Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

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Wenlock
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Message par Wenlock »

@nerghull : j'espère bien reprendre la publication des Carnets Ludographiques, oui. Après la diffusion de celui sur la romance (qui fût enregistré il y a bien longtemps), je voudrais en enregistrer de nouveaux, plus courts, tâchant de répondre chacun à une question relativement précise...
Je réfléchis actuellement à un format plus proche d'une demi-heure, qui permettrait une production plus régulière tout en facilitant l'accès au contenu. J'aimerais lier ces questions par paquet de 3 ou 4, c'est à dire en fait à découper un gros sujet rôliste en une poignée de questions essentielles. Ceci fait, il suffirait alors de trouver une petite astuce technique pour faciliter le téléchargement en série afin que les mordus puissent aisément s'enchaîner 3 ou 4 épisodes sur le même thème, sans pour autant obliger les autres à s'engager pour 2 ou 3h d'écoute avant d'avoir la réponse à leurs questions.

Mais, dans tous les cas, ça va réclamer que je me trouve plusieurs interlocuteurs réguliers car, avant que je me fasse dépasser par les nécessités de la production (ce qui m'est arrivé assez vite dès que Kobal a cessé de se taper le montage), je peinais déjà à trouver des gens intéressants, équipés (sans une certaine qualité de micro, l'enregistrement en ligne est une gageure) et disponibles pour discuter le bout de gras.
Parce que, généralement, celles et ceux qui rassemblent toutes ces qualités font déjà leurs propres trucs de leur côté.
___

@Cryoban : je m'y emploie, oui, mais c'est très, très long. Et difficile.
Je me suis embarqué dans un projet qui me tient à cœur et où j'apprends énormément, mais largement par ignorance : en plus de refaire toute mon éducation sur le donjon et de me vautrer dans les lacunes de mes compétences, j'ai consacré un temps invraisemblable à expérimenter avec les thèmes et la mécanique, parce que j'avais gravement sous-estimé la complexité du bastringue.
Ce n'est finalement que par empirisme que j'arrive graduellement à identifier les contraintes narratives qu'implique ce système, à en corriger les problèmes mécaniques, à en affiner le gameplay et à en tirer, peu à peu, une méthodologie d'écriture et d'animation de parties.

Considérant que j'ai choisi L'OdD pour mon premier projet solo précisément parce que je croyais que ce serait simple, l'ampleur de l'ironie est assez dramatique.
D'autant que rien de tout ça ne signifie le moins du monde que le produit final aura du succès. Réussir à vendre le jeu est le seul moyen de le mettre entre de nombreuses mains tout en remboursant (un peu) mon temps de travail, mais sa commercialisation est quasiment décorrélée de ses éventuelles qualités mécaniques ou de ses ambitions ludiques et narratives.

Quoique je compte sur les capacités de promotion et de distribution de l'éditeur, tout ce que je peux faire personnellement pour vendre L'OdD, c'est d'une part me démerder pour que le jeu soit aussi attractif que possible pour un assez large public, et d'autre part d'en polir l'accessibilité et la jouabilité afin d'en faciliter l'usage. Parce que, dans le marché actuel, tout le problème de concevoir un produit dont le principal intérêt est une expérience ludique assez spéciale, c'est que si les gens peinent à y jouer, ils ne profiteront pas de l'expérience en question. Auquel cas, L'OdD serait confiné au rang des curiosités qu'on ne sort de l'étagère que pour montrer aux copains en attendant de lancer la partie de D&D5.
Mais, franchement, à ce stade, il reste pas mal de boulot pour faciliter la prise en main par les MJ.

C'est d'ailleurs notamment parce que L'OdD est un jeu tordu (à la fois en termes de genre narratif et de formes ludiques) que j'insiste pour m'occuper moi-même du packaging : concevoir la maquette et la couv', dessiner les illus, développer les supports de jeu (fiches, écran marqueurs, plans de donjon, matos pour table virtuelle...), etc.
Financièrement, il n'y a que par les images que j'ai une chance d'amortir les coûts personnels. Mais, en termes de game design, pour que le jeu se produise, il faut avant tout que j'arrive à en faire un objet qu'on a envie de regarder, notamment un bouquin qu'on a envie de feuilleter puis de lire donc d'acheter, et ensuite un jouet qu'on a envie de toucher et d'essayer. Tout ça d'une manière suffisamment cohérente avec les thèmes pour que les gens soient vraiment tentés de s'y plonger.
Plus exactement, pour que l'expérience réussisse, j'ai besoin que les joueurs s'attachent suffisamment vite à leurs perso, s'intéressent assez aux mystères qui les entourent et soient motivés à relever le challenge pour continuer à jouer quand la mécanique commencera à torturer les protagonistes : ce n'est que comme ça que les participants  pourront profiter de ce qu'est vraiment L'Ombre du Donjon, et que j'ai encore bien du mal à mener moi-même.

J'ai quand-même l'avantage que ce soit du donjon, que ça se prête bien à l'horreur psychologique, que l'esthétique en soit relativement populaire et qu'un paquet d'expériences rôlistes aient déjà été tentées en la matière, mais je ne me fais pas trop d'illusion non plus.
Vues les difficultés que je me suis collées bien avant de m'en apercevoir, ce sera déjà pas mal si le résultat final se vend assez bien pour qu'on sorte la campagne, si l'engin est effectivement joué par la moitié des acheteurs et si quelques-uns d'entre eux y trouvent finalement l'expérience que je vise. Si au passage on en vend plus d'un millier, je peux espérer commercialiser d'autres projets "personnels" (même si je ne compte pas que sur L'OdD pour ça, car ce serait très imprudent, et je développe donc d'autres choses en parallèle).
D'un point de vue financier, le projet n'a aucune chance de s'avérer rentable (pour moi) s'il reste limité à une édition francophone. Tout simplement parce qu'il aura consommé plusieurs milliers d'heures de travail pour ne rapporter qu'1 à 3€ par exemplaire vendu. Mais comme il faudrait vraiment que ce soit un succès exceptionnel pour que l'éditeur se lance dans une traduction anglaise, ce qui est hautement improbable pour un premier JdR sous mon nom, heureusement que je suis plus intéressé par l'XP que j'en tire que par l'idée saugrenue d'y gagner ma pitance.
Dernière modification par Wenlock le jeu. août 01, 2019 4:16 pm, modifié 2 fois.
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Cryoban
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Cryoban »

@Wenlock Merci pour ta longue réponse qui éclaire ce projet d'une lumière nouvelle pour moi au moins. Je trouve que ton approche "empirique" pour reprendre tes termes est passionnante à lire et très instructive, tu nous transmet littéralement de l'XP ("XP bleeding" ;) ) et pour moi qui n'ai jamais eu de réflexion très poussée sur le game design, c'est un véritable eye-opener (oui je suis le roi du franglais)

Rien qu'en lisant tes comptes rendus et tes réflexions, j'ai pas mal d'idées d'histoires à faire vivre qui me viennent à l'esprit et je ne dois pas être le seul. Mais il est clair que de nos jours, le flacon compte au moins autant voir plus que l'ivresse, au moins sur l'aspect commercial.

Idée en l'air: Est ce qu'une approche par gradation de la complexité, comme ça a été fait dans la dernière mouture de MEGA qui propose pas moins de 3 déclinaisons différentes du même système, ne permettrait pas de toucher un public assez large tout en donnant du biscuit à tout le monde y compris aux rôlistes plus chevronnés qui pourront te suivre jusqu'au bout de tes concepts ?
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par ChicEmir »

Cryoban a écrit :
mer. avr. 24, 2019 10:34 am
Rien qu'en lisant tes comptes rendus et tes réflexions, j'ai pas mal d'idées d'histoires à faire vivre qui me viennent à l'esprit et je ne dois pas être le seul. Mais il est clair que de nos jours, le flacon compte au moins autant voir plus que l'ivresse, au moins sur l'aspect commercial.

En effet, tu n'es pas le seul. :mrgreen:

Cryoban a écrit :
mer. avr. 24, 2019 10:34 am
Idée en l'air: Est ce qu'une approche par gradation de la complexité, comme ça a été fait dans la dernière mouture de MEGA qui propose pas moins de 3 déclinaisons différentes du même système, ne permettrait pas de toucher un public assez large tout en donnant du biscuit à tout le monde y compris aux rôlistes plus chevronnés qui pourront te suivre jusqu'au bout de tes concepts ?

Ou au contraire, cela ne risque-t-il pas de brouiller le message ou l'intention ?
Y a-t-il eu des retours sur ce sujet pour MEGA ?
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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Cryoban a écrit :
mer. avr. 24, 2019 10:34 am
@Wenlock Merci pour ta longue réponse qui éclaire ce projet d'une lumière nouvelle pour moi au moins. Je trouve que ton approche "empirique" pour reprendre tes termes est passionnante à lire et très instructive, tu nous transmet littéralement de l'XP ("XP bleeding" ;) ) et pour moi qui n'ai jamais eu de réflexion très poussée sur le game design, c'est un véritable eye-opener (oui je suis le roi du franglais)
Cool. :) C'est surtout pour ça que je publie des articles de game design, en fait : je les écris pour organiser ma réflexion à mesure que j'étudie le sujet (ayant découvert en enseignant que le meilleur moyen de bien comprendre un truc était de l'expliquer à quelqu'un), mais je les diffuse dans l'espoir que ça serve à d'autres. D'autant que le JdR est un médium d'une incroyable complexité mais, parce que son principe essentiel est très intuitif et qu'on peut donc s'y lancer sans aucun bagage théorique, nombre de MJ ne réalisent que tardivement qu'ils doivent constamment se démerder de notions de game design : équilibrer le challenge, gérer les conséquences, traduire l'histoire en gameplay...
 
Idée en l'air: Est ce qu'une approche par gradation de la complexité, comme ça a été fait dans la dernière mouture de MEGA qui propose pas moins de 3 déclinaisons différentes du même système, ne permettrait pas de toucher un public assez large tout en donnant du biscuit à tout le monde y compris aux rôlistes plus chevronnés qui pourront te suivre jusqu'au bout de tes concepts ?
Alors heu... "non, mais oui" ? 
Contrairement à cinÉtic, par exemple, la mécanique de L'OdD n'est pas du tout modulaire : vu que je me donne un mal de chien pour boulonner tous les rouages les uns dans les autres, on ne peut pas vraiment en retirer des morceaux pour les ré-emboîter au fur et à mesure. Néanmoins, l'apprentissage du jeu est quand-même "progressif" parce que c'est surtout l'Adversité qui crée la complexité : c'est elle qui génère l'attrition, donc la nécessité de gérer les ressources, le recours au repos ou au bivouac ou l'usure du matos, mais aussi les enjeux tactiques, l'importance des indices, le danger de l'Obscurité.
D'ailleurs, quand je dis que le jeu est tordu, ça ne signifie pas que la mécanique est compliquée, hein : elle ne l'est vraiment pas côté joueur, elle ne l'est qu'un petit peu côté MJ. Mais, par contre, non seulement les thèmes et les enjeux narratifs vont vite dévoiler qu'ils sont autrement plus cruels que dans D&D, par exemple, mais le gameplay, lui est difficile : les joueurs doivent se creuser la tête pour que leurs perso survivent, ce qui n'est en fait pas très courant en JdR (pas même à Cthulhu).
De même, répartir les dR contre les actions des PJ est quasiment le seul boulot "mécanique" de la MJ, mais elle doit apprendre à doser l'Adversité pour leur faire le plus mal aux moments les plus dramatiques. De ce point de vue, c'est une pratique du jeu et de la narration qui emprunte pas mal au BDSM : il ne suffit pas de manier la cravache, tout l'art est de savoir quand et comment frapper pour produire le meilleur effet.
;)

Toutefois, au début d'une mission, comme l'Adversité est très basse, elle n'est pas tellement une préoccupation pour les joueurs : ils peuvent tranquillement faire mumuse avec leurs brouettes de dés le temps de se familiariser avec la mécanique, les choix, les probabilités, l'usage de l'équipement et de l'armement, la notion d'éclairage, etc. Puisque les perso ont alors bien plus de dés Blancs qu'on ne leur oppose de dés Rouges, et peuvent donc s'éviter la plupart des Complications, l'attrition ne se fera (normalement) pas sentir tout de suite et ils ont tout le temps de faire des conneries, de découvrir comment marche l'entraide, etc.
De même, le job de la MJ commence plutôt pépère puisqu'il n'y a en fait pas grand-chose qu'elle puisse faire avec ses 7 à 10 dR, alors que l'Escouade a presque tout le temps l'Initiative : on applique le "cérémoniel" de début de Scène et on écoute l'objectif des PJ pour coller quelques dR contre leurs actions un peu comme on sent. À ce stade, la Meneuse n'a pas vraiment le budget d'Adversité pour s'en servir de manière tactique, elle ne pourra même pas tellement produire d'effets de mise en scène avant d'avoir au moins cumulé un peu d'Obscurité, qu'elle risque de dépenser entièrement pour leur faire leur première surprise.
Mais c'est comme ça qu'elle apprend ses fonctions, et que les joueurs découvrent ce qu'ils risquent.

De fait, tous les mécanismes "d'exploration" sont potentiellement présents dès la première scène, mais ils n'ont simplement pas beaucoup d'enjeu, donc d'importance, avant que l'Adversité ne commence à se faire vraiment sentir. C'est de "l'apprentissage par le problème", finalement : ce n'est que quand l'Escouade commence à avoir un peu mal et que les joueurs prennent conscience que ça ne va faire qu'empirer qu'ils comprennent qu'il va falloir y faire gaffe, donc considérer vraiment leurs options et prendre la mesure des mécanismes. C'est alors qu'on introduit les principes de repos, de bivouac et que les PJ découvrent la possibilité de faire un détour pour choper du matos. Alors seulement, sachant que l'Adversité grimpera encore pendant ce temps-là, ils commencent à peser les risques et les bénéfices.
Normalement, le temps qu'ils s'habituent à tout ça, ils arrivent à la première Confrontation et là, de fait, ils font l'apprentissage du combat tactique. Contre une Adversité encore pas trop dangereuse, toutefois, ce qui leur permet d'expérimenter et de rater sans se faire déchiqueter.

Lorsque le ton commence à se durcir et les joueurs à s'inquiéter vers le milieu du deuxième acte, si mes scénarios sont assez bien conçus et bien expliqués, les joueurs et la MJ devraient avoir compris non seulement leurs rôles respectifs, mais les différents leviers d'action à leur disposition.
Ce qui est difficile à enseigner, c'est plutôt l'approche particulière que L'Ombre du Donjon a du JdR en général, et du challenge en particulier.
Dernière modification par Wenlock le jeu. févr. 27, 2020 9:50 pm, modifié 2 fois.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Spongitronc »

ChicEmir a écrit :
mer. avr. 24, 2019 11:23 am
Cryoban a écrit :
mer. avr. 24, 2019 10:34 am
Rien qu'en lisant tes comptes rendus et tes réflexions, j'ai pas mal d'idées d'histoires à faire vivre qui me viennent à l'esprit et je ne dois pas être le seul. Mais il est clair que de nos jours, le flacon compte au moins autant voir plus que l'ivresse, au moins sur l'aspect commercial.

En effet, tu n'es pas le seul. :mrgreen: 

J'suis aussi en embuscade, tapi dans la buissonnade.  :mrgreen:

J'perds pas d'vue l'évolution de ce projet qui, au travers des articles de son auteur, a furieusement piqué mon intérêt.  :escrime
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par nerghull »

Le site est de nouveau cassé durablement ?
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

nerghull a écrit :
sam. juin 15, 2019 8:59 pm
Le site est de nouveau cassé durablement ?
Mais tu le consultes tous les jours, c'pas possible ?! :D
Le nom de domaine a expiré hier, je vais le renouveler d'ici peu.
 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par nerghull »

Pur hasard, j'étais dans le train et...
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)

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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Coucou chers lecteurs, ce fil se réveille.
D'abord pour signaler que les play-tests ont en grande partie confirmé mes analyses précédentes sur l'Adversité, le matériel et –surtout !– le combat : ça fonctionne beaucoup mieux maintenant (heureusement), et ça fera l'objet d'un 4° article sur Memento Ludi d'ici quelques temps, puisque le blog re-marche (y en a encore des soucis d'affichage, mais on les résout peu à peu). Expliquer ces règles supplémentaires va par contre manger du signage, et je vais devoir faire des sacrifices éditoriaux...

Précisons au passage que si les Martyrs de Mont-Grésil n'ont jamais fini leur mission (pour cause d'explosion calendaire chez les joueurs), les Dogues de Sombreroche ont fini par ressortir du donjon après avoir pété des records d'Adversité : autant parce qu'ils ont traîné en route que parce qu'ils ont subit quelques méchants revers par pure malchance, des tuiles d'autant plus cruelles qu'elles sont tombées juste après que j'ai raboté leurs scores (pour réduire leur surpuissance) et ont ensuite nécessité plusieurs détours (donc autant de Scènes supplémentaires) pour arranger les choses.
Cette Escouade a donc pas mal souffert dans le dernier acte (au point de m'inciter à trichoter un petit peu sur la Confrontation finale pour y rapprocher légèrement l'Adversité de la normale), mais a finalement rejoint la surface dans un état plus ou moins "conforme à la normale" : en ayant complètement épuisé l'assistance des PNJ et presque toutes leurs ressources, après que l'Éclaireur ait frôlé la mort, avec un Alchimiste sur les genoux, sévèrement "damné" et privé de matos (son coffret d'alchimie lui ayant explosé au nez lors d'une préparation catastrophique), l'Officière s'en sortant déjà mieux (car elle était sur-équipée au départ) et le Sapeur plutôt en forme (mais lui était en fin de Mission le perso le plus "sur-puissant" de l'équipe). Mais en plus d'avoir ouvert une nouvelle voie vers les souterrains mystérieux (chaque mission réussie ouvre une sorte de raccourci pour que de futures expéditions recommencent directement "au bord de l'inconnu") et élucidé quelques mystères, ils ont sauvé tous les PNJ dont ils avaient la charge, et raflé un paquet de trésors !

Considérant d'une part qu'ils ont bénéficié d'un début de mission très avantageux mais subit un troisième acte vraiment brutal, et incluant d'autre part les multiples ajustements apportés à la mécanique en cours de route (y compris ma petite tricherie), ça me paraît grossièrement cohérent avec ce que j'espérais pour une première mission : une Escouade plus "moyenne" devrait désormais s'en sortir à peine moins abîmée, mais avec moins de butin, comme l'ont montré les tests sur table de l'automne dernier.
Toutefois, cette première mission devra être nettement repensée pour "streamliner" l'expérience, c'est à dire ici faciliter l'apprentissage du jeu en éliminant un maximum de distractions. Ce qui implique en fait de corriger un paquet de choses dans le design même de ce premier donjon : ce que j'explique dans un gros message à venir...
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 18, 2019 6:58 pm, modifié 1 fois.
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Dungeons & Designs

Message par Wenlock »

DUNGEONS & DESIGNS
Maintenant que la refonte du combat et du matos est quasiment réglée, et après que mon premier donjon "d'initiation" ait été joué trois fois en démontrant des défauts en cascade, j'appréhende de mieux en mieux les principes de conceptions nécessaires à L'Ombre du Donjon. Ces principes s'avère bien plus spécifiques à ce jeu que je ne l'imaginais, et ils se rapprochent bien plus de ceux qu'on applique en jeu vidéo –en particulier en level design– que des (vagues) méthodes employées d'ordinaire pour les donjons sur table...


I) Des labyrinthes compréhensibles
Les JdR sont généralement des jeux complexes : même quand leurs règles sont simples, y jouer réclame au minimum de se représenter ce qu'on nous raconte, d'agir dans la fiction, d'incarner son perso, d'être attentif à ses camarades, de manipuler les supports de jeu et de gérer sa fiche. Tout ça avec une bande d'autres joueurs modérément unis, autour d'une table où il n'y a jamais assez de chips.
À quoi L'OdD ajoute des complications "roleplay" supplémentaires (le relationnel, l'Ombre des perso), de gros enjeux tactiques soulignés par un niveau de challenge inhabituel en JdR [1] (prendre des risques, arbitrer ses résultats, assurer l'éclairage, gérer les ressources, supporter l'attrition, se coordonner comme une véritable équipe...) et la nécessité réellement stratégique de progresser efficacement dans le donjon, sans quoi la mission tourne à l'Horreur (ce qui est tout à fait dans le ton, notez bien, mais rarement le souhait des joueurs).

En pratique, cette exploration stratégique requiert non seulement que les protagonistes s'informent pour faire des choix raisonnés et restent concentrés sur leurs buts malgré les distractions et les embûches, mais surtout qu'ils se débrouillent de la constante tension entre risques et bénéfices, qui est finalement l'aspect le plus récurrent du jeu : garder des Succès ou annuler des Complications, progresser vite pour prendre l'Adversité de court ou faire des détours pour ramasser plus d'infos et de butin, aller en reconnaissance dans le noir pour repérer l'ennemi avant qu'il n'aperçoive la lanterne de l'Escouade, employer son Ombre quitte à ce qu'elle empire...
Même si le jeu fournit alors divers guides et outils pour faciliter la prise en main de ces tâches, comme la fiche de perso elle-même [2], le Carnet de Route (où l'Escouade consigne en chemin les indices qui vont finir par lui fournir du bonus pour arriver à destination) ou la formalisation des postes de l'équipe (un Officier qui fixe les objectifs, un Éclaireur ou Malandrin qui ouvre la voie, un chroniqueur qui prends les notes...), ça fait beaucoup de choses à garder en tête une fois cumulés les attendus habituels du JdR avec les enjeux spécifiques de L'OdD.

Ce jeu est fait pour être dur, mais pas à tous points de vue, pas n'importe comment et pas dès le début.
En particulier, l'exploration ne devrait pas être compliquée, encore moins nébuleuse : les enjeux doivent en être assez clairs pour que les protagonistes n'aient pas de doutes sur leurs buts. Les PJ, eux, peuvent être en désaccord sur les priorités ou la méthode, ils peuvent peiner à mettre leur plan en œuvre et même se perdre en route. Mais les joueurs devraient toujours savoir où ils vont et comment y aller (au moins en théorie), donc comment corriger le tir quand ils se plantent.
S'ils n'ont pas une idée claire de ce qu'ils essayent de faire, les hésitations plombent autant le gameplay que l'ambiance de L'OdD, et je tâche désormais de les réduire.

Pour cela, le jeu doit guider et encadrer l'exploration (paradoxalement), et le meilleur moyen est encore d'en inscrire visiblement les enjeux dans le donjon lui-même : si mes donjons sont en réalité assez schématiques quoiqu'ils fassent semblant d'être labyrinthiques [3], l'espace lui-même doit presque constamment indiquer une direction générale (monter, descendre, avancer vers l'Ouest, suivre la rivière souterraine...), fournir des rappels topographiques (où sont les PJ, où vont-ils, quels sont les obstacles et les passages), annoncer les dangers et tenter les mercenaires avec du butin.
Ce qui réclame en fait de placer des "panneaux indicateurs" un peu partout : la plupart seront en fait dissimulés dans le décor ou dans l'obscurité, et bon nombre seront même verrouillés derrière une épreuve. Mais ces indications doivent être suffisamment présentes pour que non seulement les joueurs puissent effectivement les trouver quand ils en cherchent, mais encore qu'ils pensent justement à les chercher parce que le jeu leur a enseigné qu'elles étaient forcément là, quelque part. (C'est d'ailleurs spécialement important pour les détours : en plus de contenir des dangers et des trouvailles supplémentaires, chaque Scène optionnelle doit finir par remettre les PJ sur le bon chemin, bien souvent en révélant la direction du check-point suivant.)

L'exploration et tout ce qui sert à la guider vont alors beaucoup mieux fonctionner si le donjon est en lui-même un espace cohérent : le (faux) dédale est nettement plus facile à concevoir s'il possède une logique interne à laquelle se référer, et le fait que les joueurs puissent à leur tour appréhender cette logique les aidera ensuite à s'y orienter.
Cohérence et logique participent en plus à crédibiliser l'univers, ce qui est en fait un pré-requis quand on demande aux joueurs de réfléchir pour s'en sortir : avant de pouvoir s'appuyer sur leurs connaissance du contexte pour déduire quoique ce soit d'utile, il faut que les joueurs puissent effectivement compter sur une certaine solidité du système-monde.
Au final, tout ça permet au donjon de raconter sa propre histoire : expliquer d'où il vient, comment il s'est produit ou a été bâti, ce qui s'y est passé... Ce qui est à la fois un mystère central de l'univers du jeu (qui diable a creusé tous ces souterrains ?) et un gros enjeu narratif pour la plupart des missions, mais aussi un moyen supplémentaire de guider l'exploration par la narration : "Si cet endroit est en fait une sorte de prison pour démons, mais inondée et abandonnée, est-ce que les prisonniers, eux, auraient trouvé un moyen de sortir ? _Par la brèche d'où arrive toute cette flotte, peut-être ? _Essayons de remonter le courant !"


1] Ce challenge est "inhabituel" parce que, en pratique, la majorité des JdR sont soit faciles (on gagne presque à tous les coups pour que l'histoire avance) soit aléatoires : les joueurs peuvent faire des choix, mais la résolution de leurs actions ne leur demande pas d'autre effort que de jeter les dés. En play-tests, le fait que L'OdD réclame de réfléchir sous peine de mort des perso est ce qui a surpris le plus de joueurs jusqu'ici : certains en sont été gênés, suffisamment d'autres ont aimé (ou au moins aimé le contrôle que ça leur confère), mais la plupart ont d'abord trouvé ça stressant.

2] Fiche de perso dont je révise actuellement la conception : au départ c'était à la fois pour accorder plus de place à l'équipement (qui est plus défini depuis qu'il est plus important pour le jeu) et mieux expliquer l'usage des parts d'Ombre. Mais pour ça, la fiche a du doubler de taille (double-page A5), j'ai donc la place d'y ajouter d'autres choses et je tâche d'en faire bon usage...

3] En réalité, la plupart des mes donjons ne sont qu'un chemin principal allant de Confrontation en Confrontation, offrant juste quelques détours (optionnels ou accidentels) et rarement un véritable embranchement : l'impression de labyrinthe vient de la mécanique d'explo, de l'esthétique du décor et de l'obscurité générale, mais pas de la structure du donj'.
Ce qui est en fait le cas de beaucoup de donjons, papier ou vidéo, parce qu'un véritable labyrinthe est tellement difficile à naviguer qu'il est déjà un jeu en soi lorsqu'il est vu du dessus et qu'il n'y aucun autre challenge que de s'y retrouver avec un crayon : traduit dans un autre médium que le dessin (ou le plan) et vu à la première personne, même un p'tit dédale simple, sans aucun piège, userait la patience des joueurs bien avant qu'ils n'atteignent la sortie.

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II) Des phares dans la nuit
La plupart des jeux d'exploration sont des jeux d'information avant même d'être des jeux de circulation (se déplacer, franchir les obstacles) ou de survie. C'est particulièrement sensible dans L'OdD parce que les joueurs y jouent en grande partie à découvrir l'espace, plus particulièrement à y situer le but de leur mission, à identifier un chemin pour l'atteindre (qu'il s'agisse effectivement d'un itinéraire ou des indices pour résoudre une énigme) et à dénicher les ressources nécessaires au trajet.

Un paquet de mécanismes mettent d'ailleurs cette collecte d'infos en valeur : en plus du Carnet de Route déjà cité (où les joueurs notent et combinent indices, pistes et directions), L'OdD est largement un jeu "à secrets", les missions commencent par une phase de renseignement et ravitaillement, la plupart des perso possèdent des Spécialités dédiées à certaines manières de s'informer (fouille, pistage, orientation, observation, tactique, érudition, confession, divination, etc.), les rebondissements "Noirs" engendrent des intuitions et des visions, les artefacts trouvés en chemin ne révèlent leurs capacités (et leur histoire) que quand on les étudie, c'est encore un aspect récurrent des Relations et des Bivouacs (durant lesquels on se retape et on fait le point), le rayon d'éclairage est une sérieuse contrainte tactique...

Mais, jusqu'ici, j'avais bien trop négligé de répercuter la nécessité de "s'informer pour s'orienter" sur la construction même de l'espace, en particulier l'extrême importance de placer régulièrement des "belvédères" à travers le donjon : des endroits d'où les PJ peuvent observer le paysage et en tirer des informations sur la structure des souterrains, les dangers et obstacles à venir, puis décider d'un itinéraire vers leur destination, bien souvent le prochain belvédère.
Les joueurs ont en fait toujours besoin d'avoir (au moins) une destination pour progresser intentionnellement : on peut éventuellement leur offrir le choix entre plusieurs, mais ce choix doit alors être assez "informé".

Les play-tests ont d'ailleurs montré que si les joueurs hésitent ou se paument (et pas simplement les PJ, ce qui est beaucoup plus acceptable), c'est presque toujours lorsqu'ils perdent leur destination de vue, littéralement (les perso n'arrivent plus à la voir) ou métaphoriquement (les joueurs en oublient l'importance).
Ce qui signifie que non seulement la conception du donjon mais la manière dont il est décrit aux joueurs doit particulièrement mettre en valeur ces destinations-repères, pour que leur importance dans le gameplay soit aussi claire que possible. Et si je veux que ces lieux soient plus intéressants que les clochers d'Assassin's Creed ou les antennes-radio de Farcry, j'ai même intérêt à leur conférer une esthétique digne de ce nom et même une importance narrative, en faisant des "belvédères" des lieux significatifs du donjon, de son histoire ou de ses occupants.
__

Notez que ces "points de vue" n'ont pas besoin d'être très panoramiques, et qu'ils peuvent même être remplacés par d'autres informations doublement spatiales, puisqu'à la fois topographiques et inscrites dans le lieu : une fresque représentant la vie dans la cité oubliée (en donnant de précieuses informations sur la position des sites principaux), un chandelier qu'on peut hisser vers les cintres pour révéler les étages supérieurs, ce genre de trucs.
Ces belvédères peuvent en fait prendre des formes très diverses pour peu qu'ils respectent trois paramètres :
● que trouver l'info nécessite d'abord d'atteindre un lieu précis (il est même parfois nécessaire que ce lieu soit repérable d'assez loin)
● que cette info soit suffisamment "accrochée" au lieu pour que les PJ ne puissent que rarement l'emmener avec eux (ils ne peuvent généralement qu'en prendre note, sinon c'est qu'ils viennent de trouver une carte sur parchemin) et
● que la présence et donc l'utilité de l'info se révèle en fouillant et/ou en illuminant l'endroit. Et même, au moins dans les premiers donjons, que la fonction topographique du belvédère puisse apparaître rien qu'en fouillant ou en y faisant un peu de lumière : même un site de bivouac pourrait révéler sa valeur de belvédère une fois que les PJ y ont allumé du feu...

Ce dernier aspect peut sembler assez artificiel, mais c'est d'abord ce qui permet à la MJ de distribuer les infos essentielles aussi bien quand les PJ en cherchent sciemment que lorsqu'ils sont en quête de ressources, et la fouille se combine ensuite avec les mécanismes d'éclairage et d'Obscurité comme avec l'esthétique générale "d'éclairer les ténèbres".

C'est surtout sur la base de ces mécanismes qu'on peut éventuellement instaurer un challenge particulier pour révéler l'info : il faut se risquer sur le balcon en ruines une lanterne à la main pour apercevoir le labyrinthe au-dessous, une colonie d'insectes venimeux a fait son nid dans les renfoncements de la fresque-carte, le chandelier doit être hissé après avoir compris ou même réparé son mécanisme compliqué, la cité perdue est parsemée d'indications dans une langue morte...
D'ailleurs, mettre en place une épreuve même minime pour accéder à l'info produit en fait un enseignement ludique (à la fois amusant, mécanique et cognitif) soulignant l'importance du belvédère, ce qui est un rappel miniature, à l'échelle d'un seul lieu, du gameplay global qu'est "révéler peu à peu le donjon" par l'exploration. Car, au risque d'insister, ce rappel est spécialement utile à un gameplay aussi "inhabituellement complexe" que celui de L'OdD.

Néanmoins, mes belvédères ne sont pas faciles à concevoir. (J'ai fait du level-design, j'aurais du le savoir.)
À la fois parce que j'en attends beaucoup (des infos, du gameplay, de la narration...), parce qu'un environnement par nature aussi fermé et obscur qu'un souterrain s'y prête assez mal [4], que les play-tests indiquent qu'il faudrait prévoir un belvédère toutes les 3-4 Scènes en moyenne (un peu plus au premier acte et dans les donjons d'initiation, un peu moins par la suite), ce qui m'en fait au moins 6 par mission, et qu'ils doivent encore être bien distincts les uns des autres car la répétition est le pire ennemi de la découverte.
Je peux certes faire en sorte que le décor des Confrontations révèlent un belvédère en cas de victoire mais, grossièrement, il m'en faut un de plus à mi-parcourt de chaque acte d'une mission.

La cohérence et la dynamique globales mentionnées plus haut me sont alors très utiles, tant pour inventer des belvédères suffisamment variés que pour donner aux donjons une structure générale qui multiplie les occasions d'en placer, généralement en ajoutant de la verticalité, des lignes de force, des ouvertures ou des repères (une rivière qu'on entend courir à travers les grottes, un mystérieux courant d'air, une ligne de fracture récente) et même des sources de lumières ambiantes (champignons bio-luminescents, étranges cristaux, reflets du métal ou de la pierre humide, crevasses ouvertes au plafond, etc.) qui s'ajoutent aux règles d'éclairage.
C'est en croisant tous ces principes que je crée par exemple le linteau d'un grand portail qu'un PJ escaladera (pour récupérer un gros joyau ou lire une inscription) avant d'apercevoir les dimensions d'une caverne bien plus vaste (mais, curieusement, moins sombre que prévue), la haute terrasse formée par le dernier étage d'un bâtiment aux murs partiellement effondrés, des archives où la cité perdue est décrite largement mais indirectement sur des parchemins qui tombent en poussière (pour que les PJ ne puissent que difficilement les emmener), le sommet d'une cataracte dont le lointain bassin reflète la lumière des lanternes...

De fait, concevoir des souterrains qui soit à la fois intéressants, cohérents et qui guident le gameplay demande pas mal de boulot, et je ne vous raconte pas le merdier lorsqu'on ajoute des contraintes créative comme la nécessité de varier les donjons eux-mêmes, la révélation progressive des secrets, une magie sensément cohérente ou "une civilisation médiévale qui s'est développée sous terre, donc sans aucun bois ni végétal chlorophyllien"...
8|

4] Exemple typique : pour qu'une sorte de tour à l'intérieur d'une caverne obscure puisse se révéler un belvédère, il faut d'abord que la vue du pied de l'édifice soit assez dégagée pour que les PJ puissent remarquer que "Tiens, ça monte haut, ce truc-là... On dirait même un balcon, au dernier étage !", puis qu'il y ait effectivement des choses à voir depuis le-dit balcon : que les bâtiments alentours soient assez "brillants" pour refléter la lanterne des PJ (à cause de l'humidité ambiante, par exemple, d'un matériau curieusement "clair" ou de multiples pièces métalliques), que de larges trouées permettent d'apercevoir les constructions plus lointaines et qu'elles aient d'ailleurs leur propre source d'éclairage (alors mystérieuse) rien que pour qu'on les aperçoivent, etc.
Si ces éléments participent de la cohérence générale du donjon, il faut vraiment que je les conçoive comme un level-designer, c'est à dire qu'en plus d'inventer un espace navigable, je dois y réfléchir à une sorte de signalétique intra-diégétique : par exemple, les corniches systématiquement tâchées de blanc dans Assassin's Creed ou Uncharted, la manière dont les Dark Souls exploitent les lumières ambiantes et la structure même des décors pour créer des "fenêtres" d'où on voit la suite du level, etc.
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Re: Donjons & Focalisation

Message par Wenlock »

Si je me plains que la conception des donjons pour ce jeu implique bien plus de contraintes que je ne l'espérais (c'est fout comme le développement de L'OdD aura justement consisté pour moi à trébucher dans les ténèbres), je profite néanmoins de deux gros avantages : ce que j'appelle la "focale" d'exploration, et la mécanique généralement abstraite, qui s'adapte assez facilement à divers usages...

III) Focalisation lumineuse
Pour ceux qui ne connaissent pas grand-chose à l'optique ou à la photographie, disons seulement qu'une focale y désigne le mécanisme par lequel on "fait le point" sur son sujet, c'est à dire qu'on choisit quelle partie de l'image finale sera nette et à quel point le reste sera flou.

Cette notion est donc assez voisine de ce que la narratologie appelle la focalisation, c'est à dire le point de vue que la narration donne sur l'histoire (est-ce que les événements sont narrés "de l'extérieur", présentés du point de vue d'un protagoniste ou d'un narrateur distant, par exemple), et qui détermine également quels aspects de la fiction seront racontés en détails, lesquels seront laissés dans un certain flou et, à l'extrême, lesquels on ne montrera pas du tout, ce qu'on appelle généralement le "hors-cadre".
Notez que si ce terme vient au départ des arts visuels, la narratologie l'étend à tout ce que perçoit le public et/ou les protagonistes, donc aussi bien ce qu'on voit et ce qu'on entend que les informations apportées par le dialogue ou un contexte "connu". Quand aux arts du spectacle, leur "cadre" habituel est généralement défini par la scène (ce qu'on y voit autant que les acteurs et éléments qui y entrent ou en sortent), mais la focalisation peut encore y être précisée par l'éclairage : ce qui se trouve "sous les feux de la rampe" est dès lors plus visible que le reste, et on peut produire plein d'effets de mise en scène intéressants depuis qu'on a des projecteurs directionnels, des "poursuites" mobiles, des couleurs, des lumières intégrées au décor...

En JdR, la "focalisation" est généralement centrée sur les PJ, c'est à dire que même si tout n'est pas exactement vu "par leurs yeux", la narration adopte à peu près leur point de vue, et les joueurs-spectateurs en savent à peu près autant que leurs perso. S'il y a donc sensément tout un monde autour d'eux, on ne va pourtant en décrire que ce qu'ils en perçoivent et ce qui les concerne eux, la focalisation des PJ définissant ainsi le "cadre" visible par les joueurs
[1], et donc la subjectivité des perso comme celle des acteurs-spectateurs qui les pilotent. 
__

Ce principe de focalisation, au départ narratif, est déjà extrêmement utile aux histoires d'horreur, de mystère et plus généralement de "suspens", où la tension dramatique repose en grande partie sur ce qui est caché puis révélé. Ce qui s'applique directement aux scénarios de L'Ombre du Donjon, mais devient carrément un aspect essentiel de la mécanique de jeu dès qu'on se préoccupe d'exploration ou d'enquête, vu qu'on y joue justement à modifier ce cadre de perception : le déplacer, l'élargir, zoomer pour affiner les détails...
D'un côté les joueurs changent volontairement la focalisation avec les déplacements et les actions de leurs PJ pour dévoiler progressivement le donjon, ses périls et ses secrets, mais de l'autre la MJ peut aussi exploiter les éléments qui entrent dans le cadre comme ceux qui en sortent pour produire des surprises ou des "jump-scares", pointer subtilement vers certains éléments (un bruit lointain, un mouvement qui disparaît dans le noir), influencer leur subjectivité ou même projeter des hallucinations, ce qui est d'autant plus facile dans un système qui inclue des "rebondissements obscurs" et des dommages mentaux.

Dans L'OdD, jouer avec le champs et le hors-champs est alors d'autant plus facile et plus intéressant que les PJ promènent dans le donjon leur propre cadre, à la fois narratif, ludique, matériel et même tactique sous la forme de leur éclairage.
Bien sûr, ils ont d'autres sens que la vue, ils se renseignent en début de mission et, pour s'informer, ils peuvent donc tenter bien d'autres actions que regarder (cf. les Spécialité dédiées dans le post précédent). Mais la plupart de leurs interactions avec le donjon impliquent d'abord de l'éclairer, d'autant que l'Obscurité est une menace en soi (des dR tombent sur les imprudents qui s'aventurent dans le noir) et que les actions effectuées "dans la pénombre" subissent des Complications automatiques : généralement il faut donc y voir pour agir, et éclairer pour y voir.

Alors, pour voir où ils vont, repérer le prochain belvédère, crapahuter, combattre, se reposer, trouver des indices ou du butin, quelques PJ doivent constamment tenir en main des lampes. Celles-ci représentent alors un équipement critique, au coût d'achat variant selon ses qualités : simple torche qu'on ne peut même pas poser, lanterne protégée et rechargeable, huiles spéciales, lanternes "sourde", directionnelle ou magique... Mais en plus d'encombrer les mercenaires de différentes manières [2] et de compliquer leurs choix de Trousseau (le nombre limité d'objets que les PJ ont "sur eux, à disposition immédiate"), la nécessité de s'éclairer confère une tension particulière à toutes les actions qui réclament de lâcher sa lampe : désamorcer un piège, se cacher, crapahuter, nager, combattre à deux mains, etc.
Et chaque fois qu'il faut grimper une paroi, tester la solidité d'un pont de corde ou repérer l'ennemi avant qu'il ne remarque l'Escouade, un PJ doit s'éloigner du groupe et de sa lumière protectrice, généralement seul, pour une tentative déjà dangereuse en soi.
:mrgreen:

Mais pour vraiment jouer avec l'éclairage, il faut que les PJ risquent de le perdre. Alors non seulement les lampes ont une énervante tendance à s'éteindre ou à se briser en enflammant le décor (c'est une Complication courante et un Rebondissement négatif fréquent), mais elles sont souvent la première cible des monstres puisque, eux, l'Obscurité les avantage. Sans compter toutes les bestioles que la lumière attire...

Tout ça se combine donc pour créer un véritable enjeu ludique autour de la focale lumineuse des PJ, les joueurs tentant de garder le contrôle du "cadre" pour explorer le donjon, quand leurs adversaires veulent les en priver.
____

1) Il serait très long de vous expliquer toute la théorie du hors-cadre en narratologie, alors disons simplement que dans une diégèse (c'est à dire l'ensemble de l'univers fictif), il y a tout plein de "non-dit de la fiction", donc des tas de trucs dont on suppose l'existence dans le monde mais qui ne sont pas nécessairement expliqués parce qu'ils sont génériques (on ne vous décrit pas ce qu'est "une porte" chaque fois qu'un perso en ouvre une, mais seulement quand il tombe sur une porte vraiment spéciale) et pas forcément montrés s'ils n'ont pas d'intérêt pour le récit : par exemple, si on vous décrit des cowboys arrivant en ville par le train, le public peut raisonnablement supposer qu'ils ont acheté leur billets, qu'il existe un réseau ferré plus vaste dans le reste du far-west et que les gars ont probablement des bagages qu'ils avaient rangés à bord, mais on se fout complètement de ces détails jusqu'à ce qu'ils prennent une importance dans l'histoire, c'est à dire si l'un d'eux galère avec ses malles ou que le shériff les arrête pour avoir resquillé.
On a d'abord nommé ces notions "cadre & hors-cadre" parce qu'on les a identifiées dans la peinture puis la photo, mais le cinéma parle plutôt de "hors-champ" et la littérature parfois de "hors-texte", les trois étant grossièrement synonymes tant qu'on ne se penche pas trop sur les différences entre ces médiums.

Et sur la base de ces "suppositions d'un monde plus vaste et plus détaillé" que ce qu'on montre au public, les auteurs habiles peuvent alors jouer avec le cadre & le hors-cadre, c'est à dire non seulement montrer ou masquer des choses, mais en suggérer sans vraiment les raconter pour que le public puisse déduire que des éléments parfois très significatifs leurs sont sciemment cachés. C'est le principe du monstre tellement affreux qu'on ne vous le décrit pas, du fusil de Chekhov (on vous montre un objet pour que vous sachiez qu'il est présent, même s'il restera "hors-champs" jusqu'à ce que l'histoire le fasse ré-apparaître), du mystère que les protagonistes cherchent à percer (et qu'on ne révèlera au public qu'à la fin, en même temps qu'aux héros) ou du gag qui se produit hors-champ parce que ses conséquences indirectes sont plus drôles que l'événement lui-même (on entend "plaf" et on voit seulement un personnage se relever en prenant un air digne). Parce que le public sait qu'il existe un "hors-cadre", pour peu que l'auteur respecte à peu près les conventions narratives et nos suppositions, il peut jouer à y dissimuler des choses ou à en faire surgir d'autres sans qu'on perde le fil ou qu'on se demande s'il se fout de notre gueule.

Tout ça peut ensuite servir à plein d'effets intéressants dès lors qu'on différencie les informations données au public de celles que perçoivent les protagonistes. Ce qu'on appelle "l'ironie dramatique", et qui permet d'inquiéter le public lorsque la silhouette du tueur se glisse derrière l'héroïne ou de nous épater lorsqu'on réalise que la maligne faisait semblant de ne pas l'avoir entendu venir. Mais le même principe s'applique quand on inclue des narrateurs intra-diégétiques, c'est à dire qu'il existe dans la fiction un ou des personnages qui définissent le cadre en choisissant ce qu'ils racontent, ce qu'ils omettent, et parfois même ce qu'ils cachent volontairement ou ce qu'ils déforment inconsciemment, et qui peut quand-même être significatif pour peu que le public s'en rende compte. C'est notamment ce qui sous-tend la notion de "narrateur non fiable" et qui permet aux lecteurs attentifs de comprendre, par exemple, la mentalité particulière du protagoniste-narrateur dans Lolita de Nabokov (soit un mec qui raconte qu'il est innocent avec assez d'emphase pour qu'on comprenne qu'il est coupable à plusieurs niveaux) ou de repérer le coupable dans Usual Suspects si on réalise qu'il est en fait le narrateur.
En JdR, toutes ces notions de focalisation, de cadre et de hors-cadre prennent même des dimensions assez particulières puisque, comme je l'expliquais dans un article sur les Protagonistes, les joueurs y sont à la fois des spectateurs, des acteurs et même des narrateurs de leurs personnages. Sans aller jusqu'à de complets retournements du texte, on peut complètement utiliser la subjectivité des protagonistes pour créer cette "ironie dramatique", y compris en racontant aux perso des choses que leurs joueurs savent être fausses (mais que le roleplay leur demande de traiter comme vraies), ou en exploitant l'idée que, finalement, les PJ sont toujours un peu les "narrateurs non fiables" de leurs aventures : entre ce qu'ils ont mal vu, mal compris, ceux qui se trompent et ceux qui mentent carrément, la MJ a une assez large marge de manœuvre pour tisser un récit dont les incohérences même vont soit alimenter le sentiment d'horreur, soit révéler des choses des personnages.

2] Une simple torche est bon marché et n'occupe qu'une case de Trousseau (et une main), mais elle risque de s'éteindre au moindre coup de vent ou si on la pose ; différemment, une lanterne est un équipement de qualité ("solide", mais plus cher), qui réclame par ailleurs d'acheter et transporter dans son paquetage une ressource d'huile ; il existe encore des lanternes spéciales ("sourdes", à réflecteur, sur perche, magiques...), des petites bougies fragiles mais qui tiennent sur un casque, etc.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Hello,
petit message en réponse à ceux qui m'ont contacté dernièrement pour demander "où en est le jeu ?", et pour éviter que le fil ne soit dévoré par l'abîme au-delà de la page 4...

Je suis en pleine ré-écriture des chapitres récemment modifiés, tant sur la base des play-tests du printemps que sur les recommandations de mes premiers lecteurs (dont @Doji Satori, sur les conseils de qui j'ai révisé le découpage des règles pour –j'espère– gagner en clarté). Très franchement, j'en chie un peu : outre que je suis encore relativement débutant, j'ai mis la barre un peu haut pour mes petits bras et L'OdD s'avère plus compliqué à expliquer que je ne l'imaginais (non seulement les règles sont inhabituelles et réclament pas mal d'explications, mais le même Doji m'a fait remarqué à de multiples reprises que je supputais aux lecteurs des connaissances qui ne sont pas si répandues que ça [1]), spécialement lorsque j'ai un signage assez serré à tenir et que je passe mon temps à modifier dans le chapitre 8 des trucs qu'il faut ensuite répercuter dans les chapitres 3-4-5 (ou l'inverse).
Publier ici de temps en temps des explications de ce que je bricole est alors autant une manière de vous tenir au courant que d'éclaircir pour moi-même un processus qui s'avère assez compliqué.

J'ai largement retapé le scénario de la première mission [2], je travaille en particulier à représenter les donjons sous formes de décors isométriques qui, en plus d'être assez lisibles, doivent communiquer l'ambiance, être cohérent avec l'identité visuelle du reste du livre (les illus, la fiche de perso, le matériel de jeu...) donc rester en clair-obscur (du noir, du blanc, presque pas de gris mais plein de hachures) et, idéalement, pouvoir servir à des effets rigolos dans Roll20 (plateforme où non seulement je mène la plupart des play-tests, mais pour laquelle on envisage un "portage" des scénarios du jeu).
D'ailleurs, je commence à tester des illus et des essais de maquette pour le bouquin (et je souffre, parce que c'est une compétence périssable et que je n'avais pas sérieusement dessiné depuis un bon moment), que je collerai peut-être ici ou sur le blog, je ne sais pas encore.

Et à mesure que j'apprends (laborieusement) ce que je suis en train de fiche et que mes grandes théories s'incarnent concrètement dans L'OdD, je prépare une nouvelle tablée pour tester le deuxième scénario du livre de base, et pour lequel je recrute à nouveau des play-testeurs (faîtes-moi signe si ça vous branche).
Idéalement, je panacherai cette tablée pour qu'elle inclue aussi bien de nouveaux joueurs que des anciens, pour que les premiers testent l'accessibilité du bastringue pendant que les seconds me donneront leur sentiment sur les dernières améliorations.

1] Par exemple, je trébuche fréquemment sur la croyance idiote que tous les rôlistes ont étudié la dramaturgie au lycée (et s'en souviennent, évidemment !), ou maîtrisent assez les notions de mise en scène et de sémantique pour que je puisse m'épargner d'expliquer mes fines allusions... C'est dingue comme on peut s'illusionner une fois qu'on est seul face à l'ordi, même moi qui ait martelé aux étudiants que « Par définition, le public n'est jamais "comme vous", puisque vous savez de quoi vous parlez et, lui, pas encore. Sinon y aurait PAS besoin de lui causer ! ».

2] Les trois actes ont été encore un peu simplifiés, j'ai largement retapé la structure spatiale du donjon pour y accentuer la direction générale, ajouter des lignes de force et mes fameux "belvédères" qui devraient faciliter la circulation durant les actes 2 et 3, les adversaires de la nécropole sont désormais des fantômes (si on évite de les énerver pour plutôt tenter de décrypter leurs lamentations, ils peuvent donner pas mal d'indices et même expliquer certains aspects du jeu), j'ai dédoublé les indices (une "explication de l'histoire du donjon" qui n'existait que sous la forme d'une tapisserie dans une salle spéciale a été reportée à plusieurs autres endroits sous différentes formes, j'ai distribués plein de nouveaux indices entre le butin et les PNJ...
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Pour ceux que ce fil intéresse, j'ai demandé à ce qu'il soit déplacé vers "Création & technique", où il a bien moins de chance de disparaître.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Fabrice Bertrand »

Wenlock a écrit :
mer. févr. 26, 2020 1:52 pm
Pour ceux que ce fil intéresse, j'ai demandé à ce qu'il soit déplacé vers "Création & technique", où il a bien moins de chance de disparaître.

Peux-tu nous donner des nouvelles de l'avancement du projet @Wenlock ?

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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Bien volontiers : actuellement, je suis dans la re-rédaction des règles et les illustrations.

Côté texte, le système commence à bien prendre forme mais diverses questions se posent encore, de la pertinence d'inclure certaines notes de design (définition de l'esthétique et de la dynamique de jeu ayant conduit aux choix mécaniques, expliquer le modèle statistique, etc. : la pagination en décidera) aux priorités de description du monde.
Par exemple, l'Ordre du Calice ou la pègre doivent être décrit·es avec assez de détails pour en jouer un membre, mais j'hésite à inclure des textes sur la cité d'Eauvive (qui emploie les PJ) ou les théories concurrentes de l'Occultisme, dans la mesure où je manque de place et où ces éléments ne prendront leur pleine importance que dans la campagne. De même la Guerre des Deux Trônes qui a formé le régiment des Dogues Rouges doit rester assez flou pour pouvoir intégrer les historiques inventés par les différents groupes de joueurs pour leurs Escouades, mais il faut néanmoins qu'elle renseigne sur les quelques aspects politico-stratégiques qui concernent les PJ (principalement via les tensions entre Factions) et donne des indications d'ambiance, voire de style.
De fait, à mesure que j'accorde de plus en plus de poids de texte aux explications du système (surtout pour les MJ), je dois prendre plein de décisions "éditoriales" de ce genre, généralement en consultant des collègues, mes relecteurs et les play-testeurs, pour tenter de constituer un ouvrage cohérent avec la priorisation de ses multiples objectifs.

Concernant les images, je suis en ce moment dans la "recherche de style" : je tente de développer un mix intéressant entre une lumière très particulière (presque toutes les illus seront ténébreuses car "éclairées à la torche"), la traduction graphique de ce principe en noir et blanc (c'est la fête aux hachures), le design des personnages (à la fois le look général, l'équipement et les trognes, notamment parce que je compte illustrer l'essentiel du LdB avec ses pré-tirés), celui des ennemis... Le tout devant être à peu près cohérent avec le design graphique de l'identité visuelle (logo, maquette...) et des supports de jeu (des icônes à la fiche de perso en passant par les plans de donjon).
À mesure que ça cristallise, j'en extrait des références pour le design éditorial que je voudrais un peu "spécifique", y compris dans le rapport noir/blanc que je voudrais varier au fil de l'ouvrage.

J'espère intégrer un peu de tout ça dans un premier exemple de maquette en vue d'un rdv chez l'éditeur début avril, puisqu'il faudra que j'y négocie le droit de "tout faire moi-même" (ce qui est notoirement casse-gueule) et donc la rémunération différenciée des tâches essentiellement "créatives" (généralement payées en droit d'auteur, donc après vente) de celles de mise en forme (normalement payées au fil des livraisons).
Si ça marche je le souhaite, on pourra commencer à parler de la publication et je tâcherais de produire un kit de démo pour faire tester le jeu par d'autres MJ que moi-même.

En parallèle, la nouvelle "Escouade de play-tests" est en train de créer ses perso pour s'attaquer au second scénar du LdB début mars.
Dernière modification par Wenlock le jeu. févr. 27, 2020 9:53 pm, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

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