Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

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Sama64
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Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Comme discuté dans le fil projets de la section Discussion, je bosse sur une projet de mini campagne dans l'univers des LDVEH Loup* Ardent, motorisé avec Black Sword Hack (ICI). 

Image

Les ressources en ligne sont hyper limitées (j'ai trouvé 2 embryons de cartes "amateur" https://www.la-taverne-des-aventuriers. ... t-revisite) donc je me relis les 4 tomes de JH Brennan pour mettre sur papier les éléments de l'univers: lieux, personnages, monstres, péripéties, etc

Voici ce que j'ai déja identifié: 

Synopsis de la saga: (pas de moi, je l'ai repris sur un site de LDVEH)

Horde des démons : Après que Loup*Ardent a été sauvé de la mort et recueilli par un ermite, ce dernier lui demande de retrouver sa fille Yaléna dans la ville de Belgardium. Le héros se met en route, mène un combat qui ne le laisse pas indemne, se voit capturé par des marchands d’esclaves, leur échappe, erre quasiment nu au fond d’une vallée, découvre une épée magique près d’un château où il subit diverses tribulations, avant d’y rencontrer… son vrai père, le Seigneur Xandine, qui avant de mourir lui révèle la noblesse de ses origines, l’ampleur de sa destinée, et l’investit d’une mission autrement plus majeure : mettre hors d’état de nuire leur ennemi héréditaire, le Seigneur Harkaan, qui projette de libérer la Horde des Démons, ce qui entraînerait la fin de l’humanité. A son corps défendant, Loup*Ardent (issu d’une race de thaumaturges, les Dalaï) se voit initié à la magie au cours d’une Ordalie dans les cryptes du château et reprend sa route, désormais nanti d’un bagage aristocratique. Dans une auberge, il est à nouveau confronté aux esclavagistes, puis découvre avec stupéfaction que la Horde, déjouant toutes les prévisions, a déjà attaqué Belgardium. Dans un final apocalyptique, Loup*Ardent arpente la ville en ruines, jonchée de cadavres et d’agonisants, y combat le Prince des Démons et libère Yaléna qui en était prisonnière.

Cryptes de la terreur : Après avoir vaincu le prince démon de la horde, Loup* Ardent rejoint la capitale Pelimandar afin de se mettre en quête de pouvoir et de contrer l'assaut ennemi imminent. Ce passage nous permet de retraverser les cryptes et collectionner de précieux points. 
Il peut donc explorer l'une des deux cryptes : celle des sorciers ou celle des nécromanciens.
Loup* Ardent devra ensuite choisir soigneusement un allié afin de rallier le royaume du Kaandor et y défier le prince Ragnok de Harkaan.
Loup*Ardent doit accomplir la promesse faite à son père dans le tome précédent, et contrecarrer les plans de leur ennemi héréditaire, la Maison Harkaan, qui s’est alliée à la Horde des Démons dans le but d’anéantir le Harn. Loup*Ardent va acquérir du Pouvoir dans d’autres cryptes de la capitale Pélimandar, ce qui lui donne le potentiel, après avoir éventuellement rencontré quelques personnages importants du royaume, de réveiller le roi Voltar de sa léthargie. Le souverain, aussitôt libéré d’un Verrou Temporel, débloque une nef volante, au bord de laquelle Loup*Ardent s’envole jusqu’au royaume du Kaandor, où il tue le Prince Harkaan.

Briser le Verrou Temporel, duel magique contre Jaïn

l'ultime combat de la horde: Après une décennie de trêve, le royaume du Harn se retrouve de nouveau menacé par la horde des démons. La mort du roi Voltar précipite alors Loup* Ardent , membre du conseil impérial, dans une périlleuse entreprise qui va le faire voyager sous de nouveaux horizons afin de retrouver le seul talisman capable d'annihiler à jamais ses ennemis : l'orbe de Chakran Dis.
Loup* Ardent est victime d'une tentative d'assassinat, suivie de l'assassinat du roi, qui entraîne la fin prochaine d'un sortilège de protection, qui aura pour conséquence l'invasion du Harn par la Horde des Démons. Loup* Ardent devra donc retrouver un orbe pour anéantir cette horde.

Les maîtres du mal : Absorbé par la préparation de son mariage, Loup* Ardent ne prend pas garde aux étranges disparitions dans son entourage et doit finalement reprendre du service lorsque sa propre femme s'ajoute à la liste, le jour même de ses noces !
Convoqué par les énigmatiques sœurs de la Gegum, le barbare est loin de se douter que son enquête l'emmènera jusqu'aux créateurs de la puissante horde des démons.
le chemin qui emmènera Loup* Ardent du palais royal aux cryptes du château des Xandine, en passant par Belgardium ou la foret de Briseliande. 
revisiter les inquiétantes cryptes du pouvoir 10 ans plus tard et de pénétrer dans l'antre même des maitres du mal


Lieux, objets et éléments de contexte : 

Le royaume du Harn a subi les ravages de la Horde des démons au fil du temps. Les oracles prédisent lors de l'équinoxe du printemps une nouvelle invasion de la Horde, mais il reste plusieurs mois pour se préparer, le défilé montagneux par lequel la horde peut entrer en Harn est bloqué par la neige, sauf quelques semaines en plein été. 

Les Xandine ne sont pas originaires du Harn. 
Désert profond: rocailleux (et chaud), village de huttes en pierres, alimentation à base de champignons ; shaman = gardien des légendes; lacs souterrains, marais, 
Pelimandar, capitale du Harn
Belgardium / Xanthus (principal port et marché), 2eme plus grande ville, un fleuve / la rivière Iyx y coule (ou alors c'est à Pelimandar). On y adore des divinités marines (ajout)
La vallée de Voltan est l'endroit où les Xandine ont choisi de s'établir. (ajout)lac brumeux, donjon en ruines (n°18 puis 29), dolmen et cercle de pierres = cromlech érigés par des "grands anciens"
Peuple Dalaï, dont fait partie le seigneur Xandine et les Haarkan (maison régnante). Peuple de sorciers. 
Kaandor, la patrie des Dalaï, donc des Xandine et des ennemis Harkaan. Royaume de sorciers et de savoirs antiques
=>La horde des démons a été créée par une confrérie de sorciers Dalaï, il y a 7000 ans, grâce aux connaissances données par les hôtes des enfers...Ils ont échappé à tout contrôle et ont ravagé le Kaandor pendant 800 ans, jusqu'à ce qu'une déesse, Sélina de la Lance et de l'Orbe, les arrête et les enferme dans les cavernes des montagnes glacées séparant Kaandor et Harn. 
Ragnarök : pays connu pour abriter la porte menant aux enfers (Montagne Frémissante) (ajout)
Sumaritania, état proche d'un océan (ajout)
Val des illusions : (Ultime Cb n°102, n°54) au nord-ouest du Harn (ajout)
Monts des Récifs : série d'ilots, appartient (officiellement ) au Harn. 
La Solitude (pas décrit) : dans le royaume du Harn (nord ouest) (ajout)
Etat insulaire du Damar (ajout)
Au Nord du Harn : peuplades primitives (grands humanoïdes semblables à des ogres) (ajout)
Forêt enchantée de Briséliande : farfadets, monstres, clairière des dryades (au nord) (ajout)
Lieu inviolable nommé « Kraal » (sans plus de détails)
3 jours de marche entre Pelimandar et les 1ers contreforts de la chaîne de montagnes entre Harn et Kaandor
Gouffre Sinueux : situé à plusieurs jours de cheval vers le nord (Ultime Cb n°70, 33) (ajout)
Lac du Gouffre Sinueux : lac noir, caché par un brouillard mortel (Ultime Cb n°86, 91) (ajout)
Ecumeurs des mers : venus d'un état glacé du nord
Arcadie (Ultime CB n045) : pays d'où la congrégation de la Gegum est originaire (ajout)

quelques idées :
arc du désert
Ancienne écriture runique du Harn
Auberge sur la route menant à Belgardium (depuis la vallée perdue): la belle-fille de l'aubergiste= Landa, Tojar et ses esclavagistes s'y trouvent, avec des dizaines d'esclaves.
Groupes de réfugiés fuyant Belgardium (Horde des démons n°143)
brouillard qui absorbe les points de vie.

Principauté marchande de Zur : ("Contemplez la vive rivière ! Sa musique, son corps de cristal. Notre grand pourvoyeur de richesses et de commerce. Toujours en mouvement, toujours constant." Hymne populaire en Zur) (ajout hors Loup* Ardent)


PNJs / groupes importants : 

Olric le chevalier-régent du royaume, ancien moine de Saint Clément. Agent de la Loi
Voltar le magnifique, roi qui fut couronné jadis à l’Equinoxe et dort d’un sommeil biséculaire.
Mandar, général phlogisticien
Ben beni bar Jaïn, mage-sorcier de l'ordre Shaman (magie liées aux plantes et à la nature) et conseiller du royaume
Guilde des alchimistes (tirent leurs pouvoirs des métaux et de la matière vivante)
Guilde des nécromanciens (pouvoirs issus de l'esprit des morts)
Prince Ragnok de Harkaan, sorcier accompli (peut lancer les sortilèges  de nécromancie / sorcellerie). Agent du Chaos
Baldar: l'ermite du désert, et sa fille Yalena
L'Ordre de la Gegum, font agir la déesse Terre elle-même, mené par une Abbesse. Couvent de la Gegum à Pelimandar. Lié à la Balance
Les esclavagistes (qui viennent du Nord (est ?) et leur chef Tojar (grand, élancé, barbe noire, vêtu de noir, plutôt sympathique et affable, malgré sa profession), et son second :Baj (les yeux noirs, la barbe noire, et il porte un manteau noir par-dessus des vêtements chauds en bure foncée. C’est un homme solide, musclé, aux épaules larges, au regard sadique) 
Lilethus, dieu des Shamans et de la nature
Minerve, déesse de la Sagesse
Sybille Séléna
Amien, le maître des cryptes
Moines guerriers de l’ordre de Saint-Clément, vêtus d'une toge brune, liés à la Loi
Communauté religieuse des Lileths, un Ordre qui se consacre « aux plaisirs du corps » (Cryptes, n° 154,134)
Trio de hors-la-loi de Pelimandar: Tanith, Tis et Gazzard
Guilde des assassins du Harn
Archimadine : guérisseur du palais royal
Ecumeurs des mers : = Northern Raiders (BSH p 64), venus d'un état glacé du nord
Le preux Labarand, le capitaine des Gardes qui maintiennent l'ordre dans le Harn (Ultime CB n°31) (ajout)



Je fais appel aux experts et autres amoureux de cette saga si vous avez des choses à partager, des idées, ...
@cdang @DocDandy 
Dernière modification par Sama64 le dim. avr. 27, 2025 7:21 pm, modifié 18 fois.
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Liste des Sortilèges:
Armure (réduit les blessures), Crypte (épreuves des cryptes), Boule de feu (dégâts), Dard empoisonné (chance de mort instantanée), Invisibilité (éviter un combat), Paralysie (éviter un combat), Résurrection (recalculer les caractéristiques de Loup* Ardent et recommencer le paragraphe en cours), Retour en arrière (retour au début du paragraphe en cours), Temps retrouvé (retour à un paragraphe déjà vécu), Xénophobie (réduit les blessures reçues par Loup* Ardent).

=> sorts proposés par BSH à adapter avec ceux de Loup* Ardent

Pour les Backgrounds, je pense conserver la distinction barbare, civilisé, décadent.
Certains me dérangent un peu (par ex. Inventeur pour les Civilisés, que j'intervertirai bien par Alchimiste)
Dernière modification par Sama64 le mar. déc. 17, 2024 10:46 am, modifié 1 fois.
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Xav »

Voilà une synthèse fort intéressante et utile. :)

Je verrais comme Savoirs Interdits : Arme Runique (Exterminator), Sorcellerie (sorts de Xandine), et Science Étrange (Alchimie et nef volante).

Après, il y a des sorts d'origine qui sont peut-être un peu trop puissants comme Retour en arrière, et donc à bannir.

Et en effet, faire une carte n'est pas une mince affaire, mais c'est tellement mieux d'en avoir une.

Il y a d'autres royaumes aussi, comme Sumaritania, ou Ragnarok, sans oublier les terres glacées des Ecumeurs (voir annexes des Maîtres du Mal).

Xav'
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

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Mugen
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Mugen »

Xav a écrit : mar. déc. 17, 2024 1:52 am Après, il y a des sorts d'origine qui sont peut-être un peu trop puissants comme Retour en arrière, et donc à bannir.

Oui.
C'est très astucieux et amusant dans le cadre d'un Livre dont..., beaucoup moins autour d'une table.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Xav a écrit : mar. déc. 17, 2024 1:52 am Il y a d'autres royaumes aussi, comme Sumaritania, ou Ragnarok, sans oublier les terres glacées des Ecumeurs (voir annexes des Maîtres du Mal).

Xav'
Merci, j'avais zappé cela (je n'ai pas encore relu les 2 derniers tomes)
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par cdang »

J'avais mis quelques infos sur la page de Wikipédia. Elle a été supprimée en raison de l'absence de sources secondaire, mais est restée en archive :

https://fr.wikipedia.org/w/index.php?ti ... =204561278
--
Vous êtes mort
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

cdang a écrit : mar. déc. 17, 2024 1:04 pm J'avais mis quelques infos sur la page de Wikipédia. Elle a été supprimée en raison de l'absence de sources secondaire, mais est restée en archive :

https://fr.wikipedia.org/w/index.php?ti ... =204561278
je n'etais pas tombé dessus lors de ma recherche donc merci :)
ça complémente pas mal de mes propres recherches
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Je pense modifier les Backgrounds à la marge et peut être utiliser le BG Nomade créé par Gatchaman.

BARBARIAN j'ai supprimé Shaman. S'il y a des sorts liés à la nature, ça sera géré comme de la sorcellerie
• Berserker (unique): When you go berserk, add a d6 to the damage you deal. The damage you receive is divided by 2. Your rage stops when you roll a 1 on the d6. You need a long rest to be able to go berserk again. +1 STR.
• Chieftain: You can use Strength instead of Charisma when trying to intimidate someone. + 1 STR
• Herbalist: You can create d6 doses of healing balm (each one restores d6 + Level HP), hallucinogenic drugs, or poison (d6 damage per dose). You need a long rest close to nature to replenish your stock. +1 INT
• Hunter: In combat your first arrow always hits, and you add your level to its damage. +1 DEX
• Raider: When you get a critical success on an attack roll score you inflict damage equal to your Strength (no need to roll the damage). +1 STR
• Scout: You get Advantage on your Initiative rolls. +1 WIS
• Shaman: You have made a pact with two spirits (see p.29). +1 WIS
• Storyteller: You always know d4 interesting things about objects, places, or people (one roll per session). While you tell a story, your audience doesn't notice what happens Nearby. +1 CHA.
• Survivor: It takes you d6 minutes to find something that can be used as a knife or club. +1 CON.
• Wildling: You can take a long rest anywhere, regardless of the situation. +1 CON.

CIVILIZEDj'ai remplacé Inventor par Alchemist
• Bodyguard: If you use an action to protect a Close character during your turn, you absorb any damage from attacks against them, but you divide it by two (rounded up). +1 CON
• Bookworm: You can substitute any attribute test with an INT test (explain how and why your knowledge helps you). Replenishes after a long rest. +1 INT
• Diplomat: You know two additional languages (see p.25) and can make yourself understood by anyone willing to do so. If all you do is talk you can act first at the beginning of any combat Turn. +1 CHA
• Alchemist: [unique] You can create any two of : d3 doses of acid vials (each one degrades weapon damage die and armor point by one step – range Nearby), 1 dose of hallucinogenic gas (Single-use; indoors only. Roll a d6 for every person in the room, 1-2: relaxed state making the target easy to influence, 3-5: vivid dreams, making users oblivious to anything happening around them 6: nightmarish visions, lots of panicking and screaming), 1 Bomb (single use, d8 damage to anyone Nearby. A critical failure means the bomb explodes near you), Dissolving powder (d4U, can dissolve metal up to 20cm thick in 1 minute), or d3 smoke sticks (each stick instantly creates thick, opaque smoke when burned. The smoke fills a 3-meter cube. The stick burns itself out after one round, and the smoke dissipates naturally after one minute.) 1 dose of Resurrection incense (Single-use; the target doesn't have to roll on the Helpless table (page 18) but needs to roll a d20. On a result of 20, they die (probably in a Gruesome way). You need a long rest in a civilized area (where you can install and use your laboratory) to replenish your stock. +1 INT
• Inventor (unique): You know how to build two scientifi c marvels (see p.35). +1 INT.
• Legionnaire: You are used to fighting in groups. Three times per session, a Nearby ally can re-roll a failed dodge, parry, or attack roll. +1 STR
• Sophist: You can make someone believe a blatant lie if you succeed at a CHA test. The "effect" lasts one hour. +1 CHA
• Street urchin: Get Advantage on actions involving stealth, pick-pocketing, eavesdropping, and streetwise. +1 DEX.
• Surgeon: Make an INT test when attending someone with 0 HP. They roll a d4 on the Helpless table instead of a d6 if you succeed. +1 INT
• Sword master: You can use DEX instead less of STR when making a melee attack with one-handed bladed weapons. +1 DEX

DECADENT J'ai supprimé Changelin (pas de fées dans Loup *Ardent), et Warlock (et les Invoc de démons ne sont pas pour les PJs - au moins à la création des persos), remplacés par 2 autres
• Assassin (unique): Your first attack against an unaware target is an automatic hit that deals damage equal to your Dexterity score. +1 DEX
• Changeling: You were abducted as a baby and raised by very different folk. Choose two faerie ties (see p. 42). +1 CHA
• Forbidden knowledge: (unique) You start the game with 4 randomly selected spells (see p.31). +1 INT
• Pit-fighter: Your unarmed damage is equal to your weapon damage. +1 STR
• Snake blood: You're immune to poisons and venoms. +1 CON
• Vicious: Your weapon damage die is now d8 (d6 unarmed). +1 STR
• Warlock: You have a pact with two demons (see p.25). +1 CHA
• Scholar: roll doom to get a useful and honest answer from the GM about the current situation, to help you decide. Justify this by your vast academic knowledge. [WIS +1]
• Unearthly Heritage: your skin and/ or hair is of unnatural color/ texture - damages from unnatural/ magical/ mystical sources you suffer are divided by 2. [CON+1]


NOMADIC BACKGROUND
• Born on the saddle [unique]*: get an advantage to your STR and DEX rolls when you are riding and fighting or shooting (choose one!) from horseback. [STR +1]
• Tireless rider*: unless in stressful situations, you can still benefit from the effect of short rests when you are travelling by horse (you literally sleep on saddle). [CON+1]
• Hawkeye: get an advantage to your perception rolls based on eyesight. [WIS+1]
• Stargazing: providing you can see the stars, you can always tell where the North is and find your way around in the wilderness. [INT+1]
• Master crafter: once a day, spend a short rest to craft a mundane item (except armors/ weapons) providing you’ve got enough raw material. The item is Ud6. [DEX+1]
• Cunning Trader: get an advantage on INT or CHA rolls when evaluating or haggling over goods. [CHA+1]
• Warcry: your war cry brings fear to the heart of your enemies. Roll CHA. A success means you and your allies act before your foes. [STR+1]


Est ce que Alchemist pour le Civilisé vous semble trop fort ou faible (pour un BG unique), surtout comparé à Forbidden knowledge ou Berserker ?
Dernière modification par Sama64 le dim. déc. 22, 2024 11:14 am, modifié 2 fois.
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Xav »

Ça dépend ce que tu autorises comme potions.

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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Xav a écrit : jeu. déc. 19, 2024 11:16 pm Ça dépend ce que tu autorises comme potions.

Xav
c'est ce que j'ai indiqué pour Alchemist : 
You can create any two of : d3 doses of acid vials (each one degrades weapon damage die and armor point by one step – range Nearby), 1 dose of hallucinogenic gas (Single-use; indoors only. Roll a d6 for every person in the room, 1-2: relaxed state making the target easy to influence, 3-5: vivid dreams, making users oblivious to anything happening around them 6: nightmarish visions, lots of panicking and screaming), 1 Bomb (single use, d8 damage to anyone Nearby. A critical failure means the bomb explodes near you) or 1 dose of Resurrection incense (Single-use; the target doesn't have to roll on the Helpless table (page 18) but needs to roll a d20. On a result of 20, they die (probably in a Gruesome way). You need a long rest in a civilized area (where you can install and use your laboratory) to replenish your stock. +1 INT
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Xav »

Résurrection est trop puissant à mon avis. A part si tu veux que les PJs n'aient aucun risque de mourir.

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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Xav a écrit : ven. déc. 20, 2024 12:28 pm Résurrection est trop puissant à mon avis. A part si tu veux que les PJs n'aient aucun risque de mourir.

Xav
ok, bien vu  :yes:
du coup je l'ai remplacé par 2 autres pouvoirs (batons fumigènes et poudre dissolvante). 

Je réfléchis à intégrer quelques éléments de la gamme Défis Fantastiques, notamment de la série Sorcellerie, ou la cité des voleurs. 
En baissant le curseur "fantasy" je pense que l'ambiance peut bien s'intégrer (j'aime tellement l'ambiance de Kharé la cité des pièges :wub: ). 
 
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Suite du brainstorming :
Créatures / ennemis :

Tigron (désert) : pelage rayé
Confrérie des guerriers-assassins "achilles", peuvent lancer Boule de feu et Dard empoisonné
Créatures de l’Ombre
Lézard constricteur
Guerriers berserkers
Reptile des marais: mesurant près de cinq mètres de la pointe du museau à l'extrémité de la queue et plus de deux metres de haut à l'épaule
Panthérine : croisement entre une panthère noire et un chimpanzé (intelligente, élocution limitée)
Démon de la Horde : peau blafarde, courtes ailes de chauve-souris (leur permettent de bondir, pas de voler)certains peuvent lancer des Boules de feu
Pseudo démon (= illusions de démons)
Ver
Vampire
Manticore
Prince démon de la Horde: (Ultime Cb n°106), peut incanter Lèpre, Paralysie, Eclair
Capitaine de la Horde : (Ultime Cb) pouvoir = paralysie
Gardes dorés (Ultime Cb)
Lézard volant (Ultime Cb n°197)
Spectre squelettique
Cuprie: homme-oiseau, race presque éteinte (Ultime Cb n°170, 143)
Amoebix : cube gélatineux + tentacules (Ultime Cb n°161, 134), immunisé aux armes runiques/ magiques, son oeil est une pierre noire recouverte d'une inscription (Ultime Cb)
Dianthrope : métamorphe (Ultime Cb n°139), ressemble à une rakhshasa (panthère avec queue préhensible/ acérée comme une lame)
Gnome
Gardien du tunnel: géant à peau verte (= habitant des cavernes) (Ultime Cb n°112, 127)
Cerbère : peuplade primitive du Harn, vivant dans les cavernes: géant armé d'une massue de pierre (Maîtres du mal n°64/ 70)
Serpent de mer
Dragon
Ours des cavernes (Ultime Cb, n°89)
Léopard de roches (Ultime Cb, n°50)
Troll
Serpent géant : Ultime CB n°58
Lion du désert (Ultime CB n°48)
Satzensqquash : informe, corps recouvert de plaques lumineuses intermittentes, odeur nauséabonde (Ultime Cb n°44) - créature très puissante
Traqueur nocturne : = assassin invisible (Maîtres du mal n°215)
la Sqquash (une fois mort le corps se décompose, se transforme en une gluante boue verte) Ultime CB n°49 (ajout)


Objets magiques et artefacts: 
Pierre de guérison: pierre ronde parfaitement polie, d'un noir de jais veiné de vert émeraude
Manteau de guérison (Cryptes n°112)
Manteau en levanskine : protection contre le feu (même magique)
L'orbe des démons (Horde n° 181 et p 248), liée à la Loi
Orbe d’Invincibilité
pierre de guérison
gantelets de fer magiques : boostent DEX et FOR
Orbe d'or de Chakran Dis: antique talisman permettant d'exterminer la Horde/ maintenir un chammp de force pour protéger le Harn des démons (Ultime CB n°3). l'Orbe est placé sous la garde de la Congrégation des Soeurs de la Gegum (ajout)
Exterminator : pouvoirs : absorption de vie, lumière (peut provoquer Cécité temporaire pour les adversaires), dialogue avec  son porteur (télépathie) ; liée au Chaos

MAJ : quelques ajouts et sources
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L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Sama64
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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Sama64 »

Loi, Chaos et Balance:
Pour le Chaos, principal antagoniste, c'est facile: ça sera le prince Ragnok de Harkaan, du Kaandor, aidé de ses alliés démoniaques (et de ses troupes asservies). 
Pour la Loi j'hésite un peu, pensez-vous que les sorcières de la Gegum pourraient l'incarner (ou sont elle plutôt de la Balance ?) ?
Ou le Roi endormi Voltar pourrait-il être le champion de la Loi, endormi depuis des éons ?

Ajout :
La Gegum : (Ultime CB n°45, 54) Il y a deux couvents de la Gegum à Pélimandar. Le premier est situé dans les inextricables méandres de la vieille ville, et aucun visiteur de sexe mâle ne franchit jamais sa porte, en quelque circonstance que ce soit. C'est du moins ce qu'affirme la rumeur publique.
Le second, connu sous le nom de couvent exotérique, se trouve, comme la plupart des édifices de quelque importance, dans les
faubourgs. C'est un grand bâtiment de granit gris, mais si son aspect rébarbatif décourage les visiteurs, son accès ne leur est
pas rigoureusement interdit.
 
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L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: Brainstorm pour campagne basée sur Loup* Ardent

Message par Xav »

Loi : pour moi c'est Olric et les moines de Saint Clément.

Balance : la Gegum. Ses membres vivent retirés du monde.

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Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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