Hier, on devait jouer à Ryuutama, mais un joueur a eu un empêchement. L'avis général étant de ne pas continuer sans lui l'aventure, nous avons improvisé un Dragon de Poche, en one-shot, avec un horaire qu'on savait assez serré.
Petit rappel : Dans Dragon de Poche, chaque joueur est invité à donner un élément de description (physique ou culturel) ou une rumeur pour définir chacun des huit peuples du jeu (quatre peuples seulement sont jouables).
Phase de Création Commune (Cinq Joueurs, dont un MJ, invité à participer à la créa')
L'Humanité (les peuples jouables normalement).
Humain :
- A la pleine lune, partagent les pensées et les émotions de ceux qui les entourent
- Changent de “chef” tous les jours
- Aucune religion ou croyance
- Le chef est tiré parmi une liste de volontaires, l’ancien chef peut y mettre un veto, en cas de litige, on détermine la nomination par un “défi”
- Tous sont dotés de pouvoirs psychiques, au minimum la télékinésie
Nos Humains me plaisent bien, ils ont un côté mystique, éthéré.
Gnome :
- Peuple avancé en sciences/techno/machins à vapeur. Pas futuriste. Des artefacts.
- Vision excellente, cinétique, précise, avec toutes les options du concessionnaire.
- Travaillent avec les Ogres. Entente/relation spéciale.
- Vivent deux fois, la deuxième fois : “infusés” dans un artefact (artefâmes). On ne sait pas d’où viennent les gnomes.
- La présence des humains, lors de la pleine lune, provoque des troubles (de personnalité) chez les gnomes.
Les Gnomes sont des… espèces d’ingénieur qui renaissent dans les artefacts qu'ils manipulent. C’est une “notion” de l’objet magique que je trouve très sympa.
Sidhe :
- Nomades, vivent en aéronefs.
- Majeure partie des Sidhes = pirates.
- Se lie avec une “créature céleste” pour toute sa vie.
- Tous sont dotés d’une paire d’ailes (vol limité en minutes).
- Ont un contrôle limité sur le climat (physiologiquement).
Pour le coup, on a poussé à fond la description de base du bouquin. Les Sidhes sont vraiiiiment aériens (on a bazardé le côté : pas de possessions matérielles par contre, on avait surtout envie de faire la création nous-mêmes, sans nous laisser limiter par les propositions de base).
Ogre :
- Vivent à la manière de Monster Hunter (le jeu de chasse).
- Ont un code semblable au “Bushido” en art de vivre.
- Partagent ponctuellement les sens des animaux.
- Sont autorisés à porter des artefacts (artefâmes ?) gnomes.
- La consommation de viande rouge les rend temporairement plus forts.
Des chasseurs, pas inhumains, avec plus un physique de barbare/nordique et des codes de comportement assez développés. Nos ogres me font l’impression d’être “humains”, un peu “la base”.
Les Peuples du Sauvage (les pas-jouables normalement).
Troll :
- Ils sont des catastrophes naturelles/climatiques (tornades, orages, tsunami, séïsme… comme les Titans dans Hercule)
- Des “trolls spéciaux” sont dotés de deux éléments à la fois (trombe = vent et eau, éruption volcanique = terre et feu, blizzard = vent et glace…)
- Ils peuvent provoquer une catastrophe par jour, et s’usent en utilisant leurs pouvoirs (deviennent plus petits).
- Tuer un troll = récupérer l’essence de la catastrophe (truc le plus précieux/utile du monde)
- Meurent en lançant une malédiction. Les chasseurs de trolls sont dénaturés et finissent par devenir trolls à leur tour.
J’adore. Ce sont des genres d’élémentaires de la nature finalement.
Gobelin :
- Camouflage naturel
- Rumeur : Gombalabala a kidnappé une importante personnalité Gnome.
- Excellents cuisiniers.
- Cannibales, qui dévorent les souvenirs.
- Sont reptiliens (toutes espèces de reptiles).
Des hommes-lézards de plein de genres différents qui cuisinent les gens, et les gobelins… de manière exquises. Ils s’emparent des souvenirs de ceux qu’ils boulottent. Rigolo.
Mandragore :
- Transformation, copiage de l’apparence des autres races. Mimic. Espions.
- Rumeur : se rassembleraient à la pleine lune pour d’obscures raisons.
- Renaissance végétale à la fin de leur vie (semblable aux gnomes).
- Communiquent par phéromones entre eux.
- Stress : libèrent des spores, mécanismes de défense divers.
Des… changeformes, parasitant vaguement le mode de vie des autres espèces, qui vivent une seconde fois en tant… qu’arbre/végétal/treant/coquelicot-philosophe/machin-à-réfléchir-un-peu.
Ulfur :
- Ce sont des Félins (tigrex, panthères, lynx, etc...) pas des loups. Formes hybride et animale.
- Périodes migratoires très dangereuses.
- Moeurs/culture shamanique.
- Système matriarcal.
- Accouchent parfois d’êtres inoffensifs (mascottes… les mogs du monde, quoi).
Il y a de quoi faire quelque chose de sympa avec ça aussi ! (On dirait la race d’homme-tigres de Breath of Fire, tiens).
Je vous passe les détails de la création du monde, dans la mesure où on est allés très très vite car il nous restait à peine deux heures à jouer.
(L'un des joueurs a créé les Marais Sans Fonds, et c'est la seule zone utilisée en partie.)
Groupe : Voleurs Bleus (Skies of Arcadia), Explorateurs, Chasseurs de Trésor (Indiana Jones).
Curseur moral : Bon (pas d’abordages, de pillages, de meurtres, ambiance “café”).
Joueurs : (Une création de personnages en autonome, pendant que je lis les notes que j'ai pris sur les Peuples dans mon cahier, et que je bricole vite fait une idée de scénario en leur donnant des détails sur les règles quand j'arrive à m'en rappeler... *rougit*).
- Bernarditto, Ogre, Chevalier (Ca commence avec une blague sur le nom, qu'on assume, et paf, on se retrouve avec des noms de persos rigolards...pas plus de détails que ça !)
- Cid, Sidhe, Sorcelier-Chapardeur, Compagnon animal : Rufio le dragon du vent, qu’il peut chevaucher à son gré. Cid est le capitaine de leur navire. Il est sournois et beau-parleur. A des ailes de corbeau.
- Kloss, Humain, Veneur. Un… genre de traqueur. (C’est tout. Merci.)
- Robertô le Chapô. Gnome. Chevalier. C’est un artefâme, donc un Gnome menant sa deuxième existence dans un artefact, qui est : un chapeau à plume de duelliste ! On s’est mis d’accord sur le fait que le chapeau ne serait pas tout seul, mais qu’il serait vissé sur la tête d’un Ogre appellé Balir. Une personne suffisamment importante pour que Robertô lui “dédie” son existence, et passe sa seconde vie sur sa tête. (J’adore. En plus ça utilise ce qu’on a pris la peine de créer avant, et ça, c’est bien.)
Scénario : Il s’agit d’une improvisation totale. J’ai participé à la création partagée du monde, et pendant qu’ils faisaient leurs personnages, j’ai bricolé rapidement quelque chose (10-15min). Concrètement, j'ai quatre lignes pour l'intro, trois lignes pour la conclusion, et quatre PNJs créés à la volée pour essayer de donner de la couleur aux interlocuteurs.
La principale contrainte était le temps. Après la création du monde (et des personnages), il nous restait maximum deux heures à jouer. J’ai pensé le scénario en cherchant un moyen de “vite” faire et finir quelque chose.
...l’idée qui m’a le plus aidé, c’est le fait qu’un joueur a dit en plaisantant : “non, moi je veux rester au café, au coin du feu, toute la partie, je bouge pas !”
Eh ben mon coco… tu as été exaucé.
[CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
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[CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Dernière modification par Virevolte le dim. août 21, 2016 10:42 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Début de la partie :
Introduction.
Notre Histoire débute en plein ciel. Dans une bâtisse enchantée, en bois d’acajou précieux, flottant au gré du vent. Il s’agit du Café (eh toi, PJ, donne-moi un nom !) du “Croissant” (“Gratiné”… j’ai laissé le Gratiné en suspend pour le moment, mais c’est bien le nom officieux et la spécialité de l’établissement.)
Un établissement que vous aimez à fréquenter après de périlleuses aventures. Un à un, vous remontez l’échelle de corde qui mène à la grande-salle, et êtes rejoints par le propriétaire des lieux.
Marcello, un sidhe, noir, à l’accent des îles (on est presque tous Réunionais, mais l'accent un peu... Guyanais, j'y arrive pas trop, mais ils voyaient où je voulais en venir), vous accueille avec effusions. Il saisit les avant-bras de Cid dans un geste fraternel, une petite larme à l’oeil (eh toi, PJ ! Tu as fait quelque chose de très important pour Marcello dans le passé, ce qui te vaut sa gratitude éternelle).
Les ailes de chauve-souris du gérant frétillent de bonheur alors qu’il salue le Sidhe qui l’a empêché de finir sa vie en tant qu’esclave. Son compagnon animal, une chauve-souris habillée d’une cravate de la même couleur que la sienne, tournoie autour de vous en pépiant joyeusement.
On vous installe à votre table habituelle et vous promet de délicieuses tasses de café au lait.
Dans la salle commune, vous reconnaissez nombre de visages, et à peine vous a-t-on servi le fumant breuvage… que dans un vrai tremblement de terre, trois rangées de tabourets se forment autour de vous et qu’on vous presse de raconter votre dernière aventure.
Premier Chapitre.
(Eh toi, PJ ! raconte-leur comment a commencé votre dernière aventure !)
Kloss raconte comment ils se sont embarqués sur frêle esquif dans les Marais Sans Fonds. De la mystérieuse grand-mère qui les a menés sur cette piste, et du formidable galion immergé dans les profondeurs bourbeuses qu’ils y ont découvert…
(Je reprends la main.)
Grand-mère Koko vous fait de petits signes de son mouchoir, et déplore que vous n’ayez accepté ses cookies, alors que votre barque fend la surface grumeleuse du Marais Sans Fonds. La chaleur est étouffante. D’étranges reptiles aux yeux couleur-de-feu crèvent parfois la surface marécageuse pour vous lorgner d’un regard avide. Après des heures éprouvantes… vous apercevez la silhouette massive, de près de trente mètres de haut, du Gallion de… (eh toi, PJ, un petit nom de bonhomme ?) ...du “Cygne Mystérieux”. (Ce PJ avait un truc avec les canards depuis le début de la partie, il voulait que les Ulfurs accouchent parfois de canards. On a convenu que ça serait de progénitures inoffensives, typées mascottes à la place).
Le Galion d’un antique, et mystérieux (c’est dans le nom, ouais) pirate Sidhe, est enfoncé à la verticale dans les marais. Seule sa coque sombre, tapissée d’insectes et de végétation frémissante vous est accessible… (pourquoi ? Aucune idée. On m’a pas posé la question non plus, mais ouais… ils ne voyaient que la coque, pas le pont. Qu’aurais-je fait s’ils m’avaient demandé à faire le tour ?)
Cid s’élance sur Rufio, armé d’un long et solide grappin (objet de saaaac), et franchit les trente mètres en s’envolant. Au passage, il heurte quantités de lianes, grappes de végétations hideuses et jaunâtres, qui lui piquent la peau et laissent des traces rouges désagréables. (Dégâts !? Non, non, du calme PJ. Ca gratte. Et ça laisse des traces très visibles, couleur écrevisse. Le public du Café te dévisage avec attention) Arrivé, il accroche le grappin au bastingage et fait signe à ses camarades de se hisser.
L’équipage se lance à l’escalade. (Test, difficulté pas révélée, mais 12 en vrai.)
Bien qu’ayant réussi leurs jets, Bernarditto et Robertô/Balir sont assaillis par les vignes vénéneuses, qui gagnent en épaisseur et paraissent se tendre dans leur direction.
Les lianes sont coupées à coups de boomerangs, fauchées à la lame de l’épée, et Cid lance le bouclier-tranchant dont il est équipé pour libérer les mains de Balir, enchevêtrées au câble d’acier (devenu acier d’un coup pour pas que le bouclier tranche la corde et fasse tomber tout le monde… ils le regretteront à la fin, nyark.) du grappin.
Il semblerait qu’une étrange créature, semblable à une petite tomate aux yeux vicieux, emplie de nerfs dégoûtants, manipule les lianes à distance. Repérée, elle est tuée d’un lancer de couteau par Kloss (et lootée, elle vaudra quelques points de trésor dans un instant)... qui comme ses camarades n’avait pas perçu la réelle menace.
De la coque noire et grouillante du galion, jaillit un scolopendre énorme, composé de myriades d’insectes, qui vient enfoncer ses mandibules dans la cuisse de Kloss (...oui, c’est ton jet d’escalade raté de tout à l’heure. Les lianes, la tomate ? Juste pour mettre de l’ambiance et récompenser d’un butin vos super jets d’escalade de la mort.)
Scarabés, limaçons et autres créatures chitineuses et dégoûtantes s’enfoncent entre les lèvres de la plaie alors que tu hurles de douleur (je lui ai fait jeter les dégâts, 1d6+1, je crois, il a pris 7. Sur 10 PV, aie.)
Tombe alors du ciel Cid, coiffé de Bernardô, qui ensemble tranchent d’un coup de bouclier le corps du scolopendre (d’ailleurs, c’est le Chapô qui a réussi son jet d’attaque, c’est lui qui a tout fait). La plume magique s’enroule autour du bras armé du Sidhe, décuplant ses forces.
Ayant libéré son camarade, le Sidhe déploie alors ses ailes de corbeau, et remonte le grappin à la suite de son ami blessé, qu’il soutient moralement.
Tous se rassemblent alors à la pointe du galion, s’accrochant au bastingage. Sur le pont ravagé et couvert de végétation, ils observent une cabine, dont la porte a été fendue en deux.
Retour au café. (Gain de 4 points de trésor pour le groupe, faites-en ce que vous voulez.)
Sous les hourras du public, on demande à ce que Kloss mette sa jambe sur la table et fasse admirer sa blessure de guerre. Les sifflements sont admiratifs, et les clients les plus avinés sollicitent Angelina pour réconforter le pauvre veneur. C’est une jolie ogresse aux cheveux blonds et bouclés, une habituée du Café du Croissant que tous cherchent à impressionner, qui vient observer la blessure du héros. Posant une main sur son épaule, elle propose de sa voix sensuelle, en dégainant un cimeterre de l’amputer promptement. Non, ça ira, merci.
Angelina leur sourit et vient s’asseoir entre Kloss et Robertô pour leur quémander la suite de l’histoire.
Deuxième Chapitre.
(Eh toi, PJ. Il s’est passé quoi ensuite ?)
Robertô le Chapô, ricannant du regard gêné que jette Balir à la belle Angelina, raconte comment ils pénétrèrent la cabine du capitaine, où ils trouvèrent “la plus belle carte du monde” (pas folle la guêpe, les PJs commencent à se dire que s’ils peuvent orienter la narration, il faut en profiter), qu’ils tentent de déchiffrer actuellement.
Retour au marais Sans Fond.
La cabine du capitaine est dévastée. Couverte de toiles d’araignées purulentes, et d’oeufs de la taille d’une main, cramoisies, qui palpitent silencieusement. (Un PJ frémit de dégoût, arachnophobie, je suis au courant et j’évite d’aller plus loin dans ma description dégoûtante).
Sur le mur, qui vous sert de sol (galion à la verticale dans le marais, vous vous souvenez ?), il y a une table massive, vitrée, recelant… “la plus belle carte du monde”. Itinéraires de navires marchands, donjons périlleux, annotations de la main du capitaine pirate en Sidhe Ancien, il s’agit d’un véritable trésor, miraculeusement préservé dans l’étrange cristal qui couvre la table.
Il semble que l’on puisse l’ouvrir en s’attaquant à un lourd verrou, très complexe, fiché dans le cristal.
Robertô le Chapô, un as de la serrurerie, propose de s’en occuper. Il demande à Balir de le positionner sur un angle de 35 degrés, et de soigneusement le faire pivoter, pendant qu’il glisse le penne de sa plume magique dans le verrou. Très concentré et habitué aux excentriques talents de son artefâme et ami, l’Ogre obéit à la lettre.
Le Gnome, très habile, évite de déclencher la première glyphe de protection magique, une explosion de lumière violette qui aurait réduit à néant la cabine, et comprend que le déverrouillage va être un travail de longue-haleine (plusieurs jets, le premier est réussi).
Plutôt que de chercher à ouvrir le verrou, il se concentre maintenant sur le désamorçage des pièges (dont il a également la compétence). Robertô est trèèèès concentré, et s’inquiète des petits orifices en métal faisant le tour de la table, qui pourraient bien projeter un quelconque gaz toxique s’il venait à déclencher un piège mécanique.
Une petite série de pets se fait entendre. Il y a également une odeur soufrée dans l’air. Non, pas la peine de vous entre-regarder pour chercher le coupable, il s’agit des oeufs cramoisies qui éclatent de concert, libérant une nuée d’araignées de cristal pourpre.
Leurs pattes tranchantes poignardent le bois pourri de la cabine, alors qu’elles jaillissent des recoins, du sol et du plafond. Que faites-vous ?
Le groupe se positionne très vite autour de Robertô, ayant déjà exprimé à quel point sa concentration ne devait pas être perturbée. Sinon boom. Les couteaux de Kloss jaillissent. L’épée de Bernarditto lance des moulinets dévastateurs et meurtriers. Les araignées de cristal éclatent (voilà, c’est du verre rouge, pas trop dégoûtant pour l’arachnophobe) à chaque impact,mais paraissent innombrables et assoifées de sang.
Elles parviennent à monter le long des bras du spadassin Bernarditto (qui a fait 18 dégâts d’un coup, sur les 30PV que j’avais donné à la nuée, l'arachnophobie, ça vous donne une de ces forces, dis donc !) et le poignardent cruellement (10PV sur… 20, je crois), d’autant plus qu’il s’interpose pour éviter que Robertô et Balir ne soient touchés. Cid est également lacéré (4PV), et lance un sort de peau de pierre sur les deux blessés, et Kloss, qui a eu la jambe machouillée par les insectes.
La peau de pierre comprime aussitôt leurs plaies récentes (regain de 2PV, cadeau, y’a eu un petit cafouillage au niveau de l’initiative je crois, donc ça paraissait juste sur le moment) et les protègent des prochaines vagues d’assauts.
Kloss finit par employer ses dons de veneur, et use de son empathie végétale sur les lianes et l’étrange tomate (qu’ils ont appelé Rougeotte) qu’ils ont vaincu précédemment, afin de former une barrière autour d’eux le temps que Robertô finisse son exercice de crochetage.
Le mur végétal est efficace, et les araignées rescapées finissent par renoncer.
Entre temps, les orifices perçant la table de cristal commencent à émettre un gaz blanchâtre très épais, qui affole le valeureux équipage (malgré le très bon jet de désamorçage des pièges ! MJ, tricheur ! MJ, pas beau !)
Bernarditto, très savant en ce qui concerne les herbes (test de compétence de connaissance des plantes), demande à tout le monde de se calmer et de respirer à plein poumon. Il s’agit d’une substance qu’il connaît (je me souviens plus du nom donné, mais c’était probablement à base de tubercule), qu’on utilise en antidote à un gaz très vicieux, invisible et inodore, qui s’est probablement pulvérisé quand on a commencé à trifouiller avec la serrure. Ce même gaz a certainement dérangé les araignées cristallines (et oui ! Le MJ fait genre que tout était lié, que tout est logique).
Ses suppositions se révéleront exactes, car en plus de la précieuse carte que Cid mettra à l’abri dans son sac-sans-fond (capacité Préparé), ils récupéreront des bonbonnes de gaz à l’intérieur du mécanisme. Ils ne toucheront pas au gaz mortel (ce sont des gentiiiiiils !), mais récupéreront les antidotes qu’ils revendront sur le marché.
Retour au café. (Gain d’encore 6 points de trésor pour le groupe.)
L’équipage triomphant sort la carte du capitaine pirate de leur sac-sans-fond. Les vivats font trembler les murs du Café-du-Croissant. Sur la table, on ajoute les bobonnes d’antidote, et Pat, un Gnome obèse et alcoolique, lui-aussi un habitué des lieux, leur précise qu’ils ont touché le gros lot. Il connaît des tas de gens qui seraient prêts à payer ça bonbon.
Dévorant son pilon de poulet, et menaçant de mettre de la volaille partout sur la carte (l’équipage défend vaillamment son butin contre les postillons graisseux de Pat), l’alcoolique demande à Bernarditto de poursuivre le récit de leurs aventures, en lui propulsant une déflagration de poulet prémâché au visage.
Troisième Chapitre.
(Eh toi, PJ… tu connais la suite.)
Bernarditto (qui se croît très malin), explique comment ils trouvèrent dans la cabine du capitaine, une trappe menant direeeeectement à la cave du navire, où l’on entrepose très certainement le butin, et se paie même le luxe d’ajouter précipitamment qu’ils dégotèrent même une torche encore utilisable pour ne pas explorer dans le noir. (Les petits sourires suffisants éclosent tout autour de la table, c’est beau.)
Retour au marais.
Effectivement. Coup de pot. Bernarditto trouve une torche utilisable dans la cabine, qu’il allume aisément. Et cherchant un moyen de poursuivre leur exploration, il tombe d’un coup d’un seul sur un passage qui le mènera directement à la cale.
Directement. Parce que le plancher pourri s’effondre sous ses pas, et que l’ogre disparaît dans les ténèbres. Comme il l’avait précisé avec suffisance dans son récit, il est néanmoins très bien pourvu en lumière. Le liquide pourpre qui emplissait les œufs d’araignée s’embrase d’un seul coup au contact de la torche qu’il a allumé, et une traînée de flammes pourpres vient le poursuivre au cours de sa longue chute cahoteuse.
(Petite musique rigolote. Cri en mode cartoon. Retour au café pour décrire les réactions des joueurs face à cette distorsion de la réalité dans le récit de Bernarditto.
...le tout n’est pas fait méchamment, plutôt dans une ambiance amusante, juste pour montrer qu’il faut quand même pas trop me prendre pour une poire malgré la narration partagée. Et hop, scène d’action. On laisse Bernarditto méditer sur son comportement pendant qu’il heurte des caisses de bois pourris et passe à travers les murs, poursuivi par les flammes, et on demande aux autres de réagir.)
Cid le Sidhe lance un sortilège lui permettant de voyager dans les ombres, et s’élance en contournant le brasier à la poursuite de l’infortuné Bernarditto.
Robertô le Chapô et Balir font également appel à la magie, un déplacement instantané leur permet d'éviter le cœur des flammes et de s’enfoncer à leur tour dans la crevasse.
Kloss s’élance d’une acrobatie dans la fosse enflammée.
(Eh toi, PJ ! Cid, dis-moi où va atterrir Kloss !)
Kloss, après un formidable saut de l’ange (test d’acrobatie fumé), se reçoit dans les quartiers de l’équipage, sur un hamac ayant tenu bon, qui oscille souplement en le réceptionnant. (La classe, il est gentil, Cid.)
(Eh toi, PJ ! Kloss, dis-moi où va atterrir Robertô !)
Le déplacement magique du duo chapeauté les amène… tout droit dans la salle d’arme, la poudrière pour être précis… où les barils renversés jonchent le sol.
(Tout le monde regarde, Kloss. Je rappelle la traînée de flamme crépitante qui prend possession du navire. Bon… il est… un peu vicelard, Kloss. Ou tête-en-l’air en fait, il avait oublié le feu.)
(Eh toi, PJ ! Robertô, dis-moi où va atterrir Cid !)
Cid atterrit à fond de cale. L’endroit est inondé, jonché de caisses de marchandises pourries, mais certaines ont été soigneusement emballées dans de la toile huilée. Le Sidhe lance un sort de lumière pour explorer la pièce. (Je décide qu’il ne lui arrivera aucun malheur.)
Bernarditto… heurte un autre mur. Ouille. La chute continue.
Kloss, tu commences à t’extirper du hamac… pour découvrir… une douzaine de têtes blanches et souriantes qui émergent des couchettes alentours. Ces silhouettes osseuses, se redressent frénétiquement en claquant des dents, comme si elles riaient.
L’une d’entre-elles déploie même un squelette d’ailes alors que toutes se débattent dans leurs hamacs pour te rejoindre. Que fais-tu ?
(L’heure tourne. On accélère la cadence.) Kloss profite que ses ennemis potentiels soient prisonniers, comme lui, de leurs hamacs entortillés, et lance des couteaux pour détacher ses ennemis, et les faire tomber dans la fosse. A la suite de Bernarditto.
(Eh toi, PJ ! Que trouves-tu dans la pièce ?)
- Des gages, le salaire de l’équipage en monnaie d’or ancienne.
Rôberto, utilise un sortilège de rempart magique pour étouffer les flammes qui entreraient dans la pièce.
(Eh toi, PJ ! Que trouves-tu dans la pièce ?)
- Des armes antiques exceptionnelles qui…
- OK, mais rouillées.
- ...mais dont la rouille a pris une forme exceptionnelle qui…
- OK.
(Eh toi, PJ ! Que trouves-tu dans la pièce ?)
- Des soieries précieuses.
Cid fouille joyeusement la pièce, et décide de ne pas se préoccuper de la chute de Bernarditto. (Vrai choix.) L’ogre infortuné, se raccroche à un support mural en tombant, où il contemple un bref instant son ami Cid, en train de fouiller dans les caisses en chantonnant, et récupérant des précieuses soieries s’étant conservées dont il s’enroule goulument.
Le support mural lâche, et Bernarditto recommence à tomber en hurlant. Cid se demande s’il a entendu quelque chose ? Naaaan...
(Bon, il est de s’occuper de ce pauvre Bernarditto.)
Dans sa chute cahotante, l’ogre a soudainement le malheur d’être rejoint par une douzaine de squelettes très câlins. L’un d’eux, pourvus d’ailes Sidhes dépiautées, semble particulièrement heureux de faire sa connaissance et le saisit au vol pour le prendre dans ses bras.
Il cherche aussi à lui arracher les yeux de ses doigts osseux.
Alors qu’il glisse sur le plancher incliné du couloir, aux prises avec son nouveau copain, Bernarditto remarque finalement la nappe de ténèbres vers laquelle il se dirige.
( - C’est quoi ?
- Tu as une quelconque vision nocturne ?
- Non.
- Une nappe de ténèbres, alors.)
Très inquiet, l’ogre remporte une brève lutte contre le copain-squelette, et décide de s’en servir pour amortir sa chute. Grand bien lui en fait, ils atteignent ensemble le fond englouti du navire, et plongent dans l’eau des marais.
Par un heureux concours de circonstances, le squelette Sidhe flotte, et l’ogre s’en sert de bouée alors qu’une ribambelle osseuse vient leur tomber sur la tête. Le reste de l’équipage, moins bien conservé que le Sidhe, finira en jeu d’osselets en rencontrant la surface de l’eau.
Bernarditto arrache la tête de son copain et la jette au loin, se servant du reste de son corps comme d’une bouée en attendant les secours. Qui finissent par arriver, une fois les quartiers de l’équipage, l’armurerie et la cale pillées.
Retour au café (avec des points de trésor en plus, les PJs en dépensent 12 pour avoir un objet magique).
La réaction du public est mitigée, mais tous rient de bon coeur dans le Café-du-Croissant. On comprend que la narration très confuse servait à dissimuler de croustillantes anecdotes et maladresses. L’équipage exhibe son butin fièrement, et c’est alors que la soirée a bien avancée que se présente Ananta.
Un humain aux cheveux blancs, aveugle. Un habitué, comme Pat et Angelina, que tous considèrent avec le plus grand respect. Il est toujours de bon conseil, et a sorti nos aventuriers de nombreux mauvais pas.
Aussitôt, Bernarditto commande au gérant sa spécialité, un “Croissant Gratiné” pour Ananta ! Marcello remonte ses manches et affiche un air sérieux. Il rejoint les cuisines en promettant donner son maximum. Le Croissant Gratiné, c’est du sérieux dans le coin.
Ananta vient prendre place à table, tout-sourires. Ce soir, c’est nuit de pleine lune, et à mesure que le soleil se couche, votre ami vous paraît plus formidable encore. Sa présence est enchanteresse, et vous n’êtes que trop heureux lorsqu’il vous demande, avec beaucoup d’intérêt, comment cette histoire s’est-elle achevée. (On met en avant le background Humain défini... et j'ai oublié que Kloss aussi était Humain, et une petite allusion aurait été sympa... mais il n'est pas intervenu non plus pour me le faire remarquer !)
Quatrième chapitre.
(Eh toi, PJ ! Comment se conclue cette aventure ?)
Après avoir expliqué comment ils tirèrent Bernarditto des profondeurs, et comment ils regagnèrent la surface, Cid prend un air mystérieux. Il révèle qu’ensuite… Le Lac s’est éveillé…
Retour au Marais.
En quittant la cabine du Capitaine, enflammée et lumineuse, Robertô découvre un vieux portrait du pirate, signé de sa main, qui ferait chic dans ses WC (citation exacte). Il s’en empare et tous rejoignent le pont… qui bascule d’un seul coup.
Les aventuriers sont projetés culs par dessus têtes et passent par-dessus le bastingage, alors que le Galion du Cygne Mystérieux se remet à flot d’un seul coup.
Tous tombent au bouillon, remerciant le ciel d’avoir pensé à mettre la carte dans le sac-sans-fond. Le bois craque puissamment. Un univers de blanc vient s’emparer de l’horizon. Deux ailes colossales viennent de percer la coque du navire, et battent à l’unisson, dans un fracas de tous les diables et une puissance digne d’un typhon.
Le Galion du Cygne mystérieux s’envole.
Et avec lui, la barque des aventuriers, toujours accrochée par le grappin.
L’embarcation est déjà à plusieurs mètres dans les airs ! A la surface de l’eau bourbeuse du marais, nos héros décochent leurs boomerangs !
...qui heurtent le filin métallique du grappin (et toc ! On se rappelle qu'on était bien content du grappin au câble d'acier) qui avait si bien résisté lors de l’attaque des lianes !
Cid et Rufio le Dragon, qui était demeuré en extérieur, secouent leurs ailes et s’envolent pour aller décrocher l’embarcation. L’opération est délicate; le galion provoque un véritable ouragan !
Pendant ce temps, Robertô demande à son ami Balir de le jeter vers le Cygne Mystérieux, dont l’énorme bec a jailli de la coque et menace d’avaler tout rond Cid, la barque et Rufio, qui paraît appétissant à la vorace créature après des siècles à boulotter du plancton.
Le chapeau est projeté, darde sa plume enchantée, mais les ailes provoquent un violent courant aérien qui le détournent de sa course…
...mais c’est alors qu’intervient Bernarditto, utilisant un arcane ogre ancestral pour pousser un véritable cri de guerre. Le Cygne est paralysé, l’espace d’un battement de cœur, s’arrêtant de mouvoir, et permettant au chapeau enchanté devenir lui coller sa plume tranchante dans l’oeil !
Si la lame se contente de durement heurter le globe oculaire, le Cygne n’en perd pas moins de sa superbe, et laisse à Cid et Rudio le répit nécessaire pour libérer la barque du grappin.
Une grosse larme coule le long de son bec, et se solidifie au contact de l’air pour former une large pierre précieuse en forme de goutte, qui tombe vers le marais.
Robertô souhaite se retourner et la réceptionner de son chapeau, mais se rend compte que la larme est extrêmement tranchante, et risquerait de lui passer à travers (et puis, ho, j’aimerais que tout le monde fasse quelque chose, alors cette action-là est plutôt pour Kloss).
Le veneur, barbottant à la surface du marais, sa cuisse lui faisant souffrir le martyre, voit soudainement lui tomber dessus un énorme diamant en forme d’épieu. Il esquive la goutte cristalline d’une brasse maladroite, et fait une nouvelle fois appel à ses talents d’empathie végétale pour commander au lichen de réceptionner le trésor (la Larme du Cygne Mystérieux, c’est l’artefact acheté il y a peu en fait).
Nos héros, chargés de butin, quittent ensuite le Marais Sans-Fond, après que Cid ait utilisé son contrôle du climat racial pour faire souffler un petit peu de vent et… orienter la chute de Robertô, afin qu’il retombe pile sur la tête de Balir.
Conclusion.
Ils posent sur la table du Café-du-Croissant le magnifique joyau qu’est la Lame du Cygne Mystérieux… que personne ne regarde.
En effet, tous les regards sont rivés sur… le portrait du Capitaine Pirate ! Signé de sa main ! Que Robertô pense accrocher dans ses WC ! Tout le monde loue le courage des aventuriers et envient ce formidable portrait, qui vaut très certainement une fortune (je les laisse avec un total 20 points de trésor… et oui, tout le monde s’en fout de l’objet magique, sans raison particulière, parce que c’était rigolo à mettre en scène comme ça).
Ananta, Pat, Angelina et Marcello, ainsi que les autres clients anonymes, encensent l’équipage de l’Azur (le nom d’équipage des PJs est enfin décidé), admirent le visage racé, sévère, glacé, méprisant, extrêmement pâle, et hautain, du capitaine … (eh toi, PJ ? Un nom !) ...Jack Le Cygne (prononcé à l’anglaise, Ze Siiiign !) quand soudain…
La porte s’ouvre dans un coup de vent terrible. Un Galion ailé gigantesque flotte en arrière-plan.
Et un visage racé, sévère, glacé, méprisant, extrêmement pâle, et hautain, apparaît à travers l’embrasure.
- Salauds ! Rendez-moi mon portrait !
Hurle le Capitaine Jack Le Cygne (Ze Siiiign !) revenu d’entre les morts !
Fin de l’Histoire.
Introduction.
Notre Histoire débute en plein ciel. Dans une bâtisse enchantée, en bois d’acajou précieux, flottant au gré du vent. Il s’agit du Café (eh toi, PJ, donne-moi un nom !) du “Croissant” (“Gratiné”… j’ai laissé le Gratiné en suspend pour le moment, mais c’est bien le nom officieux et la spécialité de l’établissement.)
Un établissement que vous aimez à fréquenter après de périlleuses aventures. Un à un, vous remontez l’échelle de corde qui mène à la grande-salle, et êtes rejoints par le propriétaire des lieux.
Marcello, un sidhe, noir, à l’accent des îles (on est presque tous Réunionais, mais l'accent un peu... Guyanais, j'y arrive pas trop, mais ils voyaient où je voulais en venir), vous accueille avec effusions. Il saisit les avant-bras de Cid dans un geste fraternel, une petite larme à l’oeil (eh toi, PJ ! Tu as fait quelque chose de très important pour Marcello dans le passé, ce qui te vaut sa gratitude éternelle).
Les ailes de chauve-souris du gérant frétillent de bonheur alors qu’il salue le Sidhe qui l’a empêché de finir sa vie en tant qu’esclave. Son compagnon animal, une chauve-souris habillée d’une cravate de la même couleur que la sienne, tournoie autour de vous en pépiant joyeusement.
On vous installe à votre table habituelle et vous promet de délicieuses tasses de café au lait.
Dans la salle commune, vous reconnaissez nombre de visages, et à peine vous a-t-on servi le fumant breuvage… que dans un vrai tremblement de terre, trois rangées de tabourets se forment autour de vous et qu’on vous presse de raconter votre dernière aventure.
Premier Chapitre.
(Eh toi, PJ ! raconte-leur comment a commencé votre dernière aventure !)
Kloss raconte comment ils se sont embarqués sur frêle esquif dans les Marais Sans Fonds. De la mystérieuse grand-mère qui les a menés sur cette piste, et du formidable galion immergé dans les profondeurs bourbeuses qu’ils y ont découvert…
(Je reprends la main.)
Grand-mère Koko vous fait de petits signes de son mouchoir, et déplore que vous n’ayez accepté ses cookies, alors que votre barque fend la surface grumeleuse du Marais Sans Fonds. La chaleur est étouffante. D’étranges reptiles aux yeux couleur-de-feu crèvent parfois la surface marécageuse pour vous lorgner d’un regard avide. Après des heures éprouvantes… vous apercevez la silhouette massive, de près de trente mètres de haut, du Gallion de… (eh toi, PJ, un petit nom de bonhomme ?) ...du “Cygne Mystérieux”. (Ce PJ avait un truc avec les canards depuis le début de la partie, il voulait que les Ulfurs accouchent parfois de canards. On a convenu que ça serait de progénitures inoffensives, typées mascottes à la place).
Le Galion d’un antique, et mystérieux (c’est dans le nom, ouais) pirate Sidhe, est enfoncé à la verticale dans les marais. Seule sa coque sombre, tapissée d’insectes et de végétation frémissante vous est accessible… (pourquoi ? Aucune idée. On m’a pas posé la question non plus, mais ouais… ils ne voyaient que la coque, pas le pont. Qu’aurais-je fait s’ils m’avaient demandé à faire le tour ?)
Cid s’élance sur Rufio, armé d’un long et solide grappin (objet de saaaac), et franchit les trente mètres en s’envolant. Au passage, il heurte quantités de lianes, grappes de végétations hideuses et jaunâtres, qui lui piquent la peau et laissent des traces rouges désagréables. (Dégâts !? Non, non, du calme PJ. Ca gratte. Et ça laisse des traces très visibles, couleur écrevisse. Le public du Café te dévisage avec attention) Arrivé, il accroche le grappin au bastingage et fait signe à ses camarades de se hisser.
L’équipage se lance à l’escalade. (Test, difficulté pas révélée, mais 12 en vrai.)
Bien qu’ayant réussi leurs jets, Bernarditto et Robertô/Balir sont assaillis par les vignes vénéneuses, qui gagnent en épaisseur et paraissent se tendre dans leur direction.
Les lianes sont coupées à coups de boomerangs, fauchées à la lame de l’épée, et Cid lance le bouclier-tranchant dont il est équipé pour libérer les mains de Balir, enchevêtrées au câble d’acier (devenu acier d’un coup pour pas que le bouclier tranche la corde et fasse tomber tout le monde… ils le regretteront à la fin, nyark.) du grappin.
Il semblerait qu’une étrange créature, semblable à une petite tomate aux yeux vicieux, emplie de nerfs dégoûtants, manipule les lianes à distance. Repérée, elle est tuée d’un lancer de couteau par Kloss (et lootée, elle vaudra quelques points de trésor dans un instant)... qui comme ses camarades n’avait pas perçu la réelle menace.
De la coque noire et grouillante du galion, jaillit un scolopendre énorme, composé de myriades d’insectes, qui vient enfoncer ses mandibules dans la cuisse de Kloss (...oui, c’est ton jet d’escalade raté de tout à l’heure. Les lianes, la tomate ? Juste pour mettre de l’ambiance et récompenser d’un butin vos super jets d’escalade de la mort.)
Scarabés, limaçons et autres créatures chitineuses et dégoûtantes s’enfoncent entre les lèvres de la plaie alors que tu hurles de douleur (je lui ai fait jeter les dégâts, 1d6+1, je crois, il a pris 7. Sur 10 PV, aie.)
Tombe alors du ciel Cid, coiffé de Bernardô, qui ensemble tranchent d’un coup de bouclier le corps du scolopendre (d’ailleurs, c’est le Chapô qui a réussi son jet d’attaque, c’est lui qui a tout fait). La plume magique s’enroule autour du bras armé du Sidhe, décuplant ses forces.
Ayant libéré son camarade, le Sidhe déploie alors ses ailes de corbeau, et remonte le grappin à la suite de son ami blessé, qu’il soutient moralement.
Tous se rassemblent alors à la pointe du galion, s’accrochant au bastingage. Sur le pont ravagé et couvert de végétation, ils observent une cabine, dont la porte a été fendue en deux.
Retour au café. (Gain de 4 points de trésor pour le groupe, faites-en ce que vous voulez.)
Sous les hourras du public, on demande à ce que Kloss mette sa jambe sur la table et fasse admirer sa blessure de guerre. Les sifflements sont admiratifs, et les clients les plus avinés sollicitent Angelina pour réconforter le pauvre veneur. C’est une jolie ogresse aux cheveux blonds et bouclés, une habituée du Café du Croissant que tous cherchent à impressionner, qui vient observer la blessure du héros. Posant une main sur son épaule, elle propose de sa voix sensuelle, en dégainant un cimeterre de l’amputer promptement. Non, ça ira, merci.
Angelina leur sourit et vient s’asseoir entre Kloss et Robertô pour leur quémander la suite de l’histoire.
Deuxième Chapitre.
(Eh toi, PJ. Il s’est passé quoi ensuite ?)
Robertô le Chapô, ricannant du regard gêné que jette Balir à la belle Angelina, raconte comment ils pénétrèrent la cabine du capitaine, où ils trouvèrent “la plus belle carte du monde” (pas folle la guêpe, les PJs commencent à se dire que s’ils peuvent orienter la narration, il faut en profiter), qu’ils tentent de déchiffrer actuellement.
Retour au marais Sans Fond.
La cabine du capitaine est dévastée. Couverte de toiles d’araignées purulentes, et d’oeufs de la taille d’une main, cramoisies, qui palpitent silencieusement. (Un PJ frémit de dégoût, arachnophobie, je suis au courant et j’évite d’aller plus loin dans ma description dégoûtante).
Sur le mur, qui vous sert de sol (galion à la verticale dans le marais, vous vous souvenez ?), il y a une table massive, vitrée, recelant… “la plus belle carte du monde”. Itinéraires de navires marchands, donjons périlleux, annotations de la main du capitaine pirate en Sidhe Ancien, il s’agit d’un véritable trésor, miraculeusement préservé dans l’étrange cristal qui couvre la table.
Il semble que l’on puisse l’ouvrir en s’attaquant à un lourd verrou, très complexe, fiché dans le cristal.
Robertô le Chapô, un as de la serrurerie, propose de s’en occuper. Il demande à Balir de le positionner sur un angle de 35 degrés, et de soigneusement le faire pivoter, pendant qu’il glisse le penne de sa plume magique dans le verrou. Très concentré et habitué aux excentriques talents de son artefâme et ami, l’Ogre obéit à la lettre.
Le Gnome, très habile, évite de déclencher la première glyphe de protection magique, une explosion de lumière violette qui aurait réduit à néant la cabine, et comprend que le déverrouillage va être un travail de longue-haleine (plusieurs jets, le premier est réussi).
Plutôt que de chercher à ouvrir le verrou, il se concentre maintenant sur le désamorçage des pièges (dont il a également la compétence). Robertô est trèèèès concentré, et s’inquiète des petits orifices en métal faisant le tour de la table, qui pourraient bien projeter un quelconque gaz toxique s’il venait à déclencher un piège mécanique.
Une petite série de pets se fait entendre. Il y a également une odeur soufrée dans l’air. Non, pas la peine de vous entre-regarder pour chercher le coupable, il s’agit des oeufs cramoisies qui éclatent de concert, libérant une nuée d’araignées de cristal pourpre.
Leurs pattes tranchantes poignardent le bois pourri de la cabine, alors qu’elles jaillissent des recoins, du sol et du plafond. Que faites-vous ?
Le groupe se positionne très vite autour de Robertô, ayant déjà exprimé à quel point sa concentration ne devait pas être perturbée. Sinon boom. Les couteaux de Kloss jaillissent. L’épée de Bernarditto lance des moulinets dévastateurs et meurtriers. Les araignées de cristal éclatent (voilà, c’est du verre rouge, pas trop dégoûtant pour l’arachnophobe) à chaque impact,mais paraissent innombrables et assoifées de sang.
Elles parviennent à monter le long des bras du spadassin Bernarditto (qui a fait 18 dégâts d’un coup, sur les 30PV que j’avais donné à la nuée, l'arachnophobie, ça vous donne une de ces forces, dis donc !) et le poignardent cruellement (10PV sur… 20, je crois), d’autant plus qu’il s’interpose pour éviter que Robertô et Balir ne soient touchés. Cid est également lacéré (4PV), et lance un sort de peau de pierre sur les deux blessés, et Kloss, qui a eu la jambe machouillée par les insectes.
La peau de pierre comprime aussitôt leurs plaies récentes (regain de 2PV, cadeau, y’a eu un petit cafouillage au niveau de l’initiative je crois, donc ça paraissait juste sur le moment) et les protègent des prochaines vagues d’assauts.
Kloss finit par employer ses dons de veneur, et use de son empathie végétale sur les lianes et l’étrange tomate (qu’ils ont appelé Rougeotte) qu’ils ont vaincu précédemment, afin de former une barrière autour d’eux le temps que Robertô finisse son exercice de crochetage.
Le mur végétal est efficace, et les araignées rescapées finissent par renoncer.
Entre temps, les orifices perçant la table de cristal commencent à émettre un gaz blanchâtre très épais, qui affole le valeureux équipage (malgré le très bon jet de désamorçage des pièges ! MJ, tricheur ! MJ, pas beau !)
Bernarditto, très savant en ce qui concerne les herbes (test de compétence de connaissance des plantes), demande à tout le monde de se calmer et de respirer à plein poumon. Il s’agit d’une substance qu’il connaît (je me souviens plus du nom donné, mais c’était probablement à base de tubercule), qu’on utilise en antidote à un gaz très vicieux, invisible et inodore, qui s’est probablement pulvérisé quand on a commencé à trifouiller avec la serrure. Ce même gaz a certainement dérangé les araignées cristallines (et oui ! Le MJ fait genre que tout était lié, que tout est logique).
Ses suppositions se révéleront exactes, car en plus de la précieuse carte que Cid mettra à l’abri dans son sac-sans-fond (capacité Préparé), ils récupéreront des bonbonnes de gaz à l’intérieur du mécanisme. Ils ne toucheront pas au gaz mortel (ce sont des gentiiiiiils !), mais récupéreront les antidotes qu’ils revendront sur le marché.
Retour au café. (Gain d’encore 6 points de trésor pour le groupe.)
L’équipage triomphant sort la carte du capitaine pirate de leur sac-sans-fond. Les vivats font trembler les murs du Café-du-Croissant. Sur la table, on ajoute les bobonnes d’antidote, et Pat, un Gnome obèse et alcoolique, lui-aussi un habitué des lieux, leur précise qu’ils ont touché le gros lot. Il connaît des tas de gens qui seraient prêts à payer ça bonbon.
Dévorant son pilon de poulet, et menaçant de mettre de la volaille partout sur la carte (l’équipage défend vaillamment son butin contre les postillons graisseux de Pat), l’alcoolique demande à Bernarditto de poursuivre le récit de leurs aventures, en lui propulsant une déflagration de poulet prémâché au visage.
Troisième Chapitre.
(Eh toi, PJ… tu connais la suite.)
Bernarditto (qui se croît très malin), explique comment ils trouvèrent dans la cabine du capitaine, une trappe menant direeeeectement à la cave du navire, où l’on entrepose très certainement le butin, et se paie même le luxe d’ajouter précipitamment qu’ils dégotèrent même une torche encore utilisable pour ne pas explorer dans le noir. (Les petits sourires suffisants éclosent tout autour de la table, c’est beau.)
Retour au marais.
Effectivement. Coup de pot. Bernarditto trouve une torche utilisable dans la cabine, qu’il allume aisément. Et cherchant un moyen de poursuivre leur exploration, il tombe d’un coup d’un seul sur un passage qui le mènera directement à la cale.
Directement. Parce que le plancher pourri s’effondre sous ses pas, et que l’ogre disparaît dans les ténèbres. Comme il l’avait précisé avec suffisance dans son récit, il est néanmoins très bien pourvu en lumière. Le liquide pourpre qui emplissait les œufs d’araignée s’embrase d’un seul coup au contact de la torche qu’il a allumé, et une traînée de flammes pourpres vient le poursuivre au cours de sa longue chute cahoteuse.
(Petite musique rigolote. Cri en mode cartoon. Retour au café pour décrire les réactions des joueurs face à cette distorsion de la réalité dans le récit de Bernarditto.
...le tout n’est pas fait méchamment, plutôt dans une ambiance amusante, juste pour montrer qu’il faut quand même pas trop me prendre pour une poire malgré la narration partagée. Et hop, scène d’action. On laisse Bernarditto méditer sur son comportement pendant qu’il heurte des caisses de bois pourris et passe à travers les murs, poursuivi par les flammes, et on demande aux autres de réagir.)
Cid le Sidhe lance un sortilège lui permettant de voyager dans les ombres, et s’élance en contournant le brasier à la poursuite de l’infortuné Bernarditto.
Robertô le Chapô et Balir font également appel à la magie, un déplacement instantané leur permet d'éviter le cœur des flammes et de s’enfoncer à leur tour dans la crevasse.
Kloss s’élance d’une acrobatie dans la fosse enflammée.
(Eh toi, PJ ! Cid, dis-moi où va atterrir Kloss !)
Kloss, après un formidable saut de l’ange (test d’acrobatie fumé), se reçoit dans les quartiers de l’équipage, sur un hamac ayant tenu bon, qui oscille souplement en le réceptionnant. (La classe, il est gentil, Cid.)
(Eh toi, PJ ! Kloss, dis-moi où va atterrir Robertô !)
Le déplacement magique du duo chapeauté les amène… tout droit dans la salle d’arme, la poudrière pour être précis… où les barils renversés jonchent le sol.
(Tout le monde regarde, Kloss. Je rappelle la traînée de flamme crépitante qui prend possession du navire. Bon… il est… un peu vicelard, Kloss. Ou tête-en-l’air en fait, il avait oublié le feu.)
(Eh toi, PJ ! Robertô, dis-moi où va atterrir Cid !)
Cid atterrit à fond de cale. L’endroit est inondé, jonché de caisses de marchandises pourries, mais certaines ont été soigneusement emballées dans de la toile huilée. Le Sidhe lance un sort de lumière pour explorer la pièce. (Je décide qu’il ne lui arrivera aucun malheur.)
Bernarditto… heurte un autre mur. Ouille. La chute continue.
Kloss, tu commences à t’extirper du hamac… pour découvrir… une douzaine de têtes blanches et souriantes qui émergent des couchettes alentours. Ces silhouettes osseuses, se redressent frénétiquement en claquant des dents, comme si elles riaient.
L’une d’entre-elles déploie même un squelette d’ailes alors que toutes se débattent dans leurs hamacs pour te rejoindre. Que fais-tu ?
(L’heure tourne. On accélère la cadence.) Kloss profite que ses ennemis potentiels soient prisonniers, comme lui, de leurs hamacs entortillés, et lance des couteaux pour détacher ses ennemis, et les faire tomber dans la fosse. A la suite de Bernarditto.
(Eh toi, PJ ! Que trouves-tu dans la pièce ?)
- Des gages, le salaire de l’équipage en monnaie d’or ancienne.
Rôberto, utilise un sortilège de rempart magique pour étouffer les flammes qui entreraient dans la pièce.
(Eh toi, PJ ! Que trouves-tu dans la pièce ?)
- Des armes antiques exceptionnelles qui…
- OK, mais rouillées.
- ...mais dont la rouille a pris une forme exceptionnelle qui…
- OK.
(Eh toi, PJ ! Que trouves-tu dans la pièce ?)
- Des soieries précieuses.
Cid fouille joyeusement la pièce, et décide de ne pas se préoccuper de la chute de Bernarditto. (Vrai choix.) L’ogre infortuné, se raccroche à un support mural en tombant, où il contemple un bref instant son ami Cid, en train de fouiller dans les caisses en chantonnant, et récupérant des précieuses soieries s’étant conservées dont il s’enroule goulument.
Le support mural lâche, et Bernarditto recommence à tomber en hurlant. Cid se demande s’il a entendu quelque chose ? Naaaan...
(Bon, il est de s’occuper de ce pauvre Bernarditto.)
Dans sa chute cahotante, l’ogre a soudainement le malheur d’être rejoint par une douzaine de squelettes très câlins. L’un d’eux, pourvus d’ailes Sidhes dépiautées, semble particulièrement heureux de faire sa connaissance et le saisit au vol pour le prendre dans ses bras.
Il cherche aussi à lui arracher les yeux de ses doigts osseux.
Alors qu’il glisse sur le plancher incliné du couloir, aux prises avec son nouveau copain, Bernarditto remarque finalement la nappe de ténèbres vers laquelle il se dirige.
( - C’est quoi ?
- Tu as une quelconque vision nocturne ?
- Non.
- Une nappe de ténèbres, alors.)
Très inquiet, l’ogre remporte une brève lutte contre le copain-squelette, et décide de s’en servir pour amortir sa chute. Grand bien lui en fait, ils atteignent ensemble le fond englouti du navire, et plongent dans l’eau des marais.
Par un heureux concours de circonstances, le squelette Sidhe flotte, et l’ogre s’en sert de bouée alors qu’une ribambelle osseuse vient leur tomber sur la tête. Le reste de l’équipage, moins bien conservé que le Sidhe, finira en jeu d’osselets en rencontrant la surface de l’eau.
Bernarditto arrache la tête de son copain et la jette au loin, se servant du reste de son corps comme d’une bouée en attendant les secours. Qui finissent par arriver, une fois les quartiers de l’équipage, l’armurerie et la cale pillées.
Retour au café (avec des points de trésor en plus, les PJs en dépensent 12 pour avoir un objet magique).
La réaction du public est mitigée, mais tous rient de bon coeur dans le Café-du-Croissant. On comprend que la narration très confuse servait à dissimuler de croustillantes anecdotes et maladresses. L’équipage exhibe son butin fièrement, et c’est alors que la soirée a bien avancée que se présente Ananta.
Un humain aux cheveux blancs, aveugle. Un habitué, comme Pat et Angelina, que tous considèrent avec le plus grand respect. Il est toujours de bon conseil, et a sorti nos aventuriers de nombreux mauvais pas.
Aussitôt, Bernarditto commande au gérant sa spécialité, un “Croissant Gratiné” pour Ananta ! Marcello remonte ses manches et affiche un air sérieux. Il rejoint les cuisines en promettant donner son maximum. Le Croissant Gratiné, c’est du sérieux dans le coin.
Ananta vient prendre place à table, tout-sourires. Ce soir, c’est nuit de pleine lune, et à mesure que le soleil se couche, votre ami vous paraît plus formidable encore. Sa présence est enchanteresse, et vous n’êtes que trop heureux lorsqu’il vous demande, avec beaucoup d’intérêt, comment cette histoire s’est-elle achevée. (On met en avant le background Humain défini... et j'ai oublié que Kloss aussi était Humain, et une petite allusion aurait été sympa... mais il n'est pas intervenu non plus pour me le faire remarquer !)
Quatrième chapitre.
(Eh toi, PJ ! Comment se conclue cette aventure ?)
Après avoir expliqué comment ils tirèrent Bernarditto des profondeurs, et comment ils regagnèrent la surface, Cid prend un air mystérieux. Il révèle qu’ensuite… Le Lac s’est éveillé…
Retour au Marais.
En quittant la cabine du Capitaine, enflammée et lumineuse, Robertô découvre un vieux portrait du pirate, signé de sa main, qui ferait chic dans ses WC (citation exacte). Il s’en empare et tous rejoignent le pont… qui bascule d’un seul coup.
Les aventuriers sont projetés culs par dessus têtes et passent par-dessus le bastingage, alors que le Galion du Cygne Mystérieux se remet à flot d’un seul coup.
Tous tombent au bouillon, remerciant le ciel d’avoir pensé à mettre la carte dans le sac-sans-fond. Le bois craque puissamment. Un univers de blanc vient s’emparer de l’horizon. Deux ailes colossales viennent de percer la coque du navire, et battent à l’unisson, dans un fracas de tous les diables et une puissance digne d’un typhon.
Le Galion du Cygne mystérieux s’envole.
Et avec lui, la barque des aventuriers, toujours accrochée par le grappin.
L’embarcation est déjà à plusieurs mètres dans les airs ! A la surface de l’eau bourbeuse du marais, nos héros décochent leurs boomerangs !
...qui heurtent le filin métallique du grappin (et toc ! On se rappelle qu'on était bien content du grappin au câble d'acier) qui avait si bien résisté lors de l’attaque des lianes !
Cid et Rufio le Dragon, qui était demeuré en extérieur, secouent leurs ailes et s’envolent pour aller décrocher l’embarcation. L’opération est délicate; le galion provoque un véritable ouragan !
Pendant ce temps, Robertô demande à son ami Balir de le jeter vers le Cygne Mystérieux, dont l’énorme bec a jailli de la coque et menace d’avaler tout rond Cid, la barque et Rufio, qui paraît appétissant à la vorace créature après des siècles à boulotter du plancton.
Le chapeau est projeté, darde sa plume enchantée, mais les ailes provoquent un violent courant aérien qui le détournent de sa course…
...mais c’est alors qu’intervient Bernarditto, utilisant un arcane ogre ancestral pour pousser un véritable cri de guerre. Le Cygne est paralysé, l’espace d’un battement de cœur, s’arrêtant de mouvoir, et permettant au chapeau enchanté devenir lui coller sa plume tranchante dans l’oeil !
Si la lame se contente de durement heurter le globe oculaire, le Cygne n’en perd pas moins de sa superbe, et laisse à Cid et Rudio le répit nécessaire pour libérer la barque du grappin.
Une grosse larme coule le long de son bec, et se solidifie au contact de l’air pour former une large pierre précieuse en forme de goutte, qui tombe vers le marais.
Robertô souhaite se retourner et la réceptionner de son chapeau, mais se rend compte que la larme est extrêmement tranchante, et risquerait de lui passer à travers (et puis, ho, j’aimerais que tout le monde fasse quelque chose, alors cette action-là est plutôt pour Kloss).
Le veneur, barbottant à la surface du marais, sa cuisse lui faisant souffrir le martyre, voit soudainement lui tomber dessus un énorme diamant en forme d’épieu. Il esquive la goutte cristalline d’une brasse maladroite, et fait une nouvelle fois appel à ses talents d’empathie végétale pour commander au lichen de réceptionner le trésor (la Larme du Cygne Mystérieux, c’est l’artefact acheté il y a peu en fait).
Nos héros, chargés de butin, quittent ensuite le Marais Sans-Fond, après que Cid ait utilisé son contrôle du climat racial pour faire souffler un petit peu de vent et… orienter la chute de Robertô, afin qu’il retombe pile sur la tête de Balir.
Conclusion.
Ils posent sur la table du Café-du-Croissant le magnifique joyau qu’est la Lame du Cygne Mystérieux… que personne ne regarde.
En effet, tous les regards sont rivés sur… le portrait du Capitaine Pirate ! Signé de sa main ! Que Robertô pense accrocher dans ses WC ! Tout le monde loue le courage des aventuriers et envient ce formidable portrait, qui vaut très certainement une fortune (je les laisse avec un total 20 points de trésor… et oui, tout le monde s’en fout de l’objet magique, sans raison particulière, parce que c’était rigolo à mettre en scène comme ça).
Ananta, Pat, Angelina et Marcello, ainsi que les autres clients anonymes, encensent l’équipage de l’Azur (le nom d’équipage des PJs est enfin décidé), admirent le visage racé, sévère, glacé, méprisant, extrêmement pâle, et hautain, du capitaine … (eh toi, PJ ? Un nom !) ...Jack Le Cygne (prononcé à l’anglaise, Ze Siiiign !) quand soudain…
La porte s’ouvre dans un coup de vent terrible. Un Galion ailé gigantesque flotte en arrière-plan.
Et un visage racé, sévère, glacé, méprisant, extrêmement pâle, et hautain, apparaît à travers l’embrasure.
- Salauds ! Rendez-moi mon portrait !
Hurle le Capitaine Jack Le Cygne (Ze Siiiign !) revenu d’entre les morts !
Fin de l’Histoire.
Dernière modification par Virevolte le dim. août 21, 2016 10:56 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Opinion de la partie, petit mot de la fin.
Fiouf, je ne suis pas très familier l'exercice, je ne m'attendais pas à passer près de trois heures à rédiger le compte-rendu. Je vais terminer sur mes impressions de la partie, et si quelqu'un éventuellement veut venir discuter, glisser un conseil ou deux, eh bien tant mieux !
Alors, c'est la troisième fois que je maîtrise Dragon de Poche², et la troisième fois que je le fais "sans filet". Pas de scénario rédigé à l'avance (alors que je suis un grand habitué des scénarios interminables), de la narration partagée (un concept avec lequel je me débats encore, et auxquels je cherche des applications amusantes) et en se reposant beaucoup-beaucoup sur les joueurs.
Concrètement, durant la partie, j'ai l'impression d'être en apnée. Je n'ai aucune idée de si ça plaît ou pas. De si mes propositions laissent assez de jeu aux PJs ou non. De si le concept les branche ou non.
J'empile les éléments les uns après les autres sans réfléchir, en rebondissant sur ce qu'on me dit à table, et je fais un gros nœud avec du fil blanc par-dessus.
J'essayais de garder en tête quelques trucs : bien donner des conséquences aux jets de dés, réussites ou échecs font avancer l'histoire, partager la parole et l'action (plutôt facile à quatre... il y avait six joueurs à mes derniers Dragon de Poche²...), mais globalement, c'est pas encore très automatique tout ça.
De plus, la partie d'hier était particulière, dans le sens où je sentais réellement la pression du chronomètre. Deux heures pour faire quelque chose. Avec une fin qui soit satisfaisante. A ce sujet, je suis assez content de mon idée de "récit à la table du café", car la formule permettait d'avancer rapidement et avait un chouïa d'originalité. Lorsqu'on m'a dit : il nous reste 10 minutes, je n'avais pas de doute sur le fait de pouvoir balancer la fin telle que je l'avais prévue en gribouillant quelques lignes au début (le propriétaire du trésor qui les retrouve au café, c'était ce qui était prévu).
Ladite fin d'ailleurs, n'a... pas eu l'effet escompté. Haha ! Aucune réaction face à l'entrée du capitaine. Pas de surprise. Niet. J'ai l'impression d'avoir manqué mon coup ! Ils l'ont pris avec calme, et avait déjà un plan pour lui botter le cul si on continuait on dirait.
Dommage, c'était censé être le coup de théâtre qui clôture l'aventure ! Raaaah !
Enfin bon. Malgré tout, j'aime bien faire des parties en improvisation comme ça, avec moins de pression de la part du chronomètre, on avait pu construire des choses plus solides et développées lors de nos deux parties précédentes (qui se suivaient). Ca permet, en plus, de ne pas passer trois ans à préparer mon scénario (il me faut des jours entiers parfois... je ne le regrette pas mais bon, je ne peux pas prendre le temps à chaque fois), mais le rendu est très différent du coup.
Là, on est vraiment dans l'immédiat, à l'instinct, à lancer une partie comme on le ferait d'un jeu de société. Je ne vais pas chercher à lancer un sujet, à développer un propos qui m'intéresse pour le récit... et c'est chouette de pouvoir faire l'un et l'autre, car ça donne d'autres facettes à ma façon de pratiquer le loisir.
Voilà-voilà, j'en ai profité pour donner le lien à mes joueurs, qu'ils puissent découvrir ce à quoi je pensais en magouillant mon scénario !
Fiouf, je ne suis pas très familier l'exercice, je ne m'attendais pas à passer près de trois heures à rédiger le compte-rendu. Je vais terminer sur mes impressions de la partie, et si quelqu'un éventuellement veut venir discuter, glisser un conseil ou deux, eh bien tant mieux !
Alors, c'est la troisième fois que je maîtrise Dragon de Poche², et la troisième fois que je le fais "sans filet". Pas de scénario rédigé à l'avance (alors que je suis un grand habitué des scénarios interminables), de la narration partagée (un concept avec lequel je me débats encore, et auxquels je cherche des applications amusantes) et en se reposant beaucoup-beaucoup sur les joueurs.
Concrètement, durant la partie, j'ai l'impression d'être en apnée. Je n'ai aucune idée de si ça plaît ou pas. De si mes propositions laissent assez de jeu aux PJs ou non. De si le concept les branche ou non.
J'empile les éléments les uns après les autres sans réfléchir, en rebondissant sur ce qu'on me dit à table, et je fais un gros nœud avec du fil blanc par-dessus.
J'essayais de garder en tête quelques trucs : bien donner des conséquences aux jets de dés, réussites ou échecs font avancer l'histoire, partager la parole et l'action (plutôt facile à quatre... il y avait six joueurs à mes derniers Dragon de Poche²...), mais globalement, c'est pas encore très automatique tout ça.
De plus, la partie d'hier était particulière, dans le sens où je sentais réellement la pression du chronomètre. Deux heures pour faire quelque chose. Avec une fin qui soit satisfaisante. A ce sujet, je suis assez content de mon idée de "récit à la table du café", car la formule permettait d'avancer rapidement et avait un chouïa d'originalité. Lorsqu'on m'a dit : il nous reste 10 minutes, je n'avais pas de doute sur le fait de pouvoir balancer la fin telle que je l'avais prévue en gribouillant quelques lignes au début (le propriétaire du trésor qui les retrouve au café, c'était ce qui était prévu).
Ladite fin d'ailleurs, n'a... pas eu l'effet escompté. Haha ! Aucune réaction face à l'entrée du capitaine. Pas de surprise. Niet. J'ai l'impression d'avoir manqué mon coup ! Ils l'ont pris avec calme, et avait déjà un plan pour lui botter le cul si on continuait on dirait.
Dommage, c'était censé être le coup de théâtre qui clôture l'aventure ! Raaaah !
Enfin bon. Malgré tout, j'aime bien faire des parties en improvisation comme ça, avec moins de pression de la part du chronomètre, on avait pu construire des choses plus solides et développées lors de nos deux parties précédentes (qui se suivaient). Ca permet, en plus, de ne pas passer trois ans à préparer mon scénario (il me faut des jours entiers parfois... je ne le regrette pas mais bon, je ne peux pas prendre le temps à chaque fois), mais le rendu est très différent du coup.
Là, on est vraiment dans l'immédiat, à l'instinct, à lancer une partie comme on le ferait d'un jeu de société. Je ne vais pas chercher à lancer un sujet, à développer un propos qui m'intéresse pour le récit... et c'est chouette de pouvoir faire l'un et l'autre, car ça donne d'autres facettes à ma façon de pratiquer le loisir.
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- Le Grümph
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Merci m'sieur !
LG
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Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Merci d'avoir partagé avec nous. Très intéressant et dépaysant.
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- Max le Velu
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Merci, ya des concepts très marrants dans vos races, et puis ça fait plaisir un CR de Dragon de Poche.
- Arkham
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Très sympa ce CR!
Ça donne envie de pousser plus loin mes petites expériences de narration partagée à Wastburg!
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The most important aspect of a story is how it affects the characters in it, not whether the characters manage to save the world in the end.
Jeepform rpg piece of cake
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- Silure
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Re: [CR] Dragon de Poche : Explorateurs au Café
Merci pour le compte rendu, il y en a peu à propos de DdP².
Dès que ma première partie sera lancé j'essaierais d'en faire un à mon tour, pour l'instant on a seulement créé les perso et le monde sur une fin de soirée, et c'est déjà prometteur!
Dès que ma première partie sera lancé j'essaierais d'en faire un à mon tour, pour l'instant on a seulement créé les perso et le monde sur une fin de soirée, et c'est déjà prometteur!