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Wenlock
Dieu volubile
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Re: TAL ENDHIL !!!

Message par Wenlock »

Avec un peu de retard du à des difficultés techniques lors de la synthèse de tout ce bordel, voici le méga-multiple-épilogue de Tal Endhil. C'est qu'il s'en est passé des choses ses dernières semaines...

Le retour de l'Opération Tréfonds vers Tal Endhil a pris presque 6 jours de marche en longeant la côte (car une partie de leur groupe est en pirogues) et s'est fait dans une ambiance crispée :
malgré leurs belles victoire symboliques, diplomatiques, commerciales et même guerrières, plusieurs membres de l'opération sont plus ou moins gravement blessés (nul ne sait si Hem'Lelnis va s'en sortir), l'archère Maliam Lelpen a du tirer sur son camarade Falnen pour l'empêcher de se lancer seul dans une attaque suicidaire contre Lorkan Elakhendil, quoique le sorcier ait passé l'éponge sur l'incident en échange d'un entretien avec Nevel Sholdanan.
Celui-ci était très préoccupé après s'être entretenu successivement avec le jeune Lergoran de Lorune (envoyé par l'armée impériale au camp des Emishen), puis Kainen Tahrel (qui n'a manifestement aucune intention d'arrêter de faire la guerre aux impériaux, malgré les frictions au sein de son clan et la victoire des PJ contre les Arkonnelkan) et enfin le (très) vieux sorcier. Lorkan a nié avoir tenté quoique ce soit contre Feilan, "juste" brûlé la vieille Kal Ethendil qui l'avait attaqué la première (quoiqu'il ait conscience des dommages collatéraux et ne s'offusque donc pas que certains réclament vengeance) et semble prêt à faire basculer toute la région dans la guerre dans son grand plan pour détruire l'Empire (!), la dernière chose qu'il compte accomplir avant de mourir. Si l'éclaireur espère toujours empêcher l'escalade du conflit, il est de moins en moins optimiste quant à ses chances. Kal Kirhan a perdu (de peu) un duel oratoire contre le chaman arkonnelkan Reden Monaghan et si nos héros en ont retiré le paiement du "prix du sang" pour les Lewyllen massacrés au pic Blanc (une centaine de chevaux) et obtenu un droit de passage pour un an vers les Hautes-Pierres (la guilde de Tal Endhil pouvant donc désormais commercer avec la cité sanctuaire), les Arkonnelkan n'ont toujours pas été jugés coupables de la majorité de leurs crimes et plusieurs des membres du commando sont sévèrement frustrés de leur vengeance.
Bien qu'ils aient chacun de leur côté fait un fructueux commerce pour la guilde (ils rentent à Tal Endhil avec de précieuses plantes médicinales et une bonne 20aine de bons chevaux)Vighnu et Islinna sont eux en pleine crise "conjugale" : si la métisse a toujours revendiqué sa liberté sexuelle et si le fehnri l'admet théoriquement, le fait qu'elle ait couché avec Milorind, bras droit de Kainen Tahrel, pendant que Vighnu était absent du Cercle des Hautes-Pierres a amené ce dernier à empoisonner son rival amoureux. Rien d'autre qu'une bonne chiasse et quelques jours de crampes d'estomac, mais Islinna l'a très mal pris, l'assassin refuse de s'excuser et ils se font désormais la gueule (ce qui met Vighnu de fort méchante humeur). >> Je remercie Chestel de m'avoir proposé cette intrigue pour Islinna, qu'il a brièvement joué lors du deuxième épisode de la campagne et pour laquelle il continue régulièrement de me fournir des idées.
Finalement, seul Barbaras est plutôt content de son aventure. Bien que son armure en ait pris un coup, il a rencontré un très intéressant adversaire qu'il reverra certainement, appris plein de nouvelles choses et même rencontré des "Hotars", les mercenaires hornois accompagnant l'émissaire impérial envoyé rencontré Kainen Tahrel. Ceux-ci lui ont parlé de la merveilleuse enclave hornoise fondé à Aroche, où un grand chef de guerre du vieux royaume a même promis des épouses à ses soldats les plus méritants.
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Au Cercle des Cascades, le Capitaine Durgaut a efficacement profité du droit de s'adresser à l'Assemblée Tribale -qu'il avait longuement négocie depuis des semaines- en faisant un discours splendide qui non seulement a donné beaucoup de grain à moudre à la faction pacifiste de Kal Feilan, mais également fauché l'herbe sous le pied à plusieurs de leurs adversaires... Quoique Lel'Liamil soit le seul PJ a y avoir assisté, je vous reproduit ici l'ensemble du discours rédigé par Le Faiseur pour son perso, parce que c'est trop la classe :

«Honorés membres des Clans, je viens parler en homme de paix. J'ai combattu certains d'entre vous, je suis déjà l'ami des autres. Dans les deux cas, vous avez forcé mon admiration, que ce soit par votre pugnacité ou votre vision du monde. Je le dis sans honte, considéré comme un notable important chez les Dirsen, je me sens un peu comme un enfant qui a tout à apprendre de vos us et coutumes. Si j'en crois les débats qui se tiennent ici, je devrais dire que je me sens comme un enfant qui risque de perdre ses chances d'apprendre. Peut-être, en revanche, puis-je vous enseigner quelques choses concernant l'Empire et qui devraient rester dans vos mémoires lorsque viendra pour le peuple Emishen de décider de suivre la voie des armes ou celle de la paix.

Je vais vous dire une chose : ne faîtes pas la paix avec l'Empire. Pas si vous espérez des Dirsen qu'ils s'adaptent tous avec bonheur à vos us et coutumes. La plupart des Dirsen sont sourds à la Nature, des millénaires de traditions leur faisant croire que tout ce que le monde a à offrir appartient à celui qui le réclame le premier. Beaucoup de Dirsen sont obnubilés par les métaux précieux comme l'or ou l'argent, au point d'en perdre toute morale et toute peur. Mais fondamentalement, la plupart des Dirsen sont de pauvres hères qui traversent l'existence en urgence, en espérant que leurs enfants auront un tout petit peu mieux que ce qu'ils ont eu eux-mêmes. Cette pensée rémane ne s'effacera pas tout de suite. Il faudra du temps avant que ceux qui se disent colons de l'Empire n'oublient un peu leur urgence et leur besoin de produire et bouger sans cesse. Il ne faut pas préserver la paix avec les colons, si vous attendez d'eux qu'ils changent tout de suite en retour. Il faudra de la patience, plus de patience que certains d'entre vous n'en ont. »

(Durgaut regarde les représentants kormes, juge de son effet et prend une inspiration)
«Je vais vous dire autre chose : ne faîtes pas la guerre avec l'Empire. Pas quand vous saurez que l'Empire a déjà conscience que les forêts de ces vastes territoires regorgent de bois précieux et que les montagnes débordent d'or et d'argent. Les autorités et chefs de l'Empire le savent et veulent ces richesses. Faîtes-leur la guerre et vous leur donnerez la seule raison dont ils ont besoin pour ne plus jamais négocier avec les tribus Emishens. Les autorités de l'Empire n'enverront plus de marchands ou de diplomates. Plus de pauvres colons espérant un avenir meilleur. Ils enverront des guerriers et des esclaves pour piller ces terres. Ces chefs ne viendront pas eux-mêmes, ils ne risqueront pas leur propre vie. Ils enverront des gens comme le Prévôt Rhilder, assoiffés de sang et de richesse, pour lesquels un bon Emishen est un Emishen mort ou esclave. Ils enverront des mercenaires fehnri, qui n'ont pas d'autres raisons de se battre que le montant de leur solde et pour lesquels cela est une raison suffisante pour tuer des gens qu'ils ne connaissent même pas. Ils enverront leurs criminels, leurs violeurs, leurs voleurs, tous ceux qui sont exclus de l'Empire pour leurs crimes et qui verront dans la guerre avec les Emishens une occasion de se racheter ou au moins de se faire oublier.
Ce que l'on appelle l'Empire réman est vaste et déjà riche. Il n'aspire qu'à une chose : devenir plus vaste et plus riche encore. La seule chose qui les en empêche sont des accords. Pour les Dirsen, violer un accord est un crime plus grave que tuer un homme : si on tue un homme, on se fait quelques ennemis. Si on viole un accord, en revanche, on perd tous ses amis. Et si l'Empire se fiche d'avoir des ennemis, malgré toute sa puissance et son pouvoir, il ne peut pas se permettre de perdre ses amis. Si les Emishens deviennent ses amis, l'Empire sera plus solidement lié que par n'importe quelle corde.


Je vais vous dire une troisième chose. Quelque soit votre décision, jaugez chaque argument à l'aulne de celui qui vous l'expose. Je suis Liméric Durgaut, Capitaine et futur Bailli de Tal Endhil. Je parle au nom de ceux qui vivent là-bas et aspirent à une vie meilleure que celle qu'ils ont connue jusqu'alors. Je parle au nom de ceux qui sont prêts à faire des concessions sur leurs traditions bizarres et ceux qui veulent vivre en bonne harmonie avec les Emishens. Ces gens veulent vivre ici, offrir une vie à leurs familles et être en sécurité. Voilà les intérêts que je défends. Pour cela, je dois envoyer à l'Empire l'argent qu'il me demande. Sinon, l'Empire considèrera mon remplacement. Voilà les intérêts que je sers. J'ai été séduit par ces terres et les hommes qui les habitent. Je vois la sagesse de leurs voies, je garde aussi mes racines. J'espère apprendre ici et au contact des Emishen. J'espère développer une amitié entre nos peuples, prouver que nous pouvons vivre ensemble et surtout prospérer ensemble. Voilà les intérêts que j'ai fait miens.

Je crois en revanche que tout le monde ne se présente pas aussi honnêtement lorsqu'il prône la guerre. Je crois que les kormes, ici représentés, omettent de dire qu'ils se servent d'artefacts anciens pour ressusciter leurs morts et les lancer, deux fois morts, à l'assaut des hommes. J'en veux pour preuve le sarcophage qui leur a été pris dans une bataille à la mine près de Tal Endhil. Lel'Liamil, plusieurs de ses compères Lewyllen, ainsi qu'Adira Pratesh (NB : je cite aussi un autre PJ si un des ceux qui étaient à la mine se trouve aussi ici au Cercle : en gros, je donne tous les noms) pourront confirmer ces faits.
Je crois que les kormes omettent aussi de dire que leurs maléfices ont mal tourné et qu'ils ont dû emmurer plusieurs des leurs, plusieurs des leurs !, sous la montagne, pour les laisser pourrir là.
Je crois enfin que les kormes omettent de dire qu'Etayn-la-louve et beaucoup de kormes servent actuellement un sorcier réman. Oui, un sorcier réman, devant lequel ils plient genou, comme n'importe quel Dirsen roturier le ferait devant un seigneur. Là aussi, tout cela peut être confirmé par le récit de ceux qui l'ont vu.

Enfin, je peux affirmer que les kormes ont emporté l'argent de la mine avec eux. Ma question est la suivante : à quoi peuvent-ils employer cet argent ? Acheter des armes, faire venir des mercenaires pour se battre pour eux, piller et tuer. Se conduire en Dirsen, en somme. Mais ils n'hésiteront pas à marteler que les manières Dirsen doivent être bannies et punies.
Alors en vérité, oui, on devrait toujours juger chaque argument à l'aune de celui qui l'expose.

Je veux ici prendre un engagement envers certains d'entre vous. Tal Endhil est un village, certains d'entre vous ne verront que peu d'intérêt à mes paroles. Mais être un village ne nous prive pas de pouvoir. Du pouvoir de réparer les fautes commises par d'autres, lorsque nous le pouvons. Une des pratiques de l'Empire les plus déplaisantes est l'esclavage. J'en ai vu les ravages sur les peuples, je refuse de le cautionner. (Durgaut regarde le jeune chaman des Edell'okilh)

Kal Tayvohn, des Edell'okilh, je veux ici vous dire que je crois pouvoir ramener nombre des vôtres actuellement en esclavage. Parler aux vivants, et voir votre tribu renaître. En échange de la paix. Accompagnez-moi s'il le faut pour voir à quel point je prends cet engagement à coeur, mais laissez un Dirsen tenter de réparer ce qu'il peut des torts que d'autres vous ont causé. Considérez, en somme, que les Dirsen, avec leurs tics et leurs manières étranges, sont aussi différents les uns des autres que les Emishens entre eux.»


Applaudissements des uns, huées des autres, mais le chaman Edell'okhil semble désormais prêt à négocier avec le Capitaine...
Pendant ce temps, Adira, Andréas, Eldan et leur ami lewyllen Sifenen Arlan ont pour leur part résolu le mystère de l'attaque contre Kal Shemon'Lon (voir le rapport d'Eldan sur les évènements de l'épisode "Embrouilles en Cascades"), apprenant au passage la présence de la Confrérie du Chacal dans la région, les tentatives des Edell'okhil pour se procurer des armes en vue d'un soulèvement (que le Capitaine a peut-être bien réussi à retarder) et en ont appris un peu plus long sur le "méchant sorcier barbu".
Tous se sont ensuite retrouvés aux funérailles d'Horen Rohanan qui ont été assez mouvementées...

Après son intervention à l'Assemblée, où il avait fait sensation, Liméric Durgaut avait passé la nuit dans la tente du chef lewyllen Ethelkaran, qui ne semblait l'avoir invité que pour attendre un messager qui ne venait pas : Durgaut avait pris son mal en patience, bien conscient que ses hommes avaient déjà commis une grave impolitesse plus tôt dans la soirée et ne souhaitant pas en rajouté.
Le lendemain à l'aube, il avait neigé (mauvais présage si tard dans la saison) quand Tael Shannan (qui n'avait manifestement pas dormi de la nuit et cachait assez mal son irritation) est venu prendre le thé chez les Lewyllen et en profiter pour demander au capitaine si "par hasard" il ne saurait pas où étaient passés Mesh-Mesh, Andréas Odran, Eldan et Sifenen Arlan : le fait qu'il n'en sache rien a eu l'air de vraiment le gonfler et il est reparti assez vite.

La matinée fut consacrée aux funérailles dans une ambiance de plus en plus tendue : non seulement Mesh-Mesh et ses amis ne réapparaissaient pas, mais Vahned Rey est venu expliquer au Capitaine qu'il avait un "souci" avec eux : apparemment, ils ont utilisé le Géant d'Adira pour franchir une falaise et donc sortir du vallon bien gardé en esquivant les sentinelles... et les hommes de Malondil ont trouvé un cadavre dans les chutes d'eau, qui date de cette nuit, et ça commence à donner très fort l'impression que les Talendan ont assassiné quelqu'un avant de s'enfuir. Tael Shannan est à nouveau venu s'enquérir de Mesh-Mesh plusieurs fois (suscitant une méfiance croissante de la part de Vahned Rey), en s'énervant de plus en plus.

Le bûcher funéraire était déjà bâti et la crise diplomatique sur le point de péter lorsque, soudain, Kal Shemon'Lon (toujours complètement défoncé) a interrompu la cérémonie en criant et en gesticulant (la chamane lewyllen qui officiait a eu l'air de le prendre très mal), sa bardesse d'épouse expliquant de son mieux qu'un démon avait touché le défunt peu avant son trépas et que Shemon'Lon devait purifier le corps avant son incinération, sans quoi on risquait de libérer le monstre dans les airs : Ethelkaran a failli en faire une crise d'apoplexie, mais vu la tronche effarée que tirait son peuple, il a bien du se soumettre et le chaman cinglé a commencé à s'agiter dans tous les sens en secouant une crécelle en os, à ahaner des trucs complètement imbitables pendant au moins une demi-heure (les deux autres chamans présents se regardant sans comprendre du tout) avant de s'arrêter net en déclarant "Bon, allez, ça va bien comme ça". Ethelkaran et ses proches étaient sur le point d'étrangler le vieux... quand soudain Tael Shannan (avec une mine de circonstance et en grande tenue de deuil), Adira (souriant de son air le plus commercial), Andréas (gêné) et le fameux Sifenen Arlan (complètement déconfit) sont apparus soudain, avec l'air de sortir du bain et abîmés comme s'ils avaient participé à une bagarre de taverne juste avant... mais en portant des fleurs et des rameaux pour ajouter au bûcher : "On est pas en retard, au moins ?", a fait Adira.
Ils ont présenté leurs condoléances et leurs excuses à la famille, expliquant que Horen Rohanan avait lié sa vie aux leurs et qu'il est mort en les défendant pour une cause qui n'était pas la sienne (ça sentait bien le "appris par cœur y a dix minutes"), qu'ils lui en sont infiniment reconnaissants et que, bien au-delà d'eux mêmes, Rohanan s'est sacrifié pour préserver la paix, le commerce et l'amitié entre les Talendan et les Lewyllen, et que la Guilde ne l'oubliera jamais (clairement un "ad lib" d'Adira qui a fait grincé des dents au barde). Après un instant de grande tension, un mec dans l'assistance a fait remarqué que les funérailles de Rohanan étaient définitivement dignes de sa vie tumultueuse, il y a eu un début de fou rire et, un peu décrispé, Ethlekaran a accepté les excuses, les remerciements et les rameaux, les trois andouilles ont lâché un "ouf" perceptible et la cérémonie a repris normalement.
Tael Shannan s'est alors glissé auprès du Capitaine pour lui murmurer un truc à l'oreille.
Quand il a croisé le regard noir de Durgaut, Adira a pris une belle teinte pivoine.

Ce n'est qu'après le rituel qu'Ethelkaran a présenté au Capitaine un jeune lewyllen portant un corbeau sur l'épaule qui, à la demande du chef, a récité très vite : "Votre message n'est jamais arrivé jusqu'à Nevel, mais avec Tête-de-Caillou, le Noir Secret (Vighnu), Hem'Lelnis (?) et Lerkoren Oleytan (?), il a vaincu les Arkonnelkan en duel public chez les Oloden et convaincu leur grand chef, Kainen Tahrel, de ne pas entrer en guerre avec le méchant Rhilder. (coup de coude d'Ethelkaran) Ah... heu... et faut pas le gronder parce que c'est un héros maintenant... mais quoi-heu ? Ah merde oui, pardon... faut pas le gronder parce qu'il a servi Tal Endhil au péril de sa vie en suivant son devoir plutôt que ses ordres. C'était bien, là, non ? _Oui, oui, file...".
Pendant que le jeune homme au corbeau partait en courant et que le vénérable Lewyllen échangé encore quelque mot avec votre glorieux chef à tous, Adira, Arlan et Andréas en ont profité pour s'éclipser au pas de gymnastique, espérant pouvoir profiter du banquet donné par les marchands nomades avant de se faire passer le savon qui, clairement, les attend pour très bientôt.
C'est alors que quelqu'un, au loin, a crié "Les bernaches ! Les bernaches sont revenues ! C'est le printemps !!!". Il y a eut des vivas dans tout le vallon, des trompes ont sonné au sommet du piton rocheux et Kal Shemon'Lon, qui trottinait vers le banquet en fumant une pipe bien chargée, s'est raclé la gorge, a craché par terre et a marmonné "Bon présage ça, ouais, bon présage..."


Après quoi, le barde Tael Shannan est intervenu auprès du Capitaine Durgaut pour négocier avec lui l'amnistie d'Adira Pratesh, en échange des services rendus durant la nuit par le petit fehnri (mais contre quoi ?). Le Capitaine y a mis une condition : Maître Pratesh va devoir l'aidé à réparer tout le mal qu'il a fait en vendant des armes à l'ennemi (et la prochaine fois qu'on le prend à trafiquer des drogues illégales, il sera pendu aux créneaux du donjon).
Et lorsque Vighnu, Islinna, Nevel et Barbaras sont rentrés des Hautes-Pierres, Adira a pu avoir un long entretien avec son cousin (avant que l'assassin ne reparte sur un contrat très secret), le Capitaine a reçu un peu tout le monde pour entendre leurs rapports sur la situation dans la région et même passé un accord avec Andréas Odran (dont nous reparlerons plus tard...) : enfin, les PJ commencent à croiser leurs infos !
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Malgré ses revers à la mine, la Guilde de Tal Endhil a bientôt repris ses réunions où la jeune routière Mérane (désormais jouée par Aloun) a bientôt fait scandale en proposant aux très patriarcaux marchands remans une égalité de droits entre hommes et femmes ! Rien qui doivent, espérons-le, gêner les négociations entre Adira Pratesh et Lel'Liamil (qui cherchent notamment à récupérer le jeune Géant domestique perdu dans la forêt lors de l'embuscade au tout début de l'épisode 1), ni la préparation du premier voyage de la nef kerdane Coppavento (revenue à Écume 6 une fois la menace Arkonnelkan passée, pendant que Nevel et les autres étaient aux Hautes-Pierres) qui doit bientôt prendre la mer vers Aroche, la plus grande cité des Marches du Nord (ce sera un de nos prochains épisodes).
La guilde compte y échanger du métal et un gros stock de laine (en cours de tonte, filage et teinture) contre le matériel, les artisans et les semences nécessaire à leurs nombreux projets de développement. Parmi ceux-ci figurent notamment la réouverture finale du site qu'on appelle désormais "la Mine Bénie" (depuis l'apparition sur place d'un des divins Premiers), la prospection d'or, de gemmes et d'argent avec l'aide de l'Érudit Virgile de Narcejane, la reconstruction du moulin à eau par Hadrien Muraille, la culture de l'orge à destination d'une future brasserie, le développement du transport terrestre et maritime...
D'ailleurs, après avoir racheté aux lewyllen la Taverne Penchée grâce à leur solde enfin versée par le Capitaine (plus une prime pour l'attente et leurs actes héroïques !), les mercenaires de Tal Endhil ont décidé de prendre une part à l'aventure guildienne et y seront désormais représentés par le Sergent Le Cornu, siégeant aux côtés de son cher Capitaine qui a lui-même investi pour garder un peu de contrôle sur la principale entreprise du futur baillage (mais d'où sort-il tout cet argent ?).

Un soir, au cours de la cinquième semaine après la Bataille qui a fondé notre campagne, de mystérieuses figures se sont réunies à la Taverne Penchée qui venait de fermer plus tôt que toutes les autres nuits : Eldan le Moineau, une certaine Diane (arbalétrière mercenaire récemment arrivée en ville), sire Herle de Lorune (templier récemment défroqué pour avoir agressé un supérieur et fraîchement libéré de l'unique geôle du donjon de Tal Endhil), Andréas Odran, Vighnu Pratesh, Oleytan Lerkoren (grisé par ses exploits au Cercle des Hautes-Pierres) et deux autres mercenaires en permission y sont entrés discrètement... et n'ont plus été revus à Tal Endhil depuis !

Image

Et maintenant, plein de gros spoilers bien gras sur tout ça (joueurs de Tal Endhil, ne les lisez pas !) :
Spoiler:
Comme commence à s'en douter Eldan le Moineau (parce qu'il a assisté à la scène quoiqu'on lui en ait caché l'enjeu) et Adira Pratesh (parce qu'il est moins bête qu'il n'en a l'air), le Capitaine Durgaut a, à force de fouilles précisément ciblées, remonté la filière de trafic d'argent dans la région et retrouvé le trésor enfoui du Lieutenant Armeld, précédent commandant de Tal Endhil.
Avec cette petite fortune, il a pu payé ses hommes -privés de solde depuis qu'on avait volé la caisse de la garnison-, en enrôlés de nouveaux -Diane l'Arbalètrière, Herle de Lorune et Oleytan Lerkoren- et secrètement envoyé les "disparus de la taverne" à l'attaque du "Train de l'Argent" : le convoi qui, au départ de Solerane, doit livrer les lingots d'argent de la petite cité minière à l'état major, mais aussi des lingots de cuivre à Darverane... dont les mercenaires de Durgaut ont récemment découvert qu'ils contiennent tout le minerai d'argent détourné par Rhilder avec la complicité des mines de la Marche des Lacs.
Bien sûr, cela va le mettre en bisbille avec le puissant Prévôt de la Marche des Lacs mais, puisque les Kormes ont pillé sa propre mine, c'est le seul moyen qu'a trouvé le Capitaine pour récupérer des lingots à envoyer lui-même vers l'état-major de Bragone, où sa hiérarchie menace de le virer de son poste s'il ne respecte pas les quotas attendus.
Si le plan réussi, les lingots seront rapatriés par de discrètes pistes de montagnes avec l'aide des Edell'okhil, à qui Durgaut a promis de consacrer une part de sa nouvelle fortune au rachat de quelques centaines de leurs frères réduits en esclavage...

Comme l'a révélé l'enquête d'Adira et consort au Cercle des Cascades, le Sorcier Barbu a d'ailleurs employé les lingots de la "Mine Bénie" au montage d'une filière de trafic d'armes entre l'empire et les rebelles Emishen (kormes ou non), dont les brigands remans de la Confrérie du Chacal assurent le transport. En croisant les infos fournies par Andréas Odran et le barde Tael Shannan, Durgaut a appris que ce sorcier -un nommé Urgrand en provenance de la lointaine Marche des Sylves (près de Duriane, la ville d'origine de Durgaut, les cousins Pratesh et Andréas Odran)- organisait également le trafic d'artefacts et d'herbe-nuage pour financer la guérilla emishen dans tout le Pays des Vents, il ignore encore que la Confrèrie s'implante de plus en plus dans les Marches du Nord grâce à l'appui de son chef secret, le Général Sigrell de Lorune, fort opportunément responsable du ravitaillement de l'armée du nord et qui tire bien trop de bénéfices de la guerre pour vouloir qu'elle s'arrête un jour...
Ce Sigrell est d'ailleurs le général qui a fait expédié Durgaut à Tal Endhil pour s'en débarrasser (le jeune capitaine commençait à poser beaucoup de questions sur les comptes de l'état-major et le ravitaillement), mais c'est aussi un cousin d'Herle de Lorune et l'oncle de Lergoran, le tout jeune officier ramené par Nevel pour visiter le camp de Kainen Tahrel, roi des Oloden. Une expérience terrible pour le jeune homme qui l'a confiée, par lettre (portée par le même Nevel) à son révéré cousin et mentor, le templier Herle... Vous voyez le merdier ?

Nevel a d'ailleurs ramené un autre message à Tal Endhil, de Lorkan pour Durgaut : s'il veut un jour l'appui du sorcier pour sauver Tal Endhil, qui selon toute probabilité sera bientôt broyé par la guerre, il n'aura qu'à lui envoyer un certain sarcophage "de résurrection" trouvé dans une certaine mine... et dont le vieux sorcier aura bien besoin s'il veut vivre assez longtemps pour voir l'aboutissement de ses nombreux plans machiavéliques pour détruire l'Empire de Rem.

Parmi les plans de Lorkan Elakhendil ("Colère des Tréfonds" !) sont actuellement en cours l'établissement d'une tête de pont arkonnelkan en territoire oloden, le déclenchement de multiples conflits et soulèvements à travers toutes les Marches pour forcer l'armée impériale à dégarnir la ligne de forteresses qui confine actuellement la majorité des forces Arkonnelkan dans leurs hauts refuges des Montagnes des Épées... mais aussi le développement des discordes entre les généraux impériaux.
Le vénérable sorcier hésite désormais à détruire Tal Endhil pour s'approprier au plus vite les pouvoirs d'Uralondem, la cité "première" abandonnée sous les montagnes à l'ouest de la vallée qu'occupent nos chers PJ ("la Porte sous la Montagne" -dont ils ont entendu parlé par Langard lors de l'épisode "Terrain Minier"- n'est qu'un des avant-postes extérieurs de la cité souterraine). La résonance magique de la cité, alimentée par les volcans via une complexe machinerie, attire d'ailleurs les Géants et génère encore aujourd'hui l'impressionnante population de "lilpan" et de puissants chamans dans la population emishen qui vit sur les pentes, via les Cercle de Pierres qui servaient autrefois à canaliser cette énergie.
Mais avant de s'approprier la cité, Lorkan doit gagner l'accès aux ruines de la tour de Malonderem, effondrée au fond de ce qui est aujourd'hui le lac d'Erem lors du cataclysme qui a jadis fait s'effondrer le tronçon nordique de la Grande Chaussée qui traverse le continent du nord au sud (et qui se prolongeait alors jusqu'au Pays des Glaces qu'habitent les Semi, très au-delà du territoire des Liam'Lon), emportant avec elle le plateau à l'est du Mont Grison. Car ces ruines contiennent peut-être encore les clés d'Uralondem, presque à portée de main, tout au bout de la jetée du Cercle des Hautes-Pierres : si Nevel, Barbaras, Vighnu et les autres n'avaient pas compliqué ses relations avec le conseil chamanique de la cité-sanctuaire, ses prétoriens seraient déjà en train de plonger au fonds des eaux...

Il doit d'ailleurs se dépêcher avant qu'une des dernières Aînées survivantes, sept fois séculaire et proche de sa fin, n'atteigne la région au cours de son dernier voyage depuis les ruines de Horne vers la crypte qui l'attend au Pays des Glaces, et ne ruine ses projets en le détruisant d'un revers de main. Tout le long du trajet, les Loges Magiques sous la discrète influence de l'Ainée envoient des "éclaireurs" préparer son passage...
Dans la région de Tal Endhil, c'est un certain Andréas Odran qui s'est vu confié cette tâche délicate, quoiqu'il en ignore encore l'enjeu et se contente de chercher un peu mollement des contacts vers le Grand Nord quand il ne fait pas la chasse aux dangereux artefacts puisés sous la montagne et disséminés par les magouilles d'Urgrand, le Sorcier Barbu. Le premier de ces contacts sera peut-être Shen'Silondin, le métis Liam'LOn/Semi qui officie comme garde du corps de Tael Shannan, et qui a attiré l'attention d'Andréas lors de ses mésaventures au Cercle des Cascades.

Tael Shannan qui vient de confier une mission à son subordonné Lel'Liamil le Maquignon, qui comme lui appartient aux "Chuchoteurs" (le petit réseau d'espionnage de la résistance emishen) : enquêter sur l'étrange dirsen que les Elloran ont baptisé "Mange-Caillou" (Virgille de Narcejane) et qui semble avoir très vite noué des contacts avec les locaux, au point d'être l'un des rares étrangers à être tolérés au Cercle des Cascades pendant l'assemblée tribale. Virgile a effectivement fait des pieds et des mains pour surveiller les débats et, bientôt, intégrer la Guilde de Tal Endhil : le Primat Aristame de Gorme, qui est à la fois le chef religieux et le coordinateur des espions de l'empereur dans les Marches du Nord, a en effet confié à Virgile la mission d'établir un réseau de renseignement fiable dans la région, de pousser Durgaut à s'emparer des gisements d'or que des prospecteurs ont repéré il y a 20 ans en territoire Liam'Lon et de prêter éventuellement l'oreille à ces rumeurs d'objets impies qui circuleraient sous le manteau.
Et même si Virgile est aujourd'hui un PNJ (à moins que quelqu'un ne veuille le jouer par mail : contactez-moi !), la situation risque de devenir assez marrante lorsque son réseau d'informateurs rencontrera celui que Durgaut a secrètement demandé à la négociante Mérane "Roulier" de mettre en place, celui de Lel'Liamil et Tael Shannan ou, plus drôle encore, celui d'Adira Pratesh, actuellement le plus développé puisqu'il s'étend jusqu'à la pègre de Solerane par le biais de Jornil Cuivré, le maître-mineur et trafiquant notoire dont Vighnu et ses compagnons s'apprêtent à voler le "Train de l'Argent".
Comme dans l'intrigue éponyme de "The Shield" qui a inspiré Durgaut/Le Faiseur et moi-même, cette opération risque d'ailleurs de coûter bcp plus cher qu'elle ne rapportera aux PJ puisque si le Capitaine pense avoir pris toutes les précautions imaginables pour que Rhilder ne puisse jamais remonter jusqu'à lui, il ignore qu'Adira a déjà renseigné son ami Jornil sur l'origine des attaques (orchestrées par les mercenaires de Durgaut) qu'a récemment subi sa mine de cuivre et sa filière de contrebande d'argent.
Alerté par son homme de confiance à Solerane, Rhilder commence à se douter que son train n'est plus en sécurité et a envoyé à Jornil l'aide d'une dizaine de brigands pour assurer discrètement la protection du convoi : après tout, Rhilder est depuis peu en affaire avec la Confrérie du Chacal, puisque celle-ci a demander l'aide du Prévôt pour s'étendre dans les Marches, et c'est là une excellente occasion de tester les capacités de ses nouveaux alliés... et de pimenter l'Épisode que nous jouons actuellement.
Avec deux nouveaux épisodes entièrement générés par les joueurs, notre campagne de plus en plus "sandbox" compte donc désormais 10 joueurs et 13 protagonistes :
Le Faiseur = Capitaine Liméric Durgaut
Kobal = Maître Adira Pratesh
Loriel = Vighnu Pratesh et occasionnellement Sifenen Arlan
XXVII = Nevel Sholdanan (depuis le décès de son premier perso, Horen Rohanan)
Mad = Barbaras le Hornois et Lel'Liamil le Maquignon
Humphrey B = Andréas Odran
XO de Vorcen = Maître Hadrien "Muraille" et sa famille de bâtisseurs dis-fonctionnelle
Aloun = Eldan le Moineau et Mérane "Roulier"
Orlanth = Diane Maletudina, l'Arbalétrière
Ego' = Sire Herle de Lorune.

Après les Épisodes 1 "La Bataille de Tal Endhil", 2 "Le Siège de Tal Endhil", 3 "Opération Tréfonds : Au fil de l'Eau", 4 "Opération Tréfonds : les Eaux Troubles", 5 et 6 "Terrain Minier : Partie 1 & 2" et 7 "Embrouilles en Cascades", nous jouons actuellement l'épisode 8 "le Train de l'Argent" pendant qu'Adira et Mérane préparent le suivant, "Voyage à Aroche".

>> la suite, à commencer par des nouvelles de la Guilde de Tal Endhil
Dernière modification par Wenlock le sam. mai 26, 2012 3:40 pm, modifié 1 fois.
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Piouh
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

J'ai eu l'occasion de faire jouer un play-test de cinÉtic à ma table dans l'univers de la Cité Sans Nom, un univers grosso modo médiéval fantastique où les PJs débarquent dans un univers qu'ils ne connaissent pas sans savoir comment ils y sont arrivés.

L'expérience fut très agréable, autant pour les joueurs que pour moi, et il devrait sûrement y avoir une suite bientôt. En attendant, voici un CR de la séance. Je n'ai pas joué avec l'intégralité des règles, donc certains choix que j'ai fait sont largement contestables sur ce point.



Personnages :
-Yukito Sameragi : Mercenaire assassin provenant d’une culture très asiatique (Japon médiéval en gros). Combattant agile, excellant à l’arc et capable de se faufiler partout. Energie Défi 14, réactions « Challenge Accepted »5, Orgueil 4, Pragmatique 3, Jalousie 3.
-Saule : Intrigant cupide, aux grandes ressources, assez louche et capable de tout pour parvenir à ses fins. Pratique un peu la magie mentaliste. Energie Cupidité 14, réactions Avarice 5, Chieur 4, Absences 3, Sarcasmes 3.
-Capitaine Leonid : Anciennement capitaine mercenaire, plus portée sur la stratégie que le combat brut. Energie : Recherche de la Gloire 14, réactions Sceptique 3, Vieille blessure 4, Orgueil 5, Pieux 3.
-Sigmund « Le Fou » : Artificier mercenaire, à la fois ingénieur et alchimiste, spécialiste du bricolage utile. Energie Expérimentation 14, Réactions Fierté de l’artisan 3, Imprudence 4, Curiosité 5, Bidouillage 3
-Chryséis de Polignac : Ancienne courtisane, intrigante dans l’âme, elle est tombée très bas et a connu les bordels. Depuis, elle est obsédée par sa propre liberté, quitte à devoir asservir les autres pour l’assurer. Energie Soif de pouvoir 14, Réactions Libre-penseur 3, Jouer avec le feu 3, Curiosité 4, Paranoia 5



Les personnages reprennent peu à peu conscience dans une sorte de désert, et découvrent leur situation : ils errent dans le désert, sans but ni souvenirs d’être arrivé ici. Ils ne sont pas seuls : des dizaines d’autres humanoïdes de toute race et de toute provenance semblent être dans le même cas qu’eux, marchant dans le sable sous la lumière de la pleine lune. Autour d’eux, rien que le désert qui s’étend à perte de vue, mais on distingue au loin, sur toute la ligne d’horizon, ce qui semble être un mur titanesque. Après un temps indéterminé, ils butent dans un curieux assemblage de barres métalliques posées à même le sol et qui forment un chemin. Ils commencent à examiner cette curiosité[ils commencent tous avec 2 points de tension, et découvrent donc les Réactions. Ici, Curiosité notamment], quand un groupe d’orcs, également dans la même situation qu’eux, commencent à afficher un comportement belliqueux. Un des personnages prend la situation en main, et utilise des talents de meneur pour rassembler les humains derrière lui [Premier jet de dé]. En sous-nombre, les orcs décident de ne pas passer à l’attaque.

Soudain, un sifflement aigu se fait entendre et, arrivant de très loin, une sorte de serpent gigantesque surgit, tout de métal construit, crachant des nuages de fumée depuis sa gueule où brule un feu [une sorte de train]. Dans ses entrailles, des personnes semblent prisonnières. La bête mécanique passe devant eux à une vitesse folle et continue sa route jusqu’à un bâtiment désaffecté où elle s’arrête. Poussés par la curiosité et le besoin de faire quelque chose, ils se dirigent vers ce bâtiment, et constatent la véritable nature de la construction, sans pour autant la comprendre. Les gens à l’intérieur ne semblent pas pouvoir sortir, et si certains personnages se résignent à pénétrer dans les entrailles de la construction étrange, l’un, poussé par son orgueil et sa certitude que la magie n’existant pas [Orgueil 3], refuse d’entrer dans la machine, et préfère rester accroché à une armature extérieure.
Le train repart, et bien que Yukito ait résisté à l’accélération du véhicule, quand celui-ci s’arrête après une demi-heure, l’assassin est projeté à terre, mais parvient à bien gérer sa chute. Le train s’arrête devant un bâtiment similaire au précédent, et les voyageurs peuvent en sortir. Devant eux, une muraille colossale haute de plusieurs centaines de mètres, et deux portes dorées entrouvertes, de même dimension. Devant celles-ci, deux entités aberrantes : un tourbillon de flammes haut de plusieurs mètres et un amas de rochers qui semblent conscients [Devant cette preuve de magie, tous les joueurs choisissent volontairement de s’infliger un trauma à 1 ou à 2 selon la vision qu’ils ont de leur personnage]. Une cinquantaine de garde sort de la ville et vient au-devant des arrivants. Les personnages, prudents, attendent que les autres passagers se frottent aux gardes. Les premiers nouveaux venus sont brutalisés quand ils refusent de céder leurs possessions. Les suivants, se laissant faire, sont dépossédés de leur équipement et de leurs sacs qui sont déposés soigneusement sur une carriole amenée ici par les gardes à cet effet, et on leur remet en échange un balluchon. Les aventuriers, ayant chacun des possessions qui leurs sont chères, vont essayer de passer outre cette barrière. Saule vient en premier, confiant, et entreprend de sortir ses possessions et de les donner aux gardes… tout en en gardant la plus grande partie dans les multiples poches de son manteau fétiche [Atout], et parvient à entrer dans la cité avec son manteau et la moitié de son matériel à l’intérieur. Yukito se laissera faire pour endormir les soupçons des gardes afin que ceux-ci se montrent moins vigilants et qu’ils ne fassent pas attention au coutelas et à la fiole de poison qu’il a pris soin de dissimuler. L’artificier tentera le même stratagème, mais au vu du volume qu’occupe son matériel d’alchimiste, n’y parviendra pas, et commencera donc sa nouvelle vie à la Cité Sans Nom sans autre possession que le balluchon remis par les gardes. Quant vint le tour de Chryséis, un garde particulièrement vicieux commence à s’emparer de ses beaux vêtements, soi-disant pour leur valeur marchande. La situation menaçant de dégénérer, l’ancien capitaine mercenaire rappelle le garde à l’ordre, et la courtisane aura le temps de se couvrir avec les haillons trouvés dans le balluchon, alors qu’un garde blond, visiblement assez jeune et plein de rêves de romance inassouvis, essaie de lui venir en aide. Il souhaite apparemment l’aider, et lui indique qu’il doit pouvoir le faire s’il la retrouve au poste de garde, dont il lui indique la direction de la main. Il n’a pas le temps d’éclaircir ses explications que son supérieur arrive et commence à engueuler le jeune rêveur.


Les personnages sont donc finalement arrivés à la Cité Sans Nom et découvrent un paysage dès le début hostile : autour d’eux et des nouveaux arrivants, des marchands d’esclaves et autres recruteurs de gladiateurs venus tirer profit de ce nouvel arrivage. Alors que le reste du groupe surveille le chariot où sont entreposés leurs biens et commencent à échafauder un plan pour les récupérer, Sigmund le Fou se dirige vers un homme richement vêtu flanqué par deux colosses, l’épée au flanc, et leur demande gentiment ce qu’ils viennent faire ici [Réaction Imprudence, que j’ai accordée à 4. J’explique alors les mécanismes de jet passif aux joueurs, les joueurs mettent des points en vigilance, mais l’artificier ne met rien en psychologie et se fait donc berner par le trafiquant d’esclave]. Le marchand lui explique qu’il est le représentant de la guilde des artisans et qu’il cherche à recruter les plus talentueux des nouveaux arrivants pour les placer dans les manufactures les plus importantes de la ville. L’alchimiste est enthousiasmé et suit le marchand qui le mène dans un local où les talents attendent leur affectation. C’est un bâtiment à un étage, séparé en deux parties, l’une où des gardes attendent (la partie intendance), et le local où logent les futurs talents. Le local est sinistre, et il est enfermé dedans, ainsi qu’une quinzaine de personnes. Toutes sont là depuis plus ou moins de temps, et l’artificier comprend qu’il est destiné à devenir esclave. Il repère une porte au fond de la salle, entreprend de la crocheter, et échoue, brisant son couteau dans l’opération. Il va ensuite chercher à convaincre un homme présent dans la pièce que derrière la porte se trouve un moyen de s’en sortir. Quitte à négocier avec l’homme et lui promettre qu’ils s’enfuiraient ensemble, sans les autres, comme ça ils ne seraient pas rattrapés, l’homme est convaincu et ensemble ils entreprennent de défoncer la porte. La porte s’ouvre et laisse entrevoir une cave. [Ne sachant pas vraiment ce qu’il peut trouver dans la cave qui puisse l’aider à s’enfuir, je lui propose de claquer un ou plusieurs points d’histoire pour trouver ce qui lui plait à l’intérieur. Le joueur ayant déjà joué à la CSN où les Souterrains sont omniprésents, je pensais qu’il allait jouer la dessus, mais non : il a préféré acheter une caisse d’alcool et de quoi bricoler un briquet (1 pH) ]. Sigmund pénètre dans la cave, ouvre une caisse entreposée là, bricole un truc, et ressort quelques minutes plus tard avec un cocktail Molotov improvisé à base d’alcool de contrebande et d’un lambeau de tissu prélevé sur ses haillons. Il commence à hurler à l’aide, implorant les gardes de venir en prétextant qu’un autre esclave est en train de perdre la raison et de tuer les autres. Les gardes accourent, et à peine ont-ils ouvert la porte qu’une bouteille explosive s’écrase entre eux et que des gerbes de flammes sortent de partout. C’est la panique, et les esclaves s’engouffrent par la porte désormais en feu. Un garde tente de s’interposer, l’artificier lance sa deuxième bouteille explosive dessus, mais celui-ci la bloque avec son bouclier et Sigmund subit le retour de flammes. [Etant donné son jet raté avec une ME de 2 en manipulant un truc dangereux, j’ai considéré qu’il se prenait une blessure d’importance égale à sa marge d’échec. Il reçoit donc « brulure 2 » ]. Néanmoins, il parvient à se sortir du brasier naissant et court hors de sa prison et se met à la recherche de ses compagnons d’infortune.

Pendant ce temps, les quatre autres aventuriers sont bien décidés à récupérer leur matériel, quitte à forcer eux-mêmes un poste de garde. En effet, le chariot est amené jusqu’au poste sous bonne escorte, et une fois arrivé, des gardes sortent du poste, souvent en tenue très décontractée, et déchargent les richesses « réquisitionnées » aux aventuriers. Les personnages patientent donc et certains commencent à repérer les lieux. Alors que le Capitaine Leonid évalue la force de frappe ennemie et constate que le poste de garde n’a pas grand-chose de militaire, Chryséis cherche à retrouver son garde blond, qu’elle a bien l’intention d’utiliser pour récupérer ses bijoux et ses belles robes, Saule commence à préparer un sort en stockant une partie de ses réserves dans un réceptacle qu’il a réussi à dissimuler aux gardes et Yukito, fidèle à lui-même, escaladent un mur, se retrouve sur les toits, et cherche une entrée possible par cette voie.
Après quelques minutes, il parvient à un bâtiment proche du poste à partir duquel il est possible de rejoindre une fenêtre du poste par les toits. Il revient en faire part à Saule, mais un garde en faction arrive dans la ruelle à ce moment, attiré par les bruits. Yukito a tout juste le temps de se dissimuler [MR de 0 au jet de vigilance] que le garde interpelle Saule, mais le capitaine Leonid, tapi à quelques pas de là, interpelle au même moment le garde. Devant une pareille situation, le garde ne sait que faire, et le capitaine enchaine sur un discours comme quoi il est plus ancien que le garde et qu’il exige de voir son supérieur. Le garde le prend pour une provocation [ME de 3] et commence à l’insulter, tout en lui assénant des coups. Le capitaine se recroqueville et prend la fuite, et la distraction a été suffisante pour que les autres puissent déguerpir. Le garde retourne à son poste, et commence à discuter avec un garde devant le poste à propos d’éventuels gêneurs. Pendant ce temps, le guerrier asiatique est retourné sur les toits et, alors qu’il tente de s’approcher de la fenêtre du poste de garde, il voit le garde qui a rossé le capitaine revenir. Il aurait été repéré s’il n’y avait pas eu un mendiant qui s’était jeté aux pieds des gardes pour le supplier de pouvoir récupérer une bague qu’on lui a prit à la porte : c’était sa bague de mariage, elle n’a aucune valeur autre que sentimentale. Le garde s’en va donc marteler le mendiant de la garde de son épée [Echec de 1 au jet de discrétion : le joueur a préféré dépenser un point d’histoire que d’éveiller encore plus les soupçons des gardes]. Enervé par un autre semi-échec, l’assassin décide que, de toute façon, ce n’est pas parce que la difficulté est grande, que lui, Yukito Sameragi, va renoncer. Il décide donc d’entrer dans le poste de garde seul et de récupérer sans plus attendre ses affaires dont son arc fétiche [Il déclenche sa réaction « Challenge Accepted » au maximum et récupère ainsi ses points de surtension]. Il réussit à ouvrir la fenêtre sans trop de problèmes, et entre dans le poste de garde sans être repéré. Il arrive dans un dortoir où trois gardes dorment, mais où, malgré l’heure visiblement avancée (on est toujours au beau milieu de la nuit), la plupart des lits sont inoccupés. Il arrive dans un couloir, repère un râtelier d’armes, s’empare d’un arc et continue son exploration. Il aperçoit de la lumière filtrant sous une porte et entend des rires gras de garde de l’autre côté, ainsi que le bruit de pièces. Persuadés que ce sont des gardes qui jouent aux dés ou aux cartes, il s’éloigne et entreprend de monter au deuxième étage. Il est encore dans la pénombre de l’escalier quand il aperçoit un garde, visiblement aux aguets [le jet passif de vigilance a donné une MR de 0], arme au poing. Etant très fatigué et un peu dépassé par la situation, Yukito rebrousse chemin, et entend le garde qui appelle du renfort. Il ressort par où il était entré et se campe sur le toit, après avoir trempé deux flèches dérobées de poison, bande son arc volé et se prépare à tirer si jamais un garde survenait.

Pendant ce temps, Saule n’est pas resté sans agir. Dès qu’il vit que le second étage du poste de garde était plein d'agitation, il décida d’agir. A l’entrée, les deux gardes essayaient de savoir ce qu’il se passe, guettant les toits. Saule, en homme discret, parvint à se faufiler dans l’ouverture de la porte. A l’intérieur, une salle commune, mais personne qui ne fit vraiment attention à sa présence discrète, et il put se glisser dans l’escalier. Au premier étage, il vit une pièce éclairée, visiblement pleine d’agitation. En entrouvrant la porte, il vit deux gardes en train de se disputer une bague de grande valeur visiblement. Il déploya alors le sort qu’il avait préparé. Sa gemme sortie de son manteau, il murmura quelques mots, et quelques seconde plus tard, il sentit un souffle glacial à son côté et entendit un cri d’horreur venant de la pièce. Il ouvrit grand la porte, vit un des deux gardes qui semblait se battre contre la porte, alors que l’autre hurlait, l’air dépourvu. Saule sauta dans la pièce, et avec agilité grande agilité, fourgua dans ses poches le plus de richesses et de matériel possible, alors que le second garde interloqué lançait un coup d’épée peu convaincu vers l’intrus, l’éraflant au passage. Saule disparut aussi vite qu’il était apparu, et aperçut Yukito en train d’enjamber la fenêtre du dortoir. Il le suivit et tous deux se retrouvèrent sur les toits au dehors de la caserne. [Le sortilège que Saule a lancé est un Ennemi Imaginaire. Toutefois, ayant eu une marge d’échec de 1, le paramètre portée est tombé à 1 et j’ai considéré que l’ennemi imaginaire était apparu au travers de la porte, sans possibilité de se mouvoir… Du coup, malgré cet échec, le joueur a quand même pu accomplir ses desseins et profiter de la MR de 2 de son action (ce qui tombe bien, vu que son énergie est la Cupidité…)]

Dehors, quand les deux gêneurs sortent par la fenêtre et débouchent sur les toits, c’est la pagaille. L’un des deux gardes en faction se saisit d’un arc et tente de tirer sur les deux fuyards, mais Yukito était prêt et le garde se retrouve finalement à terre, agité par des spasmes dus au poison des flèches. Alors que l’archer allait tirer une deuxième flèche sur l’autre garde, le petit blond rencontré par les aventuriers lors de leurs mésaventures des Portes, Chryséis surgit de la nuit et plaque le blond à terre derrière une caisse. Une flèche vole et se plante par terre. Le capitaine Leonid arrive, et après s’être discrètement emparé du bouclier et de l’arme du mourant, il beugle des ordres ordonnant aux gardes de se mettre à couvert. Malgré la situation critique, les gardes obéissent sous les intonations de chef de l’ancien capitaine mercenaire, et les deux intrus ont le temps de s’éclipser par les toits, poursuivis très sommairement par deux gardes qui n’ont visiblement que peu envie de se jeter à la poursuite d’assassin sur les toits glissants et ombragés de la Cité. Pendant ce temps, le Capitaine essaie, pour l’apparence, de diagnostiquer l’état du mourant [1 pE dépensé…], avant de faire un signe de croix et d’annoncer qu’ils ne peuvent plus rien pour lui. Cette attention particulière d’un inconnu lui vaudra la reconnaissance d’un soldat, qui l’invite par la suite à venir discuter dans la salle commune. Pendant ce temps, Chryséis supporte les discours romanesques du petit garde blond qu’elle a plus ou moins sauvé, elle apprend qu’il se nomme Lydéric et sent qu’elle a conquis son cœur. Cela tombe bien, elle avait besoin d’un imbécile à manipuler pour pouvoir récupérer ses précieuses affaires et qui pourrait lui servir à beaucoup de taches au vu de sa position. Celui-ci lui promet de la retrouver, et qu’il pourra l’aider à récupérer sa dignité, en lui indiquant une taverne à laquelle il a l’habitude de se rendre. Ils se séparent alors, et Chryséis part retrouver ses compagnons [Techniquement, Chryséis vient de gagner Lydéric en relation à 3, remplaçant une de ses relations vides].

Alors que le Capitaine Leonid reste partager la tambouille du poste de garde au milieu d’une agitation relative découlant du braquage, les autres se retrouvent dans une ruelle proche, et tombent bientôt sur Sigmund Le Fou, à moitié brulé, essoufflé, mais vivant et visiblement rassuré de retrouver des gens qu’il connait. Le groupe, lié par les évènements, commence alors à chercher un endroit où finir la nuit. Chryséis, se souvient d’un conseil de Lydéric, qui lui avait indiqué un quartier relativement proche inhabité. En chemin, ils tombent sur un humanoïde putride en train de trainer un cadavre. Grâce à une réaction très saine de Yukito [Pragmatisme déclenché à 3 pour récupérer l’énergie dépensée durant le raid], le groupe esquive la goule et continue son chemin. Ils arrivent enfin dans un quartier dévasté où les maisons présentent des traces de combat, et sans nulle trace d’habitants. Ils campent dans une maison inhabitée et se remettent de cette nuit forte en émotion.[Arrivé ici, je distribue 1 point d’histoire aux deux raiders pour leur entreprise menée avec succès dans un désordre total, 1 point d’histoire pour Chryséis qui a commencé son réseau de contacts et relations, et 1 pH pour le capitaine, qui a su retrouvé contact avec le milieu militaire et qui a finalement trouvé une place qui semble lui correspondre]


Lorsqu’ils se réveillent, la lune pleine jette toujours sa lumière blafarde sur les rues de la Cité. Affamés, ils se mettent en quête d’une auberge, et ils arrivent finalement à l’auberge charmante de « La Truie Souillée », établissement moyennement fréquentable proposant aussi un service de prostitution. C’est également l’auberge où le Capitaine est allé se restaurer avec son nouvel ami de la garde, Béric. Quand le groupe rentre, Leonid et son compagnon sont en pleine discussion, Béric répondant aux questions par rapport à la Cité de l’ancien mercenaire. Le groupe se joint à la discussion, après que Leonid ait détourné les soupçons du garde à coup de diplomatie bien placée, et tous ont l’occasion de poser toutes les questions qui leur viennent à la tête. Finalement, Béric doit rentrer à la caserne, et le groupe se retrouve réuni. Alors qu’ils se racontent leurs péripéties et parlent ensemble de l’avenir, le comportement louche d’un client de la taverne n’échappe pas au regard attentif du capitaine. Saule décide d’aller sonder les pensées du type et improvise un sort sur le pouce. Le résultat est positif et l’escroc apprend deux informations sur sa cible : Elle est au courant du vol commis la veille et est là pour surveiller les aventuriers. Les protagonistes s’organisent alors et, par les actions combinées de Leonid et de Yukito, l’espion est cerné discrètement, menacé, et amené à leur table après avoir été dépossédé de son coutelas. Il se présente comme un membre de la guide des voleurs, leur explique que le vol qu’ils ont commis était sur le territoire de la guilde qui compte bien revendiquer ses droits et soumettre ces nouveaux venus, et leur fait comprendre que sa mort aura de lourdes conséquences. Là-dessus, Saule, qui s’est plus ou moins imposé en chef de groupe, annonce à la surprise de l’espion [et à la mienne !] qu’il n’a pas du tout l’intention de s’inscrire en ennemi de la guilde, et qu’il aimerait même avoir l’occasion de faire des affaires avec elle.
[La séance s’achève là-dessus, la rencontre de la guilde sera un très bon prétexte pour introduire les personnages de deux nouveaux joueurs (un gros-bras truand et un gobelin « mafieux »). Chacun gagne un nouveau point d’histoire (Chryséis, Sigmund et Leonid pour les découvertes qu’ils ont fait sur la cité, Saule et Yukito pour le premier pas dans la réalisation de leur projet de monter une affaire louche). ]
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par mad »

Petite question aux joueurs : j'ai remarqué que, pour un perso spécialiste, la préparation d'une action était plutôt risquée.

Si Joe « Belle-Chataigne » dispose de 14 Pe, et qu'il veux taper sur quelqu'un avec un fer à béton, que son score de combat-force-reflexes-spécialité (armes piquées sur un chantier) lui permet de miser 14 Pe en pool de combat.

Si il prépare, par exemple, en se planquant dans l'obscurité, il va prendre le risque de ne pas passer toute sa mise, et ainsi mettre des points en tension … ce qui risque de réduire son pool de combat si les pions gagnés en préparation ne compensent pas les pions ainsi perdus en tension.

Ça m'est arrivée lors de mon premier Play test (avec Jeo, « omaha Bitch », ou mon commando s'est laborieusement glissé derrière une sentinelle pour essayer de l'égorger, ce qui lui à coûté plus de points en tension que rapporté de bonus tactique).

Après ça, je me suis refusé à préparer les actions pour lesquelles je pouvais miser tout mon pool.

Après le dernier gros combat de l'opération Tréfonds, ou la préparation était « gratuite » vu qu'on avait le temps de se reposer, j'ai sérieusement reconsidéré mon point de vue.

Je suis le seul a avoir perdu des pions dans une préparation ?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

C'est à dire que c'est un peu le principe : tu fais un jet, des fois tu y gagnes, des fois tu y perds.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par orlanth »

Non Wenlock , à mon avis ce n'est pas ce qu'il dit. L'idée c'est qu'une préparation devrait te faire gagner de toute façon. Tu changes du temps et des idées contre des bonus pour l'action considérée. Or, actuellement le fait de faire un jet, quel qu'il soit, juste le faire, est intrinsèquement risqué et t'amène quasi tout le temps des points de tension qui donc réduisent ton jet final au lieu de l'aider.
Multiplier les jets dans ce système est quasiment toujours une perte de ressource (au sens large). Le pire étant les jets réussis "tout juste".
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Le seul jet de Préparation que j'avais à faire, c'était pour un jet de magie, le joueur préparait son sortilège en avance. Sur le moment, je ne me souvenais plus comment le gérer, donc j'ai géré ça comme un jet de soutien : Jet à difficulté/2 et la Marge est divisée par 2... ça permet de gagner un petit bonus pour quelques points d'énergie (pour 2-3 points investis, on peut arriver à gratter un bonus ultérieur de 1 à 3 selon la difficulté de l'action), et de ne pas trop en perdre en cas d'échec.

C'est vrai que sinon, le joueur qui prend du temps et de l'initiative pour assurer son jet futur risque de l'empirer alors qu'il a fait preuve de plus d'inventivité que celui qui y sera allé sans aucune préparation...
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Argentarbre »

Pour moi, toutes les préparations que j'ai faites pour moi-même ou que les groupes dans lesquels je jouais ont faites ont toujours été utiles.
Il me semble qu'une préparation digne de ce nom ça se fait bien avant l'action. Donc on a le temps de se reposer ou de faire des réactions pour récupérer des pts d'énergie avant la grande scène où on pourra utiliser le bonus. Si on fait la préparation immédiatement avant la scène d'action, c'est une préparation baclée et qui a toutes les chances de merder en terme de jeu.
Je peux tenter de bidouiller dans l'urgence un piège en 2 mn avec 3 bout de ficelle avant que le méchant passe par la porte, mais je ne suis pas sûre que ça va marcher ou le zigue peut me tomber dessus pendant que je bidouille ... Donc ça ne me paraît pas incohérent qu'on n'ait pas récupéré toute son énergie. De fait, plutôt que de bricoler un piège qui ne marchera peut-être pas, je peux aussi chercher une position à couvert et vérifier que j'ai des balles dans le barillet, puis compter sur mon talent en arme à feu ... Chaque choix a des conséquences et c'est à moi de décider si ça en vaut la peine en fonction de la situation de jeu.

En plus, dans un groupe, on peut répartir les tâches entre ceux qui font le plus gros de la préparation et grillent beaucoup d'énergie et ceux qui passent à l'action. Dans la campagne Extrême Orion, mon perso (la commando Harmonie) est allée toute seule saboter un réacteur (p 29 de ce thread), mais elle avait, si je me souviens bien, près de 20 pts de bonus cumulés par les jets de préparation de mes petits camarades et moi-même.
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Et le Métatron parla... et toussa un peu.

Message par Wenlock »

Je crois que vous venez tous ensemble de résumer assez bien la problématique de la Préparation dans ce système, car c'est effectivement une problématique : pas un avantage pur. Et il y a clairement deux "rythmes" de préparation, dans l'urgence et en prenant son temps, qui produisent des effets assez différents...

Dans l'urgence, la Préparation inclue potentiellement un risque, oui : on peut foirer son jet et se retrouver plus démuni que si on avait même pas essayé de se préparer et on peut réussir sa préparation mais n'en tirer qu'un bonus assez médiocre qui compense à peine l'Énergie dépensée à se préparer. Vous faîtes bien de soulever la question, ça méritera sans doute une note dans la marge du PDF. Le meilleur moyen de se préparer dans l'urgence -et le seul qui soit rentable à tous les coups- consiste à sélectionner une action à la fois facile et rapide (pour pas se faire plomber par un paramètre de "Temps" et risquer que le problème survienne avant qu'on soit "préparé"), directement en prise avec l'enjeu (choisir une position de tir avant le combat plutôt que d'essayer de piéger le terrain, par exemple) pour pouvoir en tirer un bonus temporaire important et dont on convertira illico la Tension en 2pts de Fatigue. Évidemment, c'est plus rentable sur les actions où la Mise potentielle du perso n'est pas aussi élevée que sa réserve d'Énergie, ça c'est bien clair : on échange alors 2pE qu'on aurait de toutes façons pas pu engager sur l'action pour générer 5 ou 6 pions de bonus temporaires qui vont vraiment faire la différence.
(Mais vous pouvez aussi toujours poser la question à votre MJ préféré, qui est généralement capable de vous dire si c'est une bonne idée.)

Quand on peut prendre son temps, et donc notamment se reposer entre la Préparation et l'action elle-même, c'est par contre toujours très rentable : comme on peut faire plusieurs jets, éventuellement se mettre à plusieurs pour préparer des choses différentes ("Je prépare un itinéraire de fuite pendant que tu scannes l'objectif et que Bob optimises le matos") ou s'entraider sur une même action, on peut recommencer si on foire... et ça produit généralement un gros bonus pour l'action elle-même, rendant possible des opérations qui ne l'auraient pas été à "l'improvisade". Mais on est effectivement plus à la même échelle de temps : il ne s'agit plus de prendre une action pour booster la suivante, ni même de passer une scène à anticiper la prochaine, on est dans le cas où l'on consacre toute une Séquence à préparer la grosse opération de la prochaine Séquence, et c'est là que cette option prend toute son ampleur.

Deux points plus généraux que la seule préparation et qui ont leur importance, parce qu'ils dépendent de principes transversaux du systèmes :
_produire volontairement un effet quantifiable sur le jeu implique toujours un jet, donc toujours au minimum la probabilité de prendre de la Tension ou de la Fatigue. Ça, ça ne changera pas, c'est le mécanisme fondateur de tout le bousin et c'est également ce qui permet d'équilibrer/gérer/limiter la très grande liberté d'action offerte aux PJ.
_par contre, on est pas obligé de faire un jet pour gagner du bonus sur une action, on peut tout simplement expliquer en détails à son MJ comment on s'y prend et s'en remettre à son arbitraire pour qu'il décide si ça mérite ou non du bonus, une réduction de la difficulté ou de l'opposition. Mais ça c'est commun à pratiquement tous les jdr, c'est pas vraiment une question de système et je vous signale qu'au moins Cancrela et moi le faisons constamment, même si c'est de manière assez "transparente" (généralement on ne vous le dit même pas : "Je prends les bons outils pour réparer le siphon de l'évier et j'installe une bassine et des serpillières dessous. _Bon ben alors ce sera pas bien dur, Diff.8.").

Enfin, sur des sujets un peu différents :
_Loriel ("Vighnu Pratesh"), qui a maintenant une assez longue expérience de cinÉtic et l'a même mené, m'a hier envoyé un long mail sur les règles de Progrès, pointant d'abord le fait connu (mais jusqu'alors assez peu "analysé") que les personnages progressent plutôt très lentement dans ce système, soulignant qu'il n'y a pas de "stratégie de progression" par défaut (c'est très vrai, c'est totalement laissé à l'initiative des joueurs et ça ne leur est souvent qu'assez mal expliqué) et m'amenant à réfléchir sérieusement à cette question, que j'avais longtemps négligée. Ça tombe en plus super bien vu qu'une remarque d'Orlanth au cours de la dernière partie de Tal Endhil m'avait déjà averti que j'avais sous-expliqué ce point aux nouveaux joueurs, et que ça méritait réflexion. Je vais sans doute commencer par en discuter pas mal avec Cancrela et d'autres vétérans du système (ceux qui ont justement une expérience du Progrès sur la durée et à travers plusieurs campagnes) pour déterminer si une bonne explication globale des différentes options de progression suffira ou s'il faut carrément revoir les règles.
_La campagne "Extrême Orion" a continué et il faudra que je fasse un CR bientôt car si les PJ n'ont guère avancé sur les objectifs de l'Épisode 3, ils ont par contre fait plein de trucs autour, commencé à se préoccuper des intrigues de fond... et puis comme on ne joue qu'une fois par mois en moyenne, ces joueurs-là comptent vraiment sur le CR pour se rappeler où ils en sont.
_"Tal Endhil" a énormément progressé par mail ces 2-3 dernières semaines : les PJ ont (enfin) beaucoup discuté entre eux -à l'initiative notable du Capitaine (Le Faiseur est décidément un joueur extrêmement moteur de toute la campagne), soulevé plusieurs gros lièvres (différents protagonistes commencent notamment à se préoccuper de la concentration de trucs "magiques" dans le secteur, alors que c'est rarissime dans le reste du monde) et lancé pas mal de projet intéressants qui vont continuer à générer de nouveaux épisodes et une tripotée d'objectifs personnels (Barbaras veut se sociabiliser, Adira s'endurcir, Mérane et Lel'Liamil militent pour l'égalité homme-femme à Tal Endhil, Vighnu poursuit son ambition secrète, Andréas Odran a levé plusieurs pistes concernant sa quête personnelle, Durgaut ne se contente plus de réagir aux emmerdes et passe désormais à l'offensive sur presque tous les fronts...). C'est très agréable car, en tant que MJ, je n'ai plus tellement à inventer de scénars : les joueurs les créent eux-mêmes et je me contente de gérer l'ensemble "à la carte", suivant leurs demandes et leurs idées. Ça concerne même le BG puisque j'ai largement développé mes notes sur les Maisons Nobles, les Hornois, les grands enjeux politico-stratégiques, la pègre, les Emishen et même la carte de l'Empire (ce qui se trouve au sud des Marches) au fur et à mesure que des PJ se sont préoccupés d'explorer ces aspects. La campagne est donc de plus en plus "sandbox", elle nait largement des initiatives et des demandes des joueurs et prend des directions dont je suis le parfois le premier surpris.
L'aspect le plus intéressant à mes yeux est ce que j'appellerai "la gestion aventureuse" : si de plus en plus de joueurs s'impliquent dans la gestion du fief de Tal Endhil et son développement économique, les moyens tordus, audacieux et moralement douteux qu'ils emploient pour ce faire fournissent des missions très orientées "commando" aux personnages plus "aventuriers". C'est vraiment amusant de voir comment une pareille bande de ruffians s'occupent des questions de financement, de police, de diplomatie...
J'en reparlerai dans un message synthétique lorsqu'on aura bouclé la cinquième semaine de jeu "par mail", mais en attendant voici une première carte de l'Empire, encore largement en travaux puisque je la dessine du nord au sud, à partir des lieux mentionnés dans la campagne (de même que je développe actuellement l'itinéraire et les plans des bourgs traversés par "le Train de l'Argent").

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Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Wenlock
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EXTRÊME ORION

Message par Wenlock »

En attendant de pouvoir bientôt vous faire un compte-rendu complet des derniers évènements de la campagne Tal Endhil, dans une galaxie lointaine, très lointaine, une poignée de cinglés continuent à écumer l'espace pour gagner quelques $tellars de plus...

Extrême Orion, Épisode 3 : "Space Hulk"
Lors de l'épisode précédent, la "gypsie company" Laragane avait fait savoir à nos PJ qu'elle souhaitait les embaucher pour retrouver l'épave du cargo éridien Andaman Blowfish, naufragé au tout début de l'épisode 1, et tenter d'en récupérer le journal de bord et la précieuse cargaison : beaucoup de matériels variés et quelques 50 familles ouvrières en "animation suspendue", à destination des exploitations minières du secteur. Et nos entreprenants héros ont accepté, d'abord parce qu'ils ont beaucoup de frais (l'équipage et le carburant de La Chimère leur coûtent un fric fou et doivent être rentabilisés à la moindre occasion) mais aussi parce qu'eux-mêmes voudraient mettre la main sur le journal de bord... pour le détruire avant que quiconque ne puisse découvrir que leur propre vaisseau et 2 membres de son équipage sont "médians".
Mais, avant de repartir vers le point de saut (extérieur au système à cause de la densité de sa ceinture d'astéroïdes), ils ont pas mal de choses à régler sur la station...

SÉQUENCE 1 : "Retour sur Mantile"
À peine La Chimère amarrée sur la Grappe (au Cornélius, qui leur accorde l'ancrage gratuitement pour qu'Amar et Sophia puissent dîner en famille) après le bref saut-retour depuis Argon 7, Vincent Panjari fonce vers les bureaux de Laragane pour préciser (et renégocier) le contrat plutôt vague obtenu par Hansou Carlo à l'épisode précédent. Profitant d'être sur la station pour consulter le réseau via sa puce neurale (afin de tenir à l’œil ses investissements boursiers, de chercher une navette à vendre, de traiter sa correspondance et de consulter les nouvelles locales), il ne s'aperçoit pas tout de suite que l'ascenseur qui l'emmenait vers le niveau corporatiste s'est vidé de presque tout ses occupants, soudain très mal à l'aise face à la présence de deux Khemites costauds et aussi lourdement armés que le permet le règlement de la station. Revenant à la réalité et constatant que l'un des Arabes vient de presser le bouton d'arrêt d'urgence entre deux étages, Panjari leur offre son plus beau sourire : "As-salâm ’aleïkoum ! Je ne savais pas que vous pouviez accéder à ce secteur sans puce d'identificAOUF". Séché par un grand coup de poing cybernétique dans l'estomac, Vincent s'effondre sur le lino-magnétique de la cabine d'ascenseur et un des porte-flingue l'y maintient fermement de sa mag-boot sur la tronche, pendant que l'autre lui tend un petit communicateur audio : "Aleïkoum as-salâm Sidi Panjari, répond la voix calme de l'émissaire Suleiman Al-Assouan, mes subordonnés vous ont-ils fait comprendre l'étendue de mon irritation concernant votre récente intervention dans mes affaires ? _Gnhoui... _Fort bien. Je serais magnanime pour cette fois si vous acceptiez d'effectuer un petit travail pour moi, en compensation des désagréments que vous avez causés. _Gnolontiers ! _À la bonne heure ! Je crois savoir que vous avez été embauché par les Gypsies pour remorquer une certaine épave... _Gnoui ? _Vous ne la trouverez plus à sa dernière position mais, lorsque vous l'aurez localisée, j'apprécierais tout particulièrement que vous en profitiez pour y effectuer un nettoyage complet de la vermine qui y a proliféré. _La gnermine ? _Inutile de préciser, j'imagine, que mon irritation serait largement décuplée si vous deviez me décevoir. Nous comprenons nous ? _Gé grès clair. _Vous m'en voyez ravi. À bientôt, Sidi Panjari."
Les deux cyborgs à turban remettent Vincent sur ses pieds et l'ascenseur en marche (Vincent repère au passage qu'un petit appareil semble avoir "éteint" les caméras durant leur entretien), époussètent brièvement le commercial, réarrangent sa cravate et le poussent poliment vers l'extérieur lorsqu'ils atteignent le niveau corporatiste. C'est tout de même un peu soucieux (et avec une marque de semelle sur le profil) qu'il s'affale dans un des confortables fauteuils du restaurant "Lighthouse", où il a pris l'habitude de donner ses rendez-vous d'affaires et où l'attendait donc Antonio Lloyd, l'ex-patron d'Hansou aux costards bariolés. Lloyd a le Centauri à la bonne depuis l'affaire du réacteur à fusion et, malgré la douleur sourde dans son abdomen, Vincent négocie un contrat aussi précis que possible permettant à son équipage de rentrer dans ses frais rien qu'en remorquant l'épave, et de commencer à dégager des bénéfices pour la moindre unité d'animation suspendue encore opérationnelle qu'il pourrait ramener (mais statistiquement, d'ici 24h, la plupart seront à cours de batterie et les ouvriers seront très rapidement gelés par le froid spatial).

Hansou Carlo et son cher Tang'Ho, entièrement remis à neuf, travaillent de leur côté sur l'IA du vaisseau, tentant notamment d'en améliorer la très médiocre sécurité informatique, qui donne des angoisses à l'operator depuis sa rencontre avec le Djinn...
[Il subit en effet des pts de Trauma à ce sujet, qu'il tente de régénérer en créant une puissante IA défensive. D'ailleurs, avec les sueurs froides que Mr Kalimantan donne à Vincent et les cauchemars qui torturent Vlad à chaque saut quantique, Harmonie est encore le seul PJ qui ne subisse aucun dommages psychologiques, avantagée qu'elle est par une résistance mentale quasiment inhumaine.]
À force de trifouiller dans l'ordinateur de bord en pestant que tout irait plus vite s'il avait avec lui sa précieuse console informatique (abandonnée sur le Blowfish comme le reste de ses bagages lors de l'abordage/enlèvement par les Médians), Hansou a néanmoins localisé le journal de bord "soviétique" de l'ex-secutor et une large banque de données interne probablement reliée à l'intempestive "Prima Cedera" qui a bien failli avoir leur peau en prenant soudain le contrôle du vaisseau à l'Épisode 1. Le tout est solidement protégé, crypté selon un code qui échappe encore au pilote-hacker, mais comme le temps joue pour lui, Hansou compte parvenir un jour à éradiquer la programmation médiane du vaisseau...

Harmonie s'entraîne au corps à corps avec Jackson Ibrahim (qui s'avère un excellent sparring partner et lui enseigne les base du combat au cimeterre, quoique la tueuse médiane fasse exprès de le blesser légèrement pour que son chéri puisse "soigner" le soufi et tester son ADN : depuis Kay, Vlad craignant un peu d'avoir à faire à un autre clone ou androïde a décidé de tester tout l'équipage, et moult blessures vont le lui permettre d'ici peu) ; Jiang-Jia cuisine et brique le navire pendant que Wendy réorganise l'infirmerie ; Vlad, Amar et (par instants) Jiang-Jia s'affairent à retaper le Sparrow Gun récupéré sur Coldust dans l'idée de le revendre pour couvrir les frais d'achat de la navette...
L'ingénieur médian a d'ailleurs bien besoin de s'occuper l'esprit, vue la tournure que prennent ses "cauchemars quantiques" et, la pièce d'artillerie spatiale à peu près remise en état, c'est avec plaisir qu'il reprend l'apparence de "Kader l'ingénieur khemite" pour accompagner Vincent et Amar à bord de la plateforme d'extraction mobile Calamari Tangaroa, à partir de laquelle les gypsies ont fondé la Grappe. Pendant que les deux tech examinent dans les soutes la splendide navette de reconnaissance éridienne sur laquelle l'équipage a jeté son dévolu malgré ses différentes avaries, Vincent prend le thé et négocie la reprise du Sparrow Gun en échange de leur nouvel engin avec "Ji", un garçonnet cybernétisé de peut-être dix ans qui sert d'interface vocale à l'Ancien Jaromir, chef des gypsies et peut-être l'homme le plus influent de la Grappe, actuellement confiné à un cocon médical bardé d'appareils compliqués qui bippent et clignotent lentement. Un peu chiffonné de constater que l'Ancien s'est de fait approprié le corps du gamin, le commercial laisse pas loin de 10.000$ dans le marchandage mais obtiens pour près de 4000$ en pièces détachées et confie à ses deux compères le soin de charger leur nouvelle navette dans la soute du vaisseau et de commencer les réparations nécessaires : lui compte avoir une petite discussion avec sa chère amie le Capitaine MacAndres, pour discuter de ses impressions sur la vente aux enchères et le conseiller Maranga.
Le temps de faire le plein de nourriture et autres consommables, La Chimère quitte bientôt la station avec ses 10 membres d'équipage : Vincent Panjari, Hansou Carlo & son androïde Tang'Ho, Harmonie et Vlad, les Nibelen Amar et Sophia, l'intendante Wendy Chô, le "khemite-cetan" Jackson Ibrahim et le p'tit clone Jiang-Jia.
Spoiler:
Quoique le joueur ignore ce qui arrive effectivement à son perso (qui, lui, refuse d'en parler à sa compagne), les Traumas de Vlad ont une logique : sa première expérience de la déchirure espace-temps (qui lui a donné un aperçu du passé autant que de l'avenir) et sa formation de généticien ont simplement donné corps à ses angoisses paternelles. De fait, ses cauchemars durant les sauts quantiques commencent à avoir pour thème principal les difformités de plus en plus horribles de son futur bébé... Le reste du scénar va d'ailleurs joyeusement taper là-dessus.

Par ailleurs, ce n'est pas que pour vérifier qu'ils sont humains qu'il récupère des échantillons d'ADN : il a en effet l'intéressant projet "d'améliorer" la race médiane par la sélection et l'addition des gènes utiles de toutes les autres races, et espère dans l'intervalle pouvoir régénérer par ce biais les membres ou organes que ses camarades pourraient perdre au combat. Il faut dire qu'il n'a plus eu l'occasion de bricoler du "vivant" depuis qu'il est sur ce vaisseau et que ça lui manque un peu...
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Les trois premiers épisodes se sont pour l'instant déroulés dans le quart en haut à gauche de la carte, entre Shenqi Liù et le Maelström (dont le "point alpha" qui servit de cachette à l'ex-Secutor LVI), la station Mantile et son fameux point de saut, la planète Coldust autour de laquelle orbite la station, le satellite minier Argon 7 et maintenant la ceinture d'astéroïdes... Mais dès le prochain épisode, les PJ devraient avoir d'avantage l'occasion de "voir du pays".


SÉQUENCE 2 : "Singularités"
Le voyage infra-luminique vers le point de saut, devant contourner la ceinture d'astéroïdes de Shenqi Liù, prend à La Chimère plusieurs heures que Vlad, Amar le Nibelen et leur fidèle Jiang-Jia occupent à réparer le plus possible leur nouvelle navette, baptisée "La Harpie", pendant que les deux navigateurs, le très calme Jackson Ibrahim et la virulente Sophia, s'engueulent sur la position probable de l'épave : si le soufi suppose qu'elle aura été attirée vers la ceinture d'astéroïdes, la Nibelen insiste qu'elle a été plus probablement absorbée par le Maelström. En tous cas, en arrivant au point de saut, force est de constater que l'Andaman Blowfish n'est pas là, mais Vlad est déjà surpris qu'il n'ait pas explosé (il se souvient fort bien avoir mis le réacteur en court-circuit lors de la Scène 0 de l'Épisode 1 : ç'aurait du péter en laissant des débris partout). Hansou s'acharne sur les senseurs et, finalement, parvient à isoler le signal d'une balise de détresse, déjà très éloignée du point de saut, en bordure de la ceinture (Sophia fait évidemment la gueule)...

Plutôt que d'aventurer La Chimère parmi les aérolithes (l'Épisode 1 leur a laissé un mauvais souvenir à ce sujet), Sophia, Harmonie et Vincent (qui sinon s'ennuie un peu pendant les opérations spatiales) embarquent sur La Harpie fraîchement retapée, en direction de la balise... Après quelques acrobaties, la navette atteint un large espace dégagé dans la ceinture, un gros astéroïde ayant apparemment attiré à lui tous les objets plus petits... y compris des vaisseaux en perdition ! Un premier survol distingue même plusieurs dizaines de carcasses variées, parmi lesquelles l'Andaman Blowfish (au flanc déchiré) et les restes du Selangor Beluga amputé de son réacteur à fusion (voir épisode 2), ce qui semble être les vestiges d'un croiseur khemite ("Tiens, tiens.."), des navettes et vaisseaux de ligne en pagaïe, diverses radiations, un peu de chaleur et -à la surprise générale- certains secteurs du cimetière d'épaves semblent même être encore alimentés, voire carrément chauffés et pressurisés... L'astéroïde émet d'ailleurs les signes d'une activité thermonucléaire, qui semble provenir des ruines d'une petite station spatiale incrustée dans son flanc.
Sophia en profite pour souligner l'anormale gravité ("probablement une haute concentration métallique") et le champs magnétique de l'astéroïde sans lequel sa théorie astrographique eut été la bonne, et après avoir baptisé l'amas "Sergueï" avec la finesse culturelle qui a fait sa légende (« On a qu'à l'appeler Serge ! _"Serge l'amas" ? T'es fier de toi, là ? _Bon ben disons Sergueï, si tu préfères que ça sonne soviétique... »), l'équipe de reconnaissance s'apprête à faire demi-tour... lorsque La Chimère apparaît sur son radar !

Car en continuant de scanner les environs et de bricoler l'IA du vaisseau, Hansou Carlo vient (encore) de déclencher l'importune "Prima Cedera" : toutes les commandes soudain verrouillées, La Chimère commence à émettre son large signal crypté et, bientôt, les senseurs indiquent un objet indéfini mais très rapide qui se rapproche à contre-courant de la ceinture d'astéroïdes. Vlad se précipite au poste de pilotage, où le pilote tente vainement de reprendre la main sur l'ordinateur de bord, lorsqu'un message radio leur parvient... en Sirian, leur demandant de se préparer à l’appontage : c'est le Secutor LXII !
Alors que l'Éridien cherche à comprendre comment l'ennemi a pu arriver à portée de tir sans être repéré, Jackson Ibrahim répond depuis la console d'armement que le gros croiseur doté d'un écran furtif vient de les verrouiller comme cible. Le mécano médian gagne quelques instants en répondant au message dans sa langue natale, le croiseur continue de s'approcher, Hansou parvient à éteindre la Prima Cedera et, ordonnant à l'artilleur de les couvrir au canon EMP, pousse les propulseurs à fond et arrache La Chimère sous le nez du Secutor, temporairement paralysé par un splendide tir de Jackson. Filant à toute vitesse parmi les météores, le vaisseau disparaît rapidement à la vue de son poursuivant et rejoint sa navette de reconnaissance.

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Oui, des fois j'ai envie de typo ringardes, j'ai même pas honte. La Chimère faisant elle-même un peu plus de 100m de long, "Sergueï" mesure environs 1300m de long pour un bon kilomètre de diamètre.
La légende est inclue dans le reste du texte.


SÉQUENCE 3 : "Pilleurs d'épaves"
Temporairement hors de danger, l'équipage considère ses options et choisit de se poser sur Sergueï, ce qui se révèle une opération difficile puisque l'astéroïde hérissé de carcasses de toutes tailles tourne sur lui-même tout en fonçant à travers l'espace, et que Hansou cherche à se glisser entre deux ruines pour dissimuler leur vaisseau...
Mais après quelques secousses à l’atterrissage (C), en maintenant les dépenses d'énergies au minimum, La Chimère devrait passer complètement inaperçue parmi le gigantesque emboîtement d'épaves et permettre à une équipe de s'aventurer vers les deux points d'accès les plus proches, les sas de vaisseaux qui semblent encore vaguement fonctionnels (1 et 2). Quoique Vincent soit intéressé par les restes de station spatiale (5) qui paraissent encore alimentés, il va d'abord s'agir de récupérer la balise du Blowfish (3), voir ce qui peut encore être sauvé de la cargaison, puis éventuellement inspecter le reste de l'amas à la recherche de pièces détachées, fret et tout autre butin dont ils pourraient remplir leurs soutes. Car si Hansou, Jackson et Vlad sont extrêmement perplexes de constater que certains des vaisseaux abandonnés ont l'air d'avantage posés que crashés, Vincent et les Nibelens commencent à entrevoir le véritable trésor qui s'est accumulé là. Le roué centauri réalise qu'ils pourraient en fait mettre la main sur le journal de bord du Beluga plutôt que du Blowfish, obtenant des preuves de ce qu'ils savent déjà être une attaque des Médians (puisque Vlad a confirmé qu'il avait été abattu par le Secutor LXII) qu'il pourrait revendre sur Mantile au conseiller pollien Maranga : Panjari pourrait ainsi réaliser un bénéfice supplémentaire, signaler les incursions soviétiques sans mettre en cause son propre équipage et, avec un peu de chance, mettre une flotte de Sagitar aux trousses du croiseur furtif.
"Depuis quand il est furtif, d'ailleurs ? _Ça, c'est pas de la technologie médiane : si on avait des écrans furtifs adaptables à vos boîtes de conserve, tu penses bien qu'on aurait pas passé des mois à se planquer dans le Maelström. _Et puis on l'avait vu arriver de loin, la dernière fois, ce croiseur... _Je ne vois guère que les Khemites qui accepteraient de vendre de la technologie militaire à des Médians en pleine opération clandestine, mais en échange de quoi ? _Nous éliminer ! _Al Assouan nous filerait sans doute pas une mission sur Sergueï s'il comptait qu'on y crève... On verra ça plus tard : au boulot !"

Dès que Vlad a fini de bricoler un détecteur de chaleur-sonar-localisateur à partir de quelques pièces détachées et du scanner de structure de l'atelier (utilisé sur le réacteur à fusion de l'épisode précédent), Harmonie, Jackson Ibrahim, Amar, Sophia, Tang'Ho qui a insisté pour venir (?!) et le généticien enfilent leurs combinaisons ("Mais t'as pas besoin toi, l'androïde : tu respires pas ! _Non mais sinon je gèle et la dépressurisation peut me faire éclater les organes souples. _Ah."), s'arment "un minimum" et s'en vont crapahuter parmi les carcasses éventrées et les débris de météorites. Si la Médiane survole le terrain accidenté avec son scaphandre-tank propulsé et que les Nibelen cabriolent sans efforts ("Oh mon chéri, ça ne te rappelle pas notre première rencontre avec Harmonie, et l'immédiate amitié qui nous a permis d'entreprendre cette fabuleuse aventure ? _Gnagnagna... _Restez concentrés les tourtereaux, on sait pas sur quoi on peut tomber ici !"), Vlad, Jackson et Tang'ho sont les derniers à rejoindre l'Andaman Blowfish, pénétrant par la vaste trappe de la soute arrière (2) à la suite de leurs compagnons.
À l'intérieur, seuls les projecteurs des scaphandres et la faible lueur des étoiles (qui tombe par une large déchirure dans la coque) percent l'obscurité de la soute, grande comme un hall de gare, où s'entassent en désordre des conteneurs variés que l'équipe ne perd pour l'instant pas de temps à identifier (dès qu'ils auront le journal de bord, ils pourront accéder au manifeste de la cargaison et repérer ce qui vaut le coût d'être pillé) : Harmonie ouvre la voie en sautant allègrement par dessus les grands containers pour surveiller les environs, Sophia surveille le détecteur qui indique des sources d'énergies dans la soute suivante et les autres suivent en bondissant plus ou moins habilement, vue la faible gravité.
La soute suivante, encore plus vaste, leur réserve un drôle de spectacle : dans la partie haute s'alignent les unités d'animation suspendue, une 50aine de grosse boîtes rectangulaires dotées d'un couvercle translucide et contenant chacune de 4 à 5 humains, majoritairement asiatiques, probablement des Terriens ou des colons en provenance de "Shun Wei" (la constellation de la Vierge). Si nombre d'entre elles ont souffert du crash et ont commencé à geler, une vague lueur verdâtre nimbe toujours 15 ou 20 d'entre elles, indiquant qu'elles fonctionnent encore sur leur batterie de secours... mais nos héros s'aperçoivent bientôt que certaines ont été forcées de l'extérieur, et qu'il manque parfois des colons dans les "boîtes" ! Pendant que Jackson signale le fait par radio ("Gaffe aux cannibales de l'espace !" répond Vincent), Tang'Ho qui connaît bien le vaisseau aide Sophia et Harmonie à déterminer un itinéraire viable vers la balise, le secteur suivant ayant été en grande partie embouti par l'impact : les ascenseurs sont hors d'usage et les coursives techniques les moins abîmées seront probablement la meilleure voie vers le poste de pilotage et les cabines.

"Silence radio !" annonce soudain Hansou à bord de leur vaisseau, avant d'éteindre les senseurs et tous les autres systèmes encore en route : "Deux chasseurs en approche, probablement médians".
Par un hublot brisé, les scaphandriers voient passer un premier chasseur, un vieil Harrier cetan sans cocarde tournant à basse altitude au-dessus de l'amas, quand Sophia croit détecter un bref mouvement à moins de 100m, à l'intérieur du Blowfish : toute l'équipe sort les armes et attend un moment, sur le qui-vive... Au bout de quelques minutes, malgré les avertissements d'Harmonie, Sophia qui ne détecte plus rien décide de reprendre la progression et s'avance vers la trappe technique la plus proche, l'ouvre d'un geste vif et jaillit en arrière en produisant un cri étranglé : la petite Nibelen vient d'être littéralement empalée et clouée à la cloison supérieure par une barre de fer, projetée par un piège rudimentaire que verrouillait la trappe. Si les plaques du scaphandre contiennent un gel qui a immédiatement étanchéifié le trou en se soudant au projectile, le thorax de Sophia est transpercé de part en part et elle ne survivra pas longtemps.
Ni une ni deux, Harmonie sectionne la barre de fer à l'arc à plasma pendant que Jackson tente de calmer Amar et, virevoltant à travers les soutes grâce à son propulseur tout en gueulant à Hansou et Vlad de se préparer à l'accueillir, la Médiane emporte la blessée et son toubib chéri par la grande faille dans le flanc du vaisseau, jaillit quasiment sous le nez du second chasseur et rejoint La Chimère toujours dissimulée avant qu'il n'ait pu seulement l'aligner.

Lorsque Harmonie atterrit dans le sas, des tirs de canons à impulsions commencent à déchirer les épaves aux alentours du vaisseau. Vincent et Jiang-Jia sont en train de dégager Vlad de la combinaison qu'il avait enfilé pour sortir et Wendy prépare la table d'opération. "Hansou, il nous faut de la lumière et les scanners de l'infirmerie ! _Mais nan, ça va nous faire repérer ! _INFIRMERIE ! TOUT DE SUITE !" gueulent en cœur les deux médians, et le pilote s'exécute pendant que le toubib et ses assistants emportent la navigatrice agonisante. Mais Harmonie n'en a pas fini : pas question d'abandonner "son" équipe dans un vaisseau piégé pendant un bombardement ! Elle ressort du vaisseau et s'envole à fond de train parmi les carcasses, essuyant plusieurs tirs avant de disparaître à l'intérieur du Blowfish, qui tremble sous les impacts pendant qu'elle rejoint Jackson, Amar et Tang'Ho : "Mais qu'est-ce qui se passe bordel ?! _Les Soviétiques nous ont retrouvé, ils mitraillent l'amas pour nous faire sortir. _Alors il faut qu'on se planque !"

Mais les cales du Blowfish menacent de s'écrouler autour d'eux, un missile chanceux explose à peu de distance de La Chimère et pour protéger "son équipe" quitte à mettre tous les autres en danger, alors que Vlad, Wendy et Vincent viennent à peine de réussir à dégager le fer de la poitrine de Sophia et que le généticien est en train de suturer de son mieux, Harmonie ordonne à Hansou de décoller et, pour lui forcer la main, Vlad allume tout ce qui peut l'être dans le vaisseau. Son astronef maintenant visible comme un sapin de noël dans une mine de charbon, le pilote annonce dans l'intercom "Accrochez-vous tous : ça va secouer !". Les infirmiers amateurs se mangent une cloison mais Vlad tient bon et, encore à moitié en scaphandre quoique portant des gants de chirurgie et couvert de sang, il fini le travail avant de se précipiter vers la console d'armement : que les propulseurs rugissent, incendiant les débris avoisinants dans un décollage-surprise.
Les deux chasseurs «pirates», des engins courtauds et proportionnellement peu maniables conçus pour entrer dans les cales d'un croiseur, sont encore en train de négocier leur "ressource" pour revenir vers l'amas chacun par un côté quand le ranger cetan modifié jaillit entre eux, tourne sciemment le dos au premier pour permettre à Vlad (fort peu doué pour le tir) de verrouiller sur le second la visée du canon EMP et, lorsque le plus proche harrier ouvre le feu de ses canons à impulsions, Hansou bascule habilement La Chimère et décroche d'un coup sec, révélant son jumeau qui se mange le plus gros du mitraillage [une "manœuvre offensive" inédite, conçue par le joueur, qui permet ainsi au vaisseau privé d'un véritable artilleur de diriger l'attaque d'un assaillant contre l'autre]. Quoiqu'il ait encaissé des dommages dans l'opération, le vaisseau vire encore de bord, attend le second chasseur dans son replacement et, lorsque l'adversaire croit enfin tenir le ranger dans son viseur, le canon EMP grille d'un coup la totalité de ses instruments et l'envoie finir sa course sur sa lancée, à travers la ceinture d'astéroïdes. Le harrier déjà largement endommagé par son infortuné collègue, quoique tâchant de manœuvrer pour revenir dans le combat, est efficacement descendu par les tourelles à impulsion de La Chimère avant d'avoir pu tenter quoique ce soit... "Tu crois pas que l'autre risque de revenir ? _Si le mec arrive à piloter un chasseur sans propulsion ni appareils de bord, rien qu'à l'élan, à travers un champ d'astéroïdes et en revenant vers nous, crois-moi, il mérite qu'on l'embauche..."

Dans les entrailles du cargo échoué, les 4 scaphandriers ont continué de progresser pour se mettre hors de portée du pilonnage, au point de perdre le contact radio avec leur vaisseau-mère. Harmonie a d'ailleurs neutralisé un autre piège, un simple câble sous tension scotché aux barreaux métalliques d'une échelle de maintenance, lorsque Tang'Ho (désormais en charge du détecteur), repère un mouvement dans la coursive où ils venaient de descendre : une longue aiguille de métal empennée fend soudain l'obscurité et se plante dans le flanc de l'androïde ("Ho ben non, hein ! J'étais tout neuf !" râle-t-il en lâchant le détecteur avant de trébucher dessus), le Nibelen se planque dans un recoin et Jackson réplique au fusil d'assaut, couvrant Harmonie que son propulseur encombre lourdement dans les étroites conduites techniques. Mais dès qu'elle a réussi à prendre position, la Médiane se défoule selon son habitude, à coups d'arc à plasma dans le tunnel. "Qu'est-ce que c'était, bordel ? _Je sais pas, j'ai vu qu'une vague silhouette ; mais le détecteur a du enregistrer sa signature énergétique. Tang'Ho, qu'est-ce que ça dit ? _Heu, c'est qu'il est un peu cassé... _Mais putain ! Comment on va sortir de ce labyrinthe à la con, maintenant ? _Ho ne vous inquiétez pas pour ça, je vais vous guider !" sourit l'androïde.
Progressant de coursive en échelle et de corridor défoncé en escalier grinçant, ouvrant sa voie à l'arc à plasma et mitraillant derrière lui chaque fois qu'il se croit suivi, le quatuor atteint finalement le pont supérieur et les cabines de l'équipage : "Tu devais pas nous emmener vers la passerelle et la balise ? _Si, si, mais on est juste au-dessus là, c'est pas de ma faute si les coursives sont effondrées...". Et pendant que Jackson et Harmonie couvre l'agile Amar qui se contorsionne dans une gaine en partie déformée pour atteindre la balise (dont même les radios de leur scaphandre peuvent maintenant capter le signal), l'androïde s'éclipse pour fouiller la cabine qu'il partageait avec Hansou à la recherche de sa précieuse console informatique : malheureusement, les quartiers de l'équipage semble avoir déjà été mis à sac et il n'en tire que quelques pièces de rechange pour lui-même.

Après avoir désamorcé un nouveau booby-trap, une simple lame de métal souple coincé de manière à fouetter quiconque écarterait les parois de la gaine, Amar atteint finalement la balise, qui a d'ailleurs été délogée de l'ordinateur de bord dévasté pour être rebranchée sur un de ces mystérieux câbles d'alimentation rafistolés qui semblent courir à travers l'épave... Quelqu'un s'est donné du mal pour les attirer jusque là, et les scaphandriers commencent à faire le lien avec les quelques vaisseaux qui semblaient moins "crashés" que "posés" sur Sergueï : un naufrageur de l'espace attend ici non seulement les épaves, mais les vaisseaux de secours ("tatatiiiiin !").
Trouvant finalement un sas "presque praticable" vers l'extérieur (qu'Harmonie a tôt fait d'ouvrir à l'arc à plasma), les scaphandriers échappent enfin au Blowfish, dont chaque ombre et vibration leur portaient sur les nerfs depuis un moment, et rejoignent La Chimère qui, après un petit tour en orbite pour tenter de repérer d'autres ennemis (rien sur les écrans) les ramasse au passage avant d'aller s'ancrer un peu plus loin, sur le sas "miraculeusement" fonctionnel d'un vaisseau de ligne éridien, qui semble encore partiellement pressurisé (4).
"Houlà non, attendez, c'est peut-être une connerie parce que... CRAAAAC ! Nût ! Nût ! Nût ! _Mais qu'est-ce qui se passe, encore ?!? _Heu... nous sommes effectivement ancrés mais on dirait bien que quelque chose coince le point d'arrimage : on ne peut plus repartir. _Alors, justement, j'essayais de vous dire : Gaffe parce que c'est probablement piégé. _Ah oui dis-donc, c'était bien vu..."

La suite incessamment sous peu.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Argentarbre »

Merci pour ce résumé qui signale des choses que j'avais complètement zappées (les Khémites cybernétiques et la base spatiale sur Sergeï) ... ;)
Bon, je vais encore pinailler ... mais, de fait, le décollage de la Chimère, c'était pas (à ma demande) pour détourner l'attention des chasseurs qui étaient en train de bombarder l'amas et l'Andaman blowfish, et nous permettre de nous mettre à l'abri ?
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Message par Ackinty »

:bravo: :bravo: :bravo:

/me s'installe avec de quoi grignoter et attends la suite :bierre:
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par mad »

:jap:
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Message par Wenlock »

Bien que le CR ne le reflète pas exactement, il est à noter que le "piégeage" du vaisseau s'est produit pendant que notre vaillant équipage était tranquillement en train de discuter le bout de gras, malgré trois rappels du MJ. Si ça ne leur a pas porté bonheur, ils en ont quand-même tiré quelques informations (après quoi j'ai envoyé la sauce, parce que ça devenait "Biscuits & Salon de Thé RPG").

Précisions astrophysiques : après tout un tas de discussions entre Vlad, Hansou, Jackson et (avant qu'elle ne se fasse dégommée) la petite Sophia, les PJ commencent à avoir quelques notions concernant Sergueï. D'abord, l'astéroïde doit avoir une période de révolution de quelques 20 années terrestres, il n'était donc pas passé aux abords du point de saut depuis deux décennies (mais il doit être dans les parages depuis des mois) et les nombreux vaisseaux, navettes, habitats spatiaux et autres pods de construction qui s'y accumulent ont probablement été récupérés tout autour du système de Shenqi Liù. Sa gravité délirante et son champ magnétique ne suffisent néanmoins pas à expliquer comment il a pu "capter" un tel cimetière d'astronefs et certains de nos aventuriers galactiques commencent à soupçonner qu'il existe sur Sergueï un moyen quelconque de "récolter" des épaves, ne serait-ce qu'une navette-remorqueuse capable de les tracter vers l'astéroïde, où elles se crashent probablement faute de freinage.
Si l'Andaman Blowfish et le Selangor Beluga sont probablement les plus récentes additions à la collection d'épaves, le Macau Dolphin (le vaisseau de ligne éridien auquel La Chimère vient imprudemment de s'accrocher) comme le croiseur khemite non-identifié gisent probablement là depuis un bon moment, et certains appareils datent carrément d'avant la guerre galactique.

Précisions économiques : si ses compagnons avaient déjà plusieurs fois proposé de se tirer de ce coin pourri où ils risquent la mort aussi bien dans le labyrinthe des épaves que lorsqu'ils tentent de décoller, sans compter le Secutor qui rôde, Vincent Panjari a fait les comptes et il n'entend pas repartir avant d'avoir équilibré le bilan de cette expédition. Sachant que leur contrat avec Laragane est franchement à l'eau (remorquer la carcasse de l'Andaman est impossible, les PJ n'ont aucune intention de restituer la balise et même les "boiboîtes à colons", difficilement transportables en l'état et hautement périssables, ne seraient guère rentables à ramener), leur précieuse Chimère a déjà encaissé des dommages dont la réparation va coûter des milliers de $tellars en pièces détachés, rien que les frais de carburant commencent à chiffrer méchamment et, pour être bien exact, il faudrait encore compter les médicaments, les munitions, les scaphandres abîmés... Il n'est donc pas question d'en rester là et Vincent ne compte quitter l'astéroïde qu'après avoir rempli les soutes du vaisseau et de la navette jusqu'au plafond : armement, pièces détachées, fret, effets personnels des innombrables victimes peu importe, mais si La Chimère ne rentabilise pas le voyage, c'est la banqueroute !


SÉQUENCE 4 : "Intrusions"
Nos héros en étaient donc là de leur discussion quand ils se constatent piégés. Vincent donne rapidement quelques ordres pour organiser "son" personnel : armer tout le monde d'au moins un neutraliseur (dans les secondes qui suivent, Jiang-Jia ayant réussi à s'auto-neutralisé, son pistolet sera remplacé par la pâle de rotor affûtée qui lui sert de machette quand il est "de garde"), surveiller les issues et les senseurs en cas d'attaque ou de retour du Secutor, sortir pour dégager le vaisseau et, surtout, le laisser dormir parce qu'il est claqué. Jackson [désormais joué par "Cancrela" quand son Vincent Panjari ne participe pas à la scène] recharge la mitrailleuse à impulsions de son exosquelette, empoigne quelques grenades de plus et se poste au croisement du pont supérieur afin de couvrir à la fois le sas principal (par lequel ils craignent que le "cannibale" ne tente d'entrer) et les accès au pont inférieur comme au poste de pilotage, Wendy ajoute un neutraliseur au fidèle couteau qu'elle conserve toujours à la ceinture avant de rejoindre l'infirmerie (qui "risque de resservir bientôt"), Tang'Ho vérifie le chargeur de son pistolet et se poste prêt de son operator, Amar est envoyé réparer ce qui peut l'être dans la salle des machines après s'être assuré que sa fiancée se remettait de l'opération... Vlad enfile son scaphandre de combat trop petit (pris au défunt Marcus), attrape sa boîte à outil et, quand Harmonie a refait le plein d'air, de cellules de plasma, de grenades "shock" et d'énergie pour son propulseur, elle sangle son chéri sur son ventre et décolle avec lui par la seule issue disponible : le hayon de la soute.

Ils sont à peine sortis qu'elle repère une silhouette ramassée autour d'un gros tube sur le flanc du Macau Dolphin, dont jaillit illico une espèce de harpon de très mauvais augure : la médiane évite habilement le tir malgré le poids de son passager et l'espace réduit entre les deux vaisseaux (en proportion, c'est comme de foncer en moto dans un parking souterrain avec une remorque au cul pour esquiver un lanceur de javelot : pas simple), vire à 180° et -désormais très énervée- revient à toute vitesse vers le tireur en déployant sa lame rétractile. Vlad a la "bonne" idée de se décrocher au dernier moment, la silhouette disparait dans la trappe ouverte au flanc du Dolphin juste à temps pour éviter l'escrimeuse volante dont l'épée balafre la coque, l'ingénieur se mange le lance-grappin de plein fouet et, pendant que le canon arraché de son socle est éjecté dans l'espace, Vlad dégage en ricochant comme un galet sur les épaves de vaisseaux.
Harmonie fait demi-tour, constate que son amoureux a finalement réussi à s'agripper à un des cratères ouverts par les bombardements dans la coque du Blowfish (encore quelques centaines de mètres et il filait rejoindre un certain pilote de chasseur dans la ceinture d'astéroïdes) et entrevoit une seconde silhouette qui profitait de la diversion pour se glisser dans la soute de La Chimère. Elle hésitait à tirer dessus quand une longue aiguille empennée siffle à quelques mètres d'elle : le premier assaillant est ressorti de sa trappe avec une arbalète ! Donnant l'alerte à Jackson par radio, elle vire à nouveau et balance une décharge de plasma qui, mal ajustée, creuse un trou calciné à quelques mètres de sa cible, puis la médiane fond sur l'impudent, qui réussit à refermer l'écoutille avant le choc, la lame d'Harmonie se plantant jusqu'à la garde dans le volet en polymère qui tremble sous l'impact.

Dévalant l'échelle de coupée dans son scaphandre de combat, Jackson Ibrahim traverse le pont inférieur au pas de charge jusqu'à la cale en gueulant à Jiang-Jia de le remplacer au sas principal. Par le hublot de la porte étanche, dans l'éclairage bleuté de la soute dépressurisée, le Cetan a juste le temps d'apercevoir une silhouette qui disparaît aussitôt. Il ouvre la porte et bondit, les armes de ses bras mécanisés braquées de chaque côté du sas, lorsque une déflagration fait éclater le revêtement à quelques décimètres de son casque, sans avoir déclencher le bouclier énergétique de l'exosquelette. Repérant le tireur derrière l'aileron droit de La Harpie, il riposte au shock gun pour ne pas endommager la navette, et son adversaire disparaît derrière l'appareil. Jackson se baisse pour offrir une moindre cible et, lorsque un long tube pointe de derrière le propulseur gauche, il dégage vivement, un second projectile perfore la paroi derrière lui et il riposte à nouveau en employant le faisceau large de son arme : l'onde de choc glisse sur la navette dans un halo brillant et atteint l'ennemi qui vacille, mais s'esquive encore. Le Cetan l'attend déjà de l'autre côté et balance une troisième décharge qui illumine tout le flanc de l'appareil...

Dehors, Vlad a repris pied et revient à grands bonds vers le Dolphin, où Harmonie s'acharnait en vain sur la trappe verrouillée (accès technique vers une soute à bagages), quand des éclairs blancs se détachent sur le fond bleuâtre du hayon ouvert de La Chimère : "File ma chérie, je m'occupe de celui-là!". Harmonie redécolle en direction de leur ranger, et Vlad, accroupi près de la trappe, attend, la mitrailleuse braquée sur le panneau... Une douleur fulgurante lui transperce la cuisse quand un carreau s'y fiche à travers l'armure : malgré la douleur, l'ingénieur fait volte-face pour découvrir l'arbalétrier dépassant d'une autre écoutille et mitraille à tout va, criblant de trous le volet ouvert et la coque tout autour, mais sans atteindre son adversaire. Il se retourne encore et lâche une longue rafale sur la première trappe "des fois que", sans s'apercevoir que le trait dans sa jambe comporte un fin câble qui se tend soudain derrière lui, arrachant le projectile et la chair avec quand l'adversaire tire d'un coup sec sur la ligne...

Harmonie vient d'atterrir dans la soute pour découvrir un drôle de bibendum en caoutchouc surmonté d'un casque sphérique, maniant un long fusil étrange et affalé derrière un aileron de la navette. Déjà à moitié assommé par le faisceau large de Jackson et soudain pris en tenaille, l'intrus se redresse vivement et se jette par la grande porte ouverte sur l'espace... mais pas assez vite : malgré la distance, le Cetan l'atteint d'une puissante décharge de shock gun dans le dos qui le propulse dans le vide et Harmonie bondit d'une brève propulsion pour le saisir à bras-le-corps en plein ciel. Lorsqu'elle entend le cri de souffrance de Vlad, elle vire de bord, lance au passage son prisonnier dans la soute (le bibendum inerte rebondissant contre la navette et une paroi avant que Jackson Ibrahim ne s'en saisisse) et fonce vers le Dolphin...

Après lui avoir collé une décharge de shock gun supplémentaire à bout portant pour assurer le coup, le soufi traîne l'étrange scaphandrier dans la coursive du quartier d'équipage et l'examine : une sorte de baudruche surmontée d'une sphère métallique, boulonnée (!) sur une lourde collerette et dont l'étroite visière est protégée par une grille (vous voyez le genre ?), un sac à dos prolongé par un système de pompe, tout un bordel de sacoches, de sangles à outil, de cartouchières et un fusil à culasse mobile. 8O
Décontenancé, incapable d'ouvrir le casque (qui commence néanmoins à déverser un liquide rosâtre et vaguement poisseux) ou de voir nettement à l'intérieur, Jackson lui balance une dernière décharge assommante lorsque le captif tente vaguement de s'accrocher à sa jambe et appelle Jiang-Jia par l'inter-com pour qu'il s'en démerde : lui retourne à la soute pour monter la garde...

Harmonie descend en piqué vers le Macau Dolphin, incinérant la seconde trappe à l'arc à plasma avant de se poser derrière Vlad, qui pointe sa mitrailleuse sur l'autre écoutille pendant que sa belle le sangle rapidement et les arrache à nouveau vers la soute (elle commence à être assez impressionnante en manœuvre aérienne), qu'elle referme immédiatement derrière eux. Mais Vlad aperçoit un mouvement du coin de l’œil et comprend qu'un deuxième "intrus" est entré avec eux !
Portant son chéri blessé sur son dos, la Médiane croise le soufi de combat qui part à la chasse dans la soute, traverse la cale, la pressurise, rentre enfin dans les quartiers d'équipage dont elle enfile le couloir en piétinant sans scrupules l'humanoïde pâle aux très longs cheveux blancs ("On dirait des noodles !") que Jiang-Jia a dégagé au milieu d'un véritable pédiluve de liquide rose et grimpe au pont supérieur en bousculant Vincent.
À l'étage du dessous, Jackson vient de découvrir à ras du plafond une trappe de visite ouverte vers les entrailles du vaisseau et sonne l'alerte : "On a un intrus dans les gaines techniques ! Il faut le trouver avant qu'il n'atteigne un système vital ! _Tang'Ho, verrouille la porte du poste de pilotage ! ajoute Harmonie. _Amar, méfies-toi : il va vers les machines ! reprend le noir. Amar ? Amaaar ?!?" Et comme le Nibelen ne répond pas, le soufi s'élance à son tour vers l'échelle de coupée, culbutant le pauvre Jiang-Jia, esquivant Panjari qui descendait le pistolet à la main et traversant la coursive supérieure au pas de charge : pénétrant dans la salle des machines en braquant chaque recoin, il trouve le jeune mécano inconscient, étalé dans une marre de sang qui coule par une large entaille dans sa combinaison de travail. À côté de lui git une gosse clé à molette et des tâches de liquide rose qui mène vers le caisson du générateur de champ : si l'ennemi est assez petit pour se glisser entre les parois et la colonne de NoL* et capable de s'y déplacer sans être grillé par la chaleur ou les radiations, il peut maintenant ressortir n'importe où dans l'astronef...

*L'énorme cylindre électromagnétique qui traverse le vaisseau dans la longueur et génère le champ de neutrinos nécessaire aux sauts quantiques : il n'y a pas de bon space-opera sans "techno-babble".


Raclant les cloisons dans son exosquelette à réaction, Harmonie dépose son Vlad grimaçant à l'infirmerie : "Wendy ! Arrange-ça tout de suite ! _'Tain, 'faut qu'vous arrêtiez de vous faire embrocher dans vos scaphandres, c'trop la chierie à ouvrir... _J'ai dit tout de sui... _C'EST LA LUUUUUUUTTEUUUH FINAAALE !". D'abord surpris, les PJ réalisent que c'est l'alarme installée par Vlad sur le sas principal (à l'Épisode 2) qui beugle "l'Internationale".
D'une même voix, Vincent et Harmonie hurle dans l'inter-com : "Hansou !!! La pooorte !!"

Bientôt la suite, parce que les Scènes d'actions, c'est long à écrire.
Dernière modification par Wenlock le sam. mai 12, 2012 9:51 am, modifié 2 fois.
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Re: EXTRÊME ORION

Message par Wenlock »

La SÉQUENCE 4 : "Intrusions" continue...
Entré par le couloir flexible qui attache fermement le sas de La Chimère à celui du Macau Dolphin, le troisième intrus est immédiatement piégé dans l'anti-chambre du vaisseau : ouvrant la porte de l'atelier pour lui jeter un œil par la baie vitrée, Harmonie aperçoit un second bibendum au casque prolongé par un faisceau de tuyaux qui forment comme des dreadlocks derrière sa tête, attaquant justement la vitre blindé à l'aide d'une espèce de masse de démolition en ogive. "Ouvrez ! Je vais me le faire !" crie-t-elle par l'inter-com, "Tang'Ho, verrouille le poste de pilotage !" crie Vincent, "Tang'Ho, bloque la trappe de la colonne ! L'autre doit arriver sous tes pieds !" ajoute Jackson en ramassant le pauvre Amar.

Quand la porte de l'anti-chambre s'ouvre, Harmonie attaque d'un puissant coup de lame que le scaphandrier part du manche de sa masse avant de répliquer : un jet de gaz propulse l'ogive avec une force surhumaine, envoyant la Médiane bouler contre une cloison... sans même abîmer le blindage de son scaphandre, renforcé par Vlad. Les deux bourrins, l'une en exosquelette à réaction taillant furieusement de la baïonnette et l'autre en combinaison de caoutchouc dodue attaquant au marteau de guerre à propulsion (!), tous deux largement gênés par leurs dimensions dans l'étroitesse des coursives, entrent dans un corps à corps brutal qui laisse pourtant plus de gnons aux cloisons qu'à leur adversaire respectif. La Médiane est à nouveau projetée contre la porte de l'échelle de coupée, qui s'ouvre alors brusquement sur Panjari tirant au jugé une impulsion qui claque contre une paroi, mais suffit à détourner l'attention du bibendum le temps qu'Harmonie se replace. Lançant sa masse de toute son allonge, la brute tente de fracasser le Centauri contre l'échelle, celui-ci esquive d'un cheveu [en brûlant de l'Énergie en Fatigue : ça va resservir]... et Hansou referme la porte sur le marteau, permettant à la Médiane de lui placer un bon coup de taille dans le ventre : le liquide rosâtre gicle dans tous les sens, mais l'intrus pare une seconde attaque grâce à la chainette qui le relie à son arme, réplique du poing et du genoux... quand une décharge de shock gun les cueille de plein fouet : Amar déposé à l'infirmerie, Jackson vient de rejoindre le combat et, désespérant de trouver un angle de tir à la mitrailleuse, a tiré dans le tas en comptant sur le solide bouclier énergétique de la Médiane, qui disperse l'onde de choc dans une gerbe d'étincelles.
Se libérant brusquement de son marteau, l'intrus se précipite vers le sas par où il est arrivé mais Jackson l'étend d'un bon coup de faisceau large : il s'étale dans l'anti-chambre en projetant du liquide rose autour de lui, Harmonie -absolument furieuse- se jette sur son dos et le larde de coups de lames jusqu'à ce que le rose se teinte d'un rouge de plus en plus dense... "C'est qu'il nous aurait été plus utile vivant. _Mais moi je le préfère très mort !"

Évidemment, lorsqu'il s'agit d'ouvrir le casque du scaphandrier massacré, elle a le même problème que Jackson plus tôt (faut des outils) et, en l'absence d'autre mécano valide, appelle Jiang-Jia par l'intercom : pas de réponse. "Meeerde !" fait Vincent Panjari qui redescend l'échelle en quatrième vitesse, s'arrête au pont inférieur et passe prudemment un œil dans la coursive des quartiers d'équipage, découvrant le petit intrus penché sur le scaphandre de sa camarade, une sorte de grand couteau de cuisine à la main et Jiang-Jia étalé dans une marre de sang à quelques pas de lui.
Panjari lève son pistolet à impulsions, est immédiatement repéré, tire, manque et l'intrus disparaît dans une des cabines : "À moi, appelle le Centauri, il est en bas ! Il a eu Jiang-Jia !". La porte de la cabine chuinte à nouveau et un carreau d'arbalète ricoche à un doigt de l'épaule de Vincent, le forçant à se mettre à couvert au lieu de répliquer, pendant qu'à l'étage Jackson s'acharne sur la porte où le marteau est toujours coincé "Hansou ! Ouvre, par Allah !".
Panjari entend un bruit de pas fonçant vers lui, esquive juste à temps le couteau du nain en caoutchouc, répond d'un bon coup de crosse sur le casque (qui porte déjà la marque de la clé à molette d'Amar et continue de perdre un peu de liquide rose) et, lorsque Jackson se laisse tomber derrière le Centauri dans son scaphandre de combat, l'intrus prend peur et détale à toute vitesse en rebondissant sur les cloisons. Le soufi s'élance à sa poursuite mais se heurte à la porte de la cale, fermée et sabotée ; par le hublot, il voit se refermer la double porte vers la soute, où clignote déjà la lumière bleue indiquant la dépressurisation : "Hansou ! _J'y peux rien, c'est coincéééé ! _La soute, referme la soute ! _La procédure est lancée, ça va prendre quelques secondes." Pesant de toute sa force contre la porte coulissante et tirant de tous les vérins hydrauliques de son exosquelette, Jackson Ibrahim parvient finalement à faire glisser le panneau étanche (dont les commandes côté cale, percées d'une flèche métallique, crachote misérablement quelques étincelles)... dépressurisant tout le pont inférieur : Vincent a juste le temps de traîner Jiang-Jia dans une cabine pour se mettre à l'abri alors que l'air s'échappe du couloir en un instant.
Et si le hayon de la soute est effectivement en train de se refermer quand Jackson bondit par-dessus la navette parquée, il a le temps d'apercevoir la petite silhouette disparaissant par l'ouverture et lui tire une décharge shock dans le derrière, l'éjectant dans l'espace comme un bouchon de champagne. Constatant que l'ennemi toujours étalé dans le couloir et à moitié extirpé de sa combinaison n'est toujours pas attaché et remue encore vaguement malgré ses avanies depuis quelques scènes, Vincent lui éclate les poignets au pistolet à impulsions "parce qu'on a pas de menottes" et qu'il a besoin de se défouler. Elle même encore assez remontée, Harmonie franchit le sas principal, remonte le flexible vers le Dolphin, en ouvre brutalement la porte et, découvrant une veilleuse allumée, tire une salve de plasma qui carbonise tout le sas du vaisseau de ligne et dont le retour de flammes fait briller son bouclier, mais sans pour autant libérer le ranger : c'pas grave, ça la détend.
[Si les "méchants" de cette Scène n'étaient pas forcément des foudres de guerre, je leur avais collé des scores de déplacement "Échelle 2" pour représenter leur remarquable agilité en faible gravité (celle du vaisseau était régulièrement coupée pour économiser l'énergie, le rendre plus discret et un peu parce aussi que c'est devenu un gag récurrent) : hé ben même en respectant scrupuleusement les règles de déplacement "en combat" (volontairement limitatives parce que ça a plein de conséquences tactiques), ça permet vraiment de faire jaillir des ennemis de partout et de les faire disparaître presque à volonté (quand on me les démonte pas au shock gun). J'suis très content de ma blague.]

Pendant que Vincent, exténué, s'affale dans un fauteuil du vaste poste de pilotage et qu'Harmonie souffle un peu en s'allongeant un moment avec son chéri en civière, Jackson fait le compte des blessés : Sophia est sortie d'affaire mais encore très diminuée (avec l'aide de Wendy, les bonus fournis par l'infirmerie et malgré les circonstances, Vlad avait réussi un splendide jet de médecine), la blessure d'Amar est suturée et il reprend conscience, Vlad boitera encore un moment mais travaille déjà à reboucher les trous de son scaphandre, seul Jiang-Jia est réellement dans un état préoccupant. Bientôt, l'équipage commence à s'engueuler sur la conduite à tenir : "Il faut sortir décoincer le flexible et se tirer d'ici avant que le Secutor ne nous trouve. _On ne repartira que les cales pleines ! _On les poursuit dans leurs tunnels et on leur fait la peau jusqu'au dernier ! _Ouais ! Pour venger Sophia ! _Mais c'est piégé et ils nous attendent ! _Ils ont volé ma console informatique ! _Il faut commencer par scanner tout l'amas avec La Harpie, établir un schéma fiable, repérer la source d'énergie principale et les attaquer là ! _On aura besoin de réparer le détecteur de mouvement... _On est trop exposés avec les projecteurs des scaphandres, ils nous voient arriver à 150m : Vlad devrait nous bricoler des visées infrarouge. _Je... je crois qu'un machin vient vers nous. _Quoi ?! _J'ai une tâche bizarre sur les senseurs, ça pourrait être le Secutor... _Tous en combi, vite ! Hansou, éteins tous les systèmes ! _Mais les blessés ? _Heu... dans la Navette : même si elle reste alimentée, la soute masquera sa signature énergétique ! _On a trois scaphandres percés. _Prenez mes outils, j'arrangerai ça avec Amar dans la navette ! _J'prends le medikit !"

Et pendant que chacun s'arnache, cavale vers la soute avec le matériel immédiatement nécessaire, aide à transporter Jiang-Jia ou traîne en arrière pour refaire le plein de cellules de plasma, Hansou désengage un à un tous les appareils du vaisseau, bientôt obscur, aveugle et glacé. Réfugiés dans la navette, au fond de la soute, tout ceux qui ne réparent rien et ne soigne personne sont attentifs au moindre signe, une vibration qui leur indiquerait s'ils sont repérés... Problème : s'ils veulent partir en expédition dans le cimetière d'épaves en laissant La Chimère désactivée au point d'ancrage, il vont manquer de scaphandres : celui de Sophia est peut-être réparable avec les pièces restantes de celui de Cassius (voir Épisode 1) qui ont déjà servi à remettre en état celui qu'utilise Jackson, ceux d'Amar et Vlad seront bientôt retapés, 4 combinaisons de travail peuvent équiper Vincent, Wendy, Hansou et permettre à Jiang-Jia de respirer en attendant les autres, mais si Tang'Ho doit les accompagner, il faudra tenter de l'installer dans la bizarre combinaison en caoutchouc de l'intrus n°2*.
Sortant de la navette pour aller récupérer tout ça, Jackson et Harmonie voient bientôt les lumières de sécurité de la soute clignoter et leurs boucliers énergétiques crépiter. Une deuxième vague et leurs scaphandres sont soudain drainés d'une bonne partie de leur énergie, alors que la navette elle-même commence à subir des chocs électriques. Malgré le confinement que représente la soute, il suffit à Hansou d'allumer brièvement les senseurs de La Harpie pour comprendre que les Médians sont en train de tapisser tout l'amas à coups de canon EMP : nos héros n'ont plus le choix, il va falloir s'enfoncer dans le labyrinthe...

*parce que nos héros ont compris que la flotte rosâtre était à la fois l'isolant ET l'alimentation en oxygène des étranges scaphandres, dont les occupants respirent le "liquide amniotique" comme des bébés... Si un humain normal devrait donc pouvoir le faire également, personne n'était très motivé par l'expérience de noyade volontaire et comme il était douteux de récupérer assez de liquide pour faire fonctionner la combinaison la moins abîmée, elle a été attribuée "au gars qu'a pas besoin de respirer". Reste à combler le volume perdu avec de l'eau ou du sérum physio de l'infirmerie, et à remettre en marche le système de pompe/chauffage, sinon Tang'Ho sera pris dans la glace en quelques secondes...

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Dernière modification par Wenlock le ven. mai 18, 2012 2:38 am, modifié 2 fois.
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Moïse
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Moïse »

Merci pour le CR, ça aide bien.

Pour les éventuelles corrections, dans mon souvenir Vlad ne s'est pas rendu sur la Calamari Tangaroa (séquence 1, il devait être en train d'analyser les échantillons de sang des nouveaux employés à ce moment : détections de toxines, d'éventuelles maladies ou particularités, tests de grossesse et vérification des implants contraceptifs).

Séquence 2, pour ceux qui parlaient de préparation d'action, Vladimir a obtenu un bonus de +7 pour la future amélioration de l'énergie et de l'autonomie du scaphandre d'Harmonie, donc oui, ça peut être un gros avantage la préparation.

Pour la séquence 3, si je ne me trompe, Vlad faisait partie dès le départ de l'équipe d'exploration de l'Andaman Blowfish. Pour le reste, il me semble (je peux me tromper, hein) que le déroulement de la scène ressemble plus à :
- crapahutage depuis la Chimère jusqu'à l'Andaman Blowfish, avec repérage par les chasseurs médians sur la fin et attaque de leur part
- début d'exploration (unités d'animations suspendues, etc.)
- piège empalant Sophia et retour express à la Chimère pour Sophia et Vlad via "Harmonie Airlines"
- retour tout aussi rapide d'Harmonie et poursuite de l'exploration, sur la Chimère Vlad, Wendy et Panjari sauvent Sophia
- plus tard, deuxième grosse attaque des chasseurs médians contre les explorateurs de l'Andaman Blowfish, Harmonie appelle à l'aide, du coup Vlad allume toutes les lumières et tous les circuits de la Chimère, décollage et manœuvres d'Hansou avec Vlad en artilleur (un coup d'emp sur le premier et un coup de tourelles à impulsons pour finir le deuxième) et enfin accrochage au sas du Macau Dolphin.
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