Merci !
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S0L00N : je vois bien d'où vient la comparaison avec
Darkest Dungeon (on me le dit souvent et il y a vraiment des points communs) mais, à l'usage,
L'OdD propose en fait une expérience très différente parce qu'on y joue pas le distant et insensible dirigeant qui use ses aventuriers jusqu'à la rupture, on joue les pauvres humains plongés dans ce merdier. Et souvent, l'enjeu personnel pour les protagonistes sera "
accomplir quelque chose de significatif avant d'être détruit".
Quant aux
d6, j'en avais besoin pour des raisons de proba autant que d'accessibilité ou de background (les chiffres de 1 à 6 y ont des connotations "démoniaques")... mais en plus, moi, c'est vraiment mes dés préférés.

Les articles ne mentionnent pas la notion de
Rebondissements (parce qu'elle est secondaire et que j'essaye de maîtriser la longueur des textes) mais, en gros, les PJ ont des coups de chance ou de malchance quand ils obtiennent des
multiples significatifs (Succès ou Complications), de même valeur dans la même couleur, comme 5+5 sur les Blancs ou 2+2+2 sur les Rouges. Ça ajoute un peu d'imprévu à une mécanique de résolution qui est sinon très "contrôlable".
D'ailleurs, la
lecture des dés est
peut-être un poil plus intuitive sur 1-2-3/4-5-6 que sur pair/impair (on a essayé les deux, il n'y a vraiment que l'existence des dés Noirs qui fasse
légèrement pencher la balance), mais finalement j'en ai tiré divers guides pour la MJ (comme par exemple le fait que les Complications produites sur 1, 2 ou 3 soit symboliquement liées aux chiffres) et donc maintenant ça fait vraiment partie du bastringue.
@
Fabrice Bertrand : hey, salut ! Je n'oublie pas
cinÉtic, mais comme ça tu vois avec qui je lui fait des infidélités.

C'est d'ailleurs anecdotique mais, quand j'ai pris le projet
D3, j'en avais alors tellement ma dose du système précédent que j'ai sciemment cherché des mécanismes qui m'en éloignent (et des tas de similitudes s'y sont pourtant glissées).
En effet, on lance
tous ses dN d'un coup chaque fois qu'on invoque son Ombre et, comme on en gagne en cours de jeu sans jamais en perdre, ils pourraient finir par peser d'avantage que les dés d'Aptitude.
Si on remplit sa jauge de Damnation (qui est extensible, donc ça prend un moment), on cède complètement à l'Ombre et
on devient un "monstre du donjon" qui risque fort de réapparaître plus tard pour tourmenter ses anciens compagnons.

C'est l'un des 4 cas de "destruction" du perso –qui peut aussi "mourir" mentalement (folie), physiquement ou socialement (viré du régiment), et de loin le pire puisque la destruction "morale" ne permet même pas de léguer quelque chose au reste de l'escouade (de la Rédemption, du matos, des présages...).
Gagner sa Rédemption réclame de réussir des actions "rédemptrices" (c'est donc bien plus ludique que seulement roleplay), comme secourir les gens ou accomplir son "Vœu" (une espèce d'idéal individuel de chaque PJ), mais surtout lutter activement contre son Ombre («promouvoir une résolution pacifique quand on est sujet à la Rage, faire acte de contrition malgré son Orgueil...»). L'aspect le plus "roleplay" se produit durant les phases de répit/récupération (comme les Bivouacs qui permettent à l'Escouade de se retaper), puisqu'on peut exprimer ses remords pour dégager une coche de Damnation au prix d'une coche de Rédemption.
Au global, la Rédemption est probablement le mécanisme le plus biaisé de tout le jeu, puisque toute la dynamique pousse à l'inverse : pour l'atteindre, il faut vraiment se décarcasser et prendre le risque d'y laisser sa peau...