Comment aborder la santé mentale ou conditions mentales dans le JDR?

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AlexS
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Comment aborder la santé mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

J'imagine que le sujet de la santé ou conditions mentales dans le JDR a sans doute été souvent mentionné, n'hésitez pas à me renvoyer aux fils établis s'il y en a.

Ma préoccupation est la suivante : il y a dans notre société un profond tabou sur la santé mentale, qui fait que les maladies ou conditions mentales sont soit effacées (les fous sont à l’asile, et par défaut tout le monde dans la narration est "normal" ou sain), soit au contraire montées en épingle pour en faire des antagonistes ou élément d'horreur. Par exemple le "méchant" est mauvais parce qu´il a un problème mental (psychopathe, manique, etc.). Il y a aussi le grand classique d'utiliser les conditions mentales comme jauge de dégradation mentale parallèle à la dégradation physique, comme dans Appel de Cthulhu, un de mes jeux préférés.

Du coup ma question est la suivante, comment faire émerger les questions de santé mentale d'une façon qui reste ludique et engageante, mais sans en faire un surdéterminant moral ou élément d'horreur.

Par exemple, comment mettre en scène un PNJ autiste ou bipolaire, ou comment faire pour en jouer un?

Un autre problème est que justement en raison du tabou existant, il est très difficile d'en savoir suffisamment sur ces conditions pour les mettre en scène sans risquer des faux-pas ou préjugés.

Ainsi par exemple je pense que je pourrais mettre en scène un PNJ, ou jouer un PJ souffrant de dépression, en mettant en relief la difficulté à sentir des émotions, ou avoir l'énergie de faire des taches normalement prosaïques et faciles. Je pense que je pourrais faire de même pour quelqu'un souffrant de syndrome post-traumatique. Mais si on parle de personnes autistes, bipolaires, etc. Je n'en ai aucune idée, et cela pour les conditions les plus connues, ne parlons pas du reste.

Afin de donner une idée de ce qui serait utile, j'ai récemment regardé le film Nimona, et je trouve qu'il donne plein d'outils pour mettre en scène un personnage transgenre dans le JDR, car la vision du monde du personnage est très clairement exprimée, ainsi que les difficultés traversées, ainsi que l'expérience intérieure ("j'ai une démangeaison, comme juste avant d'éternuer, et puis je me transforme", etc.). Alors bien sûr ce personnage ne peut retranscrire toute l'expérience transgenre, mais il donne quelques outils pour commencer à essayer de faire cette mise en scène, tant en PNJ que PJ.

Du coup comment faire de même pour les questions de santé mentale, et est-ce qu'il y a déjà de bons outils JDR qui ont été produits?

Une précision, je ne veux pas un JDR entièrement centré sur une condition mentale (par exemple un JDR qui traite de la dépression), mais des outils qui permettent d'insérer des PNJ ou interpréter des PJs dans un contexte plus large.
Dernière modification par AlexS le mer. sept. 06, 2023 2:16 pm, modifié 2 fois.
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AlexS
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

Afin de donner de la matière pour alimenter la discussion, et afin de contourner le tabou/ignorance, j'ai pris le temps d'utiliser ChatGPT pour donner des amorces de PNJ pour Dongeons et Dragons 5ème édition comme exemple. Cela pourrait être intéressant de critiquer ces essais ou de les élaborer (ou de critiquer toute l'initiative, c'est aussi intéressant pour la discussion). J'ai produit deux essais pour les conditions suivantes: dépression, bipolaire, autisme. Je commente parfois en vert.

Dépression

Nom du PNJ: Elara, l'érudite déprimée [J'aurais parlé d'érudite mélancolique, pour rester dans le thème médiéval, mais d'une façon générale je ne définirais pas le PNJ par sa condition mentale]

Race : demi-elfe

Classe : Sage

Alignement: Neutre Bon

Fond d'écran: Sage

Classe d'armure: 10 (sans armure)

Points de vie: 22 (4d8 + 4)

Vitesse: 30 pieds

Compétences: Arcanes +4, Histoire +4, Perspicacité +2

Sens: Perception passive 10

Langues: Commun, Elfique, Draconique

Défi: 1/2 (100 XP)

Trait de dépression: Elara souffre d'un profond sentiment de mélancolie qui affecte ses interactions et ses prises de décision.
 
  • Mélancolie débilitante: Elara a un désavantage sur tous les tests de Charisme, car sa dépression l'empêche de s'engager avec les autres.
Actions:

Attaque d'arme de mêlée : +2 pour toucher, portée de 5 pieds : +2 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts de matraquage.

Description

Elara, autrefois érudite prometteuse et magicienne talentueuse, marche désormais le cœur lourd. Sa dépression a jeté une ombre sur sa vie, la poussant à se retirer des activités sociales et à se désintéresser de ses études. Son héritage demi-elfe, qui lui confère souvent résistance et adaptabilité, ne l'a pas protégée de l'emprise implacable de cette maladie émotionnelle.

Les longs cheveux argentés d'Elara, autrefois étincelants de vitalité, pendent maintenant mollement autour de son visage. Ses yeux autrefois brillants sont ternis par le chagrin et elle arbore souvent une expression distante et peinée. Elle s'habille de vêtements simples et pratiques.

Malgré son état, Elara n'est pas dénuée d'espoir. Les aventuriers qui font preuve de gentillesse et de compréhension peuvent l'aider à trouver le chemin de la guérison et du rétablissement. Sa connaissance de la magie et de l'histoire pourrait être précieuse pour ceux qui souhaitent l'aider dans son voyage de retour vers la lumière.

Lors des rencontres avec Elara, les Maîtres de Donjon peuvent choisir de mettre en scène sa dépression de différentes manières, ce qui rendra ses interactions avec les personnages-joueurs plus difficiles. Cependant, le potentiel d'un arc narratif gratifiant et sincère est également présent, car les aventuriers peuvent être en mesure de l'aider à affronter ses démons intérieurs et à retrouver une raison d'être.

[deuxième essai]

Nom du PNJ : Elara, la Savante Dépressive

Race : Semi-Elfe

Classe : Érudit

Alignement : Neutre Bon

Historique : Érudit

Classe d'armure : 10 (Non protégée)

Points de vie : 22 (4d8 + 4)

Vitesse : 30 ft. (9 m)

Compétences : Arcanes +4, Histoire +4, Perception +2

Sens : Perception passive 10

Langues : Commun, Elfique, Draconique

Défi : 1/2 (100 PX)

Trait de Dépression : Elara souffre d'une profonde mélancolie qui affecte ses interactions et ses décisions.
 
  • Mélancolie Accablante : Elara a un désavantage sur tous les jets de Charisme, car sa dépression rend difficile son engagement avec les autres.
Actions :

Bâton : Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, portée 5 ft. (1,5 m), une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) de dégâts contondants.

Description :

Elara, autrefois une érudite prometteuse et une magicienne talentueuse, parcourt désormais le monde le cœur lourd. Sa dépression a jeté une ombre sur sa vie, la poussant à se retirer des activités sociales et à perdre tout intérêt pour ses études. Sa moitié elfique, qui lui confère généralement une résilience et une adaptabilité, ne l'a pas protégée de l'emprise implacable de cette affliction émotionnelle.

Les longs cheveux argentés d'Elara, autrefois étincelants de vitalité, pendent maintenant autour de son visage de manière terne. Ses yeux autrefois brillants se sont assombris de chagrin, et elle porte souvent une expression distante et douloureuse. Elle s'habille de manière simple et pratique, son bâton servant à la fois de symbole de son ambition passée et de moyen de défense.

Malgré son état, Elara n'est pas dépourvue d'espoir. Les aventuriers qui lui montrent de la gentillesse et de la compréhension pourraient l'aider à trouver un chemin vers la guérison et la rémission. Sa connaissance de la magie et de l'histoire pourrait être précieuse pour ceux qui sont prêts à l'aider dans son parcours vers la lumière.

Lors des rencontres avec Elara, les Maîtres du Donjon peuvent choisir de jouer sa dépression de différentes manières, rendant ses interactions avec les personnages-joueurs plus complexes. Cependant, le potentiel d'une intrigue narrative gratifiante et émouvante est également présent, car les aventuriers peuvent l'aider à affronter ses démons intérieurs et à retrouver un sens à sa vie.

Bipolaire

Nom du PNJ: Thalric, le barde bipolaire [Aargh!]

**Race : Humain

**Classe : Barde

Alignement: Chaotique Neutre

Historique:Amuseur

Classe d'armure: 12 (Armure de cuir)

Points de vie: 28 (5d8 + 5)

Vitesse: 30 pieds

Compétences: Performance +5, Persuasion +3, Acrobatie +2

Sens: Perception passive 12

Langues: Commun, Elfique

Défi: 1 (200 XP)

**Thalric a des sautes d'humeur extrêmes qui peuvent affecter ses actions et ses décisions.
[idée intéressante, à voir comment cela pourrait être intégré dans l'usage de ce PNJ]
  • Enthousiasme maniaque: Dans les états maniaques, Thalric a un avantage sur les tests de performance et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Dextérité, mais un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception). Durant ces périodes, il est plus enclin à prendre des risques et à s'engager dans des comportements impulsifs.
  • Léthargie dépressive : Dans les états dépressifs, Thalric a un désavantage sur tous les tests d'aptitude et les jets d'attaque mais gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Sagesse. Il est moins enclin à initier des interactions sociales et peut se montrer réservé ou insensible.
Actions:

Attaque d'arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) points de dégâts perforants.

Moquerie vicieuse (1/Jour). Thalric lance une série d'insultes agrémentées d'enchantements subtils à une créature qu'il peut voir dans un rayon de 60 pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse DC 13 ou subir 2d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.

Description:

Thalric est un barde connu pour ses performances éblouissantes et sa présence charismatique. Cependant, sous cette apparence clinquante se cache une lutte complexe contre le trouble bipolaire, une condition qui le fait osciller entre des hauts maniaques et des bas dépressifs. Son héritage humain rend ces sautes d'humeur particulièrement intenses et imprévisibles.

Dans ses états maniaques, Thalric est un tourbillon d'énergie, interprétant des chansons éblouissantes et réalisant des prouesses acrobatiques avec un enthousiasme inégalé. Il est l'âme de la fête, mais cet état d'esprit exacerbé peut l'amener à prendre des risques inutiles et à adopter un comportement imprudent.

Lors d'épisodes dépressifs, Thalric se retire du monde, son enthousiasme étant remplacé par un profond sentiment de tristesse et de léthargie. Il devient réservé et distant, trouvant souvent du réconfort dans des mélodies mélancoliques qui reflètent son trouble intérieur.

Les aventuriers qui rencontrent Thalric peuvent le considérer comme un compagnon ou un adversaire fascinant et difficile. Ses sautes d'humeur peuvent rendre les négociations et les interactions imprévisibles, mais ses talents de barde peuvent être un atout précieux. Les joueurs auront peut-être l'occasion d'aider Thalric à gérer son état ou à vivre des moments de clarté.

L'histoire de Thalric peut servir d'exploration poignante de la santé mentale dans un cadre fantastique, offrant aux joueurs une chance de s'engager avec un personnage aux prises avec les complexités du trouble bipolaire.

[deuxième essai]

Nom du PNJ : Roderic, le Barde Émotionnel

Race : Humain

Classe : Barde

Alignement : Chaotique Neutre

Historique : Artiste de rue

Classe d'armure : 12 (Chemise de mailles légère)

Points de vie : 28 (5d8 + 5)

Vitesse : 30 ft. (9 m)

Compétences : Performance +4, Persuasion +3, Acrobaties +2

Sens : Perception passive 12

Langues : Commun, Elfique

Défi : 1 (200 PX)

Actions :

Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, portée 5 ft. (1,5 m), une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) de dégâts perforants.

Mockerie Vicieuse (1/jour). Roderic lance une série d'insultes mêlées d'enchantements subtils sur une créature qu'il peut voir dans les 60 pieds (18 mètres). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou subir 2d4 de dégâts psychiques et avoir un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour.

Description :

Roderic est un barde émotionnellement intense, connu pour ses performances passionnées dans les rues de la ville. Ses émotions sont comme des vagues, montant et descendant en fonction de son humeur du moment. Il peut être le cœur de la fête avec une énergie débordante un jour, puis se retirer dans une introspection silencieuse le lendemain.

Son état émotionnel peut influencer ses performances artistiques, le rendant parfois particulièrement inspiré et captivant, tandis que d'autres fois, il peut sembler distant et mélancolique. Ces variations émotionnelles ne sont pas constantes ni cohérentes, ce qui rend ses interactions imprévisibles pour ceux qui le connaissent.

Bien que Roderic puisse sembler excentrique et parfois instable, ses talents de barde sont indéniables. Il est capable de captiver les foules avec ses chansons et ses récits, et sa connaissance de l'art et de la culture est vaste.

Autisme
Nom du PNJ: Aric, l'artisan perspicace

**Race : Nain

**Classe : Artificier

Alignement: Neutre Légal

Historique: Guilde des artisans

Classe d'armure: 14 (Chemise de chaîne)

Points de vie: 38 (6d8 + 12)

Vitesse: 25 pieds

Compétences: Arcanes +5, Histoire +5, Investigation +5

Sens: Perception passive 12

Langues: Commun, nain, gnomique

Défi: 2 (450 XP)

Actions:

Outils de forgeron. Aric maîtrise les outils de forgeron et peut les utiliser pour fabriquer ou réparer des objets pendant les temps morts.

Arbalète. Arme à distance Attaque : +4 pour toucher, portée 80/320 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) points de dégâts perforants.

Description:

Aric est un artisan nain qualifié et un membre d'une guilde importante de la ville. Il est connu pour son travail méticuleux et son dévouement inébranlable à son travail. Aric est également autiste, ce qui se traduit par une perspective unique et une concentration sur les choses qui l'intéressent le plus.

La passion d'Aric réside dans la création d'objets magiques et de mécanismes complexes. Il passe souvent des heures plongé dans son travail, fabriquant méticuleusement et expérimentant divers enchantements. Ses connaissances approfondies des arcanes et de l'histoire font de lui une ressource inestimable pour les aventuriers qui cherchent à identifier ou à comprendre les artefacts magiques.

Bien qu'Aric puisse paraître réservé et socialement maladroit aux yeux de certains, ceux qui prennent le temps de discuter avec lui découvrent un esprit brillant et perspicace. Il surprend souvent les autres par sa capacité à remarquer des détails qui passent inaperçus et par sa profonde compréhension des arcanes.

L'autisme d'Aric n'est qu'une facette de son caractère et ne le définit pas entièrement. Il est important de présenter les personnages neurodivergents de manière respectueuse et réaliste, en mettant l'accent sur leurs forces et leurs difficultés uniques, tout en évitant les stéréotypes et les représentations erronées.

[deuxième essai]
Nom du PNJ : Sylas, le Scribe Perspicace

Race : Gnome

Classe : Érudit

Alignement : Neutre Bon

Historique : Érudit

Classe d'armure : 12 (Chemise de mailles légère)

Points de vie : 24 (4d8 + 4)

Vitesse : 25 ft. (7,5 m)

Compétences : Histoire +5, Investigation +5, Perception +2

Sens : Perception passive 12

Langues : Commun, Gnomique, Nain

Défi : 1/2 (100 PX)

Actions :

Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, portée 5 ft. (1,5 m), une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) de dégâts perforants.

Description :

Sylas est un gnome érudit spécialisé dans l'histoire et la recherche de connaissances. Il possède un esprit curieux et une attention méticuleuse aux détails, ce qui en fait un excellent scribe et chercheur. Bien qu'il ne le mentionne pas ouvertement, Sylas est un individu neurodivergent et partage certaines caractéristiques associées à l'autisme.

Il est profondément passionné par ses études et peut passer des heures, voire des jours, à se plonger dans des manuscrits anciens, à cartographier des énigmes complexes ou à analyser des artefacts historiques. Sa communication peut sembler un peu inhabituelle pour ceux qui ne le connaissent pas bien. Il peut être direct et préférer les faits aux conventions sociales. Il peut également avoir des intérêts spécifiques très prononcés, qu'il explore avec une concentration acharnée.

Sylas peut être un atout précieux pour les aventuriers en raison de sa vaste connaissance de l'histoire, de la cartographie et de la recherche. Bien qu'il puisse sembler distant ou introverti, il se soucie profondément de ses amis et collègues, et il est toujours prêt à partager ses connaissances avec ceux qui partagent sa passion pour l'apprentissage.
Dernière modification par AlexS le mer. sept. 06, 2023 1:24 pm, modifié 2 fois.
Ravortel
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Ravortel »

Je ne comprends pas trop l'intérêt de la démarche. Si c'est pour représenter de façon clinique et exacte un trouble mental, je ne pense pas que le JdR soit un outil pour cela. A l'inverse, si un joueur souhaite simuler un trouble de son invention, que ça existe ou pas, il existe plein de jeux avec cela, D&D5 étant plutôt en queue de peloton, d'ailleurs. Voir plutôt du côté de la pléthore de jeux avec des avantages/désavantages à la création.

M'est avis qu'un joueur bipolaire IRL a peu de chances de vouloir incarner un personnage bipolaire, justement. De même que pour les paraplégiques.
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

Ravortel a écrit : mer. sept. 06, 2023 12:07 pm Je ne comprends pas trop l'intérêt de la démarche. Si c'est pour représenter de façon clinique et exacte un trouble mental, je ne pense pas que le JdR soit un outil pour cela. A l'inverse, si un joueur souhaite simuler un trouble de son invention, que ça existe ou pas, il existe plein de jeux avec cela, D&D5 étant plutôt en queue de peloton, d'ailleurs. Voir plutôt du côté de la pléthore de jeux avec des avantages/désavantages à la création.

M'est avis qu'un joueur bipolaire IRL a peu de chances de vouloir incarner un personnage bipolaire, justement. De même que pour les paraplégiques.
Tout à fait, ici je m'intèresse davantage à mettre en scène un PNJ bipolaire ou pourquoi pas paraplégique. Et personnellement n'étant pas paraplégique je trouverais ça intéressant d'interpréter un personnage qui l'est.
 
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Kalysto
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Kalysto »

C'est un sujet qui m'intéresse aussi. Quelques pistes.

Dans Monsterhearts où tu joues des ados monstrueux, derrière chaque Mue (livret de personnage) se trouve une pathologie plus ou moins adolescente. La partie mécanique de la Mue va apporter certaines situations mécaniques et fictionnelles qui vont encourager la dépiction de cette pathologie. J'ai créé quelques mues au fil du temps en gardant toujours ce modèle, genre un Cerbère qui va être surprotecteur, un Décepteur (trickster) qui est une personnalité antisociale, une sur le refus de la prise de responsabilité, une sur le piège de la masculinité toxique, etc... 

Un jeu introuvable, Vanishing point, proposait des "races" de perso dans un monde très particulier d'ambiance victorienne fantastique. Chaque race, qui était classées selon un degré de complexité d'interprétation, était là aussi lié à une pathologie (l'hyperactif speed avec des décharges électriques, le masochiste régénérant, etc... là mes souvenirs sont très lointains). 

Les fées/contes de fées sont toujours borderline (huhu) sur ce sujet aussi. Un des premiers suppléments pour Changeling the dreaming envoyait les persos dans un asile il me semble parce que les changelins voyaient la réalité féérique en plus de la réalité normale, donc s'ils n'avaient personne pour les aider dans leur transition, ils avaient des chances d'être pris pour des fous. Dans le même temps, les rêves de fous allaient donner naissance à des chimères animées, des nervosas. 

Le magazine White Wolf avait fait une série d'articles pour mixer Kult et le WoD, et pour la partie Changelin, ce coup là aussi on associait à un type de changelin un type de pathologie (le pooka qui était un menteur pathologique, le boggan qui avait des tocs, etc...) 

Kult peut être une source d'inspiraton, notamment avec la correspondance entre le dark secret/évenement traumatisant et les désavantages qui peuvent lui être associé. 

Le supplément We're all mad here pour le Cypher system utilise un monde de contes de fées et propose un setting où les persos sont frappés de maladie mentale dans le monde réel, mais qui ont leurs avantages dans le monde fictif. Il y a un chapitre en intro qui parle de l'introduction de la maladie mentale dans le jeu il me semble. 

Dans tous ces exemples, le fait est que tous les PJs sont dans le même bateau, ça fait partie de la proposition de jeu/contrat social. 

Après si tu veux introduire spécifiquement des pnjs, j'ai envie de dire, qu'est-ce que tu veux que ça apporte, quel effet penses tu que ça produirait dans le jeu ou sur les joueurs ? 

Mettons que tu as un PNJ qui est quelque part dans le spectre autistique, tu arrives à faire passer le fait qu'il est socialement décalé, qu'il a pas les codes, ce qui n'est déjà pas évident parce qu'on ne roleplay pas toutes les scènes sociales, en dehors de la diversité, qu'est-ce que ça apporte à ton histoire ? Avec un perso qui a des sautes d'humeurs drastiques, comment les persos vont savoir que tu joues bien le perso de manière cohérente (et pas aléatoire), pourquoi il ne considèrerait pas que le perso est juste soupe au lait/un connard pas fiable et quel intérêt il y aurait à ce que les personnages sachent que oui, c'est bien une maladie ?

Un angle d'approche pourrait être d'avoir un perso "fou", dont on a besoin (Hannibal Lecter) et qui oblige les autres persos à "rentrer dans sa folie" pour obtenir ce qu'ils veulent. 

On a tous plein de traumas à des niveaux plus ou moins perceptibles, en fonctionnant plus ou moins bien en société sans pour autant être reconnus comme malades. Présenter un comportement excessif, c'est souvent suffisant pour évoquer le trauma à qui sait le regarder, ou donner une motivation "justifiable" à un méchant (je suis le bâtard du roi qu'on a essayé d'éliminer et dont on a tué la mère et toute sa famille, j'ai été pourchassé étant jeune, je suis actuellement revanchard, parano et incapable de me fier à quelqu'un, encore plus à une figure d'autorité). 
Dernière modification par Kalysto le mer. sept. 06, 2023 1:04 pm, modifié 1 fois.
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

En effet, il faut vraiment que je lise Monsterhearts! De plus, comme l'indique Ravortel c'est souvent utile d'avoir une "couche métaphorique" entre une condition et sa mise en scène dans le jeu, comme Nimona transpose la question du transgenre dans le contexte d'un métamorphe.

Alors concernant ce que ça apporte d'avoir des PNJs avec ce genre de conditions, c'est simplement que j'aime bien explorer les diverses facettes de la condition humaine. J'ai trouvé le film Nimona super intéressant, et j'aimerais retrouver ce genre de choses dans les séances que je mène, et justement explorer le potentiel et difficultés que cela implique.

Par exemple, je trouve intéressant de voir dans quelle niche un PNJ autiste pourrait se retrouver dans un univers fantastique. Pour ce qui est du PNJ bipolaire, je ne sais pas encore exactement comment je pourrais l'utiliser, mais le potentiel me semble énorme, sans trop donner l'impression que j'instrumentalise ou objectifie ces questions.

Ceci étant dit, je pense que la motivation la plus profonde est de simplement être confronté à ce genre de problématique, et lever le tabou, de nouveau comme le film Nimona le fait.
Dernière modification par AlexS le mer. sept. 06, 2023 12:53 pm, modifié 1 fois.
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Malone »

hello,

à noter cette initiative : Limitless Heroics: Better worlds via Dice & Disabilities 5e by Dale Critchley — Kickstarter

et plusieurs articles sur le sujet sur Dicebreaker ou CBR (DnD: How to Create Compelling PCs With Disabilities (cbr.com) et Dungeons & Disabilities: Can tabletop RPGs redeem their problematic portrayal of disability? | Dicebreaker)

je n'ai que google-fu, à voir si le contenu est raccord avec ce que tu cherches @AlexS 

bonne journée
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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AlexS
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

Malone a écrit : mer. sept. 06, 2023 12:45 pm hello,

à noter cette initiative : Limitless Heroics: Better worlds via Dice & Disabilities 5e by Dale Critchley — Kickstarter

Waw, c'est exactement ce à quoi je pensais, j'avais aucune idée qu'une telle ressource existe déjà. J'ai lu l'exemple sur le trait "aveugle", et j'aime beaucoup les indications qu'ils donnent pour jouer le personnage (ce qui marche aussi pour les PNJs) comme par exemple comment est-ce qu'un tel personnage naviguerait un monde fantastique, par exemple avec un livre de sorts aux pages épaisses pour inscrire une écriture genre braille.

Je me demande si un éditeur envisage d'en faire une publication en Français, ce serait une super ressource et je l'achèterais immédiatement (en attendant je vais acquérir la version pdf en anglais).

J'aime bien la description de leurs motivations pour ce projet:
Nous pensons que cette ressource vous aidera à normaliser les handicaps dans votre vie et dans celle des autres joueurs. Les personnes non handicapées peuvent parfois se sentir mal à l'aise en présence de personnes handicapées ou ne pas savoir comment parler ou agir. Cette ressource vous permet de vous exercer dans un monde imaginaire afin de vous doter de l'empathie et des compétences nécessaires pour vous sentir de plus en plus à l'aise dans le monde réel.

Les personnes handicapées disposent désormais d'un moyen de représenter leur expérience dans le jeu afin de se sentir plus fortes et d'aider les autres à les voir plus clairement.

Reste à voir ce qu'ils proposent en termes de conditions mentales, je suis très curieux...


Super articles pour introduire la thématique. J'ai notamment aimé le commentaire sur le piège à éviter d'avoir des ressources magiques qui annulent les conditions/handicaps.
Ravortel
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Ravortel »

AlexS a écrit : mer. sept. 06, 2023 1:16 pmcomme par exemple comment est-ce qu'un tel personnage naviguerait un monde fantastique, par exemple avec un livre de sorts aux pages épaisses pour inscrire une écriture genre braille.

En première page du livre, le sort "restaurer la vue", rituel nv0. ;)
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KamiSeiTo
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par KamiSeiTo »

Après (si j'ai bien compris j'ai pas vu Nimona), il y a une différence entre une approche fantaisie qui est une "métaphore" d'une situation réelle (Nimona est métamorphe, c'est une analogie d'une non-binarité fluide), et tes tests ChatGPT où le bipolaire (très mal réalisé, si je compare au seul bipolaire que j'ai personnellement connu) ou autiste ou dépressif ne sont des analogies de rien du tout.

C'est lequel de ces aspects que tu veux ?
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

Ravortel a écrit : mer. sept. 06, 2023 1:35 pm
AlexS a écrit : mer. sept. 06, 2023 1:16 pmcomme par exemple comment est-ce qu'un tel personnage naviguerait un monde fantastique, par exemple avec un livre de sorts aux pages épaisses pour inscrire une écriture genre braille.

En première page du livre, le sort "restaurer la vue", rituel nv0. ;)
Tu vois la table des matières? Moi je n'arrive pas à voir ça dans une preview sur drivethru.

Restaurer la vue serait contreproductif, je suis myope et j'utilise des lunettes, mais je ne suis pas malvoyant, car la correction est suffisamment légère pour ne pas impacter outre mesure ma vie. Du coup si la magie fourni des éléments assistifs, pourquoi pas, mais si ça annule complétement le trait en termes fonctionnels, c'est sans intérêt. Moi aussi je suis aveugle quand je ferme les yeux, ou si je n'allume pas les lumières.

Dans leur extrait d'exemple, ils semblent aller dans la bonne direction:
Assistance magique
Les sorts et autres effets qui permettent au lanceur de voir à travers une autre source que les yeux peuvent temporairement compenser le manque de vision, bien qu'en raison de la différence de perspective, votre bonus de compétence aux tests de physique est divisé par deux, arrondi à l'inférieur, si un mouvement précis est nécessaire, à discuter entre le joueur et le MJ.
Les sorts de détection vous permettent de voir l'objet ou la créature détectée sous forme d'aura sans voir l'objet ou la créature en question sous forme d'aura, sans voir l'objet lui-même ou ou son environnement. Voir aussi l'annexe 2 : Prothèses magiques pour les
options de remplacement des yeux.
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AlexS
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Re: Comment aborder la santè mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par AlexS »

KamiSeiTo a écrit : mer. sept. 06, 2023 1:42 pm Après (si j'ai bien compris j'ai pas vu Nimona), il y a une différence entre une approche fantaisie qui est une "métaphore" d'une situation réelle (Nimona est métamorphe, c'est une analogie d'une non-binarité fluide), et tes tests ChatGPT où le bipolaire (très mal réalisé, si je compare au seul bipolaire que j'ai personnellement connu) ou autiste ou dépressif ne sont des analogies de rien du tout.

C'est lequel de ces aspects que tu veux ?

Moi c'est clairement l'option directe qui m’intéresse, même si je peux apprécier la voie métaphorique.
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Tybalt (le retour)
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Re: Comment aborder la santé mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Tybalt (le retour) »

Le sujet m'intéresse car mon métier et mes amis m'ont amené à me documenter sur certains sujets comme l'autisme ou la dépression. Mais je dois dire que je n'ai encore lu ou joué à aucun jeu de rôle qui tente de les traiter, même de manière secondaire. Ce que vous dites sur Monsterhearts titille ma curiosité ! (Et je re-re-note aussi pour Nimona, qu'il faut décidément que je regarde.)

Tu trouveras sans doute quelques idées et conseils dans le fil général "-isme" pour rendre les scénarios plus inclusifs (dans "Création et technique"). Mais je ne sais plus bien dans quelle mesure on a parlé de la santé mentale, car le fil est, justement, très général. Du coup, c'est une bonne idée d'en lancer un spécialement là-dessus.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
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Kalysto
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Re: Comment aborder la santé mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Kalysto »

L'option "directe", je m'y suis heurté dans Monsterhearts.

J'avais créé des mues autour d'un concept/trauma/pathologie. Sur le papier la mécanique aidait bien à faire tourner la thématique de la Mue, mais avec un lien faible avec la métaphore : ma mue de la Gorgone sur la double victimisation par exemple, je m'inspire du mythe, ses capacités étaient raccords avec le thème (persiflage, egide d'athéna, soeurs d'infortune,...) et provoquaient un certain type d' histoire, mais elles n'avaient rien de réellement fantastique, et en faire un monstre avec des écailles et des serpents en guise de cheveux n'avait pas forcément de sens.

Même chose pour mon Sphinx basé sur l'impossible recherche d'un égal au travers de la compétition (parce qu'il y en a forcément un plus fort que l'autre, donc pas d'égalité), la théorie tournait, mais difficile de dire "oui alors tu es serais un genre d'homme lion". Et du coup pour les joueurs qui visualisent bien ce que sont les classiques vampires et garous, là c'est plus délicat de se représenter ce que pourrait être un de ces personnages.

Du coup à chaque fois que j'en ecrivais une, je m'efforças de faire une page d'explications sur le mélange thématique/mécanique, qu'on comprenne bien ce qu'on joue, mais surtout une autre page pour ancrer le perso dans le surnaturel et ne pas seulement jouer un ado à problèmes (qui intéressent moins les gens sans la pellicule de fantastique). Donc les Mues pour lesquelles je n'arrive pas à faire une troisième page convaincante restent sur l'établi ^^' 

(Toujours dispo si vous voulez parler de MH ^^) 
Rosco
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Re: Comment aborder la santé mentale ou conditions mentales dans le JDR?

Message par Rosco »

La version mage V20 du wod à pas de texte à ce sujet
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
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