BarbouZ, aventures, espionnage et mercenariat dans les année 203X
Publié : dim. juil. 30, 2023 7:43 pm
Hello le forum !
J'ouvre un sujet pour parler du jeu que je crée et playtest depuis quelques années déjà : BarbouZ, un JDR qui se place sur un créneau assez peu répandu : des aventures "réalistes" (pas de magie ni de Grands Anciens) dans notre monde (un peu dans le futur, mais pas assez pour qu'on tombe dans une forme d'anticipation comme le cyberpunk).
Le monde, c'est notre monde, en pire : toutes les situations sociales, économiques, géopolitiques se sont dégradées (sans pour autant tomber dans l'apocalypse nucléaire).
Les joueurs incarnent des barbouzes, des mercenaires, des espions, des commandos, des enquêteurs, engagés par les acteurs de ce monde pour diverses missions : extractions, information, sabotage, assassinat, transport, sauvetage, enquête... Le setting, permet au MJ de faire jouer des salopards sans foi ni loi travaillant pour les uns et les autres mais aussi des soldats de la paix travaillant pour une agence fictive de l'ONU.
Le jeu se veut "réaliste" (entre guillemet), c'est à dire que le système de jeu est mortel, et décourage le combat, particulièrement lorsqu'il est mal engagé. Néanmoins, les personnes sont très compétents et des joueurs créatifs ne sont pas bloqué par les compétences des personnages lorsqu'ils cherchent des solutions différentes.
Le système de jeu global est abstrait, permet à la fois au MJ d'improviser, aux joueurs d'être créatifs, de faire évoluer le monde et les réactions aux actions des personnages :
Chaque Objectif des PJ s'effectue en un nombre précis (prévu par le scénario mais adaptable par le MJ) d’Étapes.
Chaque Étapes correspond à la réussite d'un jet approprié de Profession.
Ainsi, la partie narrative d'un scénario se déroule de la manière suivante :
On fait un tour de table. Chaque joueur peut proposer une étape, ou alors d'assister une étape déjà proposée.
On résout ensuite les Étapes. Cela peut mener, ou pas, à une scène roleplay, d'action, ou rester très abstraite (exemple : pas besoin de jouer dans le détail une après-midi à fouiller un disque-dur).
Une Étape réussie incrémente de 1 le score d’Étape à accomplir pour réussir l'Objectif.
Une Étape ratée fait augmenter la Heat du groupe voir mener à un conflit direct dans le pire des cas.
Une fois que tous les joueurs ont fait leur tour, le compteur de Tour augmente de 1.
Le compteur de Tour est une horloge qui permet de définir la progression de l'intrigue, une progression prévue à l'avance (mais adaptée par le MJ, évidemment). La plupart des scénarios de BarbouZ sont des contre-la-montre d'une manière ou d'une autre.
La Heat est un autre compteur, qui permet de traquer les réactions des opposants, des autorités etc. aux PJs.
Au début de chaque tour, le MJ peut décrire l'évolution de la situation et aussi les nouvelles connaissance quant à l'Objectif en fonction des étapes accomplies lors du dernier tour.
Pour l'écriture des scénarios, j'utilise une biblio un peu vaste :
Le Monde Diplo, Cultures Mondes sur France Q pour les idées.
En bouquin, des bio et retex de soldats/forces spéciales, d'agents du renseignement et d'aventuriers en tout genre. Pas mal de bouquins académiques sur la guerre, l'espionnage, la diplomatie. En romans du John Le Carré, entre autre. Je n'évoque même pas les films/jeux vidéos puisque j'imagine que tout le monde à 1000 références en tête !
Je mettrais à jour ce message lorsque le kit de démarrage sera prêt, mais je suis déjà preneur de l'intérêt potentiel des gens sur ce sujet assez peu traité en JDR !
J'ouvre un sujet pour parler du jeu que je crée et playtest depuis quelques années déjà : BarbouZ, un JDR qui se place sur un créneau assez peu répandu : des aventures "réalistes" (pas de magie ni de Grands Anciens) dans notre monde (un peu dans le futur, mais pas assez pour qu'on tombe dans une forme d'anticipation comme le cyberpunk).
Le monde, c'est notre monde, en pire : toutes les situations sociales, économiques, géopolitiques se sont dégradées (sans pour autant tomber dans l'apocalypse nucléaire).
Les joueurs incarnent des barbouzes, des mercenaires, des espions, des commandos, des enquêteurs, engagés par les acteurs de ce monde pour diverses missions : extractions, information, sabotage, assassinat, transport, sauvetage, enquête... Le setting, permet au MJ de faire jouer des salopards sans foi ni loi travaillant pour les uns et les autres mais aussi des soldats de la paix travaillant pour une agence fictive de l'ONU.
Le jeu se veut "réaliste" (entre guillemet), c'est à dire que le système de jeu est mortel, et décourage le combat, particulièrement lorsqu'il est mal engagé. Néanmoins, les personnes sont très compétents et des joueurs créatifs ne sont pas bloqué par les compétences des personnages lorsqu'ils cherchent des solutions différentes.
Le système de jeu global est abstrait, permet à la fois au MJ d'improviser, aux joueurs d'être créatifs, de faire évoluer le monde et les réactions aux actions des personnages :
Chaque Objectif des PJ s'effectue en un nombre précis (prévu par le scénario mais adaptable par le MJ) d’Étapes.
Chaque Étapes correspond à la réussite d'un jet approprié de Profession.
Ainsi, la partie narrative d'un scénario se déroule de la manière suivante :
On fait un tour de table. Chaque joueur peut proposer une étape, ou alors d'assister une étape déjà proposée.
On résout ensuite les Étapes. Cela peut mener, ou pas, à une scène roleplay, d'action, ou rester très abstraite (exemple : pas besoin de jouer dans le détail une après-midi à fouiller un disque-dur).
Une Étape réussie incrémente de 1 le score d’Étape à accomplir pour réussir l'Objectif.
Une Étape ratée fait augmenter la Heat du groupe voir mener à un conflit direct dans le pire des cas.
Une fois que tous les joueurs ont fait leur tour, le compteur de Tour augmente de 1.
Le compteur de Tour est une horloge qui permet de définir la progression de l'intrigue, une progression prévue à l'avance (mais adaptée par le MJ, évidemment). La plupart des scénarios de BarbouZ sont des contre-la-montre d'une manière ou d'une autre.
La Heat est un autre compteur, qui permet de traquer les réactions des opposants, des autorités etc. aux PJs.
Au début de chaque tour, le MJ peut décrire l'évolution de la situation et aussi les nouvelles connaissance quant à l'Objectif en fonction des étapes accomplies lors du dernier tour.
Pour l'écriture des scénarios, j'utilise une biblio un peu vaste :
Le Monde Diplo, Cultures Mondes sur France Q pour les idées.
En bouquin, des bio et retex de soldats/forces spéciales, d'agents du renseignement et d'aventuriers en tout genre. Pas mal de bouquins académiques sur la guerre, l'espionnage, la diplomatie. En romans du John Le Carré, entre autre. Je n'évoque même pas les films/jeux vidéos puisque j'imagine que tout le monde à 1000 références en tête !
Je mettrais à jour ce message lorsque le kit de démarrage sera prêt, mais je suis déjà preneur de l'intérêt potentiel des gens sur ce sujet assez peu traité en JDR !