SESSION 0
Ici, comme je veux découvrir le jeu, je vais créer un petit personnage ado, dans un bled perdu, qui va découvrir le monde. Ca me permet de ne définir que ce que ce personnage peut savoir, depuis son village. Je tirerais le reste plus tard, au besoin.
j'ai noté les amorces de quete proposées pour chaque choix de monde pour m'en servir au besoin pour définir de nouvelles quetes si je manque d'idées ou que je veux avancer rapidement.
Le Monde
Le vieux monde
Pourquoi sommes nous arrivés dans les Terres de Fer, il y a 2 générations. Ca, on le sait, dans le bled, on en discute à la veillée.
Une maladie : Le fléau se déplaça comme une horrible vague, à travers tout le Vieux Monde, tuant tout ceux qu’il trouvait sur son passage. Des milliers de personnes s’enfuyèrent à bord de navires. Mais la peste ne pouvait pas être distancée. Sur de nombreux navires, elle fût contenue par des mesures radicales – en jetant par-dessus bord tous ceux qui montraient le moindre symptôme. D’autres bateau furent perdus à jamais. Pour finir, les survivants trouvèrent les Terres de Fer et en firent leur nouvelle demeure. Certains disent qu’ils ont été définitivement maudits par ceux qu’ils ont laissé derrière eux.
Accroche de Quête : Un village est frappé par la maladie. Bien que ce mal possède des similitudes avec la peste du Vieux Monde, il ne tue pas ses victimes. Au lieu de cela, celles-ci s’en trouvent changées. Comment est-ce que cette maladie se manifeste ? Pourquoi avez-vous juré d’en trouver le remède ?
Le Fer
Pourquoi notre monde s'appelle-t-il comme ca ?
temps de merde : Le climat est maussade. La pluie et le vent marin rentrent loin dans les terres. Les hivers sont longs et glaciaux. L’un des premiers colons fit ce triste constat « Seuls ceux qui sont faits de fer oseraient vivre en ce lieu infâme » et c’est ainsi que ces terres reçurent leur nom.
Accroche de Quête : La récolte a été maigre. Les chutes de neige ininterrompues on isolé le village. Les réserves s’épuisent vite. Qu’allez-vous faire pour permettre aux villageois de survivre à la mauvaise saison ?
Les héritages
Y a-t-il eu du monde dans ces terres ?
Pour le moment, on ne sait pas, nos ancetres se sont établis dans les Havres et sont bien contents comme ca.
Les Communautés
Comment vit on dans ce monde ? De ce que mon perso en sait :
Des petits groupes isolés : Nous sommes bien peu sur ces terres maudites. Nombre d’entre nous n’auront jamais de contact avec quiconque en dehors de notre ferme ou de notre village, les étrangers sont donc considérés avec une profonde suspicion.
*Accroche de Quête : Au plus fort de l’hiver, un homme désespéré arrive dans une ferme isolée par la neige. Il est blessé, affamé et pratiquement mort de froid. Toute sa famille a été enlevée. Par qui ? Serez-vous assez brave pour affronter l’hiver impitoyable et aller les sauver ?
Les Meneurs
Un chef par bled :Chacune de vos communautés possède son propre meneur, appelé le jarl. Tous les sept printemps, la communauté confirme son jarl actuel ou s’en choisit un nouveau. Certains jarls acceptent malgré eux d’être coiffés d’un bandeau de fer, tandis que des ambitieux tentent de s’en emparer par le complot ou par la menace.
Accroche de Quête : Une jarl est tombée gravement malade. Sans aide, elle est certaine de mourir, puisque le guérisseur du village n’a jamais vu une telle maladie. Celui-ci suspecte que le poison, voire une magie impie, est à l’origine de ce mal. Les familles de cette communauté sont désormais divisées en factions prêtes à tout pour que le bandeau de fer se pose sur la tête de leur candidat. Parviendrez-vous à découvrir la vérité sur la maladie de la jarl et à lui rendre la santé ?
Les défenses
chaque bled pour sa couenne : Ici dans les Terres de Fer, les ressources sont trop précieuses et le territoire bien trop dépeuplé, pour soutenir la création de forces armées organisées. Quand une communauté est menacée, ses membres se réunissent pour la protéger eux-mêmes.
Accroche de Quête : Un village se montre incapable, ou réticent, à se défendre contre une menace imminente. Pour quelle raison ? Quel est le péril auquel ils font face ? Qu’allez-vous faire pour les protéger ?
Le Mysticisme
Des petits rituels plus ou moins efficaces : Certains parviennent à trouver du réconfort dans les traditions. Ils font appel à des mystiques pour leur révéler le destin de leurs nouveaux-nés, ou leurs demandent de mener à bien des rituels censés leur assurer des récoltes abondantes. D’autres agissent par superstition, envers ceux qu’ils estiment avoir des pouvoirs. Toutefois, la plupart estiment que la véritable magie - si elle a bien existé - est désormais perdue pour les mortels.
Accroche de Quête : Une personne proche de vous est accusée d’avoir maudit un village, en provoquant la perte de leurs récoltes et en faisant tomber le bétail malade. Quelles sont les preuves de son implication ? Défendrez-vous cette personne et parviendrez-vous à découvrir la véritable cause des ennuis du village ?
La religion
Le peuple honore les anciens dieux comme les nouveaux. En ces terres impitoyables, une prière est un simple mais puissant réconfort.
Accroche de Quête : Un villageois est déterminé à se rendre en pèlerinage dans un territoire hostile. Quel est le sanctuaire qu’il cherche à atteindre ? Pourquoi avez-vous juré de l’aider durant son voyage ? Qui cherche à l’arrêter et pourquoi ?
Les Premiers Nés
On ne sait pas.
Les Bêtes
On ne sait pas trop
Les Horreurs
On ne sait pas trop
Création Perso
Pierce, un ado débrouillard et malin, vivant dans un hameau (Fend-la-glace) à l'ouest des Havres. Il est plutot introverti, reflechi.
Comme la plupart des jeunes de Fend la glace, il a perdu ses parents du fait des conditions de vie difficiles. Cela ne l'affecte pas plus que cela car c'est très répandu.
Caractéristiques
Vivacité Coeur Fer Ombre Astuce
2 2 1 1 3
Atouts
Compagnon CORBEAU
Nom :
WILL Votre corbeau répond à votre appel.
X Rusé : Lorsque vous
Faites Face au Danger ou que vous vous
Emparez d’un Avantage avec
+ombre en utilisant votre corbeau pour jouer un tour (tel que créer une distraction ou voler un petit objet), ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
o Savant : Lorsque vous Faites Face à la Mort, ajoutez +2 et gagnez +1 élan sur un succès. o Diligent : Lorsque votre corbeau livre des messages pour vous, vous pouvez vous Emparer d’un Avantage, Récolter des Informations ou Contraindre à distance.
Voie : INGÉNIEUXX Lorsque vous vous
Emparez d’un Avantage ou que vous
Faites Face au Danger en bricolant un outil ou un matériel adéquat, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès. Après votre jet, vous pouvez subir une pénalité de -1 provisions pour ajouter +1 supplément.
o Lorsque vous Vérifiez votre Équipement, vous pouvez faire un jet avec +astuce (à la place de +provisions). Si vous le faites, visualisez le bricolage astucieux que vous parvenez à faire, et gagnez +1 élan sur un succès.
o Lorsque vous faites fi de toute prudence et déclenchez une action de façon impulsive lors d’une situation risquée, vous pouvez ajouter +2. Si vous le faites, gagnez +1 élan sur un coup fort, mais considérez un coup faible comme un échec.
Talent de combat : Archer
Lorsque vous maniez un arc...
X Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage en prenant le temps de viser, ajoutez +1 et retenez l’une de ces approches :
- Faire confiance à votre instinct : faites un jet +astuce, et gagnez +2 élan sur un coup fort.
- Préparer votre tir : faites un jet +vivacité, et gagnez +1 élan sur un succès.
o Une fois par combat, lorsque vous Frappez ou Ripostez, vous pouvez décocher des flèches supplémentaires en subissant une pénalité de -1 provisions (choisissez avant de jeter les dés). Si vous le faites, relancez n’importe quel dé. Sur un succès, vous infligez +2 dégâts et gagnez +1 élan. o Lorsque vous vous Ravitaillez en chassant, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
Liens
- Artiga Une copine avec lequel il a grandi. Elle a son age, est physiquement solide, plutot brave et n'hésite jamais à se battre en cas de probleme. Ils sont meilleurs amis (plus ?) et une pointe de compétition perce parfois dans leur relation. Tous deux veulent partir découvrir le monde.
- Nekun un vieil homme un peu ivrogne. Il est arrivé un jour dans le village, participe à la vie commune et rend de fiers services. Il boit trop, et raconte des histoires incroyables sur des voyages qu'il aurait fait, des créatures qu'il aurait rencontré, mais comme on ne le croit qu'à moitié, personne ne connait trop son passé. Grosse influence sur Pierce, qui écoute avec attention ses histoires concernant la mer lointaine, à la fois pleine de ressources et de dangers
Voeux
Voeu d'antécédent
- A fait le voeu de voir la mer, dont lui a parlé Nekun. Pour le moment, il se prépare, car il est encore un peu jeune pour envisager le voyage, mais l'adolescence l'incite à accélerer le mouvement. Comme ils se sont juré avec Artiga de partir du village, peut être verront ils la mer ensemble ?
Voeu déclencheur
- Plusieurs bêtes ont disparues mystérieusement dans une ferme au nord du village. Au conseil du village, Mura, la mere d'Artiga, évoque le problème. Tout le monde s'en fout. Excédée de voir le manque d'intérêt des adultes, elle s'en prends aux ados qui, selon elle, ne foutent rien. Le sang d'Artiga et de Pierce ne fait qu'un tour, car ils veulent être reconnus comme des adultes à part entière. Ils jurent sur le fer de régler le problème. (jet + coeur) 5+2 vs 4-6 => coup fort (+2 élan, on sait quoi faire)
Fin de la session 0