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conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : mer. avr. 01, 2026 11:25 pm
par elbixos
Bon, je vous laisse ici le compte rendu rapide de mes débuts, tant sur le Jdr, que sur le jdr solo, que sur Ironsworn.
Bref, je suis un noob, et je me pose plein de questions.

Je voulais une premiere campagne sans grande ambition pour faire tourner le jeu.
Je vous mets en dessous mes deux premieres sessions : la mise en place et la premiere vraie session de jeu.

L'idée est que vous me disiez, eventuellement, ce que vous en pensez.
J'ai sans doute fait parfois des erreurs, mais au moins, j'ai testé des trucs et ca commencerait presque à devenir fluide...

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : mer. avr. 01, 2026 11:28 pm
par elbixos
SESSION 0

 Ici, comme je veux découvrir le jeu, je vais créer un petit personnage ado, dans un bled perdu, qui va découvrir le monde. Ca me permet de ne définir que ce que ce personnage peut savoir, depuis son village. Je tirerais le reste plus tard, au besoin.

j'ai noté les amorces de quete proposées pour chaque choix de monde pour m'en servir au besoin pour définir de nouvelles quetes si je manque d'idées ou que je veux avancer rapidement.

Le Monde

Le vieux monde
Pourquoi sommes nous arrivés dans les Terres de Fer, il y a 2 générations. Ca, on le sait, dans le bled, on en discute à la veillée.

 Une maladie : Le fléau se déplaça comme une horrible vague, à travers tout le Vieux Monde, tuant tout ceux qu’il trouvait sur son passage. Des milliers de personnes s’enfuyèrent à bord de navires. Mais la peste ne pouvait pas être distancée. Sur de nombreux navires, elle fût contenue par des mesures radicales – en jetant par-dessus bord tous ceux qui montraient le moindre symptôme. D’autres bateau furent perdus à jamais. Pour finir, les survivants trouvèrent les Terres de Fer et en firent leur nouvelle demeure. Certains disent qu’ils ont été définitivement maudits par ceux qu’ils ont laissé derrière eux.

Accroche de Quête : Un village est frappé par la maladie. Bien que ce mal possède des similitudes avec la peste du Vieux Monde, il ne tue pas ses victimes. Au lieu de cela, celles-ci s’en trouvent changées. Comment est-ce que cette maladie se manifeste ? Pourquoi avez-vous juré d’en trouver le remède ?

Le Fer
Pourquoi notre monde s'appelle-t-il comme ca ?

temps de merde : Le climat est maussade. La pluie et le vent marin rentrent loin dans les terres. Les hivers sont longs et glaciaux. L’un des premiers colons fit ce triste constat « Seuls ceux qui sont faits de fer oseraient vivre en ce lieu infâme » et c’est ainsi que ces terres reçurent leur nom.

Accroche de Quête : La récolte a été maigre. Les chutes de neige ininterrompues on isolé le village. Les réserves s’épuisent vite. Qu’allez-vous faire pour permettre aux villageois de survivre à la mauvaise saison ?

Les héritages
Y a-t-il eu du monde dans ces terres ?

 Pour le moment, on ne sait pas, nos ancetres se sont établis dans les Havres et sont bien contents comme ca.

Les Communautés
Comment vit on dans ce monde ? De ce que mon perso en sait :

Des petits groupes isolés : Nous sommes bien peu sur ces terres maudites. Nombre d’entre nous n’auront jamais de contact avec quiconque en dehors de notre ferme ou de notre village, les étrangers sont donc considérés avec une profonde suspicion.

 *Accroche de Quête : Au plus fort de l’hiver, un homme désespéré arrive dans une ferme isolée par la neige. Il est blessé, affamé et pratiquement mort de froid. Toute sa famille a été enlevée. Par qui ? Serez-vous assez brave pour affronter l’hiver impitoyable et aller les sauver ?

Les Meneurs
Un chef par bled :Chacune de vos communautés possède son propre meneur, appelé le jarl. Tous les sept printemps, la communauté confirme son jarl actuel ou s’en choisit un nouveau. Certains jarls acceptent malgré eux d’être coiffés d’un bandeau de fer, tandis que des ambitieux tentent de s’en emparer par le complot ou par la menace.

 Accroche de Quête : Une jarl est tombée gravement malade. Sans aide, elle est certaine de mourir, puisque le guérisseur du village n’a jamais vu une telle maladie. Celui-ci suspecte que le poison, voire une magie impie, est à l’origine de ce mal. Les familles de cette communauté sont désormais divisées en factions prêtes à tout pour que le bandeau de fer se pose sur la tête de leur candidat. Parviendrez-vous à découvrir la vérité sur la maladie de la jarl et à lui rendre la santé ?

Les défenses
chaque bled pour sa couenne : Ici dans les Terres de Fer, les ressources sont trop précieuses et le territoire bien trop dépeuplé, pour soutenir la création de forces armées organisées. Quand une communauté est menacée, ses membres se réunissent pour la protéger eux-mêmes.

 Accroche de Quête : Un village se montre incapable, ou réticent, à se défendre contre une menace imminente. Pour quelle raison ? Quel est le péril auquel ils font face ? Qu’allez-vous faire pour les protéger ?

Le Mysticisme
Des petits rituels plus ou moins efficaces : Certains parviennent à trouver du réconfort dans les traditions. Ils font appel à des mystiques pour leur révéler le destin de leurs nouveaux-nés, ou leurs demandent de mener à bien des rituels censés leur assurer des récoltes abondantes. D’autres agissent par superstition, envers ceux qu’ils estiment avoir des pouvoirs. Toutefois, la plupart estiment que la véritable magie - si elle a bien existé - est désormais perdue pour les mortels.

Accroche de Quête : Une personne proche de vous est accusée d’avoir maudit un village, en provoquant la perte de leurs récoltes et en faisant tomber le bétail malade. Quelles sont les preuves de son implication ? Défendrez-vous cette personne et parviendrez-vous à découvrir la véritable cause des ennuis du village ?

La religion
Le peuple honore les anciens dieux comme les nouveaux. En ces terres impitoyables, une prière est un simple mais puissant réconfort.

Accroche de Quête : Un villageois est déterminé à se rendre en pèlerinage dans un territoire hostile. Quel est le sanctuaire qu’il cherche à atteindre ? Pourquoi avez-vous juré de l’aider durant son voyage ? Qui cherche à l’arrêter et pourquoi ?

Les Premiers Nés
On ne sait pas.

Les Bêtes
On ne sait pas trop

Les Horreurs
On ne sait pas trop

Création Perso

Pierce, un ado débrouillard et malin, vivant dans un hameau (Fend-la-glace) à l'ouest des Havres. Il est plutot introverti, reflechi.
 Comme la plupart des jeunes de Fend la glace, il a perdu ses parents du fait des conditions de vie difficiles. Cela ne l'affecte pas plus que cela car c'est très répandu.

Caractéristiques

Vivacité Coeur Fer Ombre Astuce
    2         2       1       1        3

Atouts

Compagnon CORBEAU
Nom : WILL Votre corbeau répond à votre appel.

 X Rusé : Lorsque vous Faites Face au Danger ou que vous vous Emparez d’un Avantage avec +ombre en utilisant votre corbeau pour jouer un tour (tel que créer une distraction ou voler un petit objet), ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
 o Savant : Lorsque vous Faites Face à la Mort, ajoutez +2 et gagnez +1 élan sur un succès. o Diligent : Lorsque votre corbeau livre des messages pour vous, vous pouvez vous Emparer d’un Avantage, Récolter des Informations ou Contraindre à distance.
Voie : INGÉNIEUXX Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage ou que vous Faites Face au Danger en bricolant un outil ou un matériel adéquat, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès. Après votre jet, vous pouvez subir une pénalité de -1 provisions pour ajouter +1 supplément.
 o Lorsque vous Vérifiez votre Équipement, vous pouvez faire un jet avec +astuce (à la place de +provisions). Si vous le faites, visualisez le bricolage astucieux que vous parvenez à faire, et gagnez +1 élan sur un succès.
 o Lorsque vous faites fi de toute prudence et déclenchez une action de façon impulsive lors d’une situation risquée, vous pouvez ajouter +2. Si vous le faites, gagnez +1 élan sur un coup fort, mais considérez un coup faible comme un échec.

Talent de combat : Archer

Lorsque vous maniez un arc...
 X Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage en prenant le temps de viser, ajoutez +1 et retenez l’une de ces approches :
  • Faire confiance à votre instinct : faites un jet +astuce, et gagnez +2 élan sur un coup fort.
  • Préparer votre tir : faites un jet +vivacité, et gagnez +1 élan sur un succès.
o Une fois par combat, lorsque vous Frappez ou Ripostez, vous pouvez décocher des flèches supplémentaires en subissant une pénalité de -1 provisions (choisissez avant de jeter les dés). Si vous le faites, relancez n’importe quel dé. Sur un succès, vous infligez +2 dégâts et gagnez +1 élan. o Lorsque vous vous Ravitaillez en chassant, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.

Liens
  • Artiga Une copine avec lequel il a grandi. Elle a son age, est physiquement solide, plutot brave et n'hésite jamais à se battre en cas de probleme. Ils sont meilleurs amis (plus ?) et une pointe de compétition perce parfois dans leur relation. Tous deux veulent partir découvrir le monde.
  • Nekun un vieil homme un peu ivrogne. Il est arrivé un jour dans le village, participe à la vie commune et rend de fiers services. Il boit trop, et raconte des histoires incroyables sur des voyages qu'il aurait fait, des créatures qu'il aurait rencontré, mais comme on ne le croit qu'à moitié, personne ne connait trop son passé. Grosse influence sur Pierce, qui écoute avec attention ses histoires concernant la mer lointaine, à la fois pleine de ressources et de dangers
Voeux
Voeu d'antécédent
  • A fait le voeu de voir la mer, dont lui a parlé Nekun. Pour le moment, il se prépare, car il est encore un peu jeune pour envisager le voyage, mais l'adolescence l'incite à accélerer le mouvement. Comme ils se sont juré avec Artiga de partir du village, peut être verront ils la mer ensemble ?
Voeu déclencheur
  • Plusieurs bêtes ont disparues mystérieusement dans une ferme au nord du village. Au conseil du village, Mura, la mere d'Artiga, évoque le problème. Tout le monde s'en fout. Excédée de voir le manque d'intérêt des adultes, elle s'en prends aux ados qui, selon elle, ne foutent rien. Le sang d'Artiga et de Pierce ne fait qu'un tour, car ils veulent être reconnus comme des adultes à part entière. Ils jurent sur le fer de régler le problème. (jet + coeur) 5+2 vs 4-6 => coup fort (+2 élan, on sait quoi faire)
Fin de la session 0

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : mer. avr. 01, 2026 11:50 pm
par elbixos
Session 1

C'est parti


Tous deux discutent avec Mura qui leur indique qu'elle n'a rien vu, mais que plusieurs attaques ont eu lieu à sa ferme. Les autres fermiers du coin n'ont eu aucun problème. Artiga et Pierce décident donc de partir enquêter à la ferme de Mura. Ils récupèrent quelques affaires et se mettent en route. Arrivés, ils observent l'enclos à mouton.

Récolter des informations (Jet + astuce)
4+3 vs 3,7 => coup faible (info, mais complique ou nouveau danger, +1 elan)

Les traces depuis la bergerie ne sont pas claires. la paille les masque, et le sol, rendu dur par le froid, ne permet pas de savoir quelle créature est la cause de ces disparitions. On se sépare, chacun pour fouiller une zone. J'observe ma zone avec application, et je trouve des branches cassées un peu plus loin, à l'orée du bois.
Et je remonte la piste. malheureusement, en m'approchant, je tombe sur un ours, qui est clairement la bete qui a embarqué les moutons. Celui ci nous a senti, et charge.
=> jalon.

Je décide d'essayer de grimper rapidement à un arbre pour bénéficier de l'avantage de mon arc plus longuement.
S'emparer d'un avantage vivacité
6+2 vs 7,9, réussite faible courte durée. +1 élan
je m'echappe de justesse des machoires du bestiau, en agrippant une branche et en m'y hissant. mais la branche est fragile et l'ours bourrine.

Faire face au danger + vivacité. J'essaye de sortir mon arc pendant que l'ours secoue l'arbre comme un sonneur.
2+2 vs 5,9 : echec, je tombe et je stresse

Il faut gagner un peu de distance avec l'ours qui se rapproche
S'emparer d'un avantage :
3+2 vs 7,10 : echec raté. blessure ou arc tombé ? blessure.

subir des degats :
6+5 vs 9,10. Coup fort : je tombe de pas trop haut. -1 santé. ° je regagne l'initative (?)

serrer les dents -1 elan, +1 santé 

Je tente de l'écarter avec ma hache.
Fracasser +fer :
4+1 vs 5,10 : echec. blessure
subir des degats :
4+6 vs 2,6 : coup fort : épouser la douleur -3 santé, +1 élan

Utiliser mon corbeau pour distraire l'ours.
rusé + ombre : 4+1+1 vs 4,4 : coup fort exceptionnel.
ca marche, l'ours se détourne. j'ai le temps de tirer, en visant.

Frapper
1+2 vs 3,4
Je brule de l'elan : coup fort
1 dégat, initiative conservée.
l'ours accuse le coup, se retourne vers moi, mais j'ai le temps d'essayer de monter à un arbre en choisissant soigneusement lequel.

s'emparer d'un avantage + astuce
5+3 vs 6,9 : avantage courte durée, +1 élan
L'ours secoue la branche, j'essaye de m'accrocher en prenant appui sur les branches solides
face au danger + astuce
3+3 vs 4,9 coup faible
Ca tient mais ca stresse

subir un stress
5+4 vs 8,9 -> succes faible, j'encaisse

J'essaye de remonter d'une branche
s'emparer d'un avantage + vivacité
1+2 vs 5,10 echec -> stress

subir un stress
6+3 vs 2,4 : succes fort -1 esprit, -1 elan +1 esprit
recup initiative

Frapper : a l'arc
6+2 vs 6,6 succes fort double, 1 dégat + init
le double fait que Artiga arrive. Le combat devient moins dangereux (dangereux)

je fracasse
4+2 vs 4,5 : succes fort, 1+1 dégat + init
On voit bien que l'ours est atteint. il hésite entre nous deux, me laissant le temps
de re-tirer

frapper, a l'arc
je tire pendant qu'Artiga charge.
4+2 vs 8,8 echec double.
l'ours envoie voler Artiga qui couine sous la douleur, plus d'initiative

J'essaye renverser la situation en fracassant
5+2+1 vs 2,7=1 dégat + 1
fin du combat 10 vs 6,8 : coup fort. La bestiole est raide.
chaud ce combat !

-> Jalon

Je suis bien fatigué, Artiga a l'épaule déboitée.
on regarde bien autour pour s'assurer que c'est bien l'ours qui déboite les moutons
2+3 vs 3,5 : succes faible.

C'est bien l'ours qui a bouffé les moutons, on voit les carcasses de mouton, les traces de griffes. Mais on voit aussi des marques de pas humains autour !

Est ce que ces marques nous indiquent des choses sur cet humain ?
3+3 vs 2,3 on apprend des trucs sur d'ou il vient. +2 elan. C'est quelqu'un du village ? 12 -> non.
On trouve donc un sac avec des ecrits qui parle d'un autre village inconnu.
On décide de retourner vite fait à la maison récuperer de quoi se soigner, on dépèce l'ours pour recuperer sa peau, on planque les restes du corps et on se prépare à camper discrètement pour en savoir plus.
on soigne Artiga : 4+3 vs 1,5 : ok. on lui remet l'épaule en place.
je me soigne : 6+1 vs 1,9 recup 2 santé, perd 1 élan
on monte le camp. on se camoufle pour observer.
6+5 vs 1,6 succès fort. on se concentre : +1 élan
On prépare une embuscade pour quand il arrive.
S'emparer d'un avantage + astuce
1+3 vs 2,3 : success fort, + 2 elan
Il arrive, on va le contraindre par la menace, à nous raconter cette histoire
Contraindre + fer
5+1 vs 4,5, succès fort, +1 elan. il nous raconte tout.

-> jalon

Son nom est Khulan, un chasseur
Khulan était venu passer un accord avec la communauté. quel est son probleme ?
ils sont en train de disparaitre car une maladie étrange les touche. Il s'est donc mis en route avec son ours, pour essayer de motiver du monde à venir les aider. Il a amené des vivres pour offrir au village, si certains acceptent. Manque de bol, son ours a attaqué quelques moutons pendant qu'il était en reconnaissance auprès de notre village..
Il est franchement déprimé que son ours soit mort, mais en même temps, on n'a pas fait les chiens avec lui, et il comprend que l'on se soit battus.
On rentre au bled avec Khulan, et on l'amène devant la Jarl pour réaliser notre voeux.

Réaliser notre voeux :
9 vs 6,7. succes. On encaisse l'expérience. ca aurait du être 1 pt (quete pénible), mais vu que j'avais mal dosé la menace (un ours formidable), je coupe la poire en deux et je gagne 2 pts d'XP.
Je les crame en experience d'Archer, et je gagne la compétence 2.

Au village, on a fait sensation avec notre combat contre l'ours, les vivres qu'il a amené compensent la perte des moutons de Mura. en revanche, ca ne motive pas vraiment les troupes.
Il semble de plus un peu hésitant à donner plus de détails sur cette maladie. il bafouille, se contredit... pourtant, il semble de bonne foi.

De fait, meme si Pierce ne le sait pas, l'idée derrière est celle ci :
Un village est frappé par la maladie. Bien que ce mal possède des similitudes avec la peste du Vieux Monde, il ne tue pas ses victimes. Au lieu de cela, celles-ci s’en trouvent changées. On en apprendra plus plus tard.

Il s'agit d'un bled Blanche Pierre, à l'est de Fend la bise, toujours dans les Havres. En allant discuter avec Nekun, celui ci me confirme que la mer est dans cette direction. Aller par là me motive donc assez.
Je fais donc le serment d'aider Khulan à résoudre cette histoire de maladie.
On se repose un peu en attendant le départ.

fin de la session 1

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : jeu. avr. 02, 2026 9:06 am
par Ravortel
Je constate que toutes les quêtes sont altruistes et morales : rendre service à la communauté au sens large. Pourtant le monde décrit est plus sombre "chacun pour sa couenne". Qu'est-ce qui donne aux ados l'autorité d'aller fouiner ici et là et de déballer des secrets que tout le monde n'a pas envie de voir à l'air libre ?

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : jeu. avr. 02, 2026 5:37 pm
par elbixos
Ravortel a écrit : jeu. avr. 02, 2026 9:06 am Je constate que toutes les quêtes sont altruistes et morales : rendre service à la communauté au sens large. Pourtant le monde décrit est plus sombre "chacun pour sa couenne". Qu'est-ce qui donne aux ados l'autorité d'aller fouiner ici et là et de déballer des secrets que tout le monde n'a pas envie de voir à l'air libre ?

Je note cette remarque extrêmement intéressante. Pour répondre à la question posée : ce qui donne aux ados l'autorité d'aller fouiller, c'est sans doute mon attirance spontanée pour les tropes les plus banals, alliée à un manque de cohérence que je mettrais sur le compte de mon manque d'experience du JDR. Globalement, pour le moment, je me cherche un peu. La premiere quête, c'etait un peu la recherche des poulets au début de tout jeu video RPG. sauf que les dés ont fait que finalement, c'était un ours.

Par ailleurs, la première quête, je la voyais plutôt comme la volonté, pour des ados un peu exaltés, de montrer leur capacités (surtout que la mère de l'un deux les a taxé de feignasses) => ah ouais, on est des feignasses ? on va vous montrer ! Paye ton voeu et en avant. De toute façon, les adultes, c'est tous des cons.

La seconde, même si ce n'est pas très détaillé, du point de vue du héros, c'etait plus ou moins un prétexte pour se partir du village.
comme le gars qui l'amène est desespéré, mieux vaut pour lui un ado malin que rien du tout (pour le coup, c'est clairement une facilité narrative)

Aussi, "chacun pour sa couenne", c'est juste dans la description des défenses : chaque village s'occupe de sa sécurité. Ce qui n'empêche pas que la collaboration soit rendue quasiment obligatoire dans chaque bled, du fait de la difficulté des conditions de vie.

Mais je ne plaisante pas quand je dis que ta remarque m'intéresse beaucoup. Ma première campagne, c'est un peu un pretexte pour faire tourner le jeu, et découvrir un peu comment ca marche. La seconde, j'essayerai sans doute d'être plus cohérent, et plus carré sur les règles.

J'ai depuis hier regardé un actual play d'un gars nommé Cendrones sur ironsworn, et je me suis rendu compte que, d'une part, j'avais mal lu plein de choses (gestion de bataille), et que d'autre part, on disposait de plus de variété d'interprétation des consignes que ce que j'ai joué.
Par exemple, si la situation se complique, je jouais ca systématiquement dans la meme scène (pour schématiser, si je cherche des infos, et que ca se complique, j'avais un antagonisme qui arrivait immédiatement) alors que lui génère parfois juste une scène roleplay (ah, ben faut aller chercher une pelle chez Maurice...) qu'il résoud en tirant ou non les dés... En fonction de ses envies. Et ca me semble bien être le maitre mot du jdr solo.

Je suis un jeune padawan du jdr...




 

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : jeu. avr. 02, 2026 7:19 pm
par Ravortel
N'y vois aucun reproche, je cherche juste à mettre un peu de lumière dans les coins du décor. En fait je ne parlais pas vraiment de la partie jouée, mais des amorces de quêtes données dans la description du monde.
Tu mets le curseur de gritty, où il te convient : parfois c'est plus intéressant de jouer dans un monde où les gens n'aiment pas forcément vos actions. 😊

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : jeu. avr. 02, 2026 8:36 pm
par sk8bcn
Perso je ne peux pas aider j' ai jamais fait du jdr solo

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : jeu. avr. 02, 2026 8:54 pm
par elbixos
Ravortel a écrit : jeu. avr. 02, 2026 7:19 pm N'y vois aucun reproche, je cherche juste à mettre un peu de lumière dans les coins du décor. En fait je ne parlais pas vraiment de la partie jouée, mais des amorces de quêtes données dans la description du monde.
Tu mets le curseur de gritty, où il te convient : parfois c'est plus intéressant de jouer dans un monde où les gens n'aiment pas forcément vos actions. 😊
Je n'y vois pas de reproche, j'y vois une occasion de faire autrement, voir mieux. A part ca, il faut voir comment Ironsworn est présenté :
  1. On te décrit très rapidement un monde (med fan, avec une carte), en te spécifiant que si tu veux, tu peux meme changer ça.
  2. Pour chacun des points qui décrivent ce monde (origine, organisation sociale, présence de monstres...), on te demande de faire 1 choix parmi 4 descriptions : 3 pré-ecrites ou la tienne. Dans mon cas, j'ai choisi de ne pas décrire certaines portions, et pour celles que j'ai décrites, j'ai pris une description pré-écrite.
  3. Pour chaque description pré-écrite, on te propose une amorce de quête. Elle n'est là que pour donner des idées. J'ai noté celles correspondantes aux descriptions que j'avais choisi pour m'en servir au besoin.
Du coup, effectivement, en les relisant, les quêtes proposées sont assez nobles, mais pour vérifier, j'ai relu toutes celles que je croisais dans le livre de règles. Certaines sont ethiquement neutres, comme la suivante, qui traine en bas de la description d'une des zones géographiques du monde :
Accroche de Quête : La vierge spectrale vous apparaît sur la proue de votre navire, offrant de vous guider sans encombre hors de la tempête mais à un certain prix. Qu’exige-t-elle de votre part ?

 

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : ven. avr. 03, 2026 3:06 am
par elbixos
Bon, je reviens vers vous car ma troisieme session s'est beaucoup, beaucoup mieux passée. Il semble que je commence à prendre mes marques entre le respect des mécaniques et la liberté des choix dont je dispose.
Du coup, tout était plus fluide et mieux construit.

ce que j'en retiens :

- Ne pas se contenter d'enchainer des actions mécaniques (je viens du jeu de société, donc j'avais un peu tendance à faire çà)
exemple : on rencontre des brigands ->  combat : on enchaine les actions de combats jusqu'au terme. Next. jusqu'à aujourd'hui, je faisais ca.

- en suivant les conseils du bouquin de règles, on s'appuie sur la narration, qui elle décide de l'action mécanique la plus appropriée.
puis on narre les résultats de l'action.

- Pour m'aider à faire ça, à chaque truc que je croise, je trouve un adjectif ou deux pour décrire le truc. Soit je l"imagine, soit je le tire au sort.

Pour reprendre l'exemple des brigands, j'ai choisi qu'ils aient un peu l'air de traine misère. Comme mon héros était enhardi par ses dernieres aventures, il les chambre un peu tout en sortant ses armes. Du coup, mon action, c'etait plus "intimider".
il a partiellement réussi à leur faire peur et ils ont piteusement négocié une miche de pain pour nous laisser passer.

Ca vaut aussi pour tous mes déplacements. Ils ont maintenant tous lieu dans un contexte (un bois flétri, le long d'un ravin escarpé...) ce qui m'aide a trouver des éléments d'appui pour mes actions s'il s'en produit. Mes PNJ ont un nom, une caractéristique spécifique.
Il faut noter que le bouquin fournit justement des oracles pour toutes ces choses...
C'est vraiment cool.

Du coup, je me sens moins à la recherche de tuyaux de base, je crois que je commence à trouver ma place dans ce loisir. En revanche, j'écouterais avec plaisir vos conseils avertis, comme celui consistant, des fois, à jouer des personnages dont le reste de la société n'approuve pas les actions.

Ah, aussi, je ne vous mets pas le résumé de ma troisième session, car j'avais mis les précédentes pour que vous m'indiquiez les erreurs que j'aurais pu commettre. Maintenant, je tiens mieux les règles, et je suis plus en paix avec mes erreurs éventuelles. et je pense que cette campagne n'est pas plus intéressante que ca, hormis pour moi, qui me régale.

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : ven. avr. 03, 2026 10:11 am
par Ravortel
Le JdR en intraveineuse.  😉
Décrire (les adjectifs), ouvrir (les choix, pas d'affrontement systématique), cerner (les motivations).

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : ven. avr. 03, 2026 1:38 pm
par Berzerk
Coucou @elbixos , bravo pour ta première session de jdr solo  💪 .

Mes petits conseils pour ne pas te prendre la tête quand on commence en jdr solo :

1) fait simple, ne te complique pas la vie.

2) fait ce qui est le plus intéressant pour l'histoire et surtout pour ton personnage.

3) privilégie le plaisir et non la contrainte.

En conclusion, le jdr solo te donne une grande liberté, profites en !

Si tu préfère jouer de tel manière, dans tel univers, c'est toi qui choisi, personne ne viendra regarder par dessus ton épaule, donc amuse toi comme tu le souhaite !

Tu peux bien sûr demander des conseils, avoir des avis, partager ton expériences mais à la fin, c'est toi qui fait ta partie de jdr solo et non les autres 😉.

Si tu veux partager, échanger ou bien encore demander des conseils, passe nous voir sur le post du jdr solo : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2309499#p2309499

Et si tu le souhaite, je peux te passer le Discord d'Ironsworn/Starforged en français en mp.

Amuse toi bien  🐾 .       

Re: conseils premiere campagne Ironsworn

Publié : ven. avr. 03, 2026 11:39 pm
par elbixos
merci à tous pour vos conseils et encouragements.

Berzerk a écrit : ven. avr. 03, 2026 1:38 pm Si tu veux partager, échanger ou bien encore demander des conseils, passe nous voir sur le post du jdr solo : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2309499#p2309499

Je suis en train de remonter le fil de ce post, c'est long ! Je crois que je suis en 2021 pour le moment. Mais c'est chouette, je vois des posts de quelques personnes dont j'ai croisé le nom dans mes recherches sur le solo (Cendrones, Gulix, Angela, sans doute d'autres, non identifiés)