Ah, un vrai détracteur !
Ange Gardien a écrit :Avant toute chose, je n'aime pas les système à mise et à réserve parce que y a un truc qui devient différent dans le rapport avec le mj, il devient arbitraire. Un jet de dés, c'est le hasard. C'est comme ça. Des mises, c'est le mj qui choisit et qui peut faire mal, hourg.
Je fais pas du hasard, je fais de la narration ludique.
Mais même dans les jeux "rien qu'à dés", c'est le MJ qui choisit l'opposition et c'est arbitraire aussi. En plus, chez moi, les joueurs peuvent collectivement annuler la scène à coup de point d'Histoire s'ils le veulent : "Non t'es mignon mais ton Balrog, là, on l'affrontera pas : on profite qu'il a raté le pont de pierre et qu'il s'est vautré dans la lave, mais si regarde on met collectivement 6 pH, et on passe en courant avant qu'il remonte. _Mais vous êtes des baltringues ! _Oui mais des baltringues vivants !"
Sans compter que les mises peuvent prendre plus de temps qu'un jet de dés.
Ça oui, presque toujours... sauf si les joueurs ont l'intelligence de faire leur répartition pendant qu'on résoud le jet de leur camarade, voire qu'ils décident de pas utiliser l'option et qu'ils annoncent "Tout en attaque !".
(J'ai eu un joueur spécialiste de ça : "Tout en Attaque ! _ Mais celui-là il te
charge! _M'en fous : 3 en Init' pour lui griller la Priorité, tout le reste en Attaque et je l'embroche, comme ses potes !")
Ceci étant, je reste fasciné par les mécaniques de certaines règles et le fait que si on mixe mises et dés et qu'on puisse prévoir avec ces mises du genre trois ou quatre réactions standards pour pnj (aggressif, défensif, sournois, rapide), c'est pas dur d'aller vite.
La question que je me pose, dans un système comme ça, le mec qui est très bon, est-ce qu'il ne gagne pas toujours en blindant à fond init et combat et en se branlant de la défense ?
Hé bien pour reprendre l'histoire du sauvage de l'Attaque sus-mentionné, il gagnait souvent, oui. Pis une fois il a raté face à un lancier en armure. Et il a été hors-jeu pendant deux séance. Ca lui a servi de leçon, j'ai même pas eu à forcer la chance.
L'idée de la manoeuvre est bien bonne.
N'y a t-il pas un risque que tout le monde veuille agir en premier en tapant vite et bien ?
J'appelle pas ça "un risque", moi : c'est une tendance forte dans les jeux pulp, mais en même temps ça va avec l'ambiance : les héros hyper-offensif même pas inquiet les no-name qui giclent à la première attaque, tout ça. Mais je peux te jurer qu'en polar contemporain gritty, j'ai placé exprès un combat à l'arme automatique dans une pièce close à la table des gangsters, ils ont plus jamais mégoté sur la défense.
Ils ont même décidé d'éviter la violence le plus possible dorénavant.
Bon y a aussi l'option de blinder défense et manoeuvre par exemple.
Mais dans l'absolu, il est clair que les joueurs risquent vite d'avoir des préférences, non ? (l'attaquant rapide ou le défensif sournois)
Bien sûr, y en a même qui optimise sauvagement tel ou tel style de combat en prenant les armes qui vont bien, l'armure comme-ci, la Spé qui fait tel bonus... Ca me choque pas du tout si ça les amuse.
Et en ce cas, comment faire quand t'es mj, que tu connais tes joueurs et que tu dois miser toi aussi ?
Tout simplement en fonction des PNJ que je définis, d'abord (sont-ils impressionnables, sont-ils agressifs, sont-ils motivés ?), puis en fonction de la scène et de ce qu'il m'intéresse d'en faire. Des fois c'est "à la loyale" (je pose les jetons devant les joueurs, je fais mes répartitions comme tout le monde et on a un vrai combat), des fois c'est "scénarisé" (j'emploie telle ou telle tactique parce que ça va donner un truc nouveau, surprenant, inquiétant...), mais le plus souvent je connais mes méchants et je me dis "Dans telle situation, tel mec il fait ça".
Par exemple, dans le dernier scénar joué, les flics affrontent un très méchant commando-psychopathe, un vrai croquemitaine qu'ils poursuivent et qui les fait flipper depuis plusieurs séances. Déjà, rien qu'à être face à lui, ils ont les foies et je décide que le mec il a un Avantage moral. Et lui, c'est un vicelard.
Comme ils flippent, les joueurs mettent tout en attaque au premier assaut : le méchant survit, riposte, démonte un PJ et disparaît derrière une bagnole... Et ben les suivants, quand il a fallu aller le chercher derrière son couvert, ils étaient pas fiers. Mais cette fois, ils ont décidé d'attendre les renforts, d'être un peu malin et de pas y aller n'importe comment : ils ont cherché à se couvrir mutuellement, à pas rester en plein champ, à l'encercler d'abord, etc. C'est devenu un pur combat tactique.
Et quand il pense qu'ils le tiennent, l'autre il a eu le temps de monter dans la voiture, il démarre et ça devient une (courte) poursuite. Les flics stoppent la bagnole en faisant feu à volonté, elle se mange le mobilier urbain, hop : ré-encerclement, flash-bang et re-assaut...
Voilà, j'aurais pu faire mieux, je m'en suis un peu voulu qu'ils l'aient eu sans le baroud d'honneur prévu, mais bon, c'est déjà une scène sympa qui a démontré leurs progrès tactiques. Ils étaient fiers d'eux (à 7 contre 1, ces boeufs).
J'ai plusieurs fois été tenté par l'idée de faire selon le principe énoncé plus haut, des pjs qui gèrent leurs compétences en init, attaque, défense (et j'avais pas pensé à manoeuvre) mais j'ai toujours été arrêté par le fait que ça représentait trop de travail (pour moi) côté mj à devoir évaluer trois facteurs pour chaque pnj dans un conflit..
Oui, ça, en vrai, c'est du boulot et des fois ça gave.
Mais à ce moment là, moi, je regroupe les adversaires par paquet et hop : les PJ affrontent un super-méchant composé de 5 cannibales dont l'un tombe (emportant avec lui 1/5° du pool total) chaque fois qu'une bonne attaque passe (mais j'admets que ça marche qu'en "pulp" et que des fois, les joueurs seraient frustrés si j'en remettais pas des couches en description).
Je me suis arrêté à l'équivalent de petites modifs à la - X quelque part, +X ailleurs ou +X/2 dans deux domaines avec une limite sur X qui dépasse pas le niveau de la compétence du tiers en gros. Mais même ça, en fait j'applique peu car je me dis toujours qu'au final être bon représente déjà la somme de tout ça et qu'un jet de dés décrit au final les conséquences de tels choix même s'ils ne sont pas choisis par le joueur.
Ben oui mais moi j'aime vachement pouvoir choisir ! Avec Kobal on se faisait des combat par chat', ça nous amusait bien.
Je comprends l'extrême côté ludique côté joueur mais c'est au mj que je m'intéresse : est-ce que ce genre de système ne demande pas trop de boulot ou de gymnastique mentale côté mj ou est-ce qu'il n'arrive pas parfois de ressentir éventuellement un arbitraire ?
Ben oui, c'est vraiment du boulot si tu veux gérer tous les PNJ de manière tactique, ça ralenti l'action et ça colle un peu des migraines des fois, je te dirais le contraire que je te mentirais. Mais alors il suffit de faire des choix narratifs et de dire "les brutes de base je les regroupe, le chef par contre je le détaille, le sous-boss il met tout en Manœuvre offensive tout le temps et ça ira bien comme ça".
Les joueurs y gagnent de toutes façons un avantage tactique important : ils ont un cerveau chacun et toi t'en auras jamais qu'un.
Mais 4 ans de play-test plus tard, je sais qu'on peut s'amuser pas mal de mon côté de l'écran, sinon j'aurais abandonné, tu penses.
Et autre question le système peut-il gérer du pulp avec des pjs affrontant successivement plusieurs adversaires ?
Pourquoi "successivement" ?
En mode pulp tu piétines trois no-name par Tour, si tu veux ! Tu peux te retrouver avec une Mise totale supérieure à la somme des adversaires, alors t'en esquive deux, t'en assomme un et t'en blesse un dernier : hop, hop, boum, tchac !
Dans la campagne "occulte victorienne pulp" dont je parlais plus haut, y a un PJ ultra-bourrin qui n'arrive jamais à finir ses adversaires : les mecs commencent à fuir pendant le premier Tour (dès que le premier de leur pote a été démembré).
En mode "normal", par contre, un combat dysimétrique, c'est vraiment rude (et en mode gritty, c'est souvent une exécution sommaire).