Les fonctions du scénario
Publié : sam. nov. 22, 2025 7:36 pm
En 2015 dans son billet Jamais sans mon scénario ! Jérôme "Brand" Larré avait commencé à lister les fonctions d'un scénario, en expliquant que ce qui comptait dans un scénario, ce n'était pas sa forme (linéaire, graphique, etc.) mais ses fonctions.
Voici ce qu'il avait donné :
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Je complète :
Voici ce qu'il avait donné :
Quelles autres fonctions pourrait-on ajouter à cette liste ?
– instancier la partie / donner une situation initiale ;
– donner un objectif ;
– donner une condition de fin ;
– donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ;
– définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ;
– proposer une adversité, un challenge, des difficultés ;
– proposer des récompenses ;
– créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ;
– faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
– expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs ;
– montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
– apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ;
– montrer une autre façon de se servir du jeu ;
– mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
– etc.
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Je complète :
- Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière).
- Tester la moralité, mettre à l'épreuve les attachements (affectifs, politiques, religieux...) d'un ou de plusieurs personnages. C'est une sous-fonction de "Proposer une adversité, un challenge, des difficultés".
- Faciliter l'animation du MJ/Épargner des efforts aux MJ (préparation, maîtrise, improvisation).
- Lancer la partie/accrocher les joueurs>Accroches>rumeurs, questions orientées, accessoires intradiégétique, évènement, exposition…
- Accélérer le lancement > pré-tirés, briefings
- Favoriser et développer une ambiance > affiche, illustrations, accessoires, playlist, liste de saynètes, d’impressions, etc.
- Fournir des éléments de sécurité émotionnelle
- Présenter le scénario au MJ et aux PJ > résumé, 4e de couverture, pitch, description, classification (genre, sous-genres, thèmes, sujets, format : démo, convention, campagne…)
- Préciser à qui s’adresse le scénario > jeu, univers, époque ; nombre de joueurs, niveau des personnages, personnages requis, niveau d’expertise du MJ
- Fournir de l’information > encadrés (La vérité/L’envers du décors/A propos de/..), accessoires, listes d’indices, liste de révélations, liste/table de rumeurs, chronologie passée, cartes & plans, etc.
- Montrer comme le scénario a été joué > compte-rendu de partie, récit, encadré d’exemples, novélisation de partie, actual play vidéo
- Exprimer un propos (histoire, sujet, point de vue, morale)
- Raconter une histoire au MJ-lecteur" (par opposition à l'histoire -le propos- racontée aux PJ par l'aventure jouée).
- Proposer des éléments originaux à intégrer au récit pour permettre une improvisation riche et surprenante (PNJ, lieux, indices, situations...).
- Fournir du matériel et des services aux perso (listes de matos, de prix, recommandation sur la négociation, la disponibilité)
- Consommer les ressources des perso (torches, nourritures, munitions, activation de dons/sorts, PV, carburant, argent, etc.)
- Permettre d'utiliser les récompenses, le butin
- Fournir des infos différenciées entre le MJ et les PJ (text-box, carte annotée, etc.)
- Limiter les possibilités des joueurs (espace, durée, moral...)
- Si l'on se place du point de vue des auteurs et éditeurs : Vendre des suppléments pour permettre une rentrée d'argent.
- Traduire, exploiter en jeu les mécaniques, le gameplay, l'univers et les thèmes du jeu. Par exemple dans le cas d'un jeu sur la peur du noir, un scénario apporterait de la tangibilité s'il propose un défi lié à l'obscurité et utilise les "règles du noir" (tangibilité des règles). Autre exemple : dans un jeu avec des îles et des navires volants à la Sky of Arcadia (2000), un scénario apporterait de la tangibilité s'il propose d'affronter la faune volante, d'aborder une île "par le sous-sol" ou d'affronter l'environnement frigide à l'air raréfié de la haute altitude (tangibilité de l'univers).
- Apporter de l'interactivité, autrement-dit de l'agentivité aux PJ, des conséquences à leurs actes, un chamboulement du statu quo en fin d'aventure. La fin de l'aventure ne serait donc pas scriptée et l'univers pourrais être profondément modifié du fait du scénario joué.
- Apporter du contexte
- Fournir des scènes possibles
- Fournir des propositions de résolution de l'aventure, des défis
- Révéler tous les mystères, tous les secrets, tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe dans l'aventure
- Fournir une/des éléments de préparation de partie pour mener le scénario
- Proposer des péripéties qui évoquent les tropes (ex pour du western : duel, attaque de bandits, attaque de diligence, capture de vaches, etc.)
- Organiser les informations et les documents
- Fournir des idées et inspirations (qui ne seront pas forcément utilisées pour CE scénario...)
- Faciliter le jeu en distanciel/sur table virtuelle : plans, pions, aides, portraits et illustrations "prêt·es à importer"
- Fournir des défis et des situations ludiques bien "game designés", qui exploitent bien les règles, la tactiques, etc. et qui traduisent concrètement l'intrigue, l'univers, le genre et ses tropes.
- créer et conserver un intérêt dramatique.