4ème session
Avant de repartir du fortin pour aller au nord enquêter sur le (maléfique ?) mage morlock, les érudits magiciens du groupe (Tequatl et Gerald) tentent d'identifier les objets trouvés dans la cache de l'ancienne Patrouille. L'épée verdie et quelque peu corrodée semble fonctionner parfaitement : vu son état c'est déjà de la magie en soi, certes, mais elle ne semble rien faire de plus. Le morceau de viande séchée est positivement identifié par Tequatl comme un fragment de foie draconique : en le mettant dans la bouche (et si on fait abstraction du goût de sang et d'autres trucs forts mais indéfinissables), on peut rayonner une puissante lumière aveuglante pendant un combat par jour.
Marie et Tequatl argumentent un peu en faveur d"un changement d'objectif ("et si on allait au sud ?", "oh, pourquoi faire ?", "bah, chais pas, on va au sud quand même ?") mais finalement le sens de la responsabilité des patrouilleurs l'emporte (qui a parlé d'objectif pour le prochain niveau

?).
Le chemin vers le nord est l'occasion de chercher un nouveau point d'observation distinct du premier qui n'avait rien donné dans la même zone. Un détour périlleux est réglé à coup de perte de point de ressource et d'un jet de sauvegarde vu le manque d'idée spontanée de la part du joueur et du MJ : un chemin à flanc de colline s'effrite sous leurs pieds et sans l'intervention de Tikal, Gerald et Tequatl seraient tombés. Une carte jouée par la joueuse d'Arjunah permet de récupérer la chute de Tikal et d'Arjunah (le geste désintéressé de Tikal ayant provoqué sa propre glissade). Peu de temps après, un groupe d'une dizaine d'humains de la surface (de type scandinave) et quelque morlocks se présente devant les joueurs. Ils sont mal fagottés moins par manque de goût ou de moyen que par maladresse ou profonde ignorance (qu'il faut aligner les boutons et trous de sa chemise par exemple ou qu'un chapeau ne doit pas tomber devant la moitié du visage).
Les patrouilleurs les approchent avec circonspection (Tequatl se rendant invisible comme à son habitude) et leur posent quelques questions : leurs interlocuteurs se rappellent seulement de leurs prénoms, de là où ils habitent mais plus de ce qu'ils faisaient ni de ce qui leur est arrivé. La Patrouille, un peu interloquée, les raccompagne sur la route et leur indique le chemin pour rentrer chez eux (serait-ce encore un coup du démon qu'ils ont libéré sous le fortin ou du fameux mage morlock ?). Ils tombent peu après sur un bon point d'observation qui leur révèle des structures (constructions ?) en forme d'étoile à 3 branches plus au nord. Pensant être arrivés à la demeure du magicien morlock, ils pressent le pas.
Ils arrivent finalement au bord d'une cuvette au fond de laquelle ils découvrent comme un village construit autour de 3 rues qui rayonnent à partir d'un point central. De part et d'autre, des constructions s'alignent. Sans ouverture immédiatement visible, elles représentent des formes géométriques simples. Hémisphères, cubes, trièdres se succèdent et semblent se répondre selon une logique étrange. Dans l'espace vide laissé entre les bâtiments séparant 2 rues, 3 constructions montrent leurs ruines pour 2 d'entre elles tandis que la dernière élève ses degrés en forme de pyramide. Une sorte de bruit blanc mental émane de ces lieux apparemment dépourvus de vie ou d'activité. La Patrouille est bien certaine que ce bruit ira en s'amplifiant quand ils s'approcheront.
Ils mijotent un plan aux petits oignons pour envoyer les 2 membres les plus complémentaires du groupe pendant que les 3 autres observeront : plan qu'ils jettent aux orties quand Marie les convainc d'y aller seule (après que sa joueuse a joué la carte "on la joue au schifoumi" !). Elle part donc seule, ressent de plus en plus violemment ce bruit mental mais parvient à s'en distraire. Elle se rend compte que les structures géométriques ont des ouvertures mais pas de porte et que la maçonnerie est aussi rigidement linéaire et dépourvue de fioritures ou d'art que l'architecture générale. Ses constats inhabituels l'amène devant la pyramide à degrés. En gravissant quelques marches, elle se rend compte que le bruit mental est plus violent à cet endroit. En apercevant une ouverture assez sombre, elle observe l'intérieur avec sa lentille magique. Dans le noir, des squelettes arborant des armures morlocks lamellées déambulent et, quand ils aperçoivent Marie, se précipitent vers elle. Elle retourne alors vers ses compagnons.
Ils décident d'y aller tous ensemble, résistent tant bien que mal au bruit mental et se dirigent vers la pyramide. Tequatl démolit les 2 degrés du haut à grand coup de sorts de transmutation (sort méga-balaise s'il en est) : une partie part en fumée, une autre se liquéfie et emporte quatre squelettes en bas de la pyramide? Salement amochés, ils se jettent sur Tequatl mais se font tailler en pièces. L'exploration du labyrinthe sous la pyramide est menée rapidement mais dans une douleur de plus en plus lancinante. 2 squelettes croisés finissent en osselets. Tout en bas, la douleur est de plus en plus intense : un cristal semble surgir du sol. Les 8 squelettes qui l'entourent n'empêchent pas les patrouilleurs de réaliser que la douleur émane de ce cristal (même si, comme Tequatl le fait remarquer, il s'agit certainement d'un effet pervers de la destruction des 2 autres pyramides). Le combat se termine rapidement et le cristal finit écrasé sous un mètre cube d'air transmuté en roche. La douleur s'arrête aussitôt !
Les points de trésor sont investis dans des ressources immobilisées (42 ou 48 avec 4d8 ; pas mal). Un indice concernant l'emplacement du magicien morlock est trouvé également : des traces s'éloignent de la pyramide détruite par la Patrouille vers un bivouac monté par une petite troupe. De là, un sentier se dirige vers la côte ouest de l'île. Ils décident de le suivre aussitôt mais s'en éloignent quelque peu par inadvertance. Mauvaise idée car, à un détour de chemin, un hideux humanoïde verdâtre et caoutchouteux, exhibe ses 3 mètres dégingandés et se précipite vers Gerald en criant "j'ai faim !". Quelques secondes plus tard, Gerald git au sol, inconscient. Le monstre tente de s'enfuir en emportant son casse-croute mais le groupe riposte aussi violemment que lui et l'abat. Soupçonneux, ils brûlent les restes mais pas avant de boire un peu de sang de la créature : s'il s'agit d'un troll, il est bien connu qu'une petite goulée de sang frais d'un troll qu'on vient d'occire procure vigueur et longévité (= +1 par DV avec la bonne carte).
Une bonne nuit plus tard, la Patrouille retrouve le chemin suivi la veille. Il mène à une villa morlock entourée d'un jardin, d'une aire d'entraînement, d'un petit port et de dépendances. Des silhouettes féminines vaquent à diverses occupations tandis que des centaures (mi-morlocks mi-centipèdes) ont l'air de monter la garde. Les patrouilleurs s'approchent en arborant ouvertement leurs insignes et les gardes s'approchent dont un à la carapace remplacée , par des plaques de métal. Ils se rendent compte alors que toutes les semblent être la même femme à différents âges mais ils ont à peine le temps de poser des questions qu'ils sont amenés devant iry-pât Sekhmet, le noble morlock propriétaire des lieux (iry-pât étant un titre de haute noblesse dans l'ancien empire morlock).
[EDIT] La conversation commence sur le bivouac (c'est le sien) et les constructions géométriques autour des rues en étoile à 3 branches. Iry-pât Sekhmet leur trouve une ressemblance étrange avec l'architectures des aboleths, ces léviathans des profondeurs aux pouvoirs psis magnifiés par de tels arrangements de formes et de cristaux. Evidemment, les aboleths vivent sous l'eau et ces constructions sont émergées...
Les patrouilleurs continuent à parler mais sont méfiants (Arjunah a béni Marie pour faire de bonnes rencontres et Tequatl a prié Loht'l, sous son aspect de la magicienne, afin d'être en mesure de percer les intentions de ses interlocuteurs). Bizarrement, iry-pât Sekhmet pense ce qu'il dit lorsqu'il est ravi de revoir la Patrouille renaître en ces lieux, qu'il leur rendra service volontiers si les circonstances s'y prêtent ou qu'il fait en sorte que chacune de ces servantes recherche l'excellence dans un domaine choisi. Il finit même par leur avouer que s'il est vrai que son domaine a été détruit et qu'il a dû déménager à regret, il a choisi ce lieu en raison de sa proximité avec Tepitzin un poète elfe noir dont il a eu la faiblesse de tomber amoureux en lisant ses magnifiques œuvres. D'ailleurs s'il arrivait quoi que ce soit de fâcheux à ce poète, il en concevrait un très grand déplaisir. L'air détaché et distant qu'il prend pour dire ses mots n'empêche pas Tequatl de voir que les responsables paieront le prix en douleur, larmes et sang.
Comme la Patrouille réalise aussitôt que la personne désignée pour le Dragon des Mers (un aboleth ?) et le poète que Sekhmet chérit risque d'être une seule et même personne, ils décident de s'absenter précipitamment en laissant Marie Martin s'entraîner avec une experte en archerie qu'iry-pât lui "prête" volontiers : il la raccompagnera au fortin sous bonne escorte d'ailleurs.
Fin de la session et début des vacances.