Je ne sais pas exactement quelles sont les réserves de
@Mugen sur Dragonbane, mais vu nos précédentes discussions dans le fil Pendragon je suppose qu'il trouve le système peu équilibré et qu'il n'apprécie pas la règle des jets d'opposition, qui me semble d'ailleurs une critique récurrente (que je ne comprends pas bien, personnellement).
Sinon, pour d'autres critiques, vous pouvez aller lire les pages 22 et 23 du
fil Dragonbane.
De mon côté, voici la liste de mes "points noirs" (à côté des nombreuses qualités, mais comme la discussion ici ne porte que sur les défauts du jeu, je me concentre sur ceux-ci):
- pas de personnalisation à la création de personnage,
- la montée d'expérience est aléatoire, donc injuste (le chanceux aux dés progressera en flèche tandis que le poissard stagnera);
- les options de personnalisation (les "dons"/capacités spéciales) arrivent tard (et impliquent d'atteindre le max d'une compétence) ou dépendent du bon vouloir du mj;
- les capacités spéciales ont presque toutes un coût d'activation de 2 ou 3 points de volonté, qui se rechargent assez vite : sans petits galets pour compter tout ça, ça peut vite devenir fastidieux, avec la fiche de perso qui finit noire et/ou trouée à force de gommer et de réécrire. Pour moi, ça manque de capacités passives.
- les capacités spéciales sont déséquilibrées, et certaines ne servent à rien (comme celle du marchand qui coûte aussi cher qu'une parade supplémentaire "juste pour" savoir dans quelle direction est le plus gros trésor du coin);
- les races sont déséquilibrées;
- la magie est plus que basique;
- les associations/noms des banes ne sont pas très rp (mais bon, c'est personnel : c'est une mécanique de fria ligan que j'ai déjà vue dans Vaesen et qui ne me convainquait pas à l'époque car trop "mécanique");
- les règles de psychologie sont trop mécaniques;
- là où obtenir une 3e capacité spéciale est un exploit pour un pj, le moindre pnj noname en a au moins 10 (dont souvent au moins 6x des augmentations de pvs artificielles...), ce qui casse un peu la logique "stratégie de groupe" du jeu;
- la campagne de la boîte de base sous-exploite le potentiel du jeu selon moi : c'est un village qui fait hub dans une vallée cloisonnée artificiellement façon jeu vidéo, avec des donjons à faire dans un ordre aléatoire avant de débloquer le donjon final dans lequel aller poutrer le boss de fin.
Voilà donc les "points noirs" pour moi, mais à côté de ça il y a plein de points positifs, bien sûr.
Et pour terminer, mon sentiment est que le jeu a un ênorme potentiel (notamment une polyvalence similaire à celle de DD3.5, la simplicité, la rapidité, le gritty et la tactique en plus), mais que ce potentiel a été bridé pour orienter le jeu de base vers du dungeon crawl générique dans un univers sans saveur.
Donc le potentiel y est, mais ne sera probablement pas atteint sans bidouille.