Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

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Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Qui Revient de Loin »

Existerait-il un document retraçant les évolutions de la conception des donjons comme aventures ? Ou à défaut, pourriez-vous me citer les différentes étapes, si possible en précisant d’où/quand ça vient ?
 Je ne connais pas grand chose en matière de format, de game design et d’outils de conception de ce type d’aventure, hormis quelques trucs comme l’existence du naturalisme gygaxien (Grognadia, 2008  ), des mégadonjons et living dungeons, les 5-room dungeons et le xandering (2010). Ah, et que le premier module publié pour D&D, en 1976, était un donjon (Palace of the Vampire Queen).

===
EDIT : je compile la synthèse sur mon blog :
http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr ... e-aventure
 
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Tybalt (le retour) »

Ça ressemble à un beau sujet pour un article universitaire, mais je ne sais pas si ça a été fait. Je ne trouve rien là-dessus dans les actes du colloque Les 40 ans du jeu de rôle. Il faudrait voir ce qui s'est dit dans les deux colloques qui ont eu lieu l'an dernier en France. Ou se plonger dans la bibliographie en anglais qui, vu la domination donjonnesque écrasante aux États-Unis, a sûrement abordé le sujet...
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Qui Revient de Loin »

Je suis en train de lire cette série de billets sur l'OSR, c'est très intéressant.
J'y apprends plein de truc, comme l'invention des encadrés de texte à lire aux PJ (et ses effets sur les aventures), la généralisation des compétences et le développement du character skill et des défis du type "faire un jet de tel compétence face à telle difficulté" dans les scénarios, l'émergence de la linéarité, etc.

Je regarderai effectivement ce qui a été fait aux colloques, j'y avais pas pensé.
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Mugen »

Je ne suis pas sûr que l'on puisse vraiment parler d'évolution du genre "donjon". Il y a en effet quelques titres marquants (je pense aux Monts Arc en Ciel pour RQ, la Cité Perdue pour D&D BECMI, Ravenloft pour AD&D, entre autres...), mais de là à dire qu'ils ont profondément influencé les autres aventures du genre, je ne crois pas.
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par pseudo »

@Qui Revient de Loin 
La première aventure publiée pour un jeu de rôle est Temple of the frog dans le supplément II Blackmoor sorti vers novembre 1975
source:
https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(supplement)

Il y a une review de cette aventure ici, qui n'est pas a proprement parler un donjon, je dirais plutôt un sandbox sans véritable plot:
https://www.rpg.net/reviews/archive/12/12622.phtml

en spoil la review de temple of the frog:
Spoiler:
The next section is the “ Temple of the Frog” scenario.
Located in the Lake Gloomey area of the Blackmoor campaign, the temple is in the middle of a century-old schism between the “good” Brothers of the Swamp (clerics) and the “evil” Keepers of the Frogs (monks). Actually, neither group is very likable, the difference between them being that the Brothers are feeding slaves to their man-eating frogs and the Keepers are feeding the Brothers to the frogs. Meanwhile, they’ve allowed a whole town full of bandits to congregate around them for protection, as they know someone’s going to try to bust them for all this eventually. So far it is a quirky, but not too unusual set-up for a fantasy scenario, but what changes that is Stephen the Rock and his followers. They came to the temple with an offer of hi-tech equipment in exchange for leadership of the temple. The sci-fi elements are downplayed (again, technology in Blackmoor is described as magic), but it is clear that Stephen and his men are aliens from another world/dimension who need the temple. They are supposed to be here looking for others of their kind and looting items unique to this world for their never-named superiors, but Stephen is sending his bosses false reports and coveting wealth and power for himself. The “new” fortifications on the temple grounds suggest that they are preparing for eventual retaliation.

 There are 11 numbered encounter areas outside the temple, 23 numbered areas (and 2 unnumbered) on 3 floors of the temple, and 28 numbered areas (and 5 unnumbered) in the 2 levels of dungeon. The descriptions for each paragraph are information for the DM, with no pre-prepared material for the players to hear (an innovation in modules still six years away) Almost no statistics or even suggested levels are given for any of the NPCs (except for some magic-users in the dungeon), though we have numbers and daily routines for the rest. The temple and its grounds are not a “static” locality as most published modules would later present, but rather a variable or "living" locality meant for player characters to interact with over time. It is an open-ended scenario without any obvious goals. It is not only up to the Dungeon Master to provide goals (besides killing and looting everyone) and NPC stats (based on how challenging the DM wants it to be), but it is assumed the DM understands this is his role without it ever being stated (and, again, later modules will contradict this mindset).

 The community surrounding the temple is referred to as a city, but adding up the local population estimates by encounter area gives a rough figure between 2,000 and 3,000 (a city by Blackmoor standards?). Curiously, one-third to one-half of this population is kept underground guarding the dungeons under the temple – a huge undertaking with no given motive, though one can infer that Stephen the Rock is either paranoid, fearful of aerial assault, or both (the fact that Stephen has to report to a satellite --orbital? -- suggests the fearfulness is not unfounded).
 The only game mechanics provided are for Stephen’s “magic”/hi-tech items. While perhaps balanced for the Blackmoor campaign, the anti-magic battle armor, lightning-spewing sword, spell-reflecting shield of invisibility, and medical “kit” that can heal virtually anything are monstrously powerful by most standards. Although they make Stephen a truly formidable foe for any PCs seeking a tough boss villain to fight, a DM had best hope that no PCs ever get their hands on this stuff! Of course, nowhere in the course of the adventure is it suggested the PCs must fight Stephen. Indeed, the throwaway line about the progress reports he feeds to a satellite from a communications module suggest that canny PCs could use this to “go over his head” and have him dealt with by his superiors.

 In a similar fashion, the scenario seems to be treasure-heavy, with a jewelry-adorned pulpit valued at 100,000 gp in the temple and a library with 10,000 volumes in it (just as available, assuming the books are worth only 10 gp each). While the scenario is not necessarily about looting the temple, it is certainly conceivable (and robbing it would be easier than an all-out assault). Of course, this is not far off from many early D&D/AD&D scenarios where treasure hordes are measured in thousands or tens of thousands of gold pieces. The literary source for this convention is probably Edgar Rice Burroughs, who used ubiquitous wealth to decorate his exotic settings, and the early authors of D&D were more interested in combat simulation than considering the economics of dumping so much gold into a medieval-like setting.
 Worth mentioning are subtle dichotomies in the text, such as the well-tended gardens festooned with songbirds next to warehouses where raiders store their “inventories.” The “good,” slave-keeping Brothers is another example. One could even argue the “technology-is-really-magic” is another example of Blackmoor contrasting with itself at the same time it contrasts with tropes and conventions of the sword & sorcery genre. In this regard, “Temple of the Frog” makes for a good introduction to Blackmoor and an example of what play in that campaign was like. But it is also a Blackmoor-specific scenario and unlikely to work in most other campaign settings.
 Also worth mentioning is the clue about the pipe organ in the temple being the last “of its kind still in existence,” which is one of the clearest indications that Blackmoor is a post-Apocalyptic setting.

EDIT:
Le supplément blackmoor se trouve en pdf:
https://www.drivethrurpg.com/fr/product/17172/od-d-supplement-ii-blackmoor-0e
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Qui Revient de Loin »

J'adore :bravo:
Despite the name, the supplement includes almost no information on Arneson's version of the world.
Je note que c'est un supplément avec plein de règles, ET une aventure.
Donc le premier module publié reste palace of the vampire queen, mais la première aventure publiée pourrait bien être celle présente dans Blackmoor.
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par pseudo »

Je voulais dire cela a pu influencer sur Vampire queen, si les auteurs ont lu le supplément II Blackmoor.
De même le 3e livre de OD&D (janvier 1974) présente un exemple d'aventure:
The third book of OD&D, "The Underworld & Wilderness Adventures" reveals what the first D&D games were like. As the name suggests, it focuses on dungeon adventures and outdoor adventures.
 The dungeon section kicks off with an example of what would later be called a megadungeon. A diagram shows a beautiful six-level structure with multiple sub-levels and multiple means of traversing them. It's a sneak peak at the style of dungeons built by D&D's creators in Blackmoor and Greyhawk. However, no dungeons like this would show up in actual D&D products for at least a decade! A nearby "sample level" shows what a typical dungeon might include. It contains monsters and traps, but its most notable element is probably the confusing mapping challenges, showing how important exploration was to the early D&D game.
https://www.drivethrurpg.com/fr/product ... edition-0e
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Paiji »

Paradoxe amusant :
Au commencement étaient Castle Greyhawk et Blackmoor, des megadonjons qui servaient de base pour les campagnes de Gygax et Arneson.
Gygax a déclaré à plusieurs reprises qu'il imaginait au départ que chaque MJ ferait son propre donjon à sa sauce mais les joueurs n'arrêtaient pas de lui réclamer des exemples, ou des aperçus de ses propres travaux, ce qui l'a conduit à publier des aventures (sans compter que d'autres s'étaient lancés sur ce créneau avant lui et faisaient du profit sur sa création).
Mais pour des raisons techniques, ces premières aventures a être commercialisées ont été de simples donjons, beaucoup plus courts, certains écrits pour être joués en convention puis vendus à cette occasion.
Et tous les joueurs ont emboité le pas en pensant que c'était le modèle à suivre pour créer une aventure, ce qui a conduit à l'extinction des megadonjons et au développement des aventures basées sur le modèle TSR : le plan sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure et une trentaine de pages de texte.
 
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Qui Revient de Loin »

Voilà, c'est ce que je cherche : qu'est-ce qui a influencé/influence la conception et la présentation de donjons. Tu viens de m'en donner 1 : l'exemple des donjons tenant sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure et une trentaine de pages de texte.

Puis (car ils sont parus après) les mégadonjons.

J'ajoute aussi, plus au niveau des outils de présentation, le diagramme en coupe de "The Underworld & Wilderness Adventures" (OD&D, 1974).
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par WolfRider »

Le mega donjon est venu bien après il me semble. Je n'ai pas souvenir d'un module TSR pour D&D (n'importe quelle édition de od&d& à la suite) ou AD&D 1 présentant un méga donjon.
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Qui Revient de Loin »

Because Blackmoor, Greyhawk, and El Raja Key have never been fully published in their original forms, megadungeons seemed a will-o-the-wisp in the early industry, but now, 50 years on, there are many megadungeons available for play. Here are some of the most notable.
 1. Tegel Manor (Judges Guild, 1977). The haunted house of Tegel Manor definitely isn't a typical megadungeon since it's largely set on one level (other than some tower interconnections). But, as revealed by the cover of the original release, it's huge: regularly counted as having more than 250 rooms. Granted, many were blank in the original edition, requiring a GM to fill them in, but this was nonetheless the industry's first example of what a mammoth dungeon-campaign-environment might look like. Jennell Jaquays' The Caverns of Thracia (1979) and Dark Tower (1980), also from Judges Guild, offered other looks at near-megadungeons in the early industry, with the latter particularly interesting for its intricately interrelated dungeons and towers.
 3. WGR1: Castle Greyhawk (TSR, 1990). Though Gary Gygax's original Castle Greyhawk has never been published (and obviously never will be at this point), there are numerous variants, most of them produced after-the-fact based on snippets of lore from the original. The first of those worth considering is WGR1: Castle Greyhawk. It was also the earliest attempt to publish a genuine megadungeon in the classic style: the designers managed to cram 1,000 rooms into 128 pages, depicting interconnected towers and dungeon levels.
 https://dmdavid.com/tag/when-megadungeons-ruled-dungeons-dragons-2/ 
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Arno »

WolfRider a écrit : jeu. août 22, 2024 9:53 pm Le mega donjon est venu bien après il me semble. Je n'ai pas souvenir d'un module TSR pour D&D (n'importe quelle édition de od&d& à la suite) ou AD&D 1 présentant un méga donjon.

Le gros, là ?
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Paiji »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. août 22, 2024 4:55 pm Voilà, c'est ce que je cherche : qu'est-ce qui a influencé/influence la conception et la présentation de donjons. Tu viens de m'en donner 1 : l'exemple des donjons tenant sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure et une trentaine de pages de texte.

Puis (car ils sont parus après) les mégadonjons.

J'ajoute aussi, plus au niveau des outils de présentation, le diagramme en coupe de "The Underworld & Wilderness Adventures" (OD&D, 1974).

Les mégadonjons sont parus après mais ils existaient avant. C'est la forme originelle du donjon, tel que le pratiquait Gygax ou Arneson mais j'imagine que c'était trop compliqué avec les moyens de l'époque de publier de tels monstres. Et encore, dès la fin des année 70, on trouve, chez Judge Guild notamment, des aventures qui peuvent être appelés mégadonjons.
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Qui Revient de Loin »

Voici le fruit de mes recherches :

Format du module/Portes-Monstres-Trésors, 1976
Palace of the Vampire Queen, 1976,  premier module publié pour D&D et basé sur un donjon. Ces modules fournissaient aux joueurs des cadres de jeu, et non pas des intrigues.
 https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_(Dungeons_%26_Dragons)
 Dungeons & Dragons, dans sa forme originale des années 1970, était un jeu relativement simple. Il proposait une boucle de jeu serrée dans laquelle les personnages exploraient des donjons et parfois des régions sauvages pour acquérir des richesses, qu'ils ramenaient ensuite à la civilisation pour monter en niveau, afin de pouvoir explorer des donjons et des régions sauvages plus difficiles. Ajoutez du roleplay à votre goût ; rincez et répétez.
 https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html 
 
Ces premiers donjons publiés tenaient sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure et une trentaine de pages de texte, alors que leurs auteurs et créateurs de D&D jouaient dans des mégadonjons. Les contraintes de représentations de ces derniers ont créé un format de donjon plus modeste qui est devenu la norme.
 Outils:
  • Carte à hexagones
  • table de réaction des adversaires (OD&D)
  • table de rencontres aléatoires
  • Diagramme de coupe: The Underworld & Wilderness Adventures (OD&D, 1974).
  • Cartes sur les revers de la couverture détachable du module
  • l’or comme xp ; le butin
  • les portes et pièces secrètes
  • les pièges
  • La génération aléatoire de donjons
  • le naturalisme gygaxien, tel que présenté en 2008 sur Grognadia
  • les cartes de donjons vierges à remplir de Dyson Logos (2009) https://dysonlogos.blog/about/ ; https://slyflourish.com/use_dysonlogos.html 
 Gygaxian "Naturalism", Grognadia, James Maliszewski, 2008 https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html 
 
Image
 
From the Holmes’ Basic Set (1977)
 Image
Format de scénario scripté, 1982-1984
Il a émergé en 1982 avec Pharaoh pour AD&D et la révolution Hickman (Ravenloft en 1983, DragonLance en 1984). Toujours en 1982 apparaît le premier (et l’un des rares) module à mystère selon Simulacrum : X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles, qui s’ouvre par la note suivante :
 La Malédiction de Xanathon est un module inhabituel, dans la mesure où la plupart des actions des joueurs prendront la forme d'un travail de détective.
 https://en.wikipedia.org/wiki/Pharaoh_(module) 
 Manifesto of the Hickman Revolution, Tavis Allison, The Mule abide, 2012 https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/
 https://en.wikipedia.org/wiki/Curse_of_Xanathon 

L'introduction de Pharoah (Pharaon), dans laquelle Hickman présente une sorte de manifeste de sa propre philosophie de conception:
 
  1. Un objectif de joueur plus intéressant que de simplement piller et tuer.
  2. Une histoire intrigante qui s'intègre parfaitement dans le jeu lui-même.
  3. Des donjons avec un sens de l'architecture.
  4. Une fin atteignable et honorable en une ou deux sessions de jeu.”
A Historical Look at the OSR, Simulacrum: Exploring OSR Design, 2021.

 1979-1980 : création des encarts de texte (boxed text) dans la mise en page des modules. Ces encarts contiennent les informations à destination aux PJ et peuvent leur être lus pour leur convier ce que leurs personnages perçoivent (voire ressentent et font…). Le principe apparaît dans The Village of Hommlet (1979) puis prend la forme d’encadré dans  A1 Slave Pits of the Undercity et C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980). [Simulacrum]

 Les synoptiques, 2008 (2006)2008 : D&D4 propose une nouvelle façon de présenter les information par la mise en page, rassemblant toutes les infos sur une seul page ou sur une double-page, telle que décrite dans la revue Dragon rouge par Arnaud Cuidet à propos de D&D4 autour de 2008, aussi appelé en anglais “Control panel” (2018). Selon Brian C. Rideout, cette approche avait été expérimentée dès 2006-2007 avec le Monster Manual IV (2006) pour D&D3 ou Eyes of the Lich Queen (2007).

  Avec l’échec de D&D4, il faut attendre l’OSR voire a New School Revolution (Dungeon World, 2012) pour voir le retour de cette infographie, avec Servants of the Cinder Queen de Jason Lutes (2012) ou Old School Essentials (Necrotic Gnome, 2019) par exemple.

 Designing Layout and Information in Adventures, Welcome to the Deathtrap, Brian C. Rideout, 2021 https://deathtrap-games.blogspot.com/2021/08/designing-layout-and-information-in.html 
 “Control Panel” Page Layout in the OSR, Questing Beast, Ben, 2018 https://questingblog.com/control-panel-book-layout-osr/ 
 Image
 Extrait de Keep on the Shadowfell pour D&D4, Wizards of the Coast, 2008 (p. 28-29).
 
Outils:
  • intrigue narrative, avec un objectif narratif autre que le pillage (module animé par une histoire: story-driven)
  • encarts de texte
  • scénario scripté
  • maîtrise dirigiste
  • système de compétences (Bunnies & Burrows, 1976) : épreuves basées sur des compétences particulières et des seuils à dépasser, puis plus tard sur les défis de compétences
  • la mise en page synoptique
Format de Mégadonjons, (1970s, 1977) 1990
Les mégadonjons (sont la norme parmi les créateurs de D&D, dès Blackmoor, au début des années 1970. Mais il était alors difficile à représenter dans un module publié, et ainsi  Blackmoor de Dave Arneson, Greyhawk de Gary Gygax, et El Raja Key de Rob Kuntz n’ont jamais été publiés dans leur forme originelle.
 https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(campaign_setting) 
 https://www.tlbgames.com/collections/archive 
 https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Megadungeon
 https://marathonrecaps.wordpress.com/2023/06/17/impromptu-history-of-the-megadungeon/

 Selon Shannon Appelcline (2022), Tegel Manor (Judges Guild, 1977), The Caverns of Thracia (1979), Dark Tower (1980) et T1-4: The Temple of Elemental Evil (TSR, 1985) sont les premiers quasi-mégadonjons par leurs dimensions, mais ils étaient aussi incomplets, avec de nombreux blancs à remplir par le MJ, ou alors il y avait un final préétabli (The Temple of Elemental Evil).

 Advanced Designers & Dragons #71, Shannon Appelcline, 2022 https://www.rpg.net/columns/advanced-designers-and-dragons/advanced-designers-and-dragons71.phtml 
 When Megadungeons Ruled Dungeons & Dragons, DM david, 2020
  https://dmdavid.com/tag/when-megadungeons-ruled-dungeons-dragons-2/ 

 Puis il y eut le WGR1: Castle Greyhawk (TSR, 1990), une variante construite du Castle Greyhawk de Gary Gygax à partir des connaissances diffusées de l’original : 1 000 pièces exposées sur 128 pages, constituant un réseau de tours et de niveaux de donjons.

 Format de Donjons vivants (Living Dungeons), 2013 (1978, 1995) 
1978 (1975) : D-s Tomb of Horrors,
https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors 
  Dans l'une des aventures de D&D les plus populaires de tous les temps, Tomb of Horrors, Gary Gygax décrivait des démons et des diablotins invoqués qui se déplaçaient dans le donjon et réinitialisaient périodiquement tous les pièges pour les pauvres aventuriers involontaires qui s'y rendraient bientôt. C'était un moyen facile d'expliquer qu'un piège à trappe se trouvait par hasard prêt pour vos propres PJ lorsqu'ils tombaient dessus. Tomb of Horrors fonctionnait parce que, aussi folle soit-elle, elle avait un sens. C'était un lieu vivant même quand les PJ n'y étaient pas.

 Living Dungeons, Sly Flourish, Mike Sheah, 2013 https://slyflourish.com/living_dungeons.html

 1995 : Horrors pour Earthdawn (1993) crée une créature cauchemardesque qui parasite et manipule les donjons, en faisant des structures vivantes (living dungeon). Cette créature n’a toutefois pas été utilisée dans un quelconque supplément.

 Dans Dungeons as a Mythic, Living Evil, DM David, 2020, cite l'Underworld de Jason “Philotomy” Cone développé dans PHILOTOMY’S MUSINGS (2007) comme explication à l’irrationalité de certains mégadonjons, les affranchissant de la nécessité de respecter une écologie ou une structuration fonctionnelle (forteresse, lieu de vie, etc.) 
 https://dmdavid.com/tag/dungeons-as-a-mythic-living-evil/ ; https://www.grey-elf.com/philotomy.pdf 

 Eyes of the Stone Thief (2014) pour 13e âge (2013) définit et intègre plus précisément dans son univers ces étranges structures : “D'autres donjons spéciaux, appelés « donjons vivants », surgissent spontanément des profondeurs du monde souterrain, remontant régulièrement vers la surface en spiralant à travers la carte. Les donjons vivants n'obéissent à aucune logique ; ce sont des expressions bizarres d'une magie maléfique.https://www.legrog.org/jeux/13e-age/eyes-of-the-stone-thief-en 

La suite, plus tard.
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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?

Message par Snorri »

Comme pistes à explorer, je verrais :
  • Le rôle des générateurs aleatoires de donjons
  • L'emergence des One-page dungeon
  • Le concept de 5 rooms dungeon
  • Les pointcrawl dungeons et autrs varaiantes de cartes ’abstraites'
Editions Hobg | Livres & jeux de rôle -
Ils vont nous tuer. 1994. Le témoignage d'une rescapée du génocide au Rwanda. est disponible en prévente.
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