[Oltréé] UnderWilderlands

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Aesdana
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[Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

J'avais envie de jour à Oltréé ! sans envie de créer une carte ou placer des communautés (ça ne m'amuse pas). Le net regorge de trucs préfaits mais la carte des Wilderlands est nickel je trouve.

J'ai juste décidé que la Grande Catastrophe avait rayé la surface de la planète des zones habitables et que, du coup, la carte correspondait en fait à des zones souterraines avec un immense lac au milieu et des îles.

Ci-dessous le texte de présentation des UnderWilderlands pour les joueurs :
Spoiler:
La Catastrophe
La Catastrophe a eu lieu. Fin des temps, météorite ou vengeance divine, la surface du monde est très rapidement devenue un enfer inhabitable.
Certains ont tenté de résister, d'autres ont fui, un grand nombre a péri.

La solution vint des nains et de tous ceux qui vivaient sous terre ou connaissaient l'Outreterre. Il fallut s'y installer pour s'y réfugier et surtout, pour y subsister. Comme les peuples qui y vivent le font.

Vint alors un exode massif, doublé d'une colonisation agressive, exaspérée par le désespoir, la peur et la nécessité. La résistance déterminée des gobelinoïdes, orcs, nains gris, elfes noirs et autres peuples de l'Outreterre ne put empêcher cette invasion.

La Catastrophe à la surface se traduisit en effet par des tremblements de terre dévastateurs. S'il n'y eut pas d'autres désastres en Outreterre, la disparition de villes entières, de ressources inestimables ou de voies de communication manqua de détruire ses civilisations. Sans compter l'arrivée d'envahisseurs de la surface, barbares venus piller, massacrer et voler des cavernes nourricières...

Entre ruines récentes, villes nouvelles et reconfiguration des passages et ressources naturelles, le paysage de l'Outreterre a fini par devenir méconnaissable.

C'était il y a 30 ans. Beaucoup reste à faire, encore plus à explorer. Les yeux des vieux se plissent et scintillent quand ils évoquent cette Catastrophe. Mais vous, vous vous y sentez chez vous, dans cette nouvelle Outreterre.

L'Empire
Une première apocalypse a failli engloutir le monde, bien avant cette Catastrophe. Le Père des Monstres avait éveillé tous les volcans et leurs soubresauts menaçaient de tout détruire. L'Empire avait alors envoyé ses meilleurs généraux en Outreterre pour l'arrêter.

Ils réussirent et poursuivirent l’œuvre impériale sous terre en construisant un immense Empire, reflet souterrain de celui de la surface. Mais la Catastrophe qui a anéanti la Surface a également écrasé cet Empire souterrain, très durement touché par les séismes.

La Patrouille
Dans ce contexte, la Patrouille souterraine est bien plus qu’une aide bienvenue car nécessaire à la reconstruction de la civilisation : elle incarne un espoir nouveau. Pour les nouveaux arrivants, elle donne un sens, tant à leur existence qu'à leur passé.
Les races disponibles ont quelque peu changé mais je les ai associées aux cartes du jeu, ce qui donne :
- elfes noirs = sidhes,
- elfes d'En-Haut = chevaucheurs,
- nains gris et nains de "la surface" = longue-barbe,
- derro = nez-de-cuir,
- morlocks = impérial,
- mutant = citadin,
- homme d'En-Haut = cavalier,
- myconide = norrois.

Les joueurs ont bien aimé le système de création de personnage qui permet une chouette personnalisation de son personnage.

En revanche, ils ont tiqué (voire, pour une, pas aimé) le coup du "les-joueurs-participent-à-la-création-du-monde" même quand je leur ai expliqué que le cadre était fixé d'avance ou que la préparation du Meujeu incluait la création de lieux et de chroniques évoluant indépendamment de la présence des PJs.

Le truc indispensable, sinon, c'est de choisir la même couleur pour les 3d8 : pas possible autrement ! :oops:
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

Casting des PJs (nom, peuple, motivation, initiation) :
  • Arjunah, elfe d'En-Haut, chroniqueuse et adoptée : axée prêtresse / guerrière, elle tient le journal de la patrouille,
  • Gérald, mutant, tueur de monstre, héritier de son état : guerrier / alchimiste / magicien (on ne voit pas bien le concept :P )
  • Marie Martin, femme d'En-Haut, maraudeuse et pélerin : voleuse venue tardivement à la Patrouille,
  • Tequatl, elfe noir, mystique et héritier : mage surtout mais aussi un peu prêtre et assassin,
  • Tikal, elfe noir conquérant héritier : le guerrier / patrouilleur / assassin qui cogne sévère.
Les elfes noirs ont des noms nahuatl parce-que ça colle bien au concept de sacrifice religieux et que les noms sont tout aussi imprononçables que ceux des drows de donj' mais beaucoup moins ridicules.

Les humains de la surface sont de toutes origines mais seul compte leur passé de nomades forcés à se réfugier sous terre (ce sont donc des "cavaliers" en terme de pouvoir et de cartes dans Oltréé !).

C'est un peu la même chose pour les elfes de la surface, assimilés ici aux chevaucheurs : en revanche, on a gardé les noms classiques faute d'appétence pour le générateur de noms elfes de compagnon (bien sympa pourtant pour les autres peuples).

Les mutants ne sont pas les Marqués du compagnon vu que ce dernier n'est pas sorti : il s'agit des descendants des humains d'En-Dessous (ou "morlocks") ou de ceux de la surface qui ont pris un peu trop de radiations ultraterrestres ou manipulés magico-psioniquement par des derros ou des trucs pires.
Dernière modification par Aesdana le mer. juil. 29, 2015 8:23 pm, modifié 2 fois.
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

1ère session :

Après leur avoir brièvement exposé le monde, l'empire et la patrouille, j'explique aux joueurs qu'ils sont stationnés à Colonnes, ville nouvelle située le long de la mer intérieure.

Ils doivent rejoindre en bateau l'île de la Balafre : voilà 30 ans (suite à la Catastrophe) qu'on n'en a plus de nouvelles et il convient d'aller voir ce qui s'y passe. Les PJs ont donc leur premier objectif : retrouver le fortin de la Patrouille ou trouver un coin idéal pour en construire un.

Le voyage en bateau finit par un naufrage sur les côtes ouest de l'île (paf, une carte d'exaltation en bonus).

Ils peuvent récupérer quelques ressources (1d8 => 7) et faire le point.

Une carte d'exploration plus tard permet aux PJs d'apercevoir un ancien phare impérial dont sortent des silhouettes assez petites mais franchement patibulaires. Une embuscade vite montée permet de neutraliser 4 gobelins sur 6 : les 2 derniers se rendent.

L'intérieur du phare révèle quelques outils et un artefact (grâce à une carte jouée par la joueuse de Marie Martin) : une lentille dans un châssis de bronze qu'on peut ou non abaisser sur une longue vue rudimentaire. La lentille ressemble à un œil reptilien et a la propriété d'inverser lumière et ténèbres.

Les PJs cuisinent les gob à coup de pouvoir de prêtre ("la magicienne" permet de déceler les véritables intentions derrière les paroles) : ils apprennent qu'ils se sont eux aussi échoués sur les récifs entourant cette partie de l'île et qu'ils ont décidé de jouer aux naufrageurs. Pas rancuniers, les PJs en soignent un et proposent aux 3 rescapés de les accompagner (on aura donc 3 porteurs sans tous les avantages annexes qu'apportent les porteurs, par ailleurs suivants d'un personnage noble).

Vu la carte donnée aux patrouilleurs, les PJs décident d'aller au centre de l'île, à la confluence de 2 rivières et près d'une route principale, dans l'espoir qu'à défaut de trouver un fortin, il y aurait là un bel endroit où en fonder un.

Une carte de patrouille les trouve au fond d'une ravine avec des sifflements suspects venant d'en haut. La longue vue révèle clairement un homme-poisson (genre grand gaillard costaud tatoué avec une tête de lamproie) qui les surveille. Un jet de perception réussi leur montre qu'on bouche leurs arrières et qu'un petit groupe d'elfes noirs, dont un à l'allure noble, s'éloigne : les hommes-poissons ont l'air d'avoir manœuvré afin de s'interposer et permettre à ce petit groupe de partir tranquillement.

La carte jouée par la joueuse de Marie Martin lui permet de reconnaître Elfdriel (la joueuse a un peu manqué d'inspiration sur ce coup !), une connaissance de Colonnes. Elle la hèle bruyamment : après un petit conciliabule, le petit groupe repart et Elfdriel s'approche. Il s'agit d'une demi-elfe noire qui vend ses talents de polyglotte et de diplomates. Elle affirme avoir atterri il y a peu dans une communauté elfe noire un peu au sud (Balakbal). Le noble en question en est le chef : il est venu faire des propositions aux Kuo-Tuas (le nom de ces hommes-poissons). Elle a été marquée par l'absence de femme elfe noire dans la communauté et par la rancœur marquée envers les humains venus s'installer au nord il y a quelques années et apporter apparemment avec eux une maladie fatale aux elfes noirs, surtout aux femmes.

Les patrouilleurs prennent note, la saluent et se tournent vers les Kuo-Tuas pour, en noirceux, se présenter et leur poser quelques questions. Ils ne reçoivent en retour que silence, regard de poisson et un geste brusque d'une main tenant une lance les invitant à continuer leur route.

La route se poursuit sans encombre (carte RAS) sur l'hexagone suivant. L'arrivée à leur destination est marquée par une crue soudaine qui faillit emporter Marie et le 3 porteurs gobs (merci la carte d'exploration). Ils décident alors de fouiller la zone et découvrent effectivement une colline dénudée surmontée par les ruines d'un mini-donjon. En s'en approchant, ils découvrent que la bâtisse porte bien les marques de la Patrouille (résultat d'une des 2 cartes d'exploration tirée à l'occasion de la "fouille" de la zone).

Des traces de sabots, des champignons pétrifiés et un jet réussi leur font remarquer la très probable présence d'une (ou plusieurs !) gorgone. Tequatl se rend invisible et découvre en effet une gorgone mâle derrière un mur qui délimitait une cour intérieure. La carte jouée par la joueuse d'Arjunah permet à celle-ci de se rappeler les anciennes paroles elfiques qui calment ces bestiaux. Elle les utilise avec succès et emmène le taureau métallique un peu plus bas, là où les champignons sont plus nombreux et plus juteux.

Les autres entrent par la porte défoncée du donjon. Marie, avec une carte de persécution, déclenche un effondrement du plancher mal étayé. Etourdie, elle se retrouve dans le noir avec un elfe noir mal rasé et crasseux qui n'a pas l'air content de la voir (merci la lentille magique !). Une odeur méphitique se dégage d'un boyau situé derrière cet avenant personnage.

L'accueil est inamical au possible : l'elfe noir souhaite que les PJs s'en aillent au plus vite. La présence des compagnons de Marie a tendance à orienter différemment l'expression de ses desiderata toutefois. Surtout lorsque Marie, Tikal et Gerald lui disent qu'ils sont "la" Patrouille, venue récupérer leur fortin...

Bizarrement, l'elfe noir se sent obligé de se justifier. Il parle confusément de recherches magiques en démonologie et d'une fissure d'où s'échappe un gaz coloré bizarre (d'où l'odeur). Marie décide d'aller voir avec Tequatl. En lisant un livre posé à côté de la fissure, elle déclenche une catastrophe (carte de persécution) du genre (dixit la carte) : "invocation de démon ou glyphe explosive".

Il y a des fois où le hasard fait bien les choses...

Fin de la session sur ce suspens qui tombe à point nommé.

Et level up pour tout le monde : 2 DV désormais et un objectif à choisir pour la suite.
Dernière modification par Aesdana le sam. juil. 11, 2015 2:48 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Le Grümph »

very Nice
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

Le Grümph a écrit :very Nice
Merci !

On s'amuse bien, joueurs et MJ compris !

Et tout ça en sortant de ma zone de confort... Il a dû y avoir un vrai boulot de réflexion, de conception et de présentation pour que le système de semi-improvisation permanente proposé par Oltréé ! marche nickel avec des personnes qui ont toutes un style de jeu différent.

J'étais enthousiaste mais plein d'appréhension (vais-je arriver à m'approprier le truc ?). Désormais, après la préparation initiale du MJ, la présentation du jeu et la 1ère session, je suis confiant. Et content aussi ! ;)
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Paiji
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Paiji »

J'espère que ça ne signifie pas la fin de ta campagne ASE ?
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Sammael99
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Sammael99 »

Cool!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

Paiji a écrit :J'espère que ça ne signifie pas la fin de ta campagne ASE ?
Petit préamble, si je peux me permettre : J'ai 2 groupes de joueurs :
  • le groupe "historique" de quadragénaires, devenus amis, avec lesquels on alterne maîtrise et jeu. Après avoir fini la campagne Tribe 8, le MJ nous fait fait jouer à Mutant Year Zero en alternance avec Oltréé ! où c'est moi le MJ. Là, on est en période de test pour ces 2 jeux pour voir si ça plaît au groupe et si on peut ou doit jouer plus longtemps.
  • Je fréquente aussi ma MJC locale avec son sympathique groupe de figurinistes (alors que de tels jeux me laissent froid) : joueurs entre 15 et 30 ans, décontractés, prêts à jouer de l'OSR un peu gonzo comme Anomalous Subsurface Environment motorisé par Dungeon Crawl Classics justement.
Pour répondre à ta question, si un des 2 jdr devait passer à la trappe, ce serait donc plutôt Oltréé ! vu que les parties d'ASE sous DCC RPG plaisent bien à "mes petits jeunes" et à moi avec, il n'y a pas de raison de s'arrêter.
Sammael99 a écrit :Cool!
Merci d'apprécier et, tout simplement aussi, d'avoir lu !


Sinon, pour la 2ème session, les joueurs semblent avoir pour objectif de construire le fortin de la patrouille. Mais c'est sans compter sur la résolution de la carte de persécution démoniaco-explosive... :mrgreen:
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

2ème session

Marie Martin se trouve à côté de la fissure d'où un gaz nauséabond et verdâtre suinte en sifflant. Un livre de notes posé non loin comporte quelques signes étranges qu'elle décide de déchiffrer. Les glyphes protectrices explosent aussitôt et enflamment le gaz provoquant une encore plus grande explosion. Marie et Tequatl sont violemment projetés contre la paroi du boyau souterrain...

Comme la lumière créée par le feu élémentaire de Tequatl a été soufflée, Gérald accourt mais ne voit goutte. Il entend distinctement un rire qui s'éloigne toutefois. Quand la lumière arrive, les éboulis sont écartés et révèlent une grotte. Cette dernière contient une épée et une gemme brisée. Trois boyaux murés l'entourent sur la surface desquels des signes occultes ont été gravés. Une fois déchiffrés, ils se révèlent être une protection mystique posée par une ancienne Patrouille pour tenir enfermées les concubines du démon qui vient visiblement d'être libéré.

Sur cette bonne nouvelle, nos patrouilleurs décident de rester se reposer quelques jours afin de réfléchir à leur ligne de conduite (le prochain "objectif") et d'en apprendre un peu plus sur la Patrouille qui a construit ce fortin au-dessus de ce lieu démoniaque (et gagner chacun un point dans un métier de leur choix grâce à une carte de patrouille). Arjunah, qui s'est découvert une affinité avec Meuh-Meuh la gorgone, prend ainsi un point en "maître des bêtes".

Le prochain objectif sera "commencer la (re)construction du fortin" et pour cela, il est décidé de partir présenter la Patrouille à Bonaparte et La Balafre et de recruter un maître d’œuvre et des manœuvres. Tlazotl, car tel est le nom du démonologue mal rasé que les patrouilleurs on trouvé dans le donjon du fortin, propose de les accompagner puisque, de son propre aveu : "maintenant que vous envahi ma demeure, ruiné ma tranquillité et gâché mes recherches en brûlant toutes mes notes, il y a une certaine logique à vous accompagner pour acheter du papier."

Sur ce, ils décident d'aller à l'est, vers Bonaparte. La carte d'exploration leur fait découvrir une douzaine de cadavres frais, tombés les armes à la main : tous équipés aux mêmes armoiries, il n'y a pas trace d'assaillants. Quand les patrouilleurs s'approchent pour examiner les macchabées, ces derniers décident de ne plus reposer en paix et commencent à se relever. Les patrouilleurs se disent qu'une décapitation devrait régler le problème. Le temps que nos cadavres se relèvent, 8 finissent sans tête : les 4 derniers sont vite éliminés.

La Patrouille se demande qui a pu faire un tel massacre sans laisser de traces (mais il n'y a pas de ranger dans le groupe pour en avoir le cœur net) : le démon libéré il y a quelques jours ? Quoi qu'il en soit, ils décident de placer les corps dans une position digne, de ramasser les armes et de repartir vers Bonaparte.

En arrivant dans cette grosse bourgade, ils se rendent compte que la plupart des gens contemplent ce qui avait l'air d'un gibet vu de loin : placée sur le port, la structure en champignon ligneux sert en fait de support à une armure assez étrange. Elle couvre tout le corps comme une seconde peau mais ne semble pas faite pour y être fixée, plutôt enfilée comme un combinaison très épaisse fermée par un casque rond qui a l'air de se viser sur la pièce thoracique. Les patrouilleurs interrogent la populace tandis qu'Arjunah part écouter "ce qui se dit" dans les tavernes et marchés du port. On leur indique que c'est là ce qui va permette l'offrande au Dragon des mers qui ne devrait plus tarder à arriver.

"Le Dragon des mers ?", demande Gerald. "Ben oui, celui qui vient de temps en temps (une fois par an au grand maximum) pour prélever son tribut en échange de sa protection : un ancien et terrible dragon aurait été tué il y a bien longtemps et seuls les pouvoirs du Dragon des mers empêchent son retour". "Quel tribut ?" "Ben, on lui remet des volontaires ou, le plus souvent, des criminels : c'est mieux que de les tuer non ? On les place dans l'armure, le Dragon des mers y injecte un liquide visqueux. Au bout de 2 à 3 minutes d'agitation, la "personne désignée" se calme et est emportée sous les flots pour, paraît-il, servir le Dragon des mers pour toujours."

La Patrouille décide alors d'aller voir l'échevin de Bonaparte pour se présenter, parler des cadavres retrouvés et aborder le sujet de la fameuse "armure". Premier constat, les 2 gardes postés devant l'échevinat arborent les mêmes armoiries et types d'armes et d'armures que les cadavres un peu trop remuants. Deuxième constat, la diversité ethnique recoupe peu ou prou celle des gardes massacrés et des maisons de Bonaparte : une majorité de Morlocks et de scandinaves (avec quelques nains gris ou nains de la surface). Troisième constat : Kha-Enre, l'échevin, est abasourdi par cette mauvaise nouvelle et remercie la Patrouille pour leur diligence. Leurs questions diverses sont assez vite éludées vu l'urgence (aller récupérer les corps, comprendre ce qui s'est passé, prévenir les familles, etc).

Entretemps, Arjunah a appris que la prochaine "personne désignée" serait un poète elfe noir (rires nerveux en direction de Tlazotl...). Les patrouilleurs sont assez remontés contre cette étrange pratique mais décident de se rendre vers la petite forteresse qui domine Bonaparte et les flots pour voir ce qu'ils peuvent faire. Les gardes les laissent d'autant plus facilement entrer que Assour, le chef morlock de la garde locale, est une vieille connaissance de Marie Martin (dont la joueuse vient de jouer la carte qui va bien) : il s'agit d'un grand morlock aux cheveux blancs, à la silhouette très fine et toute en nerfs. Marie lui explique qu'ils auraient besoin de quelqu'un qui s'y connaît. Assour finit de donner ses ordres aux gardes partis voir la massacre sur la route (il a été prévenu il y a peu) et accepte d'envoyer Grotar, un vétéran assez âgé qui s'y connaît en architecture militaire. Pour la main-d’œuvre, par contre, il va falloir aller recruter en ville directement.

Arjunah, très remontée contre la pratique des "personnes désignées" fait la morale de manière brutale (carte de persécution) à Assour. Ce dernier garde son quant-à-soi mais fait comprendre à Marie qu'ils redeviendront les bienvenus quand ils auront appris à se tenir et les congédie poliment mais fermement...
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

3ème session

Les patrouilleurs discutent avec Gotar en descendant de la tour/fortin de la milice locale. Il propose de recruter des manœuvres dans un premier temps pour commencer le gros des réparations. Il discute un peu le bout de gras, raconte sa vision des choses sur le débarquement des nains et humains de la surface sur l'île il y a une 30aine d'années, le tout ponctué de "on leur a bien foutu sur la gueule à ces elfes" ou de "c'est pas la joie maintenant mais y a quand même du commerce avec les elfes au sud de l'île, la politique, tout ça, vous voyez".

Heureusement, il est plus à l'aise avec les marins désœuvrés qui attendent que leur bateau soit réparé : il recrute 15 gaillards (tous morlocks sauf un derro). Une fille du port va les suivre pour "faire la cuisine". Ce beau monde reçoit une avance (6 points de trésor convertis en ressources immobilisées). Tlazolt a acheté du papier de son côté et la petite troupe repart vers la fortin en ruines.

Sur le chemin, ils tombent sur les gardes de Bonaparte qui ramènent leurs camarades (décapités) sur des civières : ils n'ont pas vu de traces non plus et ne s'expliquent pas un tel massacre de soldats aguerris.

Arrivés au fortin, Grotar commence à évaluer les dégâts et priorités, la troupe s'installe et Arjunah doit veiller à ce que la gorgone ne s'énerve pas : elle n'a pas l'air ravie de voir son espace envahi. La question du ravitaillement est réglée en décidant de sécuriser l'hexagone où se trouve le fortin : comme ça, les manœuvres engagés pourront chasser tranquillement par la suite.

Les cartes de patrouille tirées déterminent dès le début l'existence d'une ancienne carrière un peu au nord du fortin : la Patrouille y envoie quelques hommes pour défricher le chemin et voir ce qu'il faut faire. Après une rencontre musclée avec un scolopendre géant s'éloignant d'un troupeau de cloportes géants, Marie Martin décide d'aller essayer son arc dont la corde vient d'être renforcée par l'étrange magie qui avait visiblement démultiplié les proportions du scolopendre. Elle s'éloigne sur les hauteurs et tire quelques flèches. En s'approchant d'une falaise, elle remarque un autre troupeau de cloportes géants en contrebas. Alors qu'elle se retourne, elle se retrouve nez à nez avec un très grand elfe noir foncièrement hideux. Doté de 4 bras, il tient un solide bâton dans 2 de ses mains (carte de persécution).

Le geste menaçant qu'il esquisse est arrêté par la trêve que Marie lui demande. Les pourparlers s'orientent rapidement vers la satisfaction de besoins requérant une partenaire. Marie lui fait comprendre que ce ne sera pas possible avec elle. Et quand elle lui dit qu'elle n'est pas la seule femme de la Patrouille, notre bipède quadrumane prend cette déclaration pour une invitation. Aussi, l'arrivée du reste de la Patrouille amène notre sympathique à se rapprocher vivement d'Arjunah. Il l'examine attentivement et tout en tenant solidement son bâton, lui assène une tape sur la partie charnue de son individu. A la surprise de notre grand spécialiste de la drague ultra-terrestre, Arjunah répond à son "amicale" approche par un vigoureux coup de genou dans ses parties charnues à lui. Du coup, si elle n'avait pas pensé jusqu'alors à regarder où toutes les mains du mufle se trouvait, elle a le plaisir de les voir réunies autour de son entrejambe, là où elles ne feront plus de mal à personne.

Le groupe, sous l'impulsion de Marie, décide de profiter de son élevage de cloportes géants pour lui proposer d'amener de la chair (bonne chère ?) au fortin tout en respectant strictement désormais la dignité des dames : il accepte (grâce à une - saloperie de - carte d'exaltation :P ). Il a quand même une certaine motivation, la gueule d'amour à 4 bras : la morlock du port qui a accompagné les marins désœuvrés a l'air de faire payer ses services. Il disparaît sur ce en prenant juste le temps de crier son nom : "au fait, moi c'est Zollin !".

L'exploration de la zone à sécuriser autour du fortin se poursuit. Elle est l'occasion de rencontrer un duergar, cueilleur de champignons rares. Il en offre même un sac aux patrouilleurs en signe de bienvenue, tout agréablement surpris qu'il est de voir la Patrouille revenir alors que ça fait longtemps qu'elle a disparu. Une étrange pierre dressée non loin du fortin donne la nausée. Elle est vite abattue et ses inscriptions sont rapidement effacées. Enfin, suite à une chute providentielle d'un des patrouilleurs, le groupe découvre une cache de l'ancienne Patrouille de l'empire souterrain morlock. [edit] La cache renferme un morceau de chair (ou de viscère) séché en pendentif sur un collier en argent ; une épée morlock (style fauchon) s'y trouve aussi : corrodée et verdie par endroit, elle semble encore en état étrangement.

Le retour au fortin après cette rude journée permet aux joueurs de finir de mettre les choses en place pour sa reconstruction (approvisionnement, carrière proche, sécurisation des abords, installations des ouvriers, compromis avec Meuh-Meuh, la gorgone pas commode, Tlazotl peut retourner dans sa cave faire la gueule tranquillement, etc). Et donc level up !!

Le prochain objectif fait suite à une rumeur entendue par Gotar et confirmée par le duergar cueilleur de champignons : au nord, il y aurait un noble morlock, sorcier de son état, installé avec ses concubines et aux activités mystérieuses. Le groupe décide d'aller tirer cette histoire au clair !

Les patrouilleurs partent plein nord et décident, puisqu'ils sont dans une région escarpée, de passer un peu de temps en observation. Des trucs brillants sont repérés au sud tandis que Geralt repère des silhouettes de nain dans ce qui semble être le plus simple appareil. Le groupe se dirige vers le sud-ouest, début de l'embouchure de la rivière dans la mer : il manque se perdre dans les marais. L'intervention de Tequatl leur permet de se sortir de cette passe difficile et de récupérer le pécule qui s'était échappé d'une caissette tombée non loin du cadavre bien pourri de son ancien propriétaire. Les patrouilleurs s'en emparent et retournent vers le nord malgré la proposition de Marie d'aller voir un peu au sud également.

Fin de la session.
Dernière modification par Aesdana le lun. juil. 20, 2015 11:26 pm, modifié 1 fois.
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killerklown
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par killerklown »

Très très sympa...
J'aime vraiment oltréé en mode standard, mais les modifications que tu y a faites sont très sympa ;)
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Paiji
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Paiji »

Oui, c'est original, ça change de ce qui a été fait jusqu'à présent.
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

Merci :oops: :oops: :oops: :wub:
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

4ème session

Avant de repartir du fortin pour aller au nord enquêter sur le (maléfique ?) mage morlock, les érudits magiciens du groupe (Tequatl et Gerald) tentent d'identifier les objets trouvés dans la cache de l'ancienne Patrouille. L'épée verdie et quelque peu corrodée semble fonctionner parfaitement : vu son état c'est déjà de la magie en soi, certes, mais elle ne semble rien faire de plus. Le morceau de viande séchée est positivement identifié par Tequatl comme un fragment de foie draconique : en le mettant dans la bouche (et si on fait abstraction du goût de sang et d'autres trucs forts mais indéfinissables), on peut rayonner une puissante lumière aveuglante pendant un combat par jour.

Marie et Tequatl argumentent un peu en faveur d"un changement d'objectif ("et si on allait au sud ?", "oh, pourquoi faire ?", "bah, chais pas, on va au sud quand même ?") mais finalement le sens de la responsabilité des patrouilleurs l'emporte (qui a parlé d'objectif pour le prochain niveau :P ?).

Le chemin vers le nord est l'occasion de chercher un nouveau point d'observation distinct du premier qui n'avait rien donné dans la même zone. Un détour périlleux est réglé à coup de perte de point de ressource et d'un jet de sauvegarde vu le manque d'idée spontanée de la part du joueur et du MJ : un chemin à flanc de colline s'effrite sous leurs pieds et sans l'intervention de Tikal, Gerald et Tequatl seraient tombés. Une carte jouée par la joueuse d'Arjunah permet de récupérer la chute de Tikal et d'Arjunah (le geste désintéressé de Tikal ayant provoqué sa propre glissade). Peu de temps après, un groupe d'une dizaine d'humains de la surface (de type scandinave) et quelque morlocks se présente devant les joueurs. Ils sont mal fagottés moins par manque de goût ou de moyen que par maladresse ou profonde ignorance (qu'il faut aligner les boutons et trous de sa chemise par exemple ou qu'un chapeau ne doit pas tomber devant la moitié du visage).

Les patrouilleurs les approchent avec circonspection (Tequatl se rendant invisible comme à son habitude) et leur posent quelques questions : leurs interlocuteurs se rappellent seulement de leurs prénoms, de là où ils habitent mais plus de ce qu'ils faisaient ni de ce qui leur est arrivé. La Patrouille, un peu interloquée, les raccompagne sur la route et leur indique le chemin pour rentrer chez eux (serait-ce encore un coup du démon qu'ils ont libéré sous le fortin ou du fameux mage morlock ?). Ils tombent peu après sur un bon point d'observation qui leur révèle des structures (constructions ?) en forme d'étoile à 3 branches plus au nord. Pensant être arrivés à la demeure du magicien morlock, ils pressent le pas.

Ils arrivent finalement au bord d'une cuvette au fond de laquelle ils découvrent comme un village construit autour de 3 rues qui rayonnent à partir d'un point central. De part et d'autre, des constructions s'alignent. Sans ouverture immédiatement visible, elles représentent des formes géométriques simples. Hémisphères, cubes, trièdres se succèdent et semblent se répondre selon une logique étrange. Dans l'espace vide laissé entre les bâtiments séparant 2 rues, 3 constructions montrent leurs ruines pour 2 d'entre elles tandis que la dernière élève ses degrés en forme de pyramide. Une sorte de bruit blanc mental émane de ces lieux apparemment dépourvus de vie ou d'activité. La Patrouille est bien certaine que ce bruit ira en s'amplifiant quand ils s'approcheront.

Ils mijotent un plan aux petits oignons pour envoyer les 2 membres les plus complémentaires du groupe pendant que les 3 autres observeront : plan qu'ils jettent aux orties quand Marie les convainc d'y aller seule (après que sa joueuse a joué la carte "on la joue au schifoumi" !). Elle part donc seule, ressent de plus en plus violemment ce bruit mental mais parvient à s'en distraire. Elle se rend compte que les structures géométriques ont des ouvertures mais pas de porte et que la maçonnerie est aussi rigidement linéaire et dépourvue de fioritures ou d'art que l'architecture générale. Ses constats inhabituels l'amène devant la pyramide à degrés. En gravissant quelques marches, elle se rend compte que le bruit mental est plus violent à cet endroit. En apercevant une ouverture assez sombre, elle observe l'intérieur avec sa lentille magique. Dans le noir, des squelettes arborant des armures morlocks lamellées déambulent et, quand ils aperçoivent Marie, se précipitent vers elle. Elle retourne alors vers ses compagnons.

Ils décident d'y aller tous ensemble, résistent tant bien que mal au bruit mental et se dirigent vers la pyramide. Tequatl démolit les 2 degrés du haut à grand coup de sorts de transmutation (sort méga-balaise s'il en est) : une partie part en fumée, une autre se liquéfie et emporte quatre squelettes en bas de la pyramide? Salement amochés, ils se jettent sur Tequatl mais se font tailler en pièces. L'exploration du labyrinthe sous la pyramide est menée rapidement mais dans une douleur de plus en plus lancinante. 2 squelettes croisés finissent en osselets. Tout en bas, la douleur est de plus en plus intense : un cristal semble surgir du sol. Les 8 squelettes qui l'entourent n'empêchent pas les patrouilleurs de réaliser que la douleur émane de ce cristal (même si, comme Tequatl le fait remarquer, il s'agit certainement d'un effet pervers de la destruction des 2 autres pyramides). Le combat se termine rapidement et le cristal finit écrasé sous un mètre cube d'air transmuté en roche. La douleur s'arrête aussitôt !

Les points de trésor sont investis dans des ressources immobilisées (42 ou 48 avec 4d8 ; pas mal). Un indice concernant l'emplacement du magicien morlock est trouvé également : des traces s'éloignent de la pyramide détruite par la Patrouille vers un bivouac monté par une petite troupe. De là, un sentier se dirige vers la côte ouest de l'île. Ils décident de le suivre aussitôt mais s'en éloignent quelque peu par inadvertance. Mauvaise idée car, à un détour de chemin, un hideux humanoïde verdâtre et caoutchouteux, exhibe ses 3 mètres dégingandés et se précipite vers Gerald en criant "j'ai faim !". Quelques secondes plus tard, Gerald git au sol, inconscient. Le monstre tente de s'enfuir en emportant son casse-croute mais le groupe riposte aussi violemment que lui et l'abat. Soupçonneux, ils brûlent les restes mais pas avant de boire un peu de sang de la créature : s'il s'agit d'un troll, il est bien connu qu'une petite goulée de sang frais d'un troll qu'on vient d'occire procure vigueur et longévité (= +1 par DV avec la bonne carte).

Une bonne nuit plus tard, la Patrouille retrouve le chemin suivi la veille. Il mène à une villa morlock entourée d'un jardin, d'une aire d'entraînement, d'un petit port et de dépendances. Des silhouettes féminines vaquent à diverses occupations tandis que des centaures (mi-morlocks mi-centipèdes) ont l'air de monter la garde. Les patrouilleurs s'approchent en arborant ouvertement leurs insignes et les gardes s'approchent dont un à la carapace remplacée , par des plaques de métal. Ils se rendent compte alors que toutes les semblent être la même femme à différents âges mais ils ont à peine le temps de poser des questions qu'ils sont amenés devant iry-pât Sekhmet, le noble morlock propriétaire des lieux (iry-pât étant un titre de haute noblesse dans l'ancien empire morlock).

[EDIT] La conversation commence sur le bivouac (c'est le sien) et les constructions géométriques autour des rues en étoile à 3 branches. Iry-pât Sekhmet leur trouve une ressemblance étrange avec l'architectures des aboleths, ces léviathans des profondeurs aux pouvoirs psis magnifiés par de tels arrangements de formes et de cristaux. Evidemment, les aboleths vivent sous l'eau et ces constructions sont émergées...

Les patrouilleurs continuent à parler mais sont méfiants (Arjunah a béni Marie pour faire de bonnes rencontres et Tequatl a prié Loht'l, sous son aspect de la magicienne, afin d'être en mesure de percer les intentions de ses interlocuteurs). Bizarrement, iry-pât Sekhmet pense ce qu'il dit lorsqu'il est ravi de revoir la Patrouille renaître en ces lieux, qu'il leur rendra service volontiers si les circonstances s'y prêtent ou qu'il fait en sorte que chacune de ces servantes recherche l'excellence dans un domaine choisi. Il finit même par leur avouer que s'il est vrai que son domaine a été détruit et qu'il a dû déménager à regret, il a choisi ce lieu en raison de sa proximité avec Tepitzin un poète elfe noir dont il a eu la faiblesse de tomber amoureux en lisant ses magnifiques œuvres. D'ailleurs s'il arrivait quoi que ce soit de fâcheux à ce poète, il en concevrait un très grand déplaisir. L'air détaché et distant qu'il prend pour dire ses mots n'empêche pas Tequatl de voir que les responsables paieront le prix en douleur, larmes et sang.

Comme la Patrouille réalise aussitôt que la personne désignée pour le Dragon des Mers (un aboleth ?) et le poète que Sekhmet chérit risque d'être une seule et même personne, ils décident de s'absenter précipitamment en laissant Marie Martin s'entraîner avec une experte en archerie qu'iry-pât lui "prête" volontiers : il la raccompagnera au fortin sous bonne escorte d'ailleurs.

Fin de la session et début des vacances.
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Aesdana
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands

Message par Aesdana »

5ème et 6ème sessions

(Retour de vacances avec un nouveau boulot qui laisse moins de temps aux loisirs)

Le groupe est donc séparé : Marie de Martin d'un côté, les autres, de l'autre. Marie passe une bonne après-midi à essayer d'appliquer les conseils d'une des clones servant iry-pât Sekhmet. Ce dernier propose de l'escorter jusqu'au fortin pour qu'elle n'y aille pas seule et s'exerce, en mouvement, à appliquer les leçons d'archerie de ce jour. Le petit groupe part et le voyage se passe sans anicroches, sauf en arrivant...

L'autre partie du groupe part rapidement vers Bonaparte. Le trajet se fait sans heurts si on excepte une saloperie tentaculaire sortant de la mer pour les agresser et semblant acquérir des immunités opportunes au fur et à mesure du combat : quelques jets chanceux suffisent à en venir vite à bout cependant. En arrivant à Bonaparte, le pilori avec l'armure/scaphandre est vide et les personnes présentes leur apprennent que le poète elfe noir était volontaire et, chose plus étrange encore, il est parti vers les terres porté sur une espèce de palanquin par 4 serviteurs du Dragon des mers. Le groupe reprend aussitôt la route et finit par rattraper l'étrange cortège au moment où ils aperçoivent de la fumée dans la direction de leur fortin.

Gerald reste avec Tequatl pour parlementer avec les créatures qui portent le palanquin tandis qu'Arjunah et Tikal partent rapidement au fortin. Les créatures sont en fait des humains ou des elfes recouverts d'une espèce de croute de lymphe mauve séchée. Ils marchent à l'unisson et de manière saccadée et, quand Tequatl s'adresse à eux, un des leurs tourne sa tête dans sa direction et lui répond par télépathie. Tequatl fait connaissance avec le Dragon des mers, vu qu'il s'adresse à un de ses organes (qui parle à la 1ère personne du pluriel). Après s'être familiarisé avec cette façon d'exister, Tequatl apprend que le petit groupe se rend au village en forme d'étoile à 3 branches. Il leur apprend que la patrouille a tout détruit là-bas ce que l'entité regrette profondément vu que la protection qu'elle avait mise en place permettait d'empêcher le retour d'Azzurath le Dragon. Tequatl ne peut pas trop longtemps poursuivre et le cortège continue sa route vers le nord.

Arjunah et Tikal rencontrent Marie et iry-pât Sekhmet se dirigeant vers le fortin. Ils font tous la même constatation : tous ceux qui y étaient, Tlazotl, le démonologue désabusé, Zollin, le chaud lapin rééduqué, Grotar, l'architecte militaire, les 3 gobelins du phare, la prostituée du port ainsi que l'équipage du bateau derro sont tous morts en s'entretuant... Vu leur mauvaise expérience récente avec des entretués, la patrouille décide de décapiter tous leurs amis (Meuh-Meuh la Gorgone va bien, c'est une consolation).

Puisqu'on est dans les bonnes nouvelles, on apprend aussi à iry-pât Sekhmet, le sort de son cher poète. La réaction n'est pas bonne mais le fait que Tepitzin ait choisi ce mode de vie de son plein gré le désarçonne quelque peu. Il décide, plutôt que de rentrer chez lui ou de suivre le cortège des créatures/organes du Dragon des mers, d'aider les patrouilleurs à se débarrasser du démon qui a visiblement encore fait des siennes. Il faudra, à partir des notes laissés par Tlazotl et des inscriptions situées sous le donjon du fortin, essayer de trouver le Vrai Nom du démon pour le matérialiser et s'en débarrasser une bonnes fois pour toute. Au bout de quelques jours, Il repart chez lui avec tous ces éléments pour poursuivre ses recherches. La patrouille décide quant à elle de tout faire pour détruire ce démon (nouvel objectif).

Entretemps, il va falloir retourner à Bonaparte avec un nouveau chargement de cadavres et son lot de mauvaises nouvelles. Le retour au port se passe pas trop mal : la fille de joie avait certes des proches mais l'équipage du capitaine derro ne manque qu'à ce dernier. Assou, le chef de la milice de Bonaparte, ne prend pas très bien la mort de Grotar mais réussit à indiquer à Marie qu'elle trouvera un gars de sa trempe plus facilement à La Balafre qu'ici.

La patrouille décide alors de s'y rendre et croise, à mi chemin, un groupe d'elfes noirs avec 3 jeunes plus grands, moins élancés et à la peau plus claire (des métis) : les patrouilleurs comprennent à demi mot qu'il y a du grabuge à Balakbal, la communauté elfe noir au sud et que c'est dû à des tensions internes (on ne peut pas mentir à Marie !).

Les patrouilleurs découvrent La Balafre en descendant les collines qui mènent à son port naturel. La ville est séparée entre la zone du port et une zone haute, séparée par une vraie falaise de plus de 10m. La partie supérieure est elle-même coupée en deux en zig-zag. De plus près, l'impression de coupure nette ne s'estompe pas comme si cette gorge qui descend vers le port était d'origine artificielle.

Pour résumer ce qui se passe ensuite : Marie connaît bien Kalgan Parole d'Argent, le bourgmestre principal qui officie aux côtés de Cartyr Bedaine un autre scandik et de 2 nains, Nammahani, un vétéran aguerri et Mabarrabael, un duergar du même tonneau. Ces derniers vont se charger de trouver un architecte nain (qui deviendra un spécialiste au service de Marie). Le groupe apprend par ailleurs qu'il y a une recrudescence d'apparitions fantômatiques dans La Balafre et que de plus en plus de Kuo-Tuas (ces hommes à têtes de poisson) sont vus nageant dans les eaux portuaires. Il s'agit visiblement des esprits des elfes tués il y a 30 ans ; quant aux kuo-tuas, les bourgmestres ne savent pas trop quoi en penser.

Tikal et Tequatl vont alors enquêter auprès des elfes noirs du port quand ils apprennent que ces derniers se sont installés ici il y a peu (2 mois avant les faits ou peu s'en faut). Tequatl invoque l'aspect de Lolth magicienne et finit par comprendre que ces elfes, soi-disant marchands, sont à l'origine de ces troubles et qu'ils préparent une invasion de La Balafre quand les apparitions auront bien semé le trouble : invasion par terre et par mer, il s'agira d'une expédition punitive, destinée à laver l'affront ancien et reprendre possession de leur port.

Fin de la session sur ces joyeuses nouvelles !
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