[Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

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Saarlander
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[Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Saarlander »

Après avoir fait long feu sur Facebook, je vais quand-même essayer de creuser la question avec mes camarades rôlistes !

Quand j'ai commencé le JDR, je me souviens de l'incroyable effet wahou à l'idée de vivre des aventures DANS nos univers fantastiques préférés.
Pas seulement “à la façon de”, mais avec la possibilité de découvrir le quotidien, la vie, le dessous des cartes, le hors-champ (et éventuellement à la même échelle, de m’élever au rang de héros de ces univers à mon tour).

L’essentiel, c'était l’immersion, l’expérience vécue à la première personne.

Et puis j'ai joué plus, masterisé plus, et j'en suis venu à m'intéresser à l’émulation de genres, de codes scénaristiques, de mise en scène.

Sur le coup, second effet wahou ! Séries B, blockbusters, romans noirs, novellas de SF, le scénariste en moi frétillait, et en plus, l'offre ludique s'élargissait avec l’explosion d’Internet.


Mais maintenant, nostalgie aidant peut-être, je penche vers un retour au fondamentaux, dans l'intention de jeu, à défaut des vieilles mécaniques.

Et du coup, je me demande, dans quelles proportions aimez-vous, de tous les côtés de l'écran, équilibrer jeu en immersion et jeu de mise en scène ?
Est-ce que vous privilégiez les jeux qui permettent de simuler la réalité d'un univers à habiter, ou davantage ceux qui régulent des codes narratifs pour construire une histoire structurée qui imite un médium ?

(Et je me doute que la réponse risque de se situer entre les deux pour beaucoup de monde, vu que la porosité des propositions est aussi consécutive de la dynamique de jeu autour de la table. Mais pour le principe, je suis surtout intéressé par les opposés polaires)
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Dany40
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Dany40 »

Personnellement j’ai toujours une passion intacte pour ce que tu appelles « simuler la réalité d’un univers ». Le récit par l’immersion est ce qui m’a amené à aimer le JDR, et pour le moment je ne ressens ni fatigue ni lassitude concernant cette proposition passionnante.

L’émulation d’un genre est une approche qui a elle aussi son intérêt, mais pour ma part elle sera surtout l’occasion de séances spécifiques et ponctuelles … pas une pratique régulière
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Morningkill
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Morningkill »

Pour moi, les deux ne sont pas incompatibles. Un univers "réaliste" aide à l'emulation du genre.

Une bonne mise en scene facilite mon immersion.

En fait, je t'ai relu plusieurs fois et je pense que tu mélanges deux choses différentes, en faisant une opposition qui n'a pas lieu d'être.

Ou alors, je n'ai pas la même définition de l'immersion. Pour moi, le summum de l'immersion, c'est de ne faire qu'un avec mon personnage (le bleed). C'est ce moment ou je n'ai plus de recul.

J'ai fini par comprendre après des décennies de jeu qu'un des mes grandes motivations / recherche, notamment vis a vis de "nos univers fantastiques préférés", c'était de revivre les sensation que j'avais eu a la lecture (de mon temps, on n'avait pas de fantasy a la télé, on était obligé de lire le Seigneur des Anneaux en grimpant sur la colline sous la neige). et c'est une sensation d'être embarqué dans l'histoire.
D'ou, justement, le problème de JRTM qui au final, n'imite pas bien son oeuvre de reference
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Saarlander
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Saarlander »

@Morningkill , plus particulièrement, je suis issu de la génération hybride, et en tant que joueur, jai commencé avec un mélange d'univers officiels littéraires et cinématographiques (respectivement les Terres du Milieu et Star Wars, via leurs adaptations ludiques de l'époque).
Et effectivement, quand les jeux sont bien faits, on peut avoir le beurre et l'argent du beurre (ça a forcément mieux marché avec Star Wars D6 qu'avec JRTM), les règles se chargeant de rendre conformes les possibilités d'action avec l'esprit de l'œuvre.

Mais c'est en tant que MJ que j'en suis venu à me poser la question qui me préoccupe.
Parce que j'ai longtemps poursuivi la quête de mon "Graal" de meneur, LE jeu qui me permettrait à la fois de court-circuiter les règles simulationistes trop détaillées, et de faire vivre à mes joueurs le genre de bleed qui m'a fait plonger dans le JDR... avant de réaliser, à force de disséquer des systèmes de plus en plus abstraits (beaucoup de scène indé, après les réflexions sur The Forge, et leur héritage), qu'en émulant trop les codes de genre, on ne simulait plus une histoire vécue à la première personne, mais passait presque à la troisième pour mettre en scène les PJs.

C'est cette opposition là qui m'a touché, quand les joueurs deviennent davantage les spectateurs et scénaristes de leurs persos, que leurs "habitants".

Ça concerne surtout les jeux plus récents, de la tendance narrativiste extrême, où on joue d'abord sur les ficelles scénaristiques, AVANT de voir ensuite comment cela s'explique pour les personnages. Je sais que ça relève souvent plus du "Story-game" que du JDR tradi, mais dans certaines productions, la limite est floue.
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Vorghyrn
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Vorghyrn »

perso, MJ ou PJ (plus rarement), mon curseur est plutôt vers la "scénarisation" comme vous l'appelez. J'aime jouer "à la manière de" où les personnages sont des vecteurs qui permettent à leurs joueurs d'entrer dans l'histoire. L'histoire m'importe plus que le monde. De fait, jouer dans la Terre du Milieu et être super respectueux du lore m'intéresse un peu moins que de jouer une bonne aventure "à la Tolkien", même si on écorche un peu le lore pour rendre l'aventure vivante.

Mon curseur "immersion" n'est pas à 0 (je pense même qu'il en est loin), mais clairement je privilégie la narration à l'immersion.
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Cassius Clef
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Cassius Clef »

Je vais jouer le jeu et me ranger dans une seule catégorie : c'est l'immersion qui m'intéresse le plus, comme MJ et comme joueur. C'est sans doute la raison pour laquelle je m'intéresse davantage aux univers de jeu qu'à leur système de règles. Je recherche ces sortes de "bouffées" imaginatives ou d'hallucinations conscientes que j'ai pu vivre aussi grâce à certains livres ou certains films.

Et en même temps, ça dépend... :mrgreen: Ça dépend des jeux, en tout cas. Dans un jeu de super-héros, je vais m'amuser davantage à me décaler du regard à la première personne pour jouer avec les codes. Je n'hésite pas à quitter le terrain de l'immersion dans le personnage pour montrer qu'on est dans un comics, en décrivant l'action qui vient de se dérouler comme si elle était dessinée dans une case ou en promenant la narration ailleurs que là où les PJ se trouvent (dans le QG des super-vilains, par exemple).
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Erwan G
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Erwan G »

Pour moi, le jeu de rôle est avant tout... un jeu ! Je ne me sens pas un avec mon personnage, parce que je n'ai pas envie d'explorer un univers pour savoir ce qu'il y a dedans ou pour ressentir les émotions que je ressentirais si je vivais dedans.

Au contraire, j'ai besoin d'un cadre de jeu, qui va cumuler système ET univers ET une histoire.

Si j'ai envie de me promener dans un univers, j'achète un bouquin de jdr et je le lis. Si j'ai besoin d'une immersion, je regarde un film ou lis un livre. Si j'ai envie d'une bonne histoire, pareil.

Donc, ce que je cherche en terme de jdr, c'est autre chose : c'est un plaisir partagé dans lequel tout le monde va s'amuser. Il faut donc que des deux côtés de l'écran, on trouve la même chose.

La question de l'univers est une grande question : il faut qu'il soit inspirant mais que le meneur et les joueurs peuvent se l'approprier. C'est ce qui m'a poussé à rejeter une bonne partie des univers "importés", parce que ça finit toujours par disserter sur ce que JRR a pu dire dans le Silmarillion ou de ce qui s'est réellement passé dans telle ou telle saison de L5R CCG.

Un univers simple. Un système de règle qui, loin de représenter la réalité de l'univers, représenté ses spécificités. Je ne parle pas ici de jouer avec des jetons et un jeu de cartes en plus des dés ou avec un jenga, ou d'utiliser des d8 ou des d12 parce qu'ils sont plus cools que des d20 ou des d20. Je parle d'un système (simple) mais efficace qui aide à se mettre dans l'esprit de ce que l'on va jouer.

Je vais revenir sur l'un de mes jeux phares de ces derniers temps : je n'ai pas vu de jeu mieux foutu que Black Star pour faire du Guns & Magic Soap Op. IL donne les outils pour faire jouer dans ce type d'univers et ce type de scénarios. Idem pour Spirit of the Century pour faire du pulp. Ou Barbarians of Lemuria pour faire du Conan like voire même du S&S (même si tuner Black Star pour ça serait loin d'être idiot. Tout comme, finalement, j'attends Dragonbane : Trudvang pour faire jouer dans cet univers.

Donc, univers simple mais suffisamment développé pour entraîner le meneur (et là, j'ai de quoi faire), un système adapté pour que l'on joue réellement à la proposition ludique (l'un des principaux écueils de Hârn en ce qui me concerne) et l'on tiens les deux tiers de ce qui fait fonctionner un jeu pour moi : une immersion facile et un système d'émulation de ce que l'on veut faire jouer.

Reste ensuite ce qui est, pour moi, le plus difficile : la conception d'un scénario adapté au concept. C'est à dire que la proposition ludique aille aussi vers ce que l'on veut faire connaître comme expérience. C'est assez simple quand on parle de PMT ou d'enquête. C'est plus difficile dans d'autres domaines.

Un exemple : le pulp.

Dans ce type de jeu, on a généralement des scénarios qui reprennent les concepts des deux premiers Indiana Jones : un scénario tunnel dans lequel on laisse briller les joueurs dans des situations figées. C'est une conception du pulp, mais cela ne ressemble pas à ce que j'imagine : une enquête superficielle et une projection constante des joueurs. Un point de départ, un lien avec le reste du scénario mais rien de figé ou de décidé : les joueurs ont le pouvoir. Ils vont faire un périple de là à là en passant par ces étapes là, mais comme ils le souhaitent et dans l'ordre qui leur convient. Pas de résultats prédéterminés mais une grande liberté. Alors, certes, il faudra passer par Londres, Bangkok, Manille et Bornéo, avant de finir à Shangai, mais seuls Londres et Shangai sont des points fixes : joueurs, approprié vous l'histoire

!on a le même problème dans les jeux épiques, les jeux d'aventures...

Un autre exemple de dissonance : l'AdC. Un univers cohérent et facile à intégrer, qui propose une réelle ambiance mais un système qui n'émule pas le genre (et, amha, aucun système n'y arrive vraiment dans les propositions que j'ai pu lire. Et des scénarios assez moyens en général.

Résultat : les parties se suivent et se révèlent décevantes, même quand on a envie d'y croire.

Donc, pour moi, le combo gagnant, c'est :
  • un univers facile à intégrer qui permet une immersion simple et rapide
  • un système qui émule la narration du genre que l'on veut faire naitre
  • un scénario pour, dans les ténèbres, les lier.
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Pyth
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Pyth »

Ha tiens c'est marrant, je crois bien que ma table et moi nous retrouvons à l'exact opposé du spectre par rapport à Erwan. Pour nous peu importe le jdr tant qu'on a l'histoire, l'aspect "ludique" étant non seulement totalement secondaire à nos yeux, mais même parfois carrément encombrant voire nuisible, d'ailleurs je ne compte plus le nombre de parties où les jets de dés et la consultation des feuilles se raréfient jusqu'à disparaître totalement au fil de la partie. Ce moment où les règles s'invisibilisent au profit d'une narration pure étant justement la marque de l'état que l'on aspire à atteindre toutes et tous à la table.

En conséquence, nos scénarios sont toujours travaillés à l'extrême, réécrits de multiples fois et enrichis au maximum d'éléments favorisant la fusion entre le personnage et la personne réelle qui l'incarne.

Donc pour reprendre la classification d'Erwan à notre sauce, le combo gagnant pour nous c'est :

- Une excellente histoire servie par d'excellents personnages
- Un univers susceptible de nous transporter
- Un groupe de joueuses et joueurs tous sur la même longueur d'onde.

Et rien à carrer ou presque des règles, sinon. (le "tu prends Cthulhu et tu adaptes" n'a jamais été aussi vrai qu'avec nous).
Dernière modification par Pyth le mar. avr. 21, 2026 11:15 am, modifié 1 fois.
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Erwan G
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Erwan G »

Ah, mais je n'aurais aucun mal à jouer sans règles, à la condition que l'ambiance et le scénarios s'y prêtent.

Mais dès que tu mets de la mécanique qui va avoir un impact sur ce qui se passe, il faut qu'elle soit adaptée.

Mes meilleurs exemples sont des parties de l'AdC dans lesquels on commençait sans fiche mais juste avec un nom, un métier et une raison d'être là. Tant que tout se passait à la parlotte, le jeu était plaisant. Quand le meneur nous a demandé de jeter les dés pour voir si ce que nous voulions faire allait fonctionner, on s'est retrouvés dans une situation compliquée : personne se sachant à quoi se rapportaient ces jets de dés, ils débarquaient comme un cheveu sur la soupe.

Une règle toute simple aurait largement suffi : tu jette 1d6. Si l'action est simple, tu échoues sur 5 ou 6, si c'est compliqué sur 4-6 et très compliqué sur 3-6. Si la description de l'action ou sa préparation est bonne, tu jettes deux dés et tu gardes le meilleur. Idem si c'est en lien avec ton métier. Même mode de fonctionnement avec la SAN. Tu ajoutes deux trois conditions qui peuvent te donner un désavantage (jette deux dés, garde le moins bon) et tu as largement de quoi jouer à n'importe quel jeu d'enquête fantastique.
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Saarlander
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Saarlander »

Erwan G a écrit : mar. avr. 21, 2026 11:09 am [...]
Mes meilleurs exemples sont des parties de l'AdC dans lesquels on commençait sans fiche mais juste avec un nom, un métier et une raison d'être là. Tant que tout se passait à la parlotte, le jeu était plaisant. Quand le meneur nous a demandé de jeter les dés pour voir si ce que nous voulions faire allait fonctionner, on s'est retrouvés dans une situation compliquée : personne se sachant à quoi se rapportaient ces jets de dés, ils débarquaient comme un cheveu sur la soupe.

Une règle toute simple aurait largement suffi : tu jette 1d6. Si l'action est simple, tu échoues sur 5 ou 6, si c'est compliqué sur 4-6 et très compliqué sur 3-6. Si la description de l'action ou sa préparation est bonne, tu jettes deux dés et tu gardes le meilleur. Idem si c'est en lien avec ton métier. Même mode de fonctionnement avec la SAN. Tu ajoutes deux trois conditions qui peuvent te donner un désavantage (jette deux dés, garde le moins bon) et tu as largement de quoi jouer à n'importe quel jeu d'enquête fantastique.

Ça, je choucroute grandement, entre autres parce que Cthulhu Dark par exemple est un de ces jeux super simples qui remplit parfaitement son office au service de la proposition ludique.

👍
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par zuzul »

Pyth a écrit : mar. avr. 21, 2026 12:11 am Donc pour reprendre la classification d'Erwan à notre sauce, le combo gagnant pour nous c'est :

- Une excellente histoire servie par d'excellents personnages
- Un univers susceptible de nous transporter
- Un groupe de joueuses et joueurs tous sur la même longueur d'onde.

Et rien à carrer ou presque des règles, sinon. (le "tu prends Cthulhu et tu adaptes" n'a jamais été aussi vrai qu'avec nous).
Je suis aussi dans le même état d'esprit, même si l'ordre de priorisation varie suivant les tables et l'évolution de la campagne.
Les règles sont presque (j'insiste sur le presque) un frein dans le jeu : elles doivent s'inclure naturellement et fortement dans la narration pour la majorité de mes tables, ce qui donne le ressenti en partie qu'elles sont effacées.
Ramentu
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Ramentu »

Dans mon cas, comme MJ ou comme joueur, j'ai la plupart du temps une approche différente, peut-être plus "classique", si cela à encore un sens :)

L'aspect ludique prime avec un focus primaire sur la résolution des actions des PJ et la victoire (ou défaite) façe aux challenges grâce aux mécaniques du jeu.
Cela reste un jeu de rôle plutôt qu'un jeu de plateau/wargame : il y a toujours un focus secondaire sur l'histoire mais généralement aussi en mode "challenge" : enquête, mystère à résoudre, mission à accomplir, monde à sauver, ... plus qu'en mode "raconter une histoire".
Le mode "bac à sable" que je préfère à un scénario plus figé n'est pas une exception : la liberté des joueurs est plus grande mais c'est en premier une liberté du choix des objectifs.
Les règles sont donc un élément important du jeu, à la fois comme "arbitre" des challenges et comme élément structurant de la vérisimilitude de l'univers.

Je maîtrise très souvent en mode light : le style de jeu défini ci-dessus, mais beaucoup plus "décontracté".
Le focus primaire passe sur la description (partagée) des actions plus que leur résolution - je conserve le focus ludique, mais le recours aux règles est rare et n'intervient généralement que pour la résolution des moments "dramatiques" et, à nouveau, pour aider à la cohérence et la vérisimilitude de l'univers.

L'immersion / identification avec le personnage n'est généralement pas un objectif en soi.
De même, respecter l'ambiance et les codes d'un univers n'est pas un objectif mais un cadre qui structure et limite le jeu (ou non, suivant les choix et désirs de la table).

Il m'arrive, avec des succès divers, de jouer (mj/joueur) dans d'autres styles de jeu, mais je suis moins à l'aise avec des jeux plus narratifs. En particulier quand le focus n'est pas sur les actions des personnages mais sur leur ressenti.

J'imagine que ça n'aide pas beaucoup à cette discussion :)
Dernière modification par Ramentu le mer. avr. 22, 2026 9:07 am, modifié 6 fois.
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Cassius Clef
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Cassius Clef »

Ramentu a écrit : mar. avr. 21, 2026 2:11 pmJ'imagine que ça n'aide pas beaucoup à cette discussion :)

Au contraire, je trouve ton point de vue intéressant. :)
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Saarlander
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Saarlander »

Ramentu a écrit : mar. avr. 21, 2026 2:11 pm
J'imagine que ça n'aide pas beaucoup à cette discussion :)

Je rejoins @Cassius Clef , je pense même que j'aurais dû penser au fait que, dans ma question initiale, se pose celle de où la tablée place les enjeux dramatiques.

Parce que c'est essentiel de savoir, au moins à peu près, vers quel objectif les personnages et l'histoire sont vecteurs...

Selon qu'on veuille les voir, en premier lieu, triompher de l'adversité et accomplir leur quête, vivre avec eux une expérience de "vie", ou encore lutter contre leurs propres démons, par exemple, c'est une part essentielle d'une proposition ludique bien formulée !



J'aime beaucoup les réflexions qui commencent à émerger ici, ça va beaucoup plus loin que mon premier post un peu binaire.

Merci les gens ❤️
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Léonard
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Re: [Approches du jeu] Immersion & Scénarisation

Message par Léonard »

C'est marrant parce que ton opposition initiale pourrait être vue comme une séparation MJ/joueurs dans une vision classique du jeu de rôle : au MJ la mise en scène pour permettre l'immersion des joueurs.
Cela dit, dans ma pratique (et la découverte des jeux en narration partagée n'y est pas pour rien), j'en suis venu à considérer que cette séparation ne me convenait pas : pour moi, chacun est responsable de la mise en scène pour permettre à toute la tablée (MJ compris) de déployer une belle histoire et de ressentir des émotions fortes. C'est à dire que tous les joueurs et joueuses doivent veiller au respect de l'ambiance et de la proposition de jeu, au bon déroulement du scénario, au rythme, au partage de la parole...

Pour ma part, si j'aime jouer dans des univers originaux (plus souvent d'ailleurs des cadres historiques inexplorés que des univers imaginaires nouveaux), je suis avant tout sensible à la proposition de jeu. Rien de pire qu'une partie qui vous promet de découvrir la civilisation inca ou le folklore slave, et dans laquelle on se retrouve à enquêter sur des disparitions mystérieuses, qui nous amènent à explorer des souterrains pour contrecarrer les machinations d'un culte maléfique...
Alors que si un jeu me propose de jouer des soigneurs ou des héros tragiques qui ne peuvent pas échapper à leur destin, quel que soit le cadre, il doit permettre de jouer des personnages et des situations différents d'une partie classique.

Cette proposition de jeu peut tenir aux types de personnages ou de scénarios, aux enjeux mis en scène, à la mécanique de résolution, au cadrage des scènes... C'est cet ensemble d'aspects de la mise en scène qui, lorsqu'ils sont cohérents entre eux, permettent de créer une histoire satisfaisante.
Cela peut revenir à émuler un média, comme tu le suggères, mais c'est encore mieux lorsqu'on arrive non pas à s'approcher du plaisir d'un bon roman ou d'un bon film, mais à vivre une partie de jeu de rôle qui ne ressemble à rien d'autre de connu.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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