La partie est maîtrisée par Capitaine Caverne avec comme victimes consentantes: Le Moine errant, Graou et Orlov.
On joue dans Plagues, un univers rigolard et optimiste dans lequel :
- - Une maousse épidémie a décimé la population mondiale il y a 150 ans
- Les morts sont revenus à la vie, ne sont pas contents, squattent des nécropoles et forment des armées pour aller casser du vivant
- Il pleut des cendres, ce qui n'est pas très pratique pour l'agriculture et la survie
- Les nains se calcifient façon Tsathoggua, les Elfes pourrissent de l'intérieur, les orques sont encore plus barges que de coutume
- Les Dieux se sont barrés ou sont aux abonnés absents
- Les religions sont mortes mais l'intolérance et les tabous ont survécu
- Le métal, même l'or, part en poussière à la Baldur's Gate I, mais les gemmes brillent de plus en plus, elles brillent tellement qu'elles sont devenues la monnaie mondiale
Une grosse demi-heure de discussion nous a permis de définir la région, de créer deux ou trois PNJ et de créer nos personnages (pour les PJ, ça prend moins de cinq minutes chrono).
[La région]C'est un peu comme un rêve, un univers étranges, vieux marais insalubres, émanations putrides.
La région: nous habitons et travaillons à Cyrse, une cité fortifiée (vaut mieux avec les mauvaises habitudes qu'ont pris les morts récemments) située au bord d'un lac, ou plutôt d'une étendue fangeuse qui correspond à la partie septentrionale du delta de la rivière turbulente (en réalité un fleuve). Celui-ci coule du nord, depuis une chaîne de montagne voisine vers le Sud où il se jette dans la Grande Eau, formant un vaste delta marécageux dans lequel les eaux du fleuve se perdent entre ajoncs, chanvrières pourries et rizières putrides. La région est dominée par la grande cité portuaire de Salines. Tandis que les Montagnes sont essentiellement des terres aux mains de tribus barbares aussi incultes que belliqueuses, le marais comprend les rares terres agricoles fertiles. Elles sont mises en valeur par un système de plantations esclavagistes. Cyrse est bordée au nord est par une forêt dense et mystérieuse, la forêt de Solena au coeur de laquelle se trouve, selon les rumeurs, des ruines elfiques qui seraient devenues une nécropole dont l'existence même menace l'existence de la cité. Cyrse s'entasse sur des murs construits au dessus du lac, mais elle se prolonge dans le lac par le biais d'étranges tours émergées qui s'échelonnent comme les perles d'un chapelet vers la mystérieuse Ile d'Oriath.
Côté PNJ et personnalités, ça donne ça:
Au sommet de la pile: le Baron Boyan. 86 ans, une légende vivante par sa seule survie. Bon, en plus, c'est un sacré non lâcheur de steack. Tous ceux qui ont tenté de croquer dans son assiette se sont cassé les dents et/ou ont perdu la tête. C'est le patron, le taulier, même si l'heure tourne.
Son héritère est sa petite-fille, Lana. Une gamine anorexique de 14 ans, toute pâle. Bizarre. On raconte en ville qu'elle a tué sa mère par sa propre naissance. Son père, Stepan (le fils du baron) a disparu alors qu'il menait une troupe en direction de la métropole.
Demi-Elfe, le supposé fils bâtard du baron Boyan, lui sert de garde du corps. Son surnom lui vient du fait qu'il a des traits elfiques, oreilles pointues, regard perçant et tout ça ...
Après, il y a trois autres types dont on doit parler.
Jorek. Un nain enfin, une personne de petite taille qui sert d'âme damnée au baron.
Silas. Le capitaine de la garde. Comme il est originaire de Salines, tout le monde dit qu'il veut annexer la cité à la ville. Se verrait bien baron à la place du baron, quand le baron aura passé la lame à droite et l'âme à gauche.
Bartholoméo. Un sage. Faut expliquer. Dans Plagues, les sages c'est ce qui a remplacé les prêtres. Avant la maladie et le réveil des morts, les prêtres mentaient en disant qu'après cette vie de misère, des délices éternels attendaient les béni oui-oui assez patients pour gober les sornettes qu'on enseignait dans les temples. Maintenant, ils ne la ramènent plus parce que les Dieux furent les premiers à se tirer, laissant les vivants se débrouiller avec les morts. Mais d'autres escrocs les ont remplacé, ils racontent que les gens n'ont pas été sages et donc qu'ils ont reçu une bonne punition. Alors en se repentant et en se fustigeant, on vivra tous des jours meilleurs. Bartholoméo est l'un de ces dingues. Il fustige la corruption de la cité et ses moeurs étranges.
[Les PJ] Qui sait qu'on appelle quand mémé sent le faisandé ? Le Dernier Sommeil, bien sûr !
Nous formons une compagnie un peu particulière. Elle est connue en ville sous le nom du Dernier Sommeil. Nous remplissons une fonction essentielle, indispensable, même, mais qui nous vaut peu de reconnaissance. Il faut qu'on s'explique: Cyrse est une cité qui a été fondée par des survivants de l'Antique Oriath. Or, cette ancienne et prospère métropole, désormais isolée sur son île, abritait ce qui semble être un Mal Terrible, une créature démoniaque qui y était enfermée. Avec la décimation de la population de la ville (seuls quelques nobles fortunés ayant réussi à quitter la cité), la créature démoniaque s'est libérée et semble désireuse d'en découdre, pour peu qu'on ne lui livre pas des créatures. L'habitude prise par la ville est une du genre qu'on ne raconte pas aux étrangers. Mais elle est ici dévoilée pour le patient lecteur: Sur Oriath, le Démon mange des Morts. Bon, parfois, ils sont même pas vraiment morts, parce qu'au fond, on est pas très sûr du régime alimentaire de la Bête de l'Ile. Ce qu'on sait c'est qu'elle n'est ni végétarienne ni planctovore, il lui faut de la chair, même pourrie. Alors, en ville, on est pragmatique ... quand mémé commence à faisander, on l'amène à l'île. Cependant, au vu du niveau général de chochotterie, c'est pas une tâche qu'on va confier à un preux chevalier en armure, à un marchand honnête ou à un savant blanchi ... Devinez qui c'est qu'on appelle ? Le Dernier Sommeil ! C'est à nous qu'on confie la mission d'aller déposer Mémé ou un esclave fatigué quand ils commencent à montrer des signes de fatigue ou passent la date limite de péremption. On n'enterre pas, on ne brûle pas, on envoie ça au démon, en espérant que ça l'occupe. Pour des raisons évidentes, l'honorable trio qui fournit ce travail considérable de salubrité publique, est déconsidéré et traité comme une bande de parias. On vit dans la zone de quarantaine, aux pieds des falaises, au milieu des marchands étrangers, des voleurs et des prostitué(e)s. C'est Wastburg (TM) on the Lake on vous dit. Bon, c'est vrai que la compagnie des morts, dans le monde dans lequel on vit, c'est pas franchement le meilleur moyen de franchir les échelons ... au contraire ça montre que vous les avez descendus les un après les autres, et que vous avez fini sur votre cul douloureux. C'est pas qu'on est mal payé, au contraire, mais ça fait pas rêver les michetons et donne zéro chance d'aller manger le gigot le dimanche chez la belle-famille.
La preuve vivante de cette assertion c'est Drogan Amundys (Le Moine Errant). Ouaip! lui même, le dernier rejeton de la petite famille Amundys, qui se portait bien avant que le pater de Drogan ait l'idée saugrenue de déloger le baron actuel. C'était il y a quinze ans ... Drogan n'a pu survivre à la vengeance légitime et assez aveugle des autorités qu'en se faisant discret et en reprenant en main le Dernier Sommeil.
Drogan (10 PV, armure mixte, Bonus d'Action +2, Protection +4, 1d8 épée longue /1d4 dague de jet, Capitaine mercenaire 2d, Haute famille de Cyrse 1d) est le personnage du moine errant. C'est un type classe, notre chef incontesté qui sait causer avec des mots de plus d'1d4 syllabes.
Du côté des salariés, on est dans la TPE plutôt que dans la multinationale. Il y a deux employés réguliers.
Chien-Dent, le personnage de Graou (9 PV, armure légère, Bonus d'Action +3, Protection +3, hache d8, hache de jet d6, Chasseur des montagnes 2d, Champion Tribal 1d, ) est un barbare des montagnes, fondamentalement. Lui aussi a eu bien du malheur, son clan a été exterminé par un autre et il s'est retrouvé à convoyer de la barbaque depuis nos riants rivages jusqu'à l'Ile noire. Il porte des peaux de loup et des tatouages, à moins que ce ne soit l'inverse.
Chien-de-Paille joué par Orlov (7 PV, armure légère, bonus d'action +3, Protection +3, 1d6 arc, 1d8 épée, Pêcheur des marais 2d, marchand interlope 1d) ressemble au paysan madré qu'est son père. Mais, à force de faire de la contrebande dans le marais, Chien-de-Paille s'est persuadé qu'il était encore plus habile et finaud que son paternel de maquignon. Tout le reste de sa stature et de ses actions prouve le contraire: il est trop grand pour être discret, trop peureux (il a peur des Elfes) pour prendre des risques, born to lose !
