Il sort rapidement de l'établissement suivi par Blitz-O et Jo... et Sadlik s'acharne malgré les avertissements de son camarade drakeïde. Et c'est un peu moins riche que notre goblours sort du casino... et nos trois compères rentrent à la Guilde presque broucouille...
  
Pendant ce temps, Lia en profite pour s'occuper d'une petite affaire personnelle... accompagné de Columbobo la nouvelle recrue, il surveille le lieutenant Barton du Guet de Sharn. Après une bonne journée de surveillance de proximité, Lia comprend que Barton est un officier assez corrompu qui prend ses ordres des Boromar du district.
  
En soirée, Barton sort de chez lui bien habillé avec la ferme intention de passer une bonne soirée... Lia s'embusque sur son chemin et aidé de Columbobo le tue en toute discrétion... le pauvre Barton n'a rien vu venir !
  
« Il était méchant cui-là ? Demande Columbobo à Lia alors que toute étincelle de vie quitte Barton.
- Oui, un corrompu de premier ordre mon nouvel ami. Dit Lia en cachant le corps dans une petite contre allée.
- D'accord ! Mets une planche devant comme ça on le verra pas. Ajoute Columbobo qui commence à apprécier cet elfe bizarre. »
  
De son côté, Lazarus descend dans les tréfonds de Dura... il a plusieurs petits projets. D'abord il cherche son ancienne aimée perdue dans les vapeurs de Dreamlily, une drogue très puissante et distribuée uniquement par les Daask. Ce gang criminel règne sur les bas-fonds des districts de Sharn et fait la guerre aux Boromar depuis plusieurs mois. Ensuite Lazarus cherche à se rapprocher de son nouveau mécène magique. Drynn le Corrupteur est un maître plus versatile que la Dame des Yeux et il serait à Khyber (la partie souterraine d'Eberron) à étendre son empire malveillant. Et enfin, Lazarus pense pouvoir rencontrer les Daask concernant leur petite affaire avec Ilyra Boromar et une certaine clé à voler...
  
Lazarus se balade dans ces bas-fonds malodorant et peu lumineux... il croise des Boromar et des porteurs qui transportent pas mal de marchandises vers un de leurs entrepôts... qui explose quelques minutes plus tard ! Des Boromar arrivent pour tenter d'éteindre l'incendie sous les regards apeurés des habitants... le Guet arrive aussi, et une discussion houleuse a lieu entre un Boromar très énervé et un garde très peu coopératif... « et qui n'a pas payé ses pots-de-vin ? Et ben c'est les Boromar de cet étage. » murmure Lazarus avec un sourire mauvais sur le visage...
  
En furetant plus loin, Lazarus trouve une ruelle assez large entre deux tours aveugles. À l'entrée, un grand troll monte la garde, derrière des transactions ont lieu. Un gobelin donne à des gens de toute espèce à l'air possédés des petites bourses contre quelques pièces d'or. Lazarus s'avance en se faisant passer pour un consommateur. Il passe le troll et arrive devant le gobelin qui lui demande combien il en veut. Lazarus demande alors à voir un responsable des Daask, il a une proposition d'affaire juteuse sous le coude...
  
Le gobelin s'exécute en renâclant un peu et demande à un de ses hommes d'aller faire savoir qu'un hurluberlu veut voir un responsable. Lazarus patiente dans la ruelle en voyant défiler les pauvres ères qui viennent chercher leur dose de Dreamlily, il se surprend à penser à Pètra, son âme sœur elfe noire. Elle, qui erre ici, à la recherche de sa dose de Dreamlily... Lazarus ne sait pas ce qu'il veut... Drynn se délecte de cette situation mais il l'aime profondément.
  
« Tu va être reçu elfe, suis-moi ! » Lance un gobelin armé à Lazarus qui sort de son introspection...
  
Un dédale non-identifiable de ruelles plus loin, Lazarus est conduit dans une grande cave d'une tout aussi grande tour. Dans l'obscurité, un homme masqué reçoit Lazarus, il est protégé par plusieurs gnoll qui ricanent mollement dans les ténèbres. Le masque est étrange car il ne permet pas à l'homme de voir quoi que ce soit... Lazarus voit quelques serpents se cacher sur la tête de l'homme... un méduse !
  
« Je représente les Daask. Qu'avez-vous à proposer elfe ? Demande l'homme masqué.
- Nous voulons voler quelque chose à Ilyra Boromar lors d'une de ses fêtes et nous aurions besoin d'entrer. Nous savons que vous êtes en guerre avec eux et que notre action pourrait être l'occasion pour vous de leur foutre le bordel encore plus sans trop vous mouiller. Explique Lazarus à l'homme masqué.
- En effet, nous pouvons vous faire entrer dans cette fête et nous pouvons vous donner quelques informations supplémentaires si vous convoitez le coffre de la Boromar. En contre-partie, je dirai qu'un petit « cadeau » incendiaire laissé en arrière serait du plus bel effet ! Cela vous sied elfe ? Répond le méduse.
- Faut que je vois avec mes camarades mais je pense que nous avons un accord monsieur ! Rajoute Lazarus.
- Très bien, ce gobelin va vous reconduire et vous suivre afin que nous ne perdions pas le contact. Faites lui savoir votre décision et nous vous ferons parvenir le moyen d'entrer à cette fête. Conclue le méduse en faisant un signe au gobelin qui a accompagné Lazarus jusqu'ici. »
  
Lazarus rentre à la Guilde et fait part de la proposition des Daask à ses camarades presque tous rentrés de leurs escapades. Le plan est validé en deux temps, Marold, Jo et Sadlik rentrent avec la Maison Sivis et les autres grâce aux Daask... qui font savoir à Lazarus qu'ils vont jouer les serveurs et les cuisiniers pour une grande taverne qui fournit le repas à domicile au manoir le soir de la fête.
  
Les Daask ajoutent un petit cadeau avec les plans détaillés du rez-de-chaussée du manoir et l’emplacement du coffre-fort d'Ilyra dans une petite galerie d'art qui ne fait pas parti de la fête. Un mot indique que le coffre est magiquement fermé et que la combinaison se trouve dans la galerie d'art...
  
Pendant que la troupe se prépare pour le casse du siècle, Blitz-O y va d'un petit coup de crincrin pour adoucir les mœurs...
  
« Blitz O-Krieg, par lui-même ! »
par Blitz O-Krieg
(composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
"En vrai ,je ne pense pas qu'vous comprenez avec qui vous êtes Image
Alors posez vous, continuer à vous moquer et laissez le barde illuminer vos esprits".
  
ImageSi blitzø de krig porte malheur,
Cette troupe devrait bien avoir peur,
Moi les gars, j'suis bien plus fort car j'ai un truc qui est la mort.
Je suis trompant, certains talents
Tous mes instruments et je
serai gagnant.
Ça va faire mal et feu
Tous ce que j'ai fait c'est grâce a mes talents
Et jvous dis : mesdames et messieurs je vous offre maintenant
Une chanson d'une merveille, j'vous éveille
Car je suis l'meilleur chaotique HAHAHA
Je suis diabolique, et méprisant les vies.
Critiqué ma musique a mon oreille
J'vous coupe en 4 pour me marrer
Les gars, vous êtes pas prêt
Impartial, la mort, c'est moi
C'est un plaisir de voir mourir
Reprenez une p'tite sérénade ! Image
Ma magie diabolique
Coup d'couteau dans le dos
Je m'amuse de tout et c'est fou
Car je suis l'meilleur chaotique.
  
ImageHo oui
Ha ha
J'suis blitzø Image
  
Je suis un barde
Un clown magicien
Ma mort Favorite
C'est l'coup du lapin
Et ça peut faire crack
Tu vois c'est simple haha
Et quand je dis abracadavre t'es plus là
Et tu disparais comme par magie
Être chaotique, c'est maléfique
J'ai le pouvoir de te faire disparaître
C'est garanti, enterré, certifié
Je suis un barde qui est très fier
J'vais bien me marrer et en abuser
J'ai mes vœux et surtout mes souhaits
J'ai fait une sacré liste mes cocos
J'me frotte les mains
Faîtes attention à votre dos Heho
Messieurs et mesdames sachez que c'est une chanson
P'tite sérénade ?
Hein les gars ?
Mais oui j'suis chaotique
Oui j'suis chaotique ho oui
J'suis chaotique
J'suis chaotique mais oui
Je suis
Le
Mei
Lleur
Bar
De
  
Au sortir de ce petit interlude musical toute la troupe est prête à partir. Chacun prend sa place et tous montent vers Skyway, le quartier de l'élite de Sharn. En ce beau début de soirée, le ciel est bien dégagé, les rues de Skyway sont larges, propres et bien éclairées. La troupe est contrôlée par plusieurs patrouilles du Guets. Les gardes sont très présents dans ce quartier et font en sorte que rien n'importune les édiles et les puissants de Sharn !
  
La manoir fourmille déjà d'invités, de serviteurs, de cuisiniers, de valets de pieds et de demi-mondains en recherche d'un quelconque soutien. Très vite, la troupe arrive à se réunir dans l'aile ouest du manoir, les uns passant par l'extérieur et les autres par des couloirs d'accès tranquilles.
  
Grâce à la carte des Daask, la troupe trouve très rapidement la galerie d'art. Un garde est endormi pendant la recherche, son corps est caché dans la galerie le temps que la troupe ouvre le coffre-fort.
  
Dans la galerie, le coffre-fort est visiblement dissimulé... La pièce elle-même est un petit salon dans lequel se trouvent 7 tableaux qui représentent :
  
  • Une Succube au sourire aguicheur
  • Trois Gnolls se disputant une lance
  • Un basilic aux yeux mi-clos
  • Deux Trolls assis aux pied d'un arbre
  • Quatre Méphites voletant au dessus d'un feu de camp
  • Deux Guenaudes touillant une marmite
  • Trois Chimères dans les airs
 
Une plaquette en cuivre est incrustée dans un mur, elle dit :
  
« Pour acquérir tout savoir, il faut trouver où commencer. Comptez sur vos ennemis pour vous révéler la source du secret. Cette salle consacre le triomphe face à tous les monstres qu'elle renferme. »
  
La troupe comprend que la réponse à cette question doit sans doute déclencher quelque chose ou peut être dévoiler le coffre-fort.
  
La troupe se creuse un moment puis Lia a une épiphanie et prononce le mot « HIBOURS », un mécanisme révèle alors le coffre-fort qui s'ouvre dans un mur vierge de tableaux !
  
La troupe chipe la clé ancienne, quelques objets magiques et un peu d'or pendant que Jo met en route l'engin incendiaire que les Daask ont donné en contre-partie de leur entrée ici.
  
Ensuite, la troupe met le cap sur l'extérieur sans traîner... une fois dans la cour, l'alerte retentit dans le manoir. « merde ! » se disent nos aventuriers, mais l'alerte concerne un garde trouvé mort... le vampire est là !
  
Et juste à ce moment là, l'aile ouest du manoir devient une immense boule de feu incandescente ! La troupe sort de la cour juste avant que les grilles ne soient fermées par sécurité, ils ont tout de même le temps de voir une horde de chauve-souris sortir d'une grande verrière sur le toit et disparaître dans la nuit... le vampire était bien là !
  
Blitz-O se laisse aller à la mélancolie sur le retour et égraine sa chanson douce-amère sur ce bon vieux Mèta, partit trop tôt mais peu regretté...
  
« Ode à Mèta,
partis trop tôt mais c'est bien fait pour toi ! »
par Blitz O-Krieg
(composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
Oh Méta si tu savais
Tout le mal que tu as fait
Oh Méta si tu savais
A quelle point t'as abusé.
Disparu ta différence
Tu as eu ce soir ta dernière chance
Et après tu disparais
Malgré tes efforts désespérés.
Et cela restera toujours pareil
Sans tes horreurs et ton bordel
T'es devenu fou à lier
Des braquemarts sur des tickets.
Oh Méta si tu savais
Tout le mal que tu as fait
Oh Méta si tu savais
A quelle point t'as abusé.
Et t'es mort à cette soirée
Sans savoir ceux que tu fais
A coup d'griffes, t'es massacré
J'vois des harpies te dévorer.
Ce soir ce fut le grand jour
T'as vraiment fait preuve de bravoure
M'accompagner, avec moi
Oh Méta je t'en prie fallait pas me suivre.
Allongé sur le sol déchiqueté
J'ai vu ta mort ça du être vraiment très compliqué
T'as vraiment pas eu de chance
La mort t'as donné sa dernière danse.
Oh Méta si tu savais
Tout le mal que je t'ai fait
Oh Méta je voudrai t'avouer au final j'ai rien trouvé
Oh Méta si tu savais
A quelle point j'ai tout raté.
  
Les Boromar sonnent l'alerte générale mais les aventuriers sont déjà loin. La troupe se terre d’abord à la Guilde puis au Dragon Ivre en attendant que la pression des Boromar se tasse un peu. Nos aventuriers ont ensuite une longue descente à préparer dans les Engrenages de Sharn, le quartier industriel de la ville afin d'ouvrir l'atelier perdu de la Maison Cannith qui doit renfermer des trésors inimaginables vu le zèle de certains pour récupérer cette fichue clé !
  
A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Julien7809
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Julien7809 »

Merci pour ce compte rendu, ca doit te prendre un temps fou ! 

En tout cas c'est sympa à lire :) 
Malone
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

merci de ton retour @Julien7809 !

en moyenne, si je les fais de mémoire ça me prend 3 à 4 heures pour 6 pages, 

avec un récap sous forme de fiche je gagne 1 heure de temps,

bonne journée
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 6 : Le coffre-fort des Cannith
  
Personnages présents à la séance : Lia Naïlo, la Brise Nocturne, l'Elfe Sylvain Moine ; Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Jo Dacier le Barbare Forgelier ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Gremdal, le Nain Guerrier.
  
Une paires de jours passent avant que nos aventuriers ne repartent vers les profondeurs de Sharn pour enfin entrer dans ce fichu coffre-fort.
  
Les Boromar n'ont pas renoncé à chercher les responsables de l'incendie et du vol chez Ilyra Boromar mais ils ne sont pas parvenus à identifier clairement qui aurait put faire le coup... comme de coutume les Daask, leurs éternels adversaires, sont pointés du doigt. La Garde de Sharn a arrêté quelques agents de bas niveau des Daask sans pour autant faire de découvertes intéressantes ou trouver de coupables désignés.
  
Avant de partir pour les Engrenages de Sharn, Paquirelle, le supérieur de nos amis, leur adjoint un guide compétent. Il ne combattra pas mais connaît très bien les niveaux souterrains de Sharn. L'endroit que nos amis cherche se trouve dans une zone très peu fréquentée car de mauvaise réputation et assez ancienne. Les aventuriers seront au moins tranquille pour farfouiller à leur guise !
  
L'équipe entame sa descente vers les Engrenages de Sharn la jour suivant à l'aube, en se fondant parmi les innombrables ouvriers forgeliers, nains et humains qui partent travailler par les grands monte-charges actionnés par magie. L'air chaud des piscines de laves se fait sentir assez rapidement, rendant la progression dans les larges galeries inconfortable au mieux.
  
Les aventuriers traversent des galeries de roches et de machineries en se demandant à quoi sert tout cela... leur guide leur explique que certaines machines produisent des objets du quotidien, d'autres des armes ou des armures, et d'autres encore permettent d'avoir de l’eau chaude presque partout en ville.
  
Les aventuriers croisent un immense mur d'engrenages gigantesques manipulé par des dizaines de forgeliers qui tournent, actionnent, font fondre... tout un tas de choses indéfinissables.
  
Tout à coup une sourde explosion retentit. Plusieurs forgeliers évacuent les énormes engrenages qui commencent à stopper puis à s'affaisser. Le feu commence à lécher les machines alors que les aventuriers évacuent la zone par une galerie de service plus petite pour s'enfoncer plus avant dans les parties les plus sombres des Engrenages de Sharn.
  
L'accident est déjà loin lorsque les aventuriers débouchent dans une large pièce qui dispose d'une immense porte de coffre-fort. Ils sont arrivés à destination ! La porte comporte une serrure qui correspond à la clé qu'ils ont dérobé chez Ilyra Boromar. Dans un cliquetis très vif, la grand porte se débloque. Elle est très lourde et il faut la force combinée de Sadlik le Barbare et Gremdal le Guerrier pour l'ouvrir. Un petit passage permet d'entrer à sa base. Des lumières magiques s'allument au fur et à mesure que le complexe semble reprendre vie...
  
Lia Naïlo le Moine observe les environs et voit une ombre près d'un des couloirs par lequel ils sont arrivés. Il décide d'aller vérifier avec plusieurs autres aventuriers pendant que les autres observent avec attention l'entrée qui vient d'être ouverte...
  
. . .
  
Petit intermède musical malgré l'absence remarquée de ce cher Blitz O-Krieg le Barde !
  
 « Gladys »
 par Blitz O-Krieg
 (composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
 chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
 Image Petite Gladys,
 Dis moi
 Si tu entends ma voix,
 Je te vois pas
 Ha C'est vrai tu n'est plus la.
 J'ai pleuré tant de fois ton nom,
 Tu me manques avec passion,
 Alors j'écris cette chanson.
 "Allez viens"
 "Allez viens"
 Allez viens montre moi que tu existes encore,
 Et surtout enlèves moi tous mes remords.
 Tout Doucement je m'éloigne du sang,
 Je regarde tous ces gens qui sont insignifiant face a toi.
 Tous Doucement je m'éloigne du sang,
 Je m'éloigne du sang tous
 Doucement.
 "Puisque le culte brûle des gens.
 Puisque le culte protège ces gens.
 Puisque qu'il y a rien d'inhumain,
 Et voir que rien ne vas changer
 Le corps brûlé, le regard froid ."
 Puisqu'un jour je te reverrai.
 Puisqu'un jour j'en finirai.
 Ne plus laisser faire l'inadmissible.
 J'en suis devenu, insensible.
 Tout Doucement je m'éloigne du sang
 Je regarde ce monde qui est mort sans toi
 Tout
 Doucement je m'éloigne du sang,
 Je m'éloigne du sang tout
 Doucement Image
  
 . . .
  
Et Lia a juste le temps d'esquiver une ombre qui surgit sur lui. Un combat s'engage entre le silhouette encapuchonnée et les aventuriers. Rapidement, ils comprennent que c'est un jeune vampire qui les attaque. Et pendant que celui-ci occupe une partie des aventuriers, un autre, plus âgé, tombe sur les autres restés devant la porte. Il arrive à paralyser certains mais Sadlik et Gremdal arrivent à le détruire avec des coups d'une brutalité peu commune !
  
Le jeune vampire est terrassé peu après son maître ne laissant qu'un tas de poussière derrière lui...
  
Les aventuriers viennent de détruire le vampire qui était, lui aussi, à la recherche de la clé pour entrer dans le coffre-fort. Celui-ci a tué plusieurs antiquaires à Sharn ces dernières semaines. Par contre, ils n'ont pas pu savoir qui avait envoyé ce suppôt des ténèbres pour chercher cette clé...
  
Mais une chose à la fois, car la porte est ouverte et les aventuriers s'empressent d'entrer dans le coffre-fort des Cannith. Leur guide reste à l'extérieur pour couvrir leur sortie au cas où...
  
Le coffre-fort semble être une longue succession de salles sur le même niveau. Certaines salles semblent circulaires et d'autres rectangulaires. Sur presque tous les murs se trouvent des gravures des ingénieurs Cannith à l’œuvre sur divers projets et surtout des armes et des forgeliers.
  
La maison Cannith a crée les forgeliers pour la Dernière Guerre en premier lieu et une kyrielle d'armes plus effrayantes les unes que les autres !
  
La première salle est jonchée de déchets métalliques divers et ne contient rien d’intérêt...
  
La deuxième salle est oblongue, soutenue par plusieurs piliers qui semblent pouvoir coulisser dans le sol. Une énorme bloc de roche tient sur ces piliers. Si il tombe, il peut obstruer l'ensemble de la salle empêchant toute sortie ou entrée et broyant tout individu qui se trouverait dessous à ce moment-là. Ce n'est manifestement pas un piège car la pièce est traversée sans problème par les aventuriers.
  
La troisième pièce est sphérique, assez grande, et contient un forgelier de guerre de type titan protégé par un champ de force magique puissant. Le géant de près de 4 mètre de haut ne bouge pas, n'est pas actif ni même ne position de veille. Columbobo le Barbare tente de monter sur le titan mais le champ de force le repousse au bout d'un moment. Les aventuriers n'ont pas de moyen pour nier le champ de force pour le moment... la traversée de la pièce se fait sans dommages ni réveil de l'immense forgelier. Columbobo s'acharne à essayer de monter sur le forgelier ou essaye de trouver un moyen de le mettre en route, alors que les autres passent à la pièce suivante.
  
La quatrième pièce est encore une pièce sphérique avec des colonnes. Les lumières sont ici inactives et des restes de corps et de métal sont éparpillés dans toute la pièce. Gulrigg le Clerc voit même une silhouette adossée à un pilier, elle paraît légèrement bouger. Il indique à ses camarades la présence de l'intrus et au moment de le surprendre, il tombe nez à nez avec un cadavre assez ancien en uniforme d’ingénieur Cannith. Un ricanement tonitruant vient retentir dans la petite pièce alors que le cadavre tombe au sol en se désagrégeant rapidement. Gulrigg se retrouve à ne plus savoir que faire ou qui attaquer. Les autres tentent d'identifier la source du rire alors que Joe Dacier le Barbare se retrouve au sol à rire à gorge déployée sans pouvoir faire autre chose que se rouler parterre. Une petite ombre apparaît dans un coin, c'est un nilbog, un esprit gobelin farceur et cruel qui a sans doute été utilisé par les Cannith dans leurs machines. Il a été laissé là ou abandonné pour jouer des biens mauvais tours à ceux qui tomberaient sur lui ! Il est neutralisé non sans mal, car sa capacité à éviter les coups est tellement surnaturelle que le blesser, même sommairement relève de l'exploit !
  
La cinquième salle est sphérique aussi mais sans piliers, elle semble être mobile, elle s'enfonce dans le sol à mesure que des gens entrent à l'intérieur. Des pieux de métal descendant par la même occasion du plafond alors que les aventuriers refluent dans la salle du défunt nilbog. Certains sont légèrement blessés alors que Lia saute gracieusement de l'autre côté de la pièce à pieux. Les autres passent un par un et très doucement sans déclencher le piège. Ils passent à la salle suivante alors que Columbobo essaye toujours d'activer le forgelier titan deux salles en arrière !
  
La sixième salle est rectangulaire avec des lettres en damiers au sol à quelques pas de l'entrée. Il y a une inscription sur un mur qui dit :
  
« Elles s'étalent toutes huit à vos pieds,
huit en fameux costume d'écoliers.
Évitez la magie à chaque pas,
ou cet antre sonnera votre trépas. »
  
Les aventuriers commencent à se creuser sur la marche à suivre (sic). Ils activent certaines dalles au hasard et déclenchent des tirs de fléchettes empoisonnées. Il faut parcourir le damier sur certaines cases pour passer... ils comprennent qu'il faut éviter tout mots ou lettre faisant parti d'un mots qui parle de magie ou d’écoles de magie. Lazarus of Sharn l'Occultiste s'avance en respectant cette axiome et traverse la salle sans encombre. Avant de rentrer dans la salle suivante, Columbobo se précipite vers ses camarades en passant trop vite dans la salle des pieux. Il en déclenche une partie, est blessé, saute en avant, heurte Gulrigg qui manque marcher sur une des mauvaises dalles ! Le clerc, furieux, renvoie Columbobo de l'autre côté de la salle des pieux et Tana du Bosquet la Magicienne efface les réponses de la salle dallée après être passée sans danger...
  
La septième salle est rectangulaire. À chaque coin, une statue sphérique trône silencieusement. Une fois que tout le monde est entré, sauf Columbobo, très emmerdé sans les réponses pour passer la salle du damier, les statues s'animent et attaquent nos amis ! Ce sont des défenseurs de pierres qui repoussent une partie des attaques qui les prennent pour cible. Les constructs se défendent les uns et les autres mais les aventuriers sont trop nombreux et ils sont rapidement détruits.
  
La huitième pièce est rectangulaire et dispose de la seule porte fermée du complexe. C'est la porte du coffre tant convoité ! Sur la porte, se trouve une fente avec l’inscription suivante au dessus :
  
« Insérer la monnaie exacte. »
 
A côté de le porte se trouve un bol, sur un pilier, avec des cases en pierres, à côté 45 pièces d'or anciennes reposent dans un autre récipient, sur le pilier du bol à case a été gravé cette inscription :
  
« Quinze par ligne, quinze par colonne,
en diagonale c'est la même danse.
Et pour l’affaire un brin compliquer, nulle case ne peut une autre dupliquer.
Les pièces du centre abreuvent la fente,
sans erreur ou la riposte sera méchante. »
  
Encore une énigme à élucider pour nos aventuriers qui vont devoir ressortir ensuite de ce complexe par là ou ils sont venus avec ce qu'ils vont trouver dans le coffre... en passant devant le titan forgelier endormi... mais va-t-il vraiment resté endormi bien longtemps ?
  
Mystère !
  
Mais nous le saurons très bientôt ami lecteur !
  
A suivre...
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Malone
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

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Épisode 7 : l'Oracle de la Guerre
  
Personnages présents à la séance : Lia Naïlo, la Brise Nocturne, l'Elfe Sylvain Moine ; Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Blitz-O Krig, l'Humain Barde ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Gremdal, le Nain Guerrier.
  
Avant de nous intéresser à l'énigme du bol et des pièces d'or, nous allons d'abord nous occuper de Columbobo le barbare que nos aventuriers ont laissé en arrière devant la pièce à damier piégée.
  
Tana la magicienne a effacé la solution que les aventuriers avaient tracé dans la poussière pour compliquer la tâche de ce pauvre Columbobo !
  
Il s'y reprend à au moins 6 ou 7 fois avant d'arriver à traverser le damier sans se faire zapper les fesses !
  
Et il arrive enfin avec les autres qui calculent comment mettre les pièces dans le bol sans déclencher les pièges. La bonne combinaison de pièces dans le bol permet visiblement d'ouvrir la porte du coffre et ainsi de s'emparer de son contenu tant convoité.
  
Gulrigg le clerc, tout nain qu'il est, est houspillé par les autres car il a chipé les pièces d'or anciennes du bol par deux fois !
  
Après une engueulade en règle, il décide de bouder dans son coin en attendant que les autres résolvent l'énigme.
  
Après au moins une paire d'erreurs menant à la projection de plusieurs centaines de petites fléchettes empoissonnées ponctuées de « aie » et de « ouille » les aventuriers trouvent enfin la bonne combinaison qui permet à la porte de s'ouvrir !
  
Et au grand désarroi de Gulrigg les pièces d'or anciennes ont disparu du bol juste après l'ouverture de la porte...
  
Derrière la porte, un petit couloir mène à un piédestal sur lequel se trouve une boite de taille réduite. Immédiatement, la plupart des aventuriers la reconnaisse comme étant l'Oracle de la Guerre. Une arme mythique fabriquée par les Cannith qui est réputé ne pas avoir été conçue !
  
L'Oracle est censé prédire les événements d'un combat ou d'une bataille à venir avec une grande précision. Les Cannith disaient l'avoir fini mais la Dernière Guerre s'est terminée avant que la Maison Draconique ne puisse faire étalage de son incroyable invention.
  
La boite paraît incomplète, un cornet, un levier et plusieurs gemmes manquent, bien qu'elle semble tout de même partiellement fonctionner. Mais ce n'est pas le plus gros problème des aventuriers, car au moment de prendre la boite, la sortie s'est scellée et le titan forgelier s'est activé !
  
Le complexe commence à cracher des jets de vapeurs et des arcs électriques tout autour des aventuriers qui sont obligés d'avancer dans cette purée de poix surchauffée et électrisée pour faire face au titan.
  
Marold l'ensorceleur, Tana, et Lazarus l'occultiste se placent à portée pour lancer des sorts puissants sur le titan, ils remarquent que le titan a déployé des drones pour le protéger et le réparer. Le titan utilise le complexe pour aveugler et blesser les lanceurs de sorts avec la vapeur surchauffée des murs.
  
Columbobo lance des javelots en direction du titan mais ses drones s'interposent avant d'être détruits par les charges furieuses de Lia le moine, et de Sadlik et Gremdal les guerriers. Gulrigg de son côté soutient ses camarades de toutes se prières renforçant leurs coups par de l'énergie des Saints Souverains !
  
Le titan ploie mais ne faiblit pas, Tana et Marold lance des sorts de hâte sur Sadlik et Lia qui démultiplient leurs attaques !
  
3 des 4 drones du titan sont abattus mais il est trop fort pour les aventuriers qui manquent de puissance de feu...
  
Le titan est toujours debout et le combat semble perdu pour les aventuriers, mais Gulrigg bannit le forgelier suffisamment de temps pour que Tana puisse lancer un sort de sanctuaire puissant dans une pièce adjacente.
  
Une fois le titan revenu de son bannissement, il se met en veille car les aventuriers soufflent derrière la protection indestructible de la Petite Hutte de Leomund lancée par Tana. Le dernier drone répare le titan sous les yeux des aventuriers qui se reposent et pansent leurs plaies.
  
8 heures passent pour tout le monde...
  
Les aventuriers, gonflés à bloc, attendent la levée de la Petite Hutte pour se lancer à l'assaut du titan restauré.
  
Tous se lancent à corps perdus dans la bataille contre le titan qui est vaincu rapidement. Le titan forgelier se désagrège doucement alors que le bloc de roche qui bloquait l'entrée se soulève permettant aux aventuriers de sortir du coffre-fort des Cannith avec l'Oracle de la Guerre sous le bras !
  
Devant le coffre-fort, leur guide de leur Guilde est parti depuis longtemps mais tout est calme...
  
La remontée des Engrenages vers la surface se fait sans encombres particulières. Les aventuriers goûtent enfin à l'air libre dans les zones basse de Dura, leur district, et voient des panaches de fumées en levant les yeux vers la tour de leur Guilde... elle a été attaqué pendant leur absence !
  
. . .
  
Le temps que nos amis remontent vers leur Guilde pour en savoir plus, je vous laisse en compagnie d'un petit intermède musical de Blitz-O le barde des aventuriers.
  
 « Hymne d'Eberron »
 par Blitz O-Krieg
 (composition originale par Blitz O-Krieg, arrangements par Blitz O-Kreig,
 chant, danse et musique par Blitz O-Krieg)
  
 Si tu es né sur les terres d'Eberron
Je te dédicace cette chanson.
En espérant qu’au fond de ton âme terne
Tu puisses allez moins à la taverne
Et les gars faut faire la part des choses
Il est grand temps de devenir grandiose
De troquer cette vie malade
Contre le parfum d’une sérénade

(Refrain)
C’est l’hymne d'Eberron
De nos talents, de nos bancales
De la vie man, du monde bestial
Je joue bien fort, et use mes cordes vocales !

Plus de guerrier, tous déprimés
Partout les mêmes têtes de fatigués
Plus rien n’agite vos neurones
Pas même l'alcool que tu bois en prose
Allez ailleurs, je ne te retiens
Fait vite quelque chose margoulin
Ne te retourne pas moi je suis bon
Et j'suis le premier à chanter ma chanson

{au Refrain}

Assieds-toi près d'une crête
Écoute ma musique qui résonne dans ta tête
Dis-toi qu’au fond, hey ! Ça vaut la peine
Et que ça, ça entraîne pas de haine
Tu comprendras alors que tu es bien
Comme celui avant toi, comme celui qui vient
Que ma musique donne de l'entrain
Te servira à dire que tes pas un bon a rien

{au Refrain}

Assieds-toi pour méditer
Et regarde toute ces inégalités
Les ont-ils tous mérités
Mérite-t-il de vivre bâillonné
Lève la tête, regarde le malheur
Tu verras peut-être une petite lueur
Qui te regarde de toute sa splendeur
La maison est là, tu es a l'extérieur

{au Refrain}

Peut-être que je chante pour ne rien dire
Que quand on m’écoute on a envie de rire
Même si la mort est ton avenir
Dis-toi que t'as des rêves à assouvir
J’aimerai pour tout Eberron
Qu'elle capte le message de mes chansons
Des années de galère, et une bande de con
Est actuellement ma situation

(Refrain )
. . .

Une fois devant la tour centrale de la Guilde, les aventuriers peuvent voir une partie des dégâts.

Plusieurs incendies ravagent encore la tour, plusieurs niveaux souterrains ont été attaqué, quelques gardes ont été tué et d'autres blessés.

Les gardes de la Guilde filtrent les entrées et une grosse foule de badauds fait le pied de grue devant l'entrée pour voir quelques chose...

Les aventuriers se font connaître et, peu après, Paquirelle, leur responsable vient les chercher à l'entrée principale.

Il explique dans un discret bureau que la Guilde a été attaquée la nuit dernière par un gros commando d'hommes encagoulés qui savaient où frapper pour faire le plus de dommages possibles.

Ils se sont emparés de certains objets mis sous clefs par la Guilde et ont fait évadé plusieurs prisonniers dont celui que les aventuriers ont ramené en rentrant à Sharn...

Au moins un mage lançant des sorts chargés d'énergie nécrotique et une espèce de cochon-garou se trouvaient parmi les assaillants qui sont repartis avec leurs blessés laissant un véritable carnage derrière eux !

Les chef de la Guilde pensent que c'est une déclaration de guerre de leur ennemi de toujours, la Guilde de Deathgate. Ils seraient responsables de l'assaut en vue d'attaques de plus grandes envergures dans les jours à venir. Paquirelle n'en croit rien mais à son échelle il n'a que peu d'influence.

Il ordonne aux aventuriers de se cacher au Dragon Ivre quelques jours le temps de prendre une décision au sujet de l'Oracle de la Guerre.

Paquirelle laisse l'Oracle aux aventuriers le temps de voir venir, les coffres de la Guilde ne sont plus sûrs et ils ne peuvent savoir à qui se fier après cette vile attaque !

En repartant, les aventuriers assistent à une scène peu commune à Sharn... la Guet demande, sur ordre express du Conseil Municipal de Sharn, d'entrer dans la Guilde pour mener des investigations sur l'attaque de la nuit dernière.

Les gardes de la Guilde se refusent à laisser entrer les hommes du Guet et leur chef, une femme Capitaine du nom d'Harlowe. Cette femme a mauvaise réputation tant pour les criminels que pour les braves gens, on la dit expéditive et brutale. Les aventuriers s'avancent pour désamorcer la situation qui risque de dégénérer à tout moment entre les gardes de la Guilde et le Guet.

Pendant que certains gèrent le Guet, plusieurs autres aventuriers sont descendus aux cellules pour comprendre ce qui a bien put se passer la nuit dernière... ils n'apprennent pas grand chose sauf que les assaillants étaient manifestement là pour Farfoot, leur prisonnier. Ils l'ont escorté vers la sortie dans la chaos provoqué par l'attaque.

Alors que les aventuriers se réunissent dans le hall central et se préparent à aller se cacher quelques jours au Dragon Ivre, ils remarquent que la Capitaine Harlowe est secondée par un mage à l'air bien sinistre. Tana et Marold mettraient leur main à couper que cet halfling est un nécromancien !

C'est plein de doutes que les aventuriers se rapatrient au Dragon Ivre pour attendre... Pendant que Marold trompe l'ennui au casino du Dragon et que les autres se reposent, Sadlik, de son côté, ne compte pas laisser tomber cette affaire et décide de surveiller la capitaine et ses seconds le temps de leur investigation dans la Guilde.

Il surprend un grand gaillard qui semble être aussi proche du Capitaine que le mage halfling. Harlowe donne un pli au grand gars qui sort de la Guilde, de là Sadlik décide de le suivre discrètement.

Sadlik s'aperçoit que le gars l'a repéré et cesse sa filature sans avoir put le coincer pour lui poser des questions sur Harlowe ou sur toute cette sinistre affaire...

Une bonne soirée passe pour les aventuriers qui font profil bas au Dragon Ivre.

Au petit matin, le patron de l’établissent les réveille tôt, un homme masqué souhaite les rencontrer dans la salle principale. L'endroit est désert en ce tout début de matinée. L'homme se tient debout à une table. Il porte un masque le privant de vue. Il est guidé par un gobelin aveugle muni d'un long bâton tel un chien d'aveugle.

C'est Harash, le méduse que Lazarus a rencontré quand ils devaient voler la clé du coffre-fort des Cannith chez Ilyra Boromar. Ce n'est pas le chef de la mafia Daask de Sharn mais un de ses membres les plus influant. Il dit être porteur d'un message des Filles de Sora Kell.

Ces Filles sont un couvent de guenaudes qui ont imposé leur pouvoir sur Droam juste après le Dernière Guerre. Elles dominent le Pays des Monstres depuis lors sous le regard scrutateur du Breland et des autres pays qui disposent de frontières communes avec ce bien singulier pays...

« Je suis porteur de la parole des Filles de Sora Kell, par ma voix entendez leur message : nous avons les morceaux qui manquent à ce que vous avez récupéré, ces morceaux sont éparpillés à Droam, l'objet doit être détruit pour le bien de tous, mais pas sans qu'il ne soit complet, notre envoyé peut vous faire quitter Sharn en toute discrétion. Nous, Filles de Sora Kell avons parlé ! » dit Harash dans un état quasi-second avant de s'affaisser sur un tabouret de la grande salle.

Une voie de sortie de Sharn est offerte aux aventuriers mais c'est un saut dans l'inconnu et plus encore vers une destination qui peut s'avérer fatale pour eux...

Les aventuriers considèrent leurs options... comment et pourquoi les Filles de Sora Kell veulent interférer avec l'Oracle de la Guerre ? Pourquoi et par qui la Guilde a été attaqué ? Les Boromar les cherchent-ils encore ? Pour qui travaillaient le vampire et son infant ? Qu'est qui attend les aventuriers si ils acceptent l'offre des Filles de Sora Kell ?

Trop de questions qui demandent des réponses mais le temps presse ! L'Oracle ne peut tomber en de mauvaises mains, le destin d'Eberron est entre les mains des aventuriers pour le meilleur et pour le pire !

A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

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Malone
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Re: [CR] Eberron Connections (D&D 5e)

Message par Malone »

Épisode 8 : Départ pour Graywall !
  
Personnages présents à la séance : Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Gabriel, l'Artificier Gnome des Roches ; Pléo de Nasme, le Rôdeur Halfelin.
  
Yenmar Paquirelle, le responsable des aventuriers au sein de la Guilde de Clifftop, fait profil bas depuis l'attaque de la Guilde et la mise au vert des aventuriers...
  
Les chefs de Clifftop pensent, à tort d'après Paquirelle, que c'est la rivale de toujours, la Guilde de la Death Gate, qui est responsable de l'attaque. Paquirelle sait, en ayant croisé les informations qu'il a recueilli avec celles des aventuriers, que le travail a été mené par des professionnels indépendants aux ordres, probable, des Boromars et que ce sont des agents du guets qui ont opéré...
  
Avant-hier, les aventuriers ont eut le visite du chef de la mafia Daask de Sharn... les Filles de Sora Kell, les maîtresses du Pays des Monstres, Droam, veulent les voir et aider pour s'occuper de l'Oracle de la Guerre. Paquirelle est partagé mais c'est la seule voie de sortie possible pour ses aventuriers qui ont tout risqué pour aller au bout de leur mission...
  
Et là, il doit rencontrer de nouveaux candidats pour entrer dans la Guilde... le premier vient des plaines de Talenta, c'est un rôdeur halfelin nommé Pléo de Nasme qui vient juste de descendre du train-tonnerre, et l'autre, un artificier gnome du nom de Gabriel, vient de la part de Lia Naïlo le moine qui a décidé de partir seul pour trouver les réponses à certaines des questions qu'il se pose...
  
Paquirelle reçoit discrètement les deux nouvelles recrues et les redirige vers les aventuriers qui se cachent au Dragon Ivre, deux renforts de plus ne seront pas de trop pour affronter les périls qui menacent Eberron.
  
L'Oracle de la Guerre doit être détruit mais il n'est pas complet pour le moment... peut être que les Filles de Sora Kell auront des informations à ce sujet ?
  
. . .
  
Pendant que Paquirelle recrute deux nouveaux aventuriers pour le groupe, chacun tente de passer le temps comme il peut... l'attente se fait longue. Harash, le chef des Daask de Sharn, doit donner le signal du départ vers Droam aux aventuriers. De ce qu'ils ont compris, il voit prendre un skyship léger pour quitter Sharn, mais les préparatifs prennent du temps...
  
Gulrigg de Fer, le Clerc de Dol Dorn, profite de ces quelques jours de relâche pour se rendre à son temple et aider lors des offices et rendre quelques services aux ouailles qui se présentent... de quoi occuper l'esprit du soldat Gulrigg qui n'arrive pas à se sortir de la tête les images de combats incessants et brutaux qu'il a mené jusqu'à aujourd'hui... la Dernière Guerre est loin mais son souvenir est encore trop proche pour le Clerc...
  
Tana du Bosquet profite de ces quelques jours pour se renseigner plus avant sur les Filles de Sora Kell. Elle pense, à raison, qu'elle sont son ticket pour résoudre son problème d'âme vendue aux entités des rêves. Ces Quori sont veules et démoniaques... Tana a vendu des lambeaux de son âme pour du pouvoir mais elle ne sait pas ce que ces bêtes vont en retirer... elle craint de devoir trahir ses camarades au moment le plus inopportun. Les filles de Sora Kell peuvent l'aider, elle en est certaine !
  
Columbobo la barbare profite de ces quelques jours pour parfaire ses muscles, ses connaissances sur Sharn et prendre des notes sur ses nouveaux camarades...
  
Lazarus de Sharn l'Occultiste tente de rentrer en contact avec Dyrrn le Corrupteur son seigneur lige. La communication est difficile mais Dyrrn semble satisfait de la tournure des événements... à voir s'il décide d'utiliser Lazarus et l'Oracle à son profit... incidemment, Lazarus apprend que sa compagne, disparue jusque-là aurait été vue dans Khyber à errer sans but. L'amour de la vie de Lazarus se rapproche de son seigneur lige pour le meilleur et surtout pour le pire ! Lazarus est partagé entre sa quête de puissance et son amour pour sa moitié...
  
Marold l'Occultiste passe une bonne partie de son temps à jouer et festoyer au casino du Dragon Ivre. Il dépense sans compter et gagne beaucoup ! Un soir, un message de la Maison Sivis l'avertit que les choses vont bouger dans un avenir très proche et que si Marold part il doit tenir au courant en permanence sa Maison de tous les développements au sujet de l'Oracle. Sans aucun scrupule pour ses camarades, Marold confirme que son allégeance va à sa Maison. Malgré tout, des doutes étreignent le cœur froid du drakeïde... a-t-il fait le bon choix ?
  
L'état de Sadlik s'est agravé ces derniers jours. Sa maladie a progressé de manière importante et les symptômes ne peuvent plus être ignorés. Il apprend qu'un sage est caché dans le Grand Bazar de Dura. Celui-ci pourrait aider Sadlik à lutter contre sa maladie et peut être même le guérir ! Le Très Saint Wargui Morijane tient échoppe au fin fond du Grand Bazar. C'est un érudit de grand talent et d'une infinie patiente d'après les informations de Sadlik. Il décide, contre l'avis de ses camarades, de se rendre chez Wargui. Il rencontre le Très Saint qui ne peut rien faire de plus que stopper les symptômes de la maladie de Sadlik. Par contre, il dirige Sadlik vers la Cour Immortelle d'Aerenal. Les elfes millénaires doivent savoir comment soigner Sadlik ! Le problème c'est qu'ils ne sont pas sur Khorvaire mais par delà les océans !
  
Quelques jours passent pour les aventuriers... et un agent des Daask leur fait enfin savoir que leur navire « La Harpie Redoutable » est enfin prêt à partir !
  
Ils doivent se rendre sur les docks aériens de Dura pour embarquer, dans la journée, sur un quai à l'écart du trafic principal. La capitaine, une certaine Isami Tsutome, est une oni de confiance qui conduira les aventuriers à Graywall, la capitale de Droam. Elle est secondée par un équipage réduit de gnolls menés par Loknyr, un chef de guerre connu et respecté.
  
Les docks aériens de Dura sont pleins de monde en cette belle après-midi ensoleillée. Les arches couvertes qui donnent sur les quais résonnent de cris, de pleurs, de rires et de bruits divers. Les aventuriers progressent en rang serré vers le quai qui leur a été indiqué... la zone se fait tout à coup plus calme et moins populeuse...
  
Plusieurs arbalétriers halfelins se dévoilent et lâchent des carreaux sur les aventuriers !
  
Des cris, des gens qui se bousculent, des corps qui tombent au sol, des « chopez-les ! Ce sont eux ! » viennent ponctuer un scène chaotique.
  
Trois chasseurs de prime se séparent de la foule qui fuit pour charger plusieurs des aventuriers. Entre les Boromars et les autres, les aventuriers sont très demandés !
  
. . .
  
Le temps que nos amis se préparent à combattre, je vous laisse en compagnie d'un petit intermède musical de Blitz-O le barde des aventuriers.
  
 « Je veux faire la mort avec toi »
 par Blitz-O Krieg
 (merci Gargäntua)
 (composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
 chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
  
 J'ai un projet pour nous deux
Illégaux et belliqueux
Rejeté par le bon dieu
Et presque tout le monde
Faire savoir à ses bouffons
Et la population.
Mon amour de la destruction
Et aussi pour les bombes
Non, je suis pas un révolté
Je veux juste me marrer
dans la joie et la gaieté
Que la mort soit féconde
Ma chérie donne moi ta main
Allons faire sauter ces chiens
Tuer ces politiciens
Et danser sur leurs tombes
J'aimerai être avec toi
Et brûler ces abruties
Nous deux unis contre les lois
Et ceux qui les écrits
J'ai mis le feu à cette dame
Pour te déclarer ma flamme
Je veux faire la mort avec toi.

J'ai des idées maléfiques
Qui peut se faire en un clique
Des choses que le grand public
Qualifierai d'infâme
Je mettrai le feu au poudre
En mettant des coups de foudre
Et chantant mes sérénade
L'amour rend aveugle ceux
Dont je crèverai les yeux
Mes soirées en amoureux
Seront sans état d'âme
Aucune discrimination
Brûlons tout sans exception
Que la mort et la raison
Me donne satisfaction
J'aimerai être avec toi
Et brûler ces abruties
Nous deux unis contre les lois
Et ceux qui les écrits
J'ai mis le feu à cette dame
Pour te déclarer ma flamme
Je veux faire la mort avec toi.

. . .

Pléo le rôdeur va de couvert en couvert sur les docks et flèche à qui mieux mieux les arbalétriers qui tombent comme des mouches. Le souci c'est qu'il en vient de plus en plus.

Gulrigg et Sadlik affrontent les chasseurs de prime en contact très rapproché sous les carreaux des arbalétriers. Les guerriers donnent beaucoup de mal aux aventuriers, les types se battent bien et sont coordonnés repoussant même Gulrigg qui perd plusieurs fois sa concentration cléricale.

Blitz-O tente de placer un déluge de dague mais il gène la progression de ses camarades. Le sort à au moins le mérite de cacher les lignes de vue des arbalétriers qui commencent à refluer. Pendant ce temps là, Marold crépite de traits arcaniques en couvant Lazarus qui moissonne plusieurs arbalétrières laissés à l'écart.

Gabriel, couvert par son automate, abat un des chasseurs de prime tout en restant à couvert des traits des Boromars.

Tana lance plusieurs boules de feu qui carbonisent plusieurs arbalétriers. Le feu commence à ronger une partie des allées couvertes des dock quand un nuage mortel envahie soudainement l'air !

Juste après que le nuage ne se forme, un skyship vient s'amarrer à grande vitesse au quai en face des arches sous lesquelles les aventuriers combattent. À bord, des gnolls munis d'arbalètes lâchent des carreaux en direction des Boromars. Une oni musculeuse et étrangement charmante saute sur le quai et interpelle les aventuriers, « Vite ! Montez ! » leur lance-t-elle, naginata en main.

Les derniers Boromars rompent le combat alors que les chasseurs de prime succombent sous les coups de Sadlik et Gulrigg.

Le nuage mortel s’insinue partout repoussant le aventuriers vers les quais. Ils décident de rompre le combat alors que les premiers hommes du guet de Sharn arrivent sous les arches. Juste avant d’embarquer Tana et Marold reconnaissent l'empreinte magique du nuage mortel... c'est le nécromancien aux ordres du capitaine Harlow qui l'a lancé !

La Harpie Redoutable se dégage du quai et prend son envol rapidement sous les yeux des soldats du guet de Sharn. Les aventuriers filent enfin vers Droam sous un soleil éclatant.

La route vers Graywall devrait prendre quelques jours à la Harpie Redoutable... en espérant qu'aucune embûche ne se dresse sur le chemin !
 
. . .

Sur le chemin Blitz-O se sent inspiré et nous gratifie d'une deuxième pause musicale (en fait c'est pour avoir une pagination paire lol)
« Allez on y va! »par Blitz-O Krieg
 (composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
 chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
  
 Allez on y va..Haha !
J'suis blitz-ø et j'ai la classe ,
Le boss des bardes est dans la place !
Tout le monde dit
blitz-ø est efficace
« Impérial ! »
« Génial ! »
« C'est incroyable ! »
Il suffit d'une petit sérénade
Un wakabam, abracadavre !
D'habitude après y en a quelqu'uns qui cannent
Et pour moi, c'est pas grave
« Ho oui, blitz-ø ! »

Qui voudrait d'un barde qui a l'âme d'un fou ?
Woh-oh-oh !
Je chante tout c'que je veux, ho oui je m'en fous !
Je suis original, oui, je suis une ref !!!
Un Flot de champagne,
Un Goût d'caviar
Oui Je suis royal !

Vous êtes là depuis le début,
A par deux gars qui n'y sont plus
Mes chansons et ma voix ont convaincu
J'suis un peu votre maître chanteur
J'suis un barde, et votre allié
J'suis hyper investi dans ceux que j'fais
J'suis même prêt à me sacrifier.

On a un lien que rien ne peut remplacer
On devient une famille grâce à cette aventure
Je chantes pour vous, jusqu'à vous border
C'est vraiment très marrant
Vous pouvez m'appeler PAPA !
 Si le poids de vos soucis est immense
Vous pourrez toujours compter sur ma présence !
 Si jamais vous avez l'moindre problème
Rien n'est plus efficace que
Ma musique suprême !

A suivre...
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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