[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)

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Wenlock
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[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)

Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 2:15 pm

Le sujet étant devenu presque aussi touffu que long, voici un petit résumé/index de son contenu, avec des liens directs vers les messages en question.
_les deux premières pages du sujet présentent les bases du système de manière un peu détaillées (avec des exemples), ses objectifs et sa genèse.
_il y a un mini-résumé du système en page 10 qui présente grossièrement les notions essentielles.
_une présentation des règles de magie(s) et autres pouvoirs surnaturels
_un résumé des règles de Structure gérant les vaisseaux, les fiefs , les organisations...
_un long message p19 décrit les défauts et particularismes du système,
_la dernière version de la fiche de perso.

Les CR de parties commencent page 5 par une série de courts play-tests.
_la campagne médiévale-fantastique Tal Endhil débute à la page 15 (ensuite y a qu'à suivre les liens "Épisode suivant")
_la campagne "exploration renaissance" Archipel Mystérieux commence page 9 et, là aussi, il n'y ensuite plus qu'à sauter d'épisode en épisode par les liens internes au thread.
_la campagne space-opera/anticipation Extrême Orion démarre p25, puis elle a nécessité un bilan/résumé p43 : entre les deux, il n'y a là encore plus qu'à suivre les liens...

Dispersé(e)s dans le sujet se trouvent encore :
_plein d'illus, des questions/réponses, des tentatives, des commentaires de joueurs ou de lecteurs...
_un très vague projet de publication en ligne
_des notes sur les contraintes particulières de création de scénarios pour ce système, suivies par un exemple concret, du synopsis à la préparation technique.

_____________
Il y a environ un an, Syzia avait lancé ici un sujet sur le système de jeu que je concevais pour mon propre usage et celui de 2DSF, baptisé depuis "cinEtic" (après diverses hésitations et jusqu'à nouvel ordre).
Plutôt que de remonter un thread ancien, plus tout à fait d'actualité et qui était un peu parti dans tous les sens (principalement sous l'impulsion de quelques enthousiastes qui faisaient chaud au cœur), mais comme j'avais promis d'en donner des nouvelles, voici un premier bilan des travaux.

Rappelons d'abord le cahier des charges :
edomaur a écrit :Et puis je ne sais plus comment, on a commencé d'en parler avec Wenlock, qui s'est trouvé avoir une idée qui correspondait à la problématique posée par cet univers :
- ça doit être flexible
- permettre d'ajouter ou retrancher des aspects à volonté (égrégore...)

La liste de points originale :
Contraintes
Ajia, le monde de la Noire Essence, est une boite à outils. Il est construit de manière à répondre à une dizaine de contraintes, classées par ordre d’importance :

1.Magie omniprésente, voire inconsciente.
2.Mort plus ou moins temporaire.
3.Peuples et sociétés originaux mais essentiellement humains (pas d'elfes et autres grands classiques).
4.Politique non-manichéenne (pas de lutte bien/mal) et très factionnée.
5.Panthéons à la grecque dans leur structures.
6.Mondes parallèles.
7.Chronologie flexible et ouverte vers un contexte de science-fiction.
8.Décors, faune et flore spectaculaires.
9.Potentiel d'aventure autant comique qu'héroïque ou tragédique.
10.Flexibilité du contexte pour y adapter n'importe-quoi.

A l'origine, ces points trouvent leur sources dans le but initial de la conception du monde, à savoir l’utilisation dans un contexte de jeu de rôle en grandeur-nature. Le deuxième point est tout particulièrement taillé pour rendre un jdrgn agréable à tous, y compris les premiers décédés de la journée.
Pour les besoins du jeu de table il faut un système de jeu souple et simple d’emploi répondant à quelques critères :
  • Peu de caractéristiques
    Compétences libres
    Gestion de la flemme et de la fatigue
    Prise en compte de l'existence d'écoles
    Prise en compte des particularités des races
    Combats simples
(pour me faciliter la tâche, je vais scinder en plusieurs messages)
Dernière modification par Wenlock le mer. juil. 13, 2016 2:42 am, modifié 17 fois.

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Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 2:47 pm

Les objectifs du système

A force de discussion avec Edomaur, Kobal puis Syzia, après comparaison et confrontation avec mes propres aspirations et quelques premières tentatives de play-test, j'ai finalement produit une base théorique assez ambitieuse (et dont il m'est difficile de dire tout seul si elle fût réalisée). Contrairement à l'impression que ça pourrait donner une fois résumé comme ça, il est clair que la conception théorique a été mené en parallèle de la conception technique, et que l'une et l'autre se sont fréquemment bousculée en chemin.

0- comme nous partagions tous la même conception du jdr, c'est à dire que c'est à notre sens un jeu de narration, on a illico évacué la notion de simulation : le système collera à la réalité chaque fois que ce sera intuitif ou dramatiquement intéressant, mais le but n'est jamais de simuler quelque chose. Il s'agit de donner des différents évènements, tentatives et phénomènes une traduction d'abord narrative, utile à l'histoire et génératrice d'émotion et d'action.

1- le système doit être modulaire et, le plus possible, toutes les règles ne doivent être que des déclinaisons et des prolongements logiques des principes établis au départ. Dans l'idéal, si on ne se souvient plus d'une règle, le système doit être assez cohérent pour qu'on puisse la déduire du reste.

2- si les différents modules doivent permettre de jouer dans l'univers foutraque et bigarré de La Noire Essence, il doit être possible d'en faire un système véritablement générique. Et si on atteint au générique, il serait intéressant de rendre carrément possible des modes de jeux et des ambiances différentes. Le système doit donc être réglable selon au moins deux axes : "gritty <---> pulp" et "sérieux <---> délirant".
Si le second axe est laissé à la configuration de chaque univers, le premier doit être intrinsèquement codé dans le moteur.

3- fondamentalement, je rêvais d'un jeu qui exploite à la fois l'idée de "draisienne narrative" conçue avec Kobal et qui pourtant reste ludique, permette des choix, des prises de risque et, puisque c'était la commande, de gérer son investissement personnel dans les actions.
On a donc tâché de lier le roleplay, les descriptions, l'action DANS l'Histoire et l'influence directe des joueurs SUR l'Histoire.

4- au passage, ce serait vraiment super si le niveau de complexité du jeu lui-même était variable, de façon à ce qu'on puisse soit jouer très simplement avec seulement les règles de base, soit détailler beaucoup quand on en a envie et quand la narration le justifie. Dans l'absolu, il faudrait que chaque joueur puisse décider s'il fait dans la finesse ou s'il joue à la louche, qu'on puisse résumer ou zapper des scènes, jouer "pointu" ou "sans la tête", gagner en fluidité dans les scènes rapides ou au contraire s'appliquer posément dans les scènes de grosse réflexion stratégiques.

5- les règles de jeu qui nécessitent d'avoir un doctorat de sciences appliquées n'étant pas ma tasse de thé, et puisque on risque d'avoir déjà des trucs pas évident à faire passer, tous les moyens sont bons pour faciliter l'acquisition et l'usage du système par les joueurs. C'est ce que j'ai appelé le mode"playschool" : des jetons pour pouvoir tenir les valeurs en main, des compteurs visuels pour accélérer le calcul, une feuille de perso interactive qu'on fait mumuse avec, des échelles de valeurs pas trop chiante à compter.

6- enfin, il y a PLEIN de détails techniques auxquels je tiens et que j'ai voulu intégrer chaque fois que c'était possible :
que l'immense majorité des règles impliquent un défi ou une incertitude pour produire du jeu et/ou de la narration; qu'on puisse faire des choix tactiques non seulement dans les combats mais dans la plupart des situations d'opposition; que les perso ait régulièrement l'occasion de péter les plombs et d'agir de manière caractériel ou irrationnelle; que des jeux de mots idiots recouvrent des notions sérieuses; qu'on puisse gérer à la fois l'épuisement physique, l'usure morale et le dépassement de soi; qu'on puisse jouer les oppositions "d'ensemble" (combat de masse, intrigues de factions) de manière sympa et vivante; qu'on puisse évaluer sans trop de calcul l'effet d'un couteau suisse sur un blindé lourd, et réciproquement...

Inspirations :
ce système doit des tas de choses à des tas de jeux, mais certains ont tout spécialement contribué à mes réflexions, parmi lesquels MarvelUniverse RPG, Paladin, DarkEarth, Thoan, Wushu et le DK.
Dernière modification par Wenlock le jeu. oct. 22, 2009 2:05 pm, modifié 5 fois.

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Et voilà ce que ça donne :

Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 3:43 pm

La Base

Le système tout entier repose sur la notion d'Énergie:
tout ce qui vit et peut agir le fait parce qu'il possède une force intérieure, que ce soit un idéal politique ou une pile nucléaire, qu'il exerce sur lui-même, sur l'environnement et sur autrui. Ce sera également sa raison d'être, de se lever le matin et de partir à l'aventure.
Techniquement, cette Énergie est un pool qu'on va investir dans des actions à travers des Capacités : ces Capacités sont entendues à la fois comme des "aptitudes/compétences/carac" et comme une mesure de contenance, en l'occurrence le débit d'Énergie qu'elle peuvent délivrer dans les actions.

Prenons comme exemple Grunt le Barbare ("dis bonjour, Grunt. _GRUNT ! _Merci, mon p'tit."). Son énergie, c'est "la Rage" : il aime cogner, piller, incendier, violer et beugler des chansons paillardes sur le viol, le pillage et la baston. C'est un type simple, au fond.
Il a une réserve de 14 points de Rage, comme défini par son "niveau", c'est à dire une évaluation globale de sa puissance en jeu et de son influence sur l'Histoire. Pour lui faciliter la vie, à Grunt, on lui a filé 14 pions qu'il range dans la case correspondante de sa fiche quand il ne s'en sert pas.
Pour agir, Grunt va miser de son Énergie dans ses actions, à concurrence de son Potentiel, c'est à dire la somme de ses Capacités qui ont un rapport avec l'action en cours : s'il doit faire du lancer de tronc, par exemple (il aime bien ça, le lancer de tronc), il va additionner son "Physique 4", sa "Force 3" et sa spécialité longuement travaillée de "Lancer de Tronc 2", pour un Potentiel de 9 (évidemment, comme Grunt n'aime pas le calcul mental, il a additionné et noté une bonne fois sur sa fiche le Potentiel de ses actions préférées).
Il peut donc miser de 1 (le minimum absolu pour agir) à 9 pions sur les 14 qu'il possède, ça va dépendre de son investissement dans l'action et donc de son envie de gagner le concours annuel de lancer de tronc ou du fait qu'il veuille être encore en forme pour l'épreuve de combat au gourdin après le déjeuner.
Mais pour être franc, Grunt est un type nature qui se prend pas la tête, il attrape donc une poignée de pions sans compter et il les lâche négligemment dans la case "Action" de sa fiche.
Bon, là, faut quand-même compter la mise, désolé Grunt... mais pour l'aider, sur le bord de la case, y a une jauge : il n'a qu'à y installer ses pions contre le bord, en partant du coin et la jauge lui dit qu'il a misé 8.
Maintenant il lance les dés, 2d6 qui font 7, il additionne le résultat à sa Mise ("ça fait 15", lui souffle sa voisine Gigi l'Elfette) et on compare avec la difficulté de l'action, qui était de 14 (hé ouais : c'est un gros tronc, quand-même). Le MJ annonce qu'avec une Marge de Réussite de 1, c'est quand-même pas terrib', mais bon, l'important c'est de participer.
Sa MR permet à Grunt de conserver 1 pion sur sa Mise, les 7 autres sont dépensés et vont rejoindre une autre case, les "Réactions".

Les Réactions, ce sont tous les mauvais penchants de Grunt : ses travers, ses manies, ses vices et son (proverbial) mauvais caractère.
En activant ses Réactions avec l'intensité de son choix (de "1= petit truc discret" à "12 = mais t'es complètement dingue ?!!" en passant par la moyenne "6 = putain tu fais vraiment chier !") et en "roleplayant" le résultat voulu, il va pouvoir régénérer ses points d'Energie.
En l'occurrence, Grunt exprime sa "Mauvaise Foi : 6" au max et commence à gueuler que le tronc il était mal taillé, que l'herbe elle est humide et que les Dieux sont contre-lui parce qu'il en a tué un, sisi, alors quoi bon merde ça veut rien dire et il devrait avoir le droit de rejouer. Le MJ lui dit que là, non, ça vaut quand-même que 4 points de Réaction... alors Grunt va carrément voir l'arbitre pour lui dire que c'est pas juste et que les mecs qui taillent des troncs, il espère bien les retrouver à l'épreuve de gourdin, ces tafioles, qu'il les prendra tous à la fois et qu'il exige de relancer. L'arbitre et trois de ses potes finissent par le virer de l'épreuve et Grunt reprend encore 2 points, atteint le max de 6, n'en laissant qu'un seul en Réaction. C'est pas grave, il a aussi la réaction "Alcoolique 3" et il pourra reprendre son dernier point en vidant une chopine de Pisse de Dragon à la taverne.

Voilà, ça, c'est la base.
C'est un peu long quand on détaille et qu'on romance tout, mais avec un peu de pratique, les joueurs sont généralement capables de calculer (ou lire) leur Potentiel, déterminer/annoncer leur mise et lancer les dés tout en décrivant leur action. Gigi l'Elfette, par exemple, elle dit "Je bande mon arc et je vise l'Orc borgne pile dans l'œil qui reste : je mise 12 points et (rollrollroll : 6) je fais 18 en tout !".
Mais bon, par rapport à Grunt, c'est déjà une intello.
Dernière modification par Wenlock le jeu. oct. 22, 2009 2:18 pm, modifié 3 fois.

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Comment se foutre sur la gueule

Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 4:36 pm

Les Duels

Lorsque deux créatures dotées d'Énergie s'opposent, chacun fait son potentiel, mise, jette les dés et le plus haut l'emporte, avec la différence comme Marge de Réussite. Jusque là, c'est simple.

Mais chacun peut par ailleurs faire des actions à plusieurs paramètres, en divisant sa mise entre les différents aspects de son action. Je reprend mon exemple préféré :
Un ninja s'introduit dans une forteresse en sautant un mur et non seulement il veut y arriver sans laisser d'empreintes dans le lierre, mais également sans se faire repérer par le garde en faction.
Il va alors miser 5 points pour “Sauter le mur couvert de lierre” (Difficulté 10), 3 points de plus pour “Ne pas laisser d'empreinte” (Difficulté 12) et encore 6 points en “Discrétion” (cette dernière action étant “opposée” à la vigilance du garde, soit 8.), soit 14 points d'Energie (il est très motivé).
Il lance une seule fois les dés et obtient 7, ce qui signifie qu'il a réussi à passer le mur (7+5-10, MR2), qu'il a laissé quelques traces dans le lierre (7+3-12, ME-2) et qu'il oppose à la sentinelle une somme de Discrétion de 13. On jette alors les dés pour le garde, qui font 4 (somme 12) : notre espion gagne “tout juste” cette opposition avec une MR de 1.
Au final, il récupérera donc 3 points d'Energie (MR 1+2) sur l'ensemble de ses mises, les 11 autres points investis filant en Réaction.

Sur la base de ces deux règles, opposition et paramètres, il existe la règle la plus utilisée du jeu : le Duel. Un Duel est déclaré à chaque fois qu'une opposition risque de pas se régler en une action, qu'il y a un vrai défi et/ou un enjeu narratif quelconque et que tout le monde autour de la table trouve que ça vaut le coût de détailler. Si par exemple, Jak le Pilote veut juste jouer au star-poker pour patienter, c'est pas la peine d'en faire un Duel : il fait une seule action de poker, le MJ en fait une aussi pour l'ensemble des autres joueurs (éventuellement on peut prendre dix secondes pour détailler des paramètres comme "chercher le gain", "discuter le bout de gras" ou "limiter les pertes"), le plus haut emporte sa MR en crédits galactiques et c'est marre.
Mais s'ils s'avère que Jak joue le pucelage de sa navigatrice contre la réparation de son vaisseau avec des Pirates de la Frange, pendant que tout le monde attend le résultat des cartes la main sur le pistolaser, alors ça mérite certainement un Duel.

On peut faire des Duel de tout : de déplacement (c'est une course ou une poursuite), de baratin (c'est de la manipulation ou du marchandage), de gnon sur la gueule (c'est une bagarre), de stratégie (c'est une bataille), de séduction, d'interrogatoire, de danse acrobatique... Et les Duels n'ont même pas besoin d'être symétriques : il ya eu des cas ou, dans plusieurs véhicules, des gens qui étaient en "poursuite" affrontaient des gens qui étaient en combat qui eux-même se débattaient sur une négociation, la négociation influençant la poursuite qui influençaient le combat (c'est alors un peu le bordel pour le MJ, mais le système tient).
Le truc à savoir, c'est que contrairement aux actions "classiques", on ne fera le décompte de l'Énergie dépensée et envoyée en Réaction (ou en Blessure ou en Humiliation ou en Influence...) qu'à la fin du Duel : on roule "compteur bloqué", si vous voulez.

Ca se déroule toujours de la même manière (même si les conséquences varient) :
-chacun annonce un objectif ("repousser les brigands", "gagner la partie d'échecs", "humilier ce connard", "semer les poursuivants")
-chacun calcul son Potentiel et choisit sa mise (mais en Duel, on est généralement "à fond"), la plus haute aura normalement la priorité et on agira par ordre de Mise décroissante
-au début de chaque Tour, chacun répartit cette Mise entre 4 actions possibles : l'Attaque (pour gagner), la Défense (pour pas perdre), l'Initiative (pour griller la priorité aux autres et agir avant eux) et les Manœuvre (pour faire des coups de putes).

Puis on résout les oppositions Attaque/Défense dans l'ordre de Priorité, avec ou sans Manœuvre attachée :

-quand une Attaque surpasse la Défense, elle détruit d'autant la Mise adverse. Ca veut dire que tout le pool du défenseur perdant est retranché d'autant de points que la MR de l'attaquant, avec application immédiate : ainsi, ça peut parfaitement annuler l'action suivante qu'avait prévu le défenseur.

-les Manœuvres ne sont pas exactement des actions en soit, on attache simplement une Mise "passive" à une Attaque ou à une Défense : si celle-ci gagne l'opposition, on va carrément voler autant de Mise à l'adversaire que ce qu'on avait placé en Manœuvre. Donc non seulement l'opposant perd de la mise, mais en plus on en gagne... (mais, évidemment, ça réduit d'autant la Mise d'Attaque ou de Défense elle-même, donc ses chances de passer, ça augmente donc le risque).

Le Duel prend fin quand la mise de tous les adversaires sauf un est réduite à zéro : celui qui reste (ou lui ET ses potes), c'est le vainqueur. En récompense de sa victoire, il récupère toute la mise qu'il lui reste en fin de Duel, le reste part en Réaction. Les vaincus, eux, perdent tout.
Ainsi, les Duels sont plus intense que le reste du jeu : on mise plus gros, on risque plus, on se fatigue et on s'énerve d'avantage pendant. C'est le but.
Être vaincu, suivant les conditions du Duel, ça peut être battu, "hors-de-combat" (aussi bien mort que "j'ai trop mal pour avoir envie d'y retourner"), semé, floué, séduit...


On distinguera parmi tout ça quelques Duels particuliers :

-les combats, d'abord, où les attaques font sauter de la Mise ET taillent dans la viande, produisant des dommages, qui sont des pénalités durables appliqués à l'Énergie jusqu'à leur guérison (si j'ai théoriquement une Énergie de 12 et j'ai pris deux blessures à 5, je suis réduit à 2 pions d'Énergie pour un bon moment : autant rester au lit).

-les Duels à Enjeu on l'on ne se bat pas que pour gagner, mais pour conquérir une circonstance extérieure représentée par un pot de pions "neutres" que chacun va tâcher de remporter et qu'il pourra par ailleurs utiliser contre ses adversaires ensuite : ça peut être du terrain, des infos, du pognon... Là, l'application exacte des Attaques, Défenses et Manœuvres varie un poil : l'Attaque sert à conquérir le Pot, la Défense à protéger ses acquis (et les Manœuvres, comme d'habitude, à faire des coups de pute).

Un exemple de Duel (social) :

Un jeune député travailliste (mise 12) et un vieux sénateur conservateur (mise 14) s'affrontent dans un débât télévisé en période d'élection. Le conservateur parlant le premier, il mise 7 en Attaque (“Le bilan de votre gouvernement est désastreux, regardez les chiffres...”) et garde 5 en Défense. Le travailliste mise pour sa part 7 en Défense, l'assortie d'une Manœuvre de 2 et place également 3 points en Attaque.
On résout d'abord l'Attaque du sénateur, qui lance les dés et obtient 5 (une somme de 12); le député fait à son tour un jet de 8 (défense totale 15) : l'attaque du vieux a donc échoué, et la Manœuvre défensive de son cadet (“Les chiffres, on leur fait dire ce qu'on veut !”) va en outre lui permettre de voler 2 points de mise au conservateur (sa défense dépasse l'attaque de 3 points, mais sa Manœuvre n'était que de 2), dont la Défense restante est ainsi réduite à (5-2=) 3.
Maintenant, le jeune député riposte (“D'ailleurs, le financement de votre dernière campagne est pour le moins louche...”) : son jet d'attaque (qui fait 5, +3 = 8 ) échoue néanmoins contre le jet de défense du sénateur (qui donne 6, +3 = 9).
A la fin du tour, le député a tout de même réussi à conquérir un peu de la mise adverse et maintenant qu'il a repris l'Initiative (sa mise étant désormais de 14 et celle du conservateur réduite à 12), il entend bien prendre la tête du Duel...
Dernière modification par Wenlock le jeu. oct. 22, 2009 2:33 pm, modifié 4 fois.

Merryneils
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Message par Merryneils » dim. oct. 18, 2009 5:38 pm

Intéressant tout ça. C'est typiquement le genre de trucs à tester pour se rendre compte si ça plait ou pas je pense.
J'ai un peu peur que jouer systématiquement les travers de son perso après la moindre action ça soit lourd au bout d'un moment mais c'est clair que je partage les postulats de départ en tout cas.
A suivre. ;)

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Message par Syzia » dim. oct. 18, 2009 5:46 pm

Si je peux me permettre : concernant les Réactions, chaque personnage a un "niveau de stress". Tant que le nombre de jetons placé en réactions reste inférieur au niveau de stress, le joueur peut continuer avec juste quelques jetons en moins mais sans "obligation" de jouer ses Réactions.

En fait, ça dépend vraiment des situations et de la manière d'apporter lachose en fonction des circonstances (ça incite à jouer certaines scènes - l'équivalent du personnage de film qui après une scène super stresante, récupère en débouchant une bonne bouteille, fumant une clope, etc.).

Mais c'est vrai que c'est un point qu'on a rediscuté il y a pas longtemps avec Wenlock pour justement en faire un élément central du jeu (du moins, j'en ai reparlé à Wenlock).
Syz - Fabricant de marmots

SYZ le MJ aux avions qui touchent les roues et aux poutres qui éventrent des borsalinos - partie pulp du 22/10/2010

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Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 6:52 pm

Je réponds en effet à la question avant de poursuivre (et d'éditer deux trois trucs plus haut pour précisions) : a priori, on joue quand-même pas ses Réactions toutes les 5 minutes et pas toujours de la même manière, même si comme le souligne Syzia, on a récemment tâché de renforcer leur importance.

Quelques précisions et nuances sur les Réactions :

-un personnage a en moyenne 4 Réactions, souvent 5 ou 6, à des niveaux variés. On tape donc pas tout le temps dans la même et si on obtient des gimmicks et des guides de roleplay (c'est le but), parfois Grunt sera de mauvaise fois, parfois il se bourrera la gueule, parfois il exprimera sa superstition ou se contentera de jurer comme un charretier.

-le personnage acquiert et élimine parfois en jeu des Réactions Temporaires qui varie un peu son roleplay (Grunt amoureux, Grunt ultra-motivé-par-le-discours-du-prêtre-de-Krunch, Grunt a la trouille...).

-comme suggéré plus haut, la gamme d'expression d'une même Réaction est en fait assez vaste, il n'est pas nécessaire d'être à fond tout le temps et parfois, on en parle au lieu de le faire (par exemple une Réaction "Sexe" à bas niveau peut juste se traduire par un goût prononcé pour les blagues salaces, les remarques scabreuses ou une certaine vantardise sur ses prouesses plumardières)

-la réserve de Réactions permet généralement d'agir un certain nombre de fois avant d'avoir à "Réagir" (ça dépend de la Mise, évidemment), mais en effet, plus on agit, plus on roleplay (par ses actions et ses choix) plus on re-roleplay (par ses Réactions), ça c'est voulu.

-des fois, on ne peut/veut pas Réagir, parce qu'on est occupé à autre chose, en plein Duel, etc. Auquel cas, on peut vider tout le stock de Réaction en l'échangeant contre 2 points de Fatigue.

-comme le fait de réussir des actions rapporte des points, le fait d'obtenir des succès facile ou "spéciaux", donc éventuellement supérieur à l'Energie investie, permet aussi de vidanger la réserve de Réaction. Ca se produit généralement lorsqu'on fait (bien) des trucs qu'on sait déjà bien faire, dans les actions en groupe (le soutien des copains, ça remonte) ou lorsqu'on réussi quelque chose qui va dans le sens de son Énergie (par exemple quand Grunt massacre un type en combat, ce qui favorise sa "Rage"), auquel cas on double les gains.

-il existe un phénomène intéressant inventé par les joueurs et qu'on nomme "Réactions en Chaîne" : c'est le fait qu'après une scène spécialement intense ou stressante, souvent un Duel, la plupart des perso impliqué ont tendance à décompresser en même temps et, surtout, les uns sur les autres !
Ainsi, des combats sanglants ont débouché sur une longue scène d'engueulade amère entre compagnons en état de choc ("Mais t'es complètement taré, tu voulais nous faire tous tuer ?!", "J't'emmerde, le mec il était prêt à dégainer de toutes façons, moi faut pas me prendre pour un con, je tire le premier !", "Ah, fait chier hein, si c'est comme ça moi je me casse !", "Arrêtez merde, Chris a été touchée, putain, elle répond plus ! Chris ! Parle-moi !"). C'est assez jouissif, ça évacue bien la tension (chez les joueurs et les perso) et c'est assez... "réaliste", si je puis me permettre.
Dernière modification par Wenlock le dim. sept. 04, 2011 10:53 am, modifié 3 fois.

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Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 7:36 pm

Les règles de Narration

En dehors du fait que le système soit calé en partie sur des repères narratifs (dans la gestion du temps et du rythme de jeu, des unités de mesure, de l'évaluation de certaines priorités...), qu'on ait tâché d'intégrer au maximum le roleplay au jeu lui-même et que l'intensité des geste de jeu (bouger des pions, jeter des dés) dépendent surtout de l'intensité des scènes, il y a un élément du système permettant aux joueurs d'influencer directement la Narration : les points d'Histoire (pH).

Les règles d'Histoire repose sur un principe de transaction et reste lié au personnage lui-même (car elles servent à régir son importance narrative) :
-plus un personnage est important (parce qu'il est "activement et narrativement" puissant), plus il a de pH à chaque séance.
-ils en gagnent en faisant avancer l'Histoire à la force du poignet, en mettant en scène la vie de leur perso, en réalisant leurs objectifs ou lors de révélation
-ils en dépensent pour influencer l'intrigue globale et/ou leur histoire personnelle.

En effet, ces points peuvent être dépensé, payés au MJ, pour obtenir des choses aussi triviale que des coups de pouce, des réussites automatiques ou acheter la progression de leurs personnages, mais ils peuvent également permettre de prendre le contrôle d'une scène, d'intégrer un nouvel élément de décor ou de background, pour faire apparaître des PNJ, etc.
Sachant qu'à chaque fois, le payeur est aussi le conteur : il ne suffit pas de claquer des points, il faut alors raconter le résultat.

Le prix à payer dépend de trois paramètres : la cohérence avec le genre et l'intrigue (plus on est dans le ton, moins c'est cher), l'importance narrative de l'effet (est-ce qu'on produit un petit élément de décor ou carrément un nœud dramatique important) et est-ce que le vis à vis est prêt à accepter.
Car en effet, si le MJ a des plans différents pour l'intrigue, il peut à son tour donner des pH pour modifier l'intervention du joueur (mais pas l'annuler) et ces points peuvent être échangés entre joueurs, lorsqu'on veut embarquer un autre perso dans sa description (mais il n'est pas obligé d'être d'accord).
Le but étant clairement de permettre, au premier degré, d'avoir des effets type "points de destin" et, si on en a l'envie, de commencer à partager différemment les pouvoirs narratifs autour de la table.

Je détaillerai tout ça si ça vous intéresse.

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Message par Merryneils » dim. oct. 18, 2009 10:43 pm

Wenlock a écrit : Je détaillerai tout ça si ça vous intéresse.
Carrément ! De plus en plus...

J'avoue que les dernières précisions me rassurent : je me disais que s'il fallait vider une bouteille après chaque action ça allait mal finir. :P
Ca a l'air bien sympa, vraiment réfléchi en tout cas.
Ce serait possible un petit CR de partie pour continuer à nous le présenter ?

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Wenlock
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Message par Wenlock » dim. oct. 18, 2009 11:08 pm

Alors, un CR de partie, ce serait possible, mais compliqué.
D'abord, depuis 4 ans que le jeu est en play-test sur différents univers (j'y reviendrai), il y a eu PLEIN de parties, mais je n'ai pas gardé traces de toutes. Et, surtout, depuis environs deux ans, je ne mène plus que deux campagnes avec ce système :
-une campagne "occulte pulp victorien" inspiré de Sherlock Holmes, "la Ligue des Gentlemen Extraordinaire" et de la série "Jekyll" de la BBC (les PJ viennent de découvrir que Jack l'Eventreur, c'est Mr Hyde qui parodie le Dr Jekyll par vengeance, pour donner le ton), pour des tas de raison, celle-ci est en stand-by depuis un bon moment (donc je me souviens pas très bien de la dernière partie qui remonte à avril ou mai).
-je mène deux fois par mois environ une campagne multi-tables contemporaine "gritty" sur des flics qui pourchassent des truands sur fond d'histoire d'espionnage et de conspiration. Pour celle-là les CR sont en ligne mais 1) je n'y fais quasiment jamais référence aux règles et 2) c'est GROS : compte environ 100.000 signes par tablée (et y en a trois, quelques choses comme 150 pages de texte).

Mais si ça te branche, je donne les liens sur la dernière page du sujet originel.

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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien » dim. oct. 18, 2009 11:36 pm

Avant toute chose, je n'aime pas les système à mise et à réserve parce que y a un truc qui devient différent dans le rapport avec le mj, il devient arbitraire. Un jet de dés, c'est le hasard. C'est comme ça. Des mises, c'est le mj qui choisit et qui peut faire mal, hourg. Sans compter que les mises peuvent prendre plus de temps qu'un jet de dés.

Ceci étant, je reste fasciné par les mécaniques de certaines règles et le fait que si on mixe mises et dés et qu'on puisse prévoir avec ces mises du genre trois ou quatre réactions standards pour pnj (aggressif, défensif, sournois, rapide), c'est pas dur d'aller vite.

La question que je me pose, dans un système comme ça, le mec qui est très bon, est-ce qu'il ne gagne pas toujours en blindant à fond init et combat et en se branlant de la défense ?
L'idée de la manoeuvre est bien bonne.
N'y a t-il pas un risque que tout le monde veuille agir en premier en tapant vite et bien ?


Bon y a aussi l'option de blinder défense et manoeuvre par exemple.
Mais dans l'absolu, il est clair que les joueurs risquent vite d'avoir des préférences, non ? (l'attaquant rapide ou le défensif sournois)
Et en ce cas, comment faire quand t'es mj, que tu connais tes joueurs et que tu dois miser toi aussi ?

J'ai plusieurs fois été tenté par l'idée de faire selon le principe énoncé plus haut, des pjs qui gèrent leurs compétences en init, attaque, défense (et j'avais pas pensé à manoeuvre) mais j'ai toujours été arrêté par le fait que ça représentait trop de travail (pour moi) côté mj à devoir évaluer trois facteurs pour chaque pnj dans un conflit..
Je me suis arrêté à l'équivalent de petites modifs à la - X quelque part, +X ailleurs ou +X/2 dans deux domaines avec une limite sur X qui dépasse pas le niveau de la compétence du tiers en gros. Mais même ça, en fait j'applique peu car je me dis toujours qu'au final être bon représente déjà la somme de tout ça et qu'un jet de dés décrit au final les conséquences de tels choix même s'ils ne sont pas choisis par le joueur.

Je comprends l'extrême côté ludique côté joueur mais c'est au mj que je m'intéresse : est-ce que ce genre de système ne demande pas trop de boulot ou de gymnastique mentale côté mj ou est-ce qu'il n'arrive pas parfois de ressentir éventuellement un arbitraire ?

Et autre question le système peut-il gérer du pulp avec des pjs affrontant successivement plusieurs adversaires ?

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Message par Wenlock » lun. oct. 19, 2009 12:33 am

Création de Personnage

La création de perso se fait, volontairement, quasiment sans calcul et sans répartition de points, par achat d'Éléments de Personnage pré-calculé où il ne reste qu'à choisir parmi certaines options. Le principe est que plus un perso sera puissant, plus il sera complexe, fouillé, et plus on sera enclin à y passer du temps.
Nous fournissons des listes indicatives (généralement typée par univers), mais dans l'absolu, la définition des aptitudes d'un perso est "free-form" et on peut donc inventer des Capacités, réduire un Domaine au rang de Talent, renommer les trucs autrement, chercher le mot qui nous plaît dans le dico des synonymes... C'est strictement fonction de l'investissement de chacun, mais si on suit bêtement le canevas, l'intérêt est de générer des PJ ou des PNJ en trois coups de cuiller à pot.

La première chose à faire est de déterminé le "niveau" du personnage, c'est à dire (donc) à la fois sa "puissance" personnelle et son importance narrative :
-Utilité (c'est un PNJ no-name, le "mook" ou le "homeboy" de base)
-Petit Rôle (il a un nom, parfois une histoire mais, vraiment , c'est pas lui qui compte)
-Quidam (les gens "normaux", pas spécialement taillés pour l'aventure mais avec une vie et un caractère, c'est typiquement le PJ des univers d'horreur ou strictement historique)
-Aventurier (soit quelqu'un qui a au départ des raisons et les moyens de faire des choses qui sortent de l'ordinaire, c'est le cas des perso de flics ou de gangsters de la campagne cité précédemment, c'est souvent le niveau de base en med-fan, en SF...)
-Héros (des gens exceptionnels, guidés par une "mission", ceux qui marqueront l'histoire du monde) ou carrément
-Champion (les super-héros, les vieux vampires et les archimages, ceux qui ont des pouvoirs sur-humains et sont les chantres d'une grande cause ou les architectes d'un grand projet).

Ils ont respectivement droit à 1, 2, 3 (Quidam), 4 (Aventurier), 5 (Héros) et 6 (Champion) Eléments à la création (comme ça, hop, on improvise une utilité, genre "le garde du corps" en 1 bloc vite-fait, mais on rajoute un nom et un caractère ou des ressources à un Petit Rôle, classiquement les "contacts" des PJ qui connaissent du monde).
Au passage, le niveau d'un perso fixe également ses scores d'Énergie et d'Histoire.

>On commence par choisir une Nature, c'est à dire un archétype général ("Guerrier", "Canaille", "Diplomate"...), voire une race ("Elfe", "Gnome", "Centaure", "Géant", "Lycanthrope", "Vénusien"...) ou un archétype propre au contexte ("Jedi", "Tremere", "Noble"...).
Cette Nature implique 3 Domaines (les super-Capacités très large, comme Physique, Mental, Combat, Sciences...), des Talents (la capacité "moyenne" : Bagarre, Séduction, Pilotage...) dans chaque Domaine et éventuellement des Spécialités (nettement plus étroites : "Botte de Nevers", "Conduite de 4x4", "Grec Ancien"...), mais également une première Réaction à choisir dans une liste (Cupide, Violent, Indiscret, Méprisant...).
Tous les scores sont pré-calculés et il ne faut que les attribuer (par exemple : "un Domaine à 4 comprenant un Talent à 4, un à 3 et une Spé à 2")

>Après quoi on choisi une Activité, c'est à dire en gros un "métier" (Pilote, Assassin, Chevalier, Escroc, Bibliothécaire, Clochard, Ingénieur, Lycéen...), qui va lui aussi contenir des Domaines plus spécifiques, des talents, des Spécialités, des Ressources/Relations/Réputation... et encore une Réaction à choisir, typique du job.

>Troisième bloc "de base" pour les PJ, le Caractère : on va choisir des Talents mentaux ou sociaux, plus rarement physique, des Relations et uen réaction, regroupés en Éléments comme "Bon Samaritain", "Chef", "Intégriste", "Sage", "Tête Brûlée"...

Arrivé à ce stade, même le Quidam moyen commence à avoir un peu de substance, et même de personnalité, par le croisement des ces différents archétypes. Si l'on joue un perso plus puissant que "Mr Toutlemonde", on a droit à d'autres Eléments, optionnels.
Mais on peut aussi les échanger contre un Problème (c'est à dire un truc vraiment chiant qui va se manifester au moins une fois par séance, ne serait-ce que sous la forme d'une scène roleplay "Bob, il faut que je te dise, ça va pas du tout avec ma fille...") ou carrément une Hantise, c'est à dire un truc éminemment dangereux qui risque à termes de détruire le personnage s'il ne lutte pas constamment contre (une grave dépendance, une maladie dégénérative, des assassins qui le traquent partout, une possession démoniaque...). Aucun truc lointain, vague ou négociable n'est accepté, si on prend un Problème ou une hantise, c'est que ça va faire chier, et tout le temps.

Parmi les Eléments optionnels on trouve :
la Fortune (plein de pognon, des relations, un statut élevé et un manoir à Fontainebleau...),
un Réseau (plein de contact, des alliés solides, des ressources...),
un Pouvoir (magique, psionique, super-héroïque),
la Puissance (de hautes fonctions, de l'influence, des serviteurs, des ennemis...),
une Installation (un labo, une bibliothèque occulte, un sanctuaire magique, une cachette-secrète...),
une Origine (culture, coutumes, relations, connaissances... locales)
un Compagnon (c'est à dire un "second rôle" attaché au PJ, avec des Capacités spécifiques, éventuellement magiques, un Caractère, des Réactions et une loyauté variable)
...
A chaque fois, évidemment, l'Elément contient au moins une Réaction.

On calcule enfin 2 "Limites" de résistance en Psyché (Tension et Surtension) et 2 en Santé (Inconscience et Agonie) et valà, c'est fait.
Soit on se contente de suivre les recommandations et ça peut être bouclé en 10 minutes, soit on veut tout lire, explorer les possibilités, calculer soi-même (voire, soyons fou, répartir soi-même les points) et ça peut prendre nettement plus longtemps, c'est vous qui choisis, sahib.
Dernière modification par Wenlock le ven. oct. 23, 2009 10:11 pm, modifié 5 fois.

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Message par Wenlock » lun. oct. 19, 2009 1:52 am

Ah, un vrai détracteur ! :D
Ange Gardien a écrit :Avant toute chose, je n'aime pas les système à mise et à réserve parce que y a un truc qui devient différent dans le rapport avec le mj, il devient arbitraire. Un jet de dés, c'est le hasard. C'est comme ça. Des mises, c'est le mj qui choisit et qui peut faire mal, hourg.
Je fais pas du hasard, je fais de la narration ludique.
Mais même dans les jeux "rien qu'à dés", c'est le MJ qui choisit l'opposition et c'est arbitraire aussi. En plus, chez moi, les joueurs peuvent collectivement annuler la scène à coup de point d'Histoire s'ils le veulent : "Non t'es mignon mais ton Balrog, là, on l'affrontera pas : on profite qu'il a raté le pont de pierre et qu'il s'est vautré dans la lave, mais si regarde on met collectivement 6 pH, et on passe en courant avant qu'il remonte. _Mais vous êtes des baltringues ! _Oui mais des baltringues vivants !"
Sans compter que les mises peuvent prendre plus de temps qu'un jet de dés.
Ça oui, presque toujours... sauf si les joueurs ont l'intelligence de faire leur répartition pendant qu'on résoud le jet de leur camarade, voire qu'ils décident de pas utiliser l'option et qu'ils annoncent "Tout en attaque !".
(J'ai eu un joueur spécialiste de ça : "Tout en Attaque ! _ Mais celui-là il te charge! _M'en fous : 3 en Init' pour lui griller la Priorité, tout le reste en Attaque et je l'embroche, comme ses potes !")
Ceci étant, je reste fasciné par les mécaniques de certaines règles et le fait que si on mixe mises et dés et qu'on puisse prévoir avec ces mises du genre trois ou quatre réactions standards pour pnj (aggressif, défensif, sournois, rapide), c'est pas dur d'aller vite.

La question que je me pose, dans un système comme ça, le mec qui est très bon, est-ce qu'il ne gagne pas toujours en blindant à fond init et combat et en se branlant de la défense ?
Hé bien pour reprendre l'histoire du sauvage de l'Attaque sus-mentionné, il gagnait souvent, oui. Pis une fois il a raté face à un lancier en armure. Et il a été hors-jeu pendant deux séance. Ca lui a servi de leçon, j'ai même pas eu à forcer la chance.
L'idée de la manoeuvre est bien bonne.
N'y a t-il pas un risque que tout le monde veuille agir en premier en tapant vite et bien ?
J'appelle pas ça "un risque", moi : c'est une tendance forte dans les jeux pulp, mais en même temps ça va avec l'ambiance : les héros hyper-offensif même pas inquiet les no-name qui giclent à la première attaque, tout ça. Mais je peux te jurer qu'en polar contemporain gritty, j'ai placé exprès un combat à l'arme automatique dans une pièce close à la table des gangsters, ils ont plus jamais mégoté sur la défense.
Ils ont même décidé d'éviter la violence le plus possible dorénavant.
Bon y a aussi l'option de blinder défense et manoeuvre par exemple.
Mais dans l'absolu, il est clair que les joueurs risquent vite d'avoir des préférences, non ? (l'attaquant rapide ou le défensif sournois)
Bien sûr, y en a même qui optimise sauvagement tel ou tel style de combat en prenant les armes qui vont bien, l'armure comme-ci, la Spé qui fait tel bonus... Ca me choque pas du tout si ça les amuse.
Et en ce cas, comment faire quand t'es mj, que tu connais tes joueurs et que tu dois miser toi aussi ?
Tout simplement en fonction des PNJ que je définis, d'abord (sont-ils impressionnables, sont-ils agressifs, sont-ils motivés ?), puis en fonction de la scène et de ce qu'il m'intéresse d'en faire. Des fois c'est "à la loyale" (je pose les jetons devant les joueurs, je fais mes répartitions comme tout le monde et on a un vrai combat), des fois c'est "scénarisé" (j'emploie telle ou telle tactique parce que ça va donner un truc nouveau, surprenant, inquiétant...), mais le plus souvent je connais mes méchants et je me dis "Dans telle situation, tel mec il fait ça".
Par exemple, dans le dernier scénar joué, les flics affrontent un très méchant commando-psychopathe, un vrai croquemitaine qu'ils poursuivent et qui les fait flipper depuis plusieurs séances. Déjà, rien qu'à être face à lui, ils ont les foies et je décide que le mec il a un Avantage moral. Et lui, c'est un vicelard.
Comme ils flippent, les joueurs mettent tout en attaque au premier assaut : le méchant survit, riposte, démonte un PJ et disparaît derrière une bagnole... Et ben les suivants, quand il a fallu aller le chercher derrière son couvert, ils étaient pas fiers. Mais cette fois, ils ont décidé d'attendre les renforts, d'être un peu malin et de pas y aller n'importe comment : ils ont cherché à se couvrir mutuellement, à pas rester en plein champ, à l'encercler d'abord, etc. C'est devenu un pur combat tactique.
Et quand il pense qu'ils le tiennent, l'autre il a eu le temps de monter dans la voiture, il démarre et ça devient une (courte) poursuite. Les flics stoppent la bagnole en faisant feu à volonté, elle se mange le mobilier urbain, hop : ré-encerclement, flash-bang et re-assaut...
Voilà, j'aurais pu faire mieux, je m'en suis un peu voulu qu'ils l'aient eu sans le baroud d'honneur prévu, mais bon, c'est déjà une scène sympa qui a démontré leurs progrès tactiques. Ils étaient fiers d'eux (à 7 contre 1, ces boeufs).
J'ai plusieurs fois été tenté par l'idée de faire selon le principe énoncé plus haut, des pjs qui gèrent leurs compétences en init, attaque, défense (et j'avais pas pensé à manoeuvre) mais j'ai toujours été arrêté par le fait que ça représentait trop de travail (pour moi) côté mj à devoir évaluer trois facteurs pour chaque pnj dans un conflit..
Oui, ça, en vrai, c'est du boulot et des fois ça gave.
Mais à ce moment là, moi, je regroupe les adversaires par paquet et hop : les PJ affrontent un super-méchant composé de 5 cannibales dont l'un tombe (emportant avec lui 1/5° du pool total) chaque fois qu'une bonne attaque passe (mais j'admets que ça marche qu'en "pulp" et que des fois, les joueurs seraient frustrés si j'en remettais pas des couches en description).
Je me suis arrêté à l'équivalent de petites modifs à la - X quelque part, +X ailleurs ou +X/2 dans deux domaines avec une limite sur X qui dépasse pas le niveau de la compétence du tiers en gros. Mais même ça, en fait j'applique peu car je me dis toujours qu'au final être bon représente déjà la somme de tout ça et qu'un jet de dés décrit au final les conséquences de tels choix même s'ils ne sont pas choisis par le joueur.
Ben oui mais moi j'aime vachement pouvoir choisir ! Avec Kobal on se faisait des combat par chat', ça nous amusait bien.
Je comprends l'extrême côté ludique côté joueur mais c'est au mj que je m'intéresse : est-ce que ce genre de système ne demande pas trop de boulot ou de gymnastique mentale côté mj ou est-ce qu'il n'arrive pas parfois de ressentir éventuellement un arbitraire ?
Ben oui, c'est vraiment du boulot si tu veux gérer tous les PNJ de manière tactique, ça ralenti l'action et ça colle un peu des migraines des fois, je te dirais le contraire que je te mentirais. Mais alors il suffit de faire des choix narratifs et de dire "les brutes de base je les regroupe, le chef par contre je le détaille, le sous-boss il met tout en Manœuvre offensive tout le temps et ça ira bien comme ça".
Les joueurs y gagnent de toutes façons un avantage tactique important : ils ont un cerveau chacun et toi t'en auras jamais qu'un.
Mais 4 ans de play-test plus tard, je sais qu'on peut s'amuser pas mal de mon côté de l'écran, sinon j'aurais abandonné, tu penses.
Et autre question le système peut-il gérer du pulp avec des pjs affrontant successivement plusieurs adversaires ?
Pourquoi "successivement" ?
En mode pulp tu piétines trois no-name par Tour, si tu veux ! Tu peux te retrouver avec une Mise totale supérieure à la somme des adversaires, alors t'en esquive deux, t'en assomme un et t'en blesse un dernier : hop, hop, boum, tchac !
Dans la campagne "occulte victorienne pulp" dont je parlais plus haut, y a un PJ ultra-bourrin qui n'arrive jamais à finir ses adversaires : les mecs commencent à fuir pendant le premier Tour (dès que le premier de leur pote a été démembré).
En mode "normal", par contre, un combat dysimétrique, c'est vraiment rude (et en mode gritty, c'est souvent une exécution sommaire).
Dernière modification par Wenlock le lun. oct. 19, 2009 3:13 am, modifié 1 fois.

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Message par Wenlock » lun. oct. 19, 2009 2:11 am

Bon, par contre cher Ange, je ne voudrais pas avoir l'air de minimiser ta remarque la plus juste : on ne sait pas encore vraiment comment les MJ vont s'en sortir.
Peu d'autres que moi ont mené en play-test : l'un s'en est très bien sorti apparemment, un autre s'est complètement noyé, un dernier a trouvé ça "jouable mais fatiguant" et c'est d'ailleurs pour ça que, une fois la première phase de rédaction prête, on va attaquer une première diffusion de test pour que les gens puissent essayer et me dire si ça marche, si c'est dur, si c'est cool, si c'est chiant à gérer...

En tous cas, pour que ça pulse un peu, faut vraiment mettre en place une petite méthodologie (suivre la fiche de perso, faire des piles de jetons par adversaire "autonome", distinguer les jetons du MJ de ceux des joueurs...) qui peut être un peu lourde, je me rends pas encore bien compte.

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Message par Wenlock » lun. oct. 19, 2009 2:31 am

Bon, et avant d'aller me coucher (putain je donne un cours dans 6h :cry: ), je réponds à une question posée par PM : "c'est quoi la draisinne narrative ?".
D'abord, une draisinne, c'est ça, c'est à dire un engin où deux gus poussent chacun leur tour en sens inverse et qui, pourtant, avance dans une direction continue.
Ce qu'on voulait faire avec notre système, c'est la version jdr de ça.

D'abord au niveau du perso, par les Actions-Réactions : j'agis-je roleplay-je déclenche de nouvelles situations-j'agis-je roleplay... et mon perso reste en mouvement tant que j'agis et que je roleplay.
Ensuite dans les rapports entre joueurs et MJ, le fait que les joueurs aient un vrai pouvoir narratif, limité à leur perso ou à leur groupe, certes, mais qui peut vraiment influencer ce qui leur arrive, produire des évènements, ajouter des éléments à l'intrigue ou au décor... Et donc le MJ pousse, les joueurs poussent, le MJ pousse, les joueurs poussent... et l'histoire avance.

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