[CR] [DD5] Out of the Abyss

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
BenjaminP
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Message par BenjaminP »

Hier, deuxième session de ma première table de Out of the Abyss (que je mène sur deux tables en parallèle).

La première session avait été essentiellement dévouée à Velkynvelve et ses habitants, prisonniers ou non, et s'était achevée en plein prison break. Un groupe six démons venus semer la panique dans le camp leur avait laissé l'opportunité de s'échapper de la fosse, occire un groupe de trois drows, survivre à l'embuscade d'une araignée géante derrière l'autel de Lolth, et récupérer leur matériel. Sarith l'assassin n'a pas survécu à l'assaut, de même que Ront, l'orc, tombé dans les toiles en contrebas.

Nous avons repris avec un Vrock venu s'écraser contre la paroi du stalactite creux où ils se trouvaient, la défonçant au passage. Le démon était en bien piteux état, n'empêche qu'il a bien failli emmener notre fidèle paladin avec lui dans l'Abysse. Revenus à l'extérieur avec leurs alliés de circonstances, ils ont tenté le run désespéré vers l'ascenseur, négligeant un détail : celui-ci n'emportait que cinq personnes au max (4 créatures moyennes à l'aise)... et leurs amis prisonniers qu'ils prévoyaient déjà de laisser en plan couraient plus vite qu'eux. Seule Eldeth, héroïque, a souhaité attendre que tout le monde soit en sécurité pour monter à son tour.

Mais attendre signifiait affronter la charge des six Quaggoths libérés de leur antre. [J'ai eu un petit moment de doute quand j'ai compris qu'ils n'allaient pas penser à détruire la passerelle ni même à s'en servir comme d'un "choke point" ; or six quaggoths, ça fait bien mal] La perle unique du collier de boule de feu récupérée lors de leur aventure précédente avait trouvé la parfaite occasion de s'exprimer. Quatre Quaggoths grillés sur place, la passerelle de Zurk en feu, un véritable carnage.

J'appréhendais beaucoup la suite que je trouve dure à configurer côté meneur : c'est de l'exploration aléatoire mais sans hexagones. Personne ne sait trop où aller ni que faire. J'avais décidé de procéder comme ça : chacun s'assigne un rôle parmi scout, carte, chasseur-cueilleur, chercheur d'eau. Tous les jets à DC 10, avec des bonus à 15 et à 20.

Scout (survival ou stealth) : DC10 pas de surprise lors des rencontres, 15 possibilité d'embuscade, 20 possibilité d'embuscade et de contournement. Échec : embuscade lors de la rencontre aléatoire (si approprié).
Carte (survival ou histoire) : DC10 pas de perte de temps, 15 un jour gagné, 20 deux jours gagnés. Échec : journée perdue.
Chasse (survival ou nature) : DC 10 une ration, 15 deux rations, 20 quatre rations.
Eau (survival ou nature) : DC 10 1 gallon, 15 deux gallons, 20 quatre gallons.

Trois allures.
— lente : avantage à tous les jets ci-dessus, poursuite +1 (début à 4, à 5 une escouade d'éclaireurs drows les repère), voyage deux fois plus long.
— normale
— rapide : désavantage à tous les jets, pas de scout, voyage deux fois plus court, poursuite moins 1.

Chaque jour sans eau : fatigue +1 et JdS de constit comme dans les règles. Chaque jour sans ration : fatigue +1.
Je gardais tous les compteurs de mon côté pour faciliter les choses.

Un jet de rencontre dans la journée (1-14 : rien), un jet sur la table de terrain pour être sûr d'avoir un petit événement, un jet de rencontre pour le camp (1-14 : rien).

Et surtout : pas de repos long possible. Ils sont dans l'Outreterre avec des drows aux trousses, faut quand même pas déconner.

J'ai en revanche divisé par deux les distances données dans le livre (donc quatre jours de Velkynvelve à Sloobludop).

Et ça a très bien fonctionné, si ce n'est qu'ils n'ont rien rencontré tout du long ! Heureusement que mes jets de terrain animaient un peu les journées, ainsi que les poursuivants Drows, vite repérés (Eldeth y a laissé sa vie). Il y a aussi eu un mort à chaque fois que Buppido se retrouvait seul avec un autre PNJ, mais ils n'ont pas encore fait le lien.

Ils sont arrivés à Sloobludop que j'ai joué en cinématique ou presque (c'est Demogorgon en face, what's there to do?), en en faisant des caisses sur la bizarrerie des Kuo-Toas. Ils ont pris leur jambe à leur cou dès que le démon a émergé comme prévu, et comme de bien entendu, ils n'ont pas décidé de s'embarquer dans une coquille de noix (pire : de champignon) sur le lac d'où ce monstre venait d'émerger. À pied, donc. ce qui a permis aux Drows de les rattraper. Mais les scouts ayant assuré comme des brutes à ce moment, ce sont eux qui ont pu monter une embuscade en grimpant aux murs. La bataille fut épique. Quatre drows, dont un guerrier d'élite, tous montés sur araignée géante. Ténèbres, poisons, lueurs féériques, acrobaties, tout y est passé pour un combat fast, fun and furious à l'issue duquel ils ont capturé le guerrier d'élite humilié et l'ont forcé à rappeler ses araignées pour leur servir de monture. Et cut !

Parmi les PNJs, ne restent que Derendil, Buppido, Jimjar et Stool. Graklstugh est à dix jours de marche. Ça promet. C'était top !

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Zoltan83
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par Zoltan83 »

Chouette! J'ai vraiment aimé cette campagne aussi.

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Vendredi, première session de la deuxième table. Mener ainsi deux fois la même campagne de front promet d'être très intéressant, on dirait une expérience contrôlée ! Par exemple, je vois directement comment le nombre de joueurs influe sur le déroulé. Cette deuxième table compte en effet deux fois plus de joueurs, six en tout, et ça change tout bien sûr.

Ainsi, l'évasion ne s'est pas du tout passé de la même façon, principalement parce qu'ils ne se sont pas sentis autant en position de faiblesse que le premier groupe de trois joueurs, je crois. Ici, pas de plan savamment orchestré, pas d'attentisme en attendant une belle opportunité d'évasion : évasion directe. Une guerrière gith casse les chaînes d'un sorcier demi-orque, la halfline clerc de Brandobaris se bricole un lasso avec le bout de corde en soie récupéré afin de choper les clés du garde, tout ça pendant que le barde chauffe Ront, l'orc de service, afin qu'il crée une diversion en s'en prenant à la porte (qu'il parvient à briser !). Combat instantané. Les Drows étaient aussi surpris que moi, je crois, ce dont j'ai tenu compte. Les deux gardes se sont bien défendus à coup de ténèbres et de lumières dansantes, si bien qu'ils ont laissé le temps à un deuxième groupe de s'équiper avant de périr, mais entre temps le barde, sorti de la fosse des prisonniers et donc du champs antimagique, avait lancé son sort de déguisement pendant que la halfline se faufilait discrètement dehors elle aussi. Au bout de la première scène, les loups étaient déjà dans la bergerie (enfin, le contraire, du coup : les brebis dans la forêt ?).

Ce fut ensuite une histoire de discrétion et d'entourloupes diverses pour se débarrasser du deuxième groupe de drows et éviter que les Quaggoths ne s'en mêlent, tout ça couvert par le bruit de la chute d'eau centrale, et voilà mes six aventuriers partis avec tous les PNJs, Ront excepté (mort dans le premier assaut).

J'ai animé ensuite le parcours à l'aide des PNJs (Buppido s'est débarrassé de Topsy), d'un Carrion Crawler domestiqué (et sellé) rencontré dans un ossuaire inquiétant et de la très belle rencontre des Chemins soyeux et de son halflin emballé dans un cocon qui les a menés à la tombe de Khaem dont j'ai réécrit le fluff et le trésor pour la lier à Brandobaris – logique, puisque c'est un halflin qui la recherchait – histoire de faire un peu de character centered, qui a moins de chance de naître spontanément avec tant de monde autour de la table. J'avais déjà commencé en plaçant le premier campement, et donc le premier passage de niveau, dans des brumes de Faerzress qui m'ont permis d'introduire les multiclassages programmés des joueurs en douceur, dans la diégèse : le sorcier demi-orc avait commencé par un niveau de guerrier en réalité, c'était la bonne occasion pour que sa hache ancestrale se mette à lui parler. Elle lui a proposé de lui conférer un pouvoir immense en échange de, oh, pas grand-chose : la mémoire et les souvenirs de tous ceux qu'il tuerait. Un autre joueur voulait aussi tâter de l'ensorceleur après un premier niveau de guerrier, c'était le moment idéal pour que la magie sauvage se déchaîne en lui !

Très bonne séance ici aussi, arrêtée devant les portes de la tombe. C'était plus difficile et moins intéressant de tenir compte des minuties du voyage, ce pourquoi j'ai beaucoup animé les choses sans trop lancer les dés. De toutes façons, à six, ils ont tellement d'idée et font tellement de choses à la fois que ce n'est pas vraiment un problème. Mais on compense la perte de tension par une frénésie d'actions et de coups de folie, c'est chouette. Les combats sont joyeusement foutraques plus que réellement tactiques, ce que j'avais prévu. Au moins, contre six, les ennemis tombent vite. J'évite de placer les rencontres dans des tunnels étroits, aussi, sinon des joueurs sont trop tassés pour agir, ce qui n'est jamais bien marrant.

Vivement les suites !

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Troisième session de la première table : les PJs se sentaient pousser des ailes sur le dos de leurs araignées. Ils filaient comme le vent vers Graklstugh, faisant confiance au Drow capturé pour leur servir de guide. Était-ce bien raisonnable ?

L'officier humilié les conduisit dans la grotte des Horreurs crochues où, en plus des Horreurs sur la présence desquelles pariait l'elfe noir, les attendait une bande de Gnolls en pleine battue. Ils ont décidé de s'enfoncer dans le réseau de cavernes et se sont bien vite trouvés pris en tenaille. Au moins ont-ils par leur action inconsidérée sauvé les Horreurs d'une mort certaine.

Le Drow en a profité pour fuir, et ils lui ont emboîté le pas en s'accrochant aux araignées capables de grimper aux parois, laissant Derendil en furie face à sept gnolls et leur chef de meute. Seulement, ils n'avaient pas prévu qu'il s'agissait d'un réseau de cavernes et non d'un tunnel tout droit. Dans la panique de la fuite, ils sont revenus sur leur pas, jusqu'au cadavre de Derendil entouré de trois gnolls. Un peu dépités, ils ont tout de même eu la satisfaction de constater que la plupart des gnolls s'étaient rassemblés ailleurs. Ils ont abandonné leurs araignées pour pouvoir emprunter les passages les plus étroits, ont débouché sur le nid des Horreurs qu'ils n'ont pas dérangées (les spores de Stool leur ont même permis de communiquer ! J'étais bien surpris quand j'ai vu que le MM indiquait pour ces bestioles "Langage : Hooked Horrors"). Puis ils ont avancé prudemment jusqu'à la caverne où les gnolls étaient de train de cuisiner le Drow. Ils avaient enfin la possibilité de prendre l'initiative et ont cette fois écrasé l'opposition après une belle embuscade.

Mais sans araignée, sans Derendil, sans guide, et avec le maigre gallon d'eau que contenait leur gourde pour toute provision, le reste du voyage a bien failli signer leur perte. La quête de l'eau a bien vite accaparé toutes les ressources et, la fatigue aidant (et les désavantages au jet de carac qui vont avec), une spirale inquiétante s'enclencha. Un marchand ambulant leur sauva la mise (un 19 sur la table des rencontres, jeté sous leurs yeux, hein). Reconnaissant, ils jouèrent son escorte jusqu'à Graklstugh.

Entrés dans la ville des Lames sous couvert de constituer l'escorte du marchand svirfneblin, ils prirent leur quartier au repaire de Ghohlbrorn, après des adieux à Buppido parti retrouver les "siens". La nuit de repos fut salutaire et suivie d'une enquête sommaire dans l'auberge pour trouver une sortie de l'Outreterre (qui aboutit sur une nouvelle piste : Mantol Derith). Ils décidèrent ensuite de voir ce que cette ville avait réellement à offrir en matière d'armes, puisqu'elle fondait sur cette industrie sa réputation. C'est lors de leurs emplettes au bazar des lames que Rihuud, le géant des pierres rendu fou par l'apparition d'une deuxième tête sur son épaule gauche, déboula, écrasant un garde Duergar au passage. L'elfe ranger, n'écoutant que son courage et son envie de retrouver la lune, arrima solidement une corde de soie à l'une de ses flèches avant de la décocher dans le talon du géant, occupé à tenter d'écraser le brave paladin. Il lui fallut une douzaine de secondes pour faire deux fois le tour du géant qui s'emmêla dans la corde et s'écroula au sol, laissant au voleur nain l'occasion de sortir son plus beau critique de l'aventure, qui envoya le géant rejoindre la pierre. Dorhun, arrivé sur les lieux ensuite, leur fut reconnaissant de leur intervention. Ils engagèrent un dialogue rapide et, notant l'incongruité de cette deuxième tête, émirent quelques hypothèses qui piqua la curiosité de Celui-qui-parle-à-la-Pierre.

Et c'est ainsi qu'on acheva la partie, tandis qu'ils se dirigeaient vers la caverne de Cairngorn en compagnie de Dorhun le géant et d'une belle escorte de Duergars très irrités de laisser des étrangers, pire, des raclures de surface, fouler du pied leur belle ville, et même passer au sud, la rive du Roi profond, des géants et des Gardiens de la flamme, la rive de Themberchaud, surtout, le Wyrm forgeron.

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Deuxième session de la deuxième table, celle à six PJs.
C'est décidément une expérience très intéressante, le rendu de l'aventure est complètement différent, mais riche et amusant dans les deux cas.

Nous avions laissé nos aventuriers devant la tombe de Brysis de Khaem, que j'ai décidé de fortement modifier, d'une part pour rattraper le background de la halfline, clerc de Brandobaris : Brysis était l'une de ces compagons d'aventure. Elle avait reçu de lui sa dague, Lucifuge (à peu près Dawnbringer mais Ténèbres au lieu de lumière, et pas d'effet sabre laser), ce que les fresques à l'entrée éclairaient. Ensuite, comme Brysis était issue de l'empire Netheril, et pour expliquer que son mausolée se trouvât en Outreterre, j'ai décidé qu'il y avait chu, d'un bloc, lorsque la cité volante qui l'abritait s'était effondrée, et qu'il se trouvait à présent à l'envers, en biais, enchâssé entre les deux parois d'un gouffre après sa longue dégringolade. Ainsi les cénothaphes et l'autel étaient au plafond, les fresques à l'envers, les escaliers impratiquables, la trappe secrète en hauteur, et tout le contenu secoué et brisé en mille morceaux.

J'appréhendais la rencontre avec l'âme en peine, un sacré adversaire pour des PJs niv 2, mais le background ainsi modifié les a poussés à chercher une issue pacifique : il s'agissait de persuader Brysis que notre halfline était sa digne héritière, que Brandobaris lui-même l'avait guidée en ces lieux, et qu'elle pouvait en toute quiétude la laisser s'emparer de sa dague et reposer enfin en paix pour l'éternité. L'astuce, c'était qu'il fallait nécessairement la tromper pour la persuader (puisque Brandobaris lui-même n'aurait jamais procédé autrement que par la ruse et la duperie). Couverte par une suite de jets magnifiques du barde tieflin qui distrayait son attention en l'écoutant plutôt qu'en la baratinant, la halfline employa son pouvoir de duplication pour endormir la vigilance du spectre. Lucifuge était à elle.

Après ce petit détour, ils reprirent route vers Sloobludlop, que j'ai souhaité gérer très différemment cette fois-ci. Pas de cinématique, donc pas de rencontre préalable avec les Kuo-toas. Ils entrent dans le village alors que la prêtresse renégate est en pleine invocation, la population rassemblée autour d'elle. Demogorgon émerge, les PJs reculent mais observent, en profitent pour piller une hutte, se rassemblent au cœur du village en plein chaos, les cabanes s'effondrent à droite et à gauche, les Kuo-Toas s'entretuent. Le barde attire à eux la prêtresse avec un sort de Message en se faisant passer pour le démon. La prêtresse tombe dans le panneau et les rejoint devant la statue de la Mère mer, et finissent (enfin) par jouer de malchance : un tentacule du prince des Abysses s'abat sur eux, écrasant la statue, le sorcier orc, la guerrière Gith, Buppido et la prêtresse. Sorts de soin en panique, carapatage en bonne et due forme cete fois, et retour en arrière plutôt que de tenter le diable vers l'inconnu et au-delà.

Ce qui ne pouvait que les faire tomber aux mains d'une escouade de drows à leur recherche, n'est-ce pas ? (L'indice de poursuite avait déjà bien augmenté à la faveur de leur détour par le mausolée sens dessus dessous) Eldeth, en tête, se fait cribler de flèche. Ils la récupèrent in extremis, et parviennent à reculer et se cacher en hauteur grâce à la sphère de Ténèbres de Lucifuge, à mi-chemin entre les drows et le démon. Les elfes noirs découvrent au détour du tunnel le carnage à Sloobludlop, et décident vaillamment de temporiser aussi, laissant le temps à Démogorgon de passer sa rage sur d'autres qu'eux (aucun Kuo-toas n'aura survécu, on déplore d'ailleurs Shushaar parmi les morts). Attente.

Une fois le démon reparti d'où il était venu, les drows décident d'approcher. Ils descendent de leurs araignées pour explorer le village. Les PJs frappent à ce moment-là, bien sûr, pour un combat plutôt expéditif. Restait à décider de la marche à suivre pour rejoindre Gracklstugh. Ils ont choisi la route, bien sûr. Le lac sombre n'aura fait envie ni à l'un ni à l'autre des groupes de PJs (ce fut à peu près le seule constante entre les deux tables).

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Quatrième session de la première table hier soir. Comme les experts pourront le constater, j’ai modifié Gracklstugh, le chapitre le plus dur à suivre du livre, pour en faire un nœud de vipères d’une part, et leur laisser plus de liberté de mouvement d’autre part (en accentuant l’effet des champignons dans les Whorlstone Tunnels). Tel qu’écrit, c’est un désagréable toboggan aux parois bien trop visibles et aux combats trop fréquents, le tout plongé dans un immense bac à sable bien dur à intégrer. Là, c'est plutôt bien passé. En tout cas, c’était fort plaisant.

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Après cette traversée de Graklstugh qui leur permit de découvrir toute l’étendue de la ville, sa logique industrielle et son absence complète d’ornementation, Celui-qui-parle-à-la-pierre a invité nos héros à entrer dans la caverne des Géants et les a fait s’asseoir autour de l’Éperon sacré, poli par les mains innombrables qui, au cours du temps, le touchèrent pour recevoir la mémoire des pierres. Il leur demanda de raconter leur parcours dans l’Outreterre et les arrêta lorsqu’ils en vinrent à Sloobludop et à l’apparition de Demogorgon. Là, Hgraam fit au Paladin l’honneur de toucher l’Éperon. Les visions furent intenses mais il les supporta vaillamment. Elles lui permirent de distinguer, quoique confusément, les puissances abyssales qui hantent en ce moment même le sous-sol de Faërun : la princesse fongique, l’horreur ailée, le maître des gnolls, le démon aux six doigts et l’éternel affamé.

Le voleur, toujours pragmatique, en déduisit l’urgence de sortir de cet enfer. Ils demandèrent conseil à Hgraam, qui leur indiqua que les Svirfneblins de Blindgenstone connaissaient certainement un chemin. Comme il avisait une petite délégation de Duergars venue se poster à l’entrée de la caverne, il ne voulut les retenir plus longtemps, et confia au paladin le cristal qui, dit-il, leur permettrait d’accéder à la Bibliothèque creuse, si d’aventures ils comptaient intervenir pour purger les tunnels de la terrible menace qui y rode.

La délégation duergar était là pour eux, comme ils s’en doutaient. Gartokkar, le Gardien de la flamme, avait eu vent de leurs prouesses sur le Marché aux lames. Il les accueillit aussi chaleureusement que possible, un salut de la tête, et les accompagna sous bonne escorte en direction du Temple de Laduguer, mais le Wyrm, aux aguets les intercepta. Son Obèse Magnificence voulait les avertir qu’il serait prêt à les aider, et à se priver de les avaler, s’ils venaient lui rapporter tout ce que Gartokkar leur demanderait. Seulement, Gartokkar leur demanda d’enquêter sur la disparition de l’œuf de sa Grasse Corpulence. Le double-jeu promettait d’être un peu compliqué.

Leur unique piste était les Fantômes gris, dont ils n’avaient bien sûr jamais entendu parler, et un certain Drokki, qu’ils ne connaissaient pas plus. Ils optèrent donc pour aller interroger avant toute chose leur bon ami Buppido et s’engouffrèrent dans la faille de Laduguer pour aller le trouver. L’odeur pestilentielle, les fumées toxiques et pesantes des forges qui s’y accumulaient, la saleté et l’absolue pauvreté des derros leur sautèrent au visage. Notre brave paladin voulut obtenir leur renseignement aussi délicatement que possible, mais la dague du voleur pointée vers une gorge eut davantage d’effet, au prix d’un attroupement peu amène dont la dispersion leur coûta quelques piécettes. Au moins savaient-ils où chercher Buppido : dans les tunnels du Ver.

Ils le trouvèrent bien vite, lui, et les morceaux de cadavres qu’il avait amoncelés au cours de sa carrière de Dieu du meurtre putatif. Pour les accueillir, Buppido fit s’élever six horreurs qui prirent les traits difformes de leurs compagnons disparus. La bataille s’engagea et promettait d’être compliquée, leur mobilité étant fortement réduite par les macabres amoncellements qui jonchaient le sol. Buppido, bien caché derrière son autel, les lardait d’éclairs magiques qui faillirent bien coûter la vie du Ranger, mais celui-ci parvint jusqu’à lui, et sa flèche ne manqua pas. Buppido s’effondra à peu près au moment où le paladin se souvint que son Dieu Tyr saurait le protéger de quelques morts-vivants. Quelques secondes plus tard, les cadavres animés contre nature s’effondraient.

Échaudés par ce combat, ils remontèrent à la surface pour s’équiper de potions de soin dans le Marché aux lames, auprès d’un alchimiste visiblement très perturbé, comme d’ailleurs la plupart des marchands qu’ils observèrent. C’est là qu’ils aperçurent Drokki. Ni une ni deux, le Ranger posa sa marque sur sa proie. Il ne leur restait plus qu’à le suivre à distance. De retour dans le tunnel du Ver, ils tirèrent un bon parti des champignons qu’il contenait et purent explorer tout à loisir les tunnels bien dissimulés par leur taille minuscule. Ils purent ainsi observer le rituel des Derros, et même accéder sans attirer leur attention aux documents terribles qu’ils gardaient par-devers eux : la liste des géants qu’ils comptaient corrompre de leur magie démoniaque, dont Rihuud et Hgraam, et une mystérieuse lettre signée du Roi Profond lui-même, Horgar V dit Ombre d’acier, qui demandait aux Fantômes gris d’éliminer pour lui un général de la garde. Quelle folie s’était-elle emparée de la ville ? Comment allaient-ils se sortir de cette nasse infernale ? N’écoutant que leur courage, ils décidèrent de battre en retraite sans combattre, et s’en vinrent chercher l’aide du clan des Géants. Après tout, Hgraam n’allait pas se laisser pousser une deuxième tête sans réagir.

BenjaminP
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Message par BenjaminP »

Troisième session de la deuxième table, avec quelques absents (l’hiver est rude), notre halfline clerc de Brandobaris et l’Aasimar déchu élevé par des sorcières. Grande première, j’ai joué avec un bébé sur les genoux de onze heures à minuit, ça l’a passionné.

*

Plakath est une githyanki, et une guerrière. Autant dire que ce ne sont pas les émotions qui l’embarrassent. Quand elle comprit l’absurdité de la guerre fratricide que Vlakith, la reine-liche, leur faisait mener contre leurs frères githzeraï, elle ne tergiversa pas longtemps. Elle posa le problème, conçut un plan et l’exécuta. Elle se fit engrosser par le premier mâle venu afin d’être envoyée dans une crèche sur le plan primaire, puis, après y avoir déposé son œuf, s’enfuit. Son plan : contacter le Sha’sal Khou et revenir avec des alliés prendre possession de cette crèche pour y subvertir la jeunesse. Se faire capturer par les drows n’était pas au programme.

*

Après avoir assisté à la destruction sauvage de Sloobludlop, nos aventuriers récupérèrent dans les décombres de quoi nourrir les araignées quelques jours et prirent la direction de Gracklstugh. C’est en chemin qui Plakath reconnut la configuration des tunnels entourant la crèche mais, lorsqu’elle l’atteignit, le choc fut rude. Les œufs broyés. Des cadavres de gardiens à la cervelle dévorée. Le seul encore vivant était celui qui avait eu le moins de chance : sa cérémorphose était presque à terme. Un flagelleur avait trouvé la crèche et l’avait anéantie.
Il avait laissé sur une stalagmite un qualith qui fournissait à sa descendance en pleine transformation les renseignements nécessaires : il était seul et cherchait à recréer une colonie à Gracklsutgh, mais le cerveau vénérable n’était pas encore prêt. Il l’invitait à l’y rejoindre sous la ville. Il le trouverait en cherchant les Tueurs au fourreau vide. Très secouée, Plakath n’avait dès lors plus qu’une idée en tête : retrouver ce monstre et l’anéantir, avec tout semblant de colonie qu’il aurait pu créer.

En chemin, ils sauvèrent une délégation de gnomes de Blingdenstone tombée dans une embuscade de gobelins. Les gnomes venaient échanger une cargaison de phosphore contre deux cents armes et plastrons résistants à l’acide pour sauver leur ville qu’une invasion de limons menaçait. Nos aventuriers les escortèrent jusqu'aux portes de la Cité duergar dans laquelle ils pénétrèrent sous bonne garde. Confinés dans le quartier du lac comme tous les étrangers, ils se rendirent alors au marché aux lames. Plakath comptait y enquêter sur ces tueurs au fourreau vide, mais ceux qu’elle interrogea lui rirent au nez ; les tueurs au fourreau vide n'était pour eux qu'un conte pour effrayer les enfants.

Soudain Salazar, le barde tieflin, reconnut la silhouette d’un derro qu’il avait vu juste avant sa capture, un étrange petit être portant un bonnet fait de deux tentacules et qui, comme lui, arborait six doigts à chaque main. Il le vit échanger une note avec un poissonnier tenant étal sur le marché et put le suivre ensuite jusque dans la faille de Laduguer grâce à un sort de déguisement. Une quinte de toux provoquée par les fumées toxiques des forges l’empêcha de pousser l’investigation plus avant. Pendant ce temps, ces compagnons sauvaient le marché de l’attaque d’un géant frénétique en l’endormant en douceur au moyen du peu de poison récupéré sur les drows. Salazar les rejoignit alors que Dorhun, un autre géant, heureux que nos aventuriers aient pu mettre hors d'état de nuire son ami mal en point sans l'assassiner, les menait vers la caverne du clan Cairngorn. Là, Hgraam, Celui-qui-parle-à-la-pierre, leur transmit les visions d'Outreterre que Salazar, fasciné par son ascendance démoniaque, reconnut tout de suite pour ce qu’elles étaient : les signes de la présence de plusieurs seigneurs démoniaques.

À leur sortie de la caverne, les Gardiens de la flamme les interceptèrent pour les convaincre, sans beaucoup de succès, d’enquêter sur les fantômes gris et la disparition de l’œuf de dragon. Il faut dire que le Wyrm leur avait auparavant demandé de lui rapporter tout ce que leur demanderait Gartokkar, et ils n’avaient pas très envie de se lancer dans un double-jeu avec un dragon rouge. De plus la menace du fourreau vide leur paraissait bien plus grave et Plakath n’en démordait pas : c’était la raison principale de sa venue à Gracklstugh. Les Gardiens de la flamme étaient incrédules mais nos aventuriers surent les convaincre de porter l’affaire devant le Roi profond lui-même. C’était entendu. L’audience aurait lieu le lendemain.

De retour au marché des lames, Grag’nar le demi-orc réussit à obtenir la note transmise par Drokki en secouant un peu le poissonnier. Elle contenait quelques noms, dont un certain Baron Salé, et Thagus Tête de Fer, chef du clan des armuriers. Les deux noms étaient suivis d’un lieu : les docks pour le premier, le manoir du clan pour le second. La conversation n’ayant pas été de tout repos, ils prirent au sérieux les menaces du marchand et s’engagèrent dans une astucieuse entreprise de désinformation, louant discrètement une chambre dans une auberge des docks avant d’aller ostensiblement passer la soirée dans une autre.

C’est en rejoignant la première après le couvre-feu qu’ils surprirent une tentative d’assassinat sur les docks et sauvèrent de justesse Baron Salé d’une mort certaine. Les Tueurs au fourreau vide existaient bel et bien ! Pire : ils ne s'étaient pas laissés berner par leur changement d'auberges et avait profité de leur absence pour venir assassiner dans son sommeil leur ami Derrendil, l'elfe piégé dans un corps de Quaggoth, désormais à tout jamais.

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Ce qu’il y a de bien dans cette expérience parallèle, c’est l’approfondissement qu’elle entraîne dans la connaissance du « scénario » et de sa structure. Cela met en lumière à la fois ses goulets d’étranglement et les miens, les étapes par lesquelles l’histoire DOIT passer. Il y en a assez peu, mais elles sont très structurantes, comme cette succession Dorhun-Hgraam-Themberchaud-Gartokarr à Gracklstugh.

Côté divergence, en revanche, là l’historique de deux des personnages, Salazar et Plakath, me fournit de quoi créer à Gracklstugh deux histoires personnelles et parallèles, l’une en utilisant les Tueurs au fourreau vide comme base arrière d’un Flagelleur en pleine reconstruction, l’autre en faisant de Shal, la conseillère de l’ombre du roi Hodgar, une succube de Gr’azzt (ce que ne manquera pas de remarquer Salazar). Hodgar, qui se vautre dans la luxure sous l’influence de Shal, se sert du Fourreau vide pour éliminer la gronde qui monte en ville contre son autorité (on murmure dans les milieux autorisés qu’on l’aurait vu par deux fois se resservir en potage ; c’est dire s’il a perdu la confiance des duergars). Sait-il qu’il favorise ainsi les plans d’un Flagelleur ? Comment réagira-t-il quand les aventuriers l’évoqueront ? Et quelle sera la position des Gardiens de la Flamme ?

BenjaminP
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Cinquième session de la première table. J'appréhendais un peu car je savais qu'il s'agirait surtout d'explorer les tunnels de Whorlstone, cette fois sans trop de possibilité d'éviter les batailles. Mais ce fut une excellente session, très amusante, qui montra tout le pouvoir du jeu "dés à l'air". Jamais les joueurs n'auraient cru à la situation s'ils n'avaient vu les dés d'eux-mêmes : les ennemis furent d'une efficacité redoutable au début, avant de fléchir juste à temps pour qu'ils puissent s'en tirer. Il restait 3 points de vie au voleur, 5 ou 6 au paladin, guère plus au ranger. Le Spectateur est un super monstre de ce point de vue : il est redoutable mais peu résistant, ce qui, quand les dés sont d'accord, fait des combats passionnants, qui peuvent se retourner très vite. Tout le monde était rivé à son siège. C'était très chouette.

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Hgraam c'est à la fois montré inquiet et sceptique quand nos aventuriers lui apprirent ce qui se tramaient dans les tunnels des Derros de Garcklstugh. Le Roi profond aurait-il osé briser une alliance millénaire ? Une accusation aussi grave nécessitait des preuves, or, il n'en voyait point. Il accepta tout de même d'envoyer Dorhun, rétréci et déguisé, visiter les tunnels en leur compagnie. Ce que firent.

Si quelques Derros jettèrent des regards inquisiteurs à ce groupe étrange qui traversait la faille de Laduguer, ils ne leur barrèrent pas la route. Forts de leur visite précédente, nos aventuriers se dirigèrent droit vers la salle des cultistes, bien qu'ils durent contourner les chatières que le gabarit de Dorhun, même ainsi rétréci, leur interdisait d'emprunter. Les lieux étaient presque désert, une bande de grimlocks exceptée, dont ils se débarrassèrent promptement.

C'est ensuite que la situation se corsa : ils aboutirent dans la salle des cultistes par l'entrée ouest et si le voleur, après avoir réduit sa taille à son tour, détecta le piège et le contourna, il avait oublié que les murs étaient tapissés de champignons hurleurs. Au temps pour la surprise ! Les cultistes lâchèrent leurs infâmes chiens bicéphales qui manquèrent de le dévorer d'une seule bouchée. Il eut tout juste le temps de revenir à sa taille normale et lutta tant bien que mal, acculé contre le mur, pris en tenaille par les chiens et bloqué par le piège, en attendant que ses amis viennent le tirer d'affaire.

Les cultistes arrivaient en masse côté est, mais les flèches explosives achetées sur le marché aux lames firent merveille : en une flèche, le ranger enfin arrivé se débarrassa de trois d'entre eux, tandis que le feu gagnait la cage des chiens. La bataille semblait gagnée quand un problème de taille déboula en hurlant : une Ettin femelle et très énervée, qui disposait de plus du soutien d'un sorcier qu'ils ne parvenaient pas à distinguer dans la fumée qui envahissait la caverne. Dorhun voulut s'attaquer à elle mais fut soudain paralysé alors qu'il tentait de retrouver sa taille normale. Il faudrait compter sans lui. Le paladin de Tyr, n'écoutant que sa foi et son courage, affronta la créature. Il abattit sur ses deux crânes un coup si puissant qu'il faillit bien l'occire, ce qu'une flèche du ranger acheva avant qu'elle n'ait le temps de riposter. Le sorcier toujours dissimulé leur posa bien quelques problèmes, mais ils finirent par l'identifier et l'abattre lui aussi, tandis que ses troupes démoralisées se dispersaient.

La caverne était à eux. Dorhun libéré de sa paralysie détruisit rageusement l’idole qui occupait le centre d'un cercle d'invocation, une statue à deux têtes à l'effigie de Hgraam. Étaient-ils seulement arrivés à temps ? La lettre qui liait le Roi profond aux agissements démoniaques des Fantômes gris étaient elle aussi toujours là. Satisfait, Dorhun se sépara d'eux pour regagner la surface, le précieux document entre ses doigts. Mais dans quel état allait-il retrouver Celui-qui-parle-avec-les-pierres ?

De leur côté, nos aventuriers point trop échaudés se dirent qu'ils tenaient l'occasion de pousser plus avant l'exploration des tunnels, en quête de l'œuf de Wyrm. Une bonne intuition les mena droit à la salle du monolithe et ils conçurent un plan d'assaut pour surprendre les Derros qui l'occupaient. Tout aurait parfaitement fonctionné s'ils n'avaient pas manqué d'apercevoir le Spectateur gardien. Leur attaque concertée sur la sorcière qui se tenait près de l'œuf réussit, mais le Spectateur paralysa le ranger et le paladin au premier coup d'œil, tandis qu'une petite troupe qui se tenait derrière le monolithe arrivait en renfort. Les choses tournaient mal, d'autant que la sorcière, revigorée par un sort de soin, parvint à endormir le voleur. Jimjar, désespéré, le réveilla, résistant tant bien que mal aux pouvoirs nécrotiques du monstre, tandis qu'Erden le paladin se dégagea juste à temps de sa paralysie pour détourner son attention. L'assaut brutal laissa le spectateur hébété, et Jimjar put l'achever d'un carreau d'arbalète bien placé. Le ranger libéré de sa paralysie décocha une flèche mortelle contre la sorcière. Contre toute attente, au seuil de la mort, nos amis avaient vaincu.

Ils s'emparèrent de l'œuf et étudièrent cet étrange monolithe, qui semblait être un portail. Vers où ? Ils n'osèrent le toucher et remontèrent chercher conseil auprès de Hgraam. Que faire à présent ? À qui remettre l'œuf ? Au Wyrm ? Au gardien de la flamme ? Au roi ? La situation de Gracklstugh était explosive, et ils tenaient la mèche entre leurs mains.

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Effectivement, le combat contre le Spectateur a été chaud patate visiblement ! :lol:
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Cryoban a écrit :
lun. mars 02, 2020 12:54 pm
Effectivement, le combat contre le Spectateur a été chaud patate visiblement !

Ils en étaient à se demander s'ils allaient plutôt mourir ou se retrouver dans une geôle encore pire que la précédente. Ça a beaucoup parlé stratégie de fuite, aussi.
Le Spectateur, c'est le genre de bestioles qu'il faut abattre avant qu'elle agisse, sinon, tout se joue aux jets de sauvegarde. Et le seul qui a réussi son jet (le voleur) était déjà entamé, config parfaite pour le sort de sommeil de Pikli (pas de jet de sauvegarde, on commence direct par le plus amoché et on continue par ordre croissant) qui a bien failli achever le combat... si elle n'avait pas fait 10 avec 5d8 ! Un tirage parfaitement improbable, 5 ou 6 points trop court pour endormir Jimjar (ce qui aurait signifié la fin du combat), ce qui a permis à ce dernier de réveiller le voleur, qui a esquivé toutes les attaques qui suivirent (concentrées sur lui, bien sûr), puis le paladin s'est libéré (jet de sauvegarde réussi) et a quasiment pulvérisé le spectateur d'un châtiment divin critique bien placé entre les cinq yeux (au javelot !). Bref, ce que je voulais dire par "ils ne m'auraient jamais cru si les dés n'avaient pas été jetés sous leurs yeux".

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Message par Cryoban »

BenjaminP a écrit :
lun. mars 02, 2020 2:03 pm

Bref, ce que je voulais dire par "ils ne m'auraient jamais cru si les dés n'avaient pas été jetés sous leurs yeux".

Ce qui fait que ça restera d'autant plus dans les souvenirs de l'équipe, parce que statistiquement tout était réuni pour que tu fasses le TPK là.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Quatrième session de la deuxième table presque au complet (cinq joueurs sur six). Les choses commencent à diverger sérieusement à la fois dans le détail et dans l'approche globale du scénario, sous l'effet de la dynamique spécifique à chaque table, bien sûr, mais surtout sous le poids des arcs narratifs des joueurs. Pour le coup, cette deuxième table, créée pour l'occasion, me donne l'occasion de faire intervenir facilement leur historique. Nous en sommes en train de jouer l'origin story de ces personnages. Alors que, dans la première, qui était déjà passée par le Vol des dragons, leur histoire ne peut qu'être délicatement saupoudrée dans l'Outreterre sans pouvoir s'y transposer tout à fait. Nous jouons une véritable péripétie de leur parcours : ils ont été capturés et faits prisonniers, ils s'échappent, ils veulent retrouver Padhiver au plus vite.

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Pendant que nos héros combattaient un géant bicéphale sur le marché aux lames, Lily, halfline et clerc de Brandobaris, certes, mais avant tout négociante en bière de la côte des Épées, faisait un petit tour du côté de la brasserie du lac. Elle avait goûté à l'auberge la bière hors de prix qu'on y tirait, et même détecté deux cuvées assez nettement distinctes. L'aubergiste impressionné lui avait appris qu'une pénurie récente avait fait bondir les prix, en effet, et que les deux chopes qu'elle avait goûtées correspondaient de fait à deux livraisons différentes, ce qui avait attisé sa curiosité. Elle se dirigea donc vers la brasserie sur les docks, vaste bâtiment pourvu de quatre hauts fourneaux et d'une roue à aubes pour puiser l'eau du lac.

C'est là que Peter, sa souris apprivoisée, s'enfuit soudain de sa poche pour se planter devant un groupe de rats étranges, au crâne difforme et aux yeux luisants, qui pullulaient aux alentours du quai de chargement. Et, pour la première fois de leur existence commune, Peter lui parla. Ou plutôt, une voix résonna dans sa tête, qu'elle attribua d'abord à Peter, avant de se raviser. C'étaient les rats qui lui parlaient, et Peter avec eux. "Il a faim. Faim, très faim. Il faut lui amener à manger, oui, manger. Nous lui amènerons à manger." Lily essaya bien de leur proposer son reste de sandwich, mais ils ne parurent pas satisfaits. "Cervelle. Une belle cervelle grasse et juteuse, voilà ce qu'il lui faudrait. Amène-nous une cervelle." Rempochant Peter, elle se détourna de ses inquiétants rongeurs pour aller frapper à la porte et offrir son plus beau sourire de négociante au duergar peu amène qui daigna lui ouvrir.

Une fois à l'intérieur, elle constata bien vite que la brasserie était en sous-effectif chronique. Quatre ou cinq nains gris s'y affairaient, et plutôt mollement encore, quand il en aurait fallu dix fois plus pour que tourne à plein régime cette merveille d'ingénierie. Pensez : quatre cuves énormes et du plus beau métal, des centaines de barriques, une champignonnière pour produire la levure, un système de chargement avec grue et poulies, l'endroit était parfait. Mais le regard vide du duergar, qui ânonna sans enthousiasme les tarifs et les conditions (pas d'exportation ! transport à vos frais !), la dissuada de faire affaire. Elle sortit retrouver ses camarades, jetant un dernier regard inquiet à tous les rats qu'elle croisait sur la route. Pour un peu, elle aurait pu jurer qu'ils la suivaient.

Elle intercepta ses amis alors qu'ils sortaient de l'auberge pour courir prévenir Thargus, du clan tête de fer, qu'une tentative d'assassinat contre lui se tramait. C'était aimable de leur part mais la tentative avait déjà eu lieu, à peu près en même temps que celle qu'ils déjouèrent sur les docks. Thargus avait survécu, même s'il avait perdu deux hommes dans la bagarre. Quand ils parvinrent à lui, il était en pleine discussion avec la délégation de Svirfneblin qu'ils avaient croisée la veille ou l'avant-veille, ceux-là même venus chercher à Gracklstugh des armures résistant à la corrosion et à l'acide pour repousser l'invasion des vases à Blingdenstone. Thargus leur expliquait qu'Hodgar avait interdit aux Têtes de fer de produire des armures pour les étrangers, et qu'il comptait bien respecter les commandements du Roi profond. À ses côtés, ses enfants paraissaient moins disposés à se soumettre loyalement, sans oser aller tout à fait contre l'autorité paternelle. Nos aventuriers leur proposèrent de se rendre avec eux le lendemain à l'audience prévue avec Hodgar, afin de plaider leur cause, mais la chose sortait tellement du protocole qu'elle était pour eux inenvisageable. Ils leur accordèrent en revanche de passer la nuit dans leur écurie, à côté des araignées. Ils pouvaient y aller sans crainte, ils venaient de les nourrir.

Durant l'audience, le lendemain, ils remarquèrent bien vite les messes basses entre le roi, affalé à table, toujours la coupe aux lèvres, et Shal, sa favorite. Gartokkar, qui les avait accueillis sur les marches du palais, leur avait demandé de ne pas toucher mot de cette histoire d'œuf, si bien que l'affaire ne fut pas discutée. En revanche, Salazar le tieflin ne se priva pas de communiquer directement avec Shal au moyen de messages télépathiques discrets, en langue infernale. Son soupçon se confirma bien vite : Shal n'était pas ce qu'elle semblait. Elle tenait le roi sous sa coupe. Mais quand ils évoquèrent la présence possible d'un flagelleur sous sa ville, le Roi ne put se retenir. Shal elle-même ne paraissait pas enchanter. Disposer d'une secte d'assassins était certes bien utile, mais s'ils engraissaient en parallèle un flagelleur, tout son plan pourrait s'écrouler. Ils accordèrent à nos héros le soutien de la garde, du moins s'ils s'avéraient capables de prouver leurs soupçons. S'ils lui ramenaient la tête de l'Illithid, le roi promit en plus une belle récompense, et la téléportation vers le cercle de leur choix.

Afin de mener l'enquête, Gragnar se rendit au temple où reposaient les dépouilles des gardes de Thargus qu'on préparait aux funérailles. Gartokkar l'autorisa à prélever un cerveau, ce qu'il fait avec une maestria qui ne laissa pas d'inquiéter un peu ses compagnons de route. Ils allèrent déposer l'appât devant la brasserie. Les rats s'en emparèrent bien vite, et Cael posa sa marque sur l'un d'eux. Ne restait plus qu'à les suivre. Ils filèrent vers la brasserie. Heureusement, le peu d'employés qu'elle renfermait leur permit de s'y faufiler et d'accéder à son sous-sol, où ils découvrirent le passage qui s'enfonçait dans les profondeurs de Gracklstugh. Plus bas, ils furent accueillis par un vaste groupe de rats, et deux créatures infectes, sorte de cervelles pourvues d'appendices locomoteurs, aussi répugnantes qu'inquiétantes. Ils s'en débarrassèrent par le feu et les armes aussi vite qu'ils purent et poursuivirent leur reconnaissance de ses tunnels. Ils tombèrent plus loin sur d'autres de ses cervelles ambulantes, qui faillirent bien avoir la peau d'Eldeth. Elles étaient en plus flanquées d'assassins duergars : des tueurs au fourreau vide.

Ils comprirent toutefois rapidement qu'ils ne seraient pas de taille face à une petite troupe de ce calibre soutenu en plus par un flagelleur. Par ailleurs les tunnels étaient si vastes que les visiter entièrement serait aussi long que dangereux. Après avoir localisé le gros des troupes adverses dans une salle dont ils se gardèrent bien d'ouvrir la porte, ils empochèrent une de ces immondes cervelles et remontèrent à la surface. Erde Blackskull, capitaine de la garde, jugea l'indice bien suffisant. Fidèle à son devoir et à la promesse de son roi (elle prononçait le mot avec un mépris notable dans la voix ; l'attitude actuelle du souverain lui déplaisait visiblement), elle leur adjoignit une escouade de douze hommes et redescendit avec eux dans les tunnels après avoir pris possession de la brasserie sans coup férir.

La bataille fut âpre et violente, l'issue longuement incertaine. Plakath et Eldeth, chargée de tenir les arrières, durent subir et régler la trahison de deux hommes d'Erde, en réalité déjà tombés sous l'influence pernicieuse du flagelleur. Pendant ce temps, dans la salle principale, une vague psychique balaya les gardes qui tombèrent comme des mouches, ainsi que Lily. Des cervelles dévoreuses apparurent de partout pour soutenir les assassins. Puis le flagelleur apparut en personne, brisant les crânes comme des œufs. Gragnar tomba à son tour. Tout paraissait perdu quand, enfin, Eldeth, Plakath et deux survivants de la garde arrière parvinrent à rejoindre leurs compagnons. La bataille changea d'âme. Et ce fut le flagelleur qui tomba. Son emprise envolée, les Tueurs au fourreau vide reprirent leurs esprits. Seul son lieutenant lui restait fidèle. C'était, lui, non par faiblesse, mais de son propre fait qu'il le suivait. "C'est fini", dit-il. "Gracklstugh est perdue. La discorde va tout emporter." Plakath lui jeta un regard de mépris avant de détruire toute la macabre installation du flagelleur, l'étang des têtards et le cerveau vénérable en gestation qu'il projetait de faire grandir. C'est là qu'elle découvrit deux œufs githyanki. L'un était infecté, l'autre intact. Elle le rangea avec soin.

Le lieutenant n'avait pas tort, cependant Le roi, qui venait de perdre son réseau d'assassins, restait sur le trône, plus contesté que jamais. Combien de temps encore les enfants de Thargus resteraient-ils bien sages, quand on humiliait ainsi leur clan ? Combien de temps Erde Blackskull supporterait de servir cet homme tombé dans la luxure ? Lors de l'audience royale, Salazar avait proposé à Shal un rendez-vous nocturne. C'est Drokki qui s'y rendit pour elle. "Toi aussi, tu veux servir le maître, son Altesse des plaisirs, le démon à six doigts ?" lui demanda-t-il. "Veux-tu que nous priions pour toi, comme nous avons prié pour le géant Rihuud ?" Le roi, qui venait de perdre son réseau d'assassins, restait sur le trône, plus contesté que jamais. Combien de temps encore les enfants de Thargus resteraient-ils bien sages, quand on humiliait ainsi leur clan ? Combien de temps Erde Blackskull supporterait de servir cet homme tombé dans la luxure ? Lors de l'audience royale, Salazar, fasciné par ses propres origines démoniaques et la présence possible de Gra'zzt, avait proposé à Shal un rendez-vous nocturne. C'est Drokki qui s'y rendit pour elle. "Toi aussi, tu veux servir le maître, son Altesse des plaisirs, le démon à six doigts ?" lui demanda-t-il. "Veux-tu que nous priions pour toi, comme nous avons prié pour le géant Rihuud ?" Le tieflin compta ses doigts. Il en avait bien six à chaque main, lui aussi.

L'avenir de Gracklstugh paraissait bien sombre, mais son passé et son présent étaient-ils plus souhaitables ? Nos héros ne paraissaient pas en mesure de sauver la ville, et pourquoi l'auraient-ils fait ?

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Cinquième session ou, disons, quatrième session et demie de la deuxième table.

Confinement oblige, on fait ça à distance, et en texte seulement (je n'ai pas l'installation nécessaire pour l'audio, les enfants dorment juste à côté et je bosse jusqu'à des heures indues). Tous les joueurs ne pouvaient participer, nous continuons donc de dérouler l'imbroglio de Gracklstugh avec de petites enquêtes individuelles ponctuées de points d'équipe. Après leurs aventures contre le flagelleur et la révélation que le Roi profond était sous la coupe d'un démon, ils ont résolu d'agiter un peu la ville, pour voir ce qu'il en retomberait. Restait à savoir quels camps jouer.

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Salazar, le barde tieflin, avait décidé de descendre dans la faille de Laduguer dans l'espoir d'identifier des membres du Conseil des savants et de déterminer ce qu'ils manigancent, et ce que nos aventuriers pourraient en tirer. Une rébellion d'esclaves était-elle en germe ? Grimé en duergar cassalabrak, il mena une enquête rapide qui le mena à Rusk, un membre chenu du conseil. Il le suivit à distance jusqu'aux tunnels de Whorlstone, mais le perdit rapidement à l'intérieur. Voulant guetter sa sortie, il s'installa un peu plus profondément dans les tunnels mais se trouva pris en tenaille par un groupe de derros accompagnés de deux petits quasits. Heureusement, ceux-ci le contournèrent par une galerie attenante sans l'apercevoir, et sortirent des tunnels. Après un gros soupir de soulagement, Salazar constata avec horreur qu'ils avaient laissé sur place leurs deux serviteurs démoniaques qui à présent gardaient l'entrée. Sa retraite était coupée. Il joua le tout pour le tout.

Adoptant l'apparence d'un démon droit sorti des abysses, il profita de leur manque de jugeote et de son art de la tromperie pour les forcer à l'escorter jusqu'à l'œuf. Terrorisés à l'idée qu'un démon plus puissant qu'eux ne les dévore, ils s'exécutèrent. La promenade s'avéra longue et Salazar, tout en cherchant désespérément à mémoriser sa route au sein de ce dédale, commençait à craindre pour sa sécurité quand ils parvinrent au deuxième rideau de fantômes gris, devant la caverne de l'obélisque. Ceux-ci se laissèrent néanmoins facilement intimider à leur tour ; seuls leurs effrayants molosses bicéphales aboyèrent leur désaccord. Mais cela suffit à attirer le troisième rideau : le Spectateur, chargé de la surveillance du trésor des fantômes et attiré par le bruit, vint jeter un œil dans la galerie. Lui ne se laissa pas berner par une simple illusion. Il signala la supercherie à ses hommes qui lâchèrent leurs chiens sur le malheureux. Heureusement, Salazar s'était intelligemment positionné face à une galerie qui s'enfonçait encore plus profondément dans les tunnels. Il s'y échappa à toute jambe.

Les chiens étaient plus rapides, bien sûr. Un sort de sommeil, au maximum de sa puissance, ne put les arrêter. La fin était proche. Il joua donc son va-tout en créant l'illusion fantasmagorique d'un mur qui bouchait la galerie. Celui lui laissa juste le temps de disparaître derrière le coude qui menait... à une fosse, où sept duergars hébétés, viciés par l'empreinte du démon, l'attendaient entre la mort et la vie. Derrière, des chiens. Devant, des monstres. Mais par-delà les monstres : une faille. À peine assez grande pour un derro. Trop petite pour les molosses. Il n'y avait plus à hésiter : il goba un champignon pour rétrécir et évita du mieux qu'il put les griffes des monstres pour se faufiler sain et sauf dans l'anfractuosité, qui serait son salut. Son expédition, pour dangereuse qu'elle eût été, n'avait pas été vaine : il savait à présent que l'œuf de Wyrm était aux mains des fantômes gris, et eux dans celles du démon.

Pendant ce temps, Plakath la guerrière githyanki, décidait de rendre visite à Erde Blackskull, qu'elle trouva dans la cour du fort en train de superviser l'entraînement. Erde lui était reconnaissante de leur action décisive pour débarrasser la ville de la menace du flagelleur et engagea la conversation, si ce n'est avec plaisir, du moins avec intérêt. Elle trouvait bien des points communs entre leurs deux peuples, et plus précisément, entre leurs deux souverains. Et si la reine-liche Vlakith n'agissait pas pour le bien des gith ? demanda-t-elle. Comment Plakath réagirait-elle ? Il n'en fallut pas plus à Plakath qui s'engouffra dans la brèche, sentant la loyauté d'Erde vaciller face aux agissements impensables du Roi profond qui menait Gracklstugh à sa perte. Leur long échange à demi-mot, ponctué d'un duel intéressant, se poursuivit d'abord à la taverne (la bière était enfin buvable), puis dans la chambre de Plakath, où les deux femmes se rapprochèrent. La nuit n'aurait pas pu être plus agréable pour Plakath, qui y gagna l'assurance que la garde ne volerait pas au secours du souverain en cas de révolte, en plus d'une belle amante issue d'un peuple frère.
Le plan commençait à prendre forme : jouer les clans contre le roi, et garder la garde en dehors. Les héritiers du clan Têtes d’acier, Grinta et Arold, à défaut de leur chef Thargus, les suivraient certainement. Mais que faire du Wyrm ? Et des géants ? Plakath avait appris que ceux-ci, liés par un serment millénaire au clan Ombre d’Acier, ne trahiraient jamais le roi. À moins que… Elle avait aussi appris de la bouche d’Erde l’existence d’une branche cadette, incarnée par Wolna Ombre d’Acier, maîtresse des forges. Une telle alternative pourrait plaire aux géants ? Tandis que Salazar allait s’assurer que Grinta était disposée à les suivre, Plakath s’en alla vers les forges…

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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Sixième session de la première table à trois PJs, jouée en deux fois en réalité, et les deux fois uniquement en mode texte via Discord.

On fait ce qu'on peut, mais finalement cette façon de faire présente des avantages, surtout à moi qui trouve plus facilement et plus rapidement mes mots à l'écrit qu'à l'oral. Ça me permet de planter le décor plus naturellement, d'épicer les dialogues, de moins m'embrouiller. Cela présente bien sûr pas mal de limites aussi, mais moins que je ne le craignais : on s'amuse beaucoup.
Mieux, j'ai pu ainsi faire une expérience absolument inédite et impossible à mettre en place autrement : maîtriser deux parties en simultané (un PJ solo de l'autre table, Plakath, la guerrière githyanki, poursuivait ses aventures à Gracklstugh pendant que ces trois-là remuaient beaucoup de l'autre côté), dans un univers justement partagé et même un scénario commun, donc, si vous avez tout suivi. C'était épuisant, vraiment sport, mais très chouette. (Le résumé de la deuxième table attendra qu'il y ait un peu plus de matière.)

Je m'attendais à ce que cette table sorte de l'Outreterre dès cette partie. Ils ne se sentent pas concernés outre mesure par l'invasion démoniaque qu'ils ont à peine entrevue encore, et ils avaient toutes les cartes en main pour ça : l'œuf de dragon et la preuve de la trahison du roi. Négocier une téléportation directe pour Blingdenstone, voire pour la Haute Forêt ou même Eauprofonde, devenait envisageable. Bien sûr, rien ne s'est passé comme prévu. La cause, comme souvent : la cupidité. De plus indulgents diraient : le désir d'aventure.

*
**

Danakan, l’elfe ranger, avait un plan.
Si le Wyrm tenait tant à savoir ce que les Gardiens de la Flamme leur avait demandé, pourquoi ne pas lui apprendre ? Il y avait peut-être quelque à gagner à lui rendre service ? De l'or ? De précieuses reliques puisées à son trésor ? Cela valait le coup d'essayer. Comment aurait-il pu prévoir la réaction violente du dragon, quand il lui annonça que Gartokkar les avait chargés de retrouver un œuf de Wyrm ?
S'il s'en tira la vie sauve, ce fut grâce à ses réflexes (un dragon qui sous l'effet de la colère balaye des siècles de trésor amassés d'un coup de queue, forcément : il y a des projections) et son obséquiosité fine et sans scrupule (dérober discrètement des pièces pour les lui rendre, en accusant son camarade nain de s'en être emparé lors de leur dernière visite). La vie sauve, certes, mais avec un gros poids sur les épaules : il devait lui rapporter l'œuf le soir-même, sous peine de mort. Et son ami le nain avec. Tout le monde n'a pas eu cette chance : après le départ de Danakan, Themberchaud convoqua immédiatement Gartokkar depuis sa caverne, et n'en fit qu'une bouchée.

On ne peut pas dire que Thron, l'ami nain en question, fut ravi d'apprendre la nouvelle. Même Erden, le paladin le plus indulgent de ce côté-ci de la plaie du monde, jugea la manœuvre peu conforme à l'honneur. Mais ce qui était fait était fait. Nos aventuriers se pressèrent de résoudre leurs affaires, car le temps soudain manquait. Il fallait au plus vite jouer du mieux possible les cartes qu'ils avaient en main : un œuf de Wyrm, et une lettre frappée du sceau royal commanditant des assassinats. Leur première intuition les mena vers un clan concurrent : les Ironheads s'était vu interdire de forger des armures suite à un édit du roi. Sûrement apprécieriaient-ils l'incriminante missive à sa juste valeur ? Thron avait eu affaire au patriarche, Thargus, désespérément loyal, mais sa fille Grinta lui avait semblé rebelle dans l'âme. C'est elle qu'ils contactèrent.

Elle se rendit au rendez-vous sous bonne escorte, et les discussions commencèrent sous de bons auspices : Grinta leur proposait d'accompagner un convoi bien protégé d'armes et d'armures à Blingdenstone, où ils trouveraient selon elle une sortie de l'Outreterre. Elle leur fournissait de plus une araignée de monte, chacun, avec sa nourriture et les vivres pour vingt jours. Ils voulurent en tirer meilleur profit encore, mais l'apparition soudaine du Wyrm les en empêcha, qui interrompit les négociations en ordonnant à Danakan de ne plus tarder. C'était donc entendu : la lettre contre un aller à Blingdenstone, avec des guides locaux et quelques chances d'y parvenir en vie.

Quant à l'œuf, Danakan se résolut à l'amener au Wyrm. Accompagné d'Erden, ils le déposèrent devant la caverne. Themberchaud jaillit sans attendre. Il tint l'œuf délicatement entre ses griffes, le couvant un instant de son œil maternel. Puis il le pulvérisa, satisfait. Il rugit, prit son envol, et s'abattit sur le temple de Laduguer, où s'abritaient les Gardiens de la Flamme, tel le châtiment divin. Tout aurait pu en rester là et nos aventuriers s'en tirer à bon compte, si Danakan n'avait pas voulu en profiter pour refaire un tour dans la caverne au trésor. Ne se doutait-il pas qu'un dragon ne laisse jamais son butin sans surveillance ? Un sort alerta instantanément Themberchaud, qui revint à une vitesse sidérante. Danakan avala une potion d'invisibilité, mais cela ne suffit pas. Il voulut s'enfuir, mais l'entrée était bloquée. Alors, il se rappela l'œilleton par lequel la bête beuglait ses ordres aux Gardiens. Les bottes de sept lieues qu'il avait emmenées avec lui depuis Eauprofonde ne lui avaient jamais paru si utiles : il sauta. Mais le souffle du dragon le saisit en plein vol.

Par chance, courage et aplomb, l'elfe parvint à orienter correctement son corps au milieu des flammes. Il franchit l'œil de bœuf et vint s'écrouler sans connaissance de l'autre côté. Erden, qui avait farouchement désapprouvé son initiative, n'eut d'autres solutions que de lui sauver quand même la mise. Il courut à toutes jambes et hissa sur ses épaules son ami inanimé avant de franchir l'esplanade, chargé de son fardeau, en un battement de cils.

Le convoi des svirfneblins partaient à l'aube et la nuit était déjà bien avancée. Ils passèrent quelques heures de repos discrètement cachés, et se rendirent à la porte Ouest à l'heure convenue. Ils pouvaient enfin laisser Gracklstugh derrière eux.

*

Appuyé sur l'un des deux lourds chariots face aux portes de la ville, Augustin, le Svirfneblin chargé d'amener cette délégation a bon port, leur a expliqué brièvement la situation : Blingdenstone faisait face à une invasion de limons acides, contre lesquels ce chargement les aiderait à lutter. Le voyage devait durer quatorze jours en l'absence de surprise. Outre Augustin et ses cinq gnomes (Balun et Néfas les éclaireurs, Cador les muscles, Dug et Elma les cochers), ils disposent de deux vers carcassiers, et d'une escorte de quatre mercenaires duergars de Grinta, dont Krak, leur chef.

Les premiers jours se sont déroulés plutôt calmement, même si quelques péripéties ont égayé le voyage : d'abord, la présence dérangeante de quelques araignées géantes bien décidées à leur bloquer l'accès de certains tunnels par leur tissage désordonné qu'expliquait, après enquête, une invasion de spores parasites. Stool essaye bien de leur expliquer le fonctionnement des servants myconides, mais la prudence leur intima de nettoyer tout ça par le feu et de garder leur distance, sage décision qu'ils eurent bien du mal à tenir quand s'éleva dans l'atmosphère renfermée des galeries le doux parfum de champignon grillé qu'exhalait l'araignée prise au piège de l'incendie. Il fallut toute la force combinée de Krak et d'Erden pour empêcher Danakan et Thron de s'en repaître.

Un peu plus tard, une moisissure brûnatre faillit les givrer sur place au détour d'une galerie étroite. Ils voulurent monter le camp pour se remettre de leurs émotions, mais une cavalcade de scarabées ardents, probablement chassés eux aussi par le lichen thermophile, roula sur le camp. La prompte réaction de nos aventuriers permit de limiter les dégâts, mais le convoi nécessitait d'urgence un endroit plus sûr pour penser leurs plaies. Ils le trouvèrent à quelques heures de marche : une caverne surélévée, à l'abri, dans laquelle se reposait déjà un étrange personnage : un Kuo-Toa télépathe, qui leur dit appartenir à la Communauté de la brillance. Ils installèrent le camp, et prirent le temps d'écouter son histoire...

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Septième session de la première table, entièrement via Discord en textuel et bien aidé par un bot formidable : Avrae.

On note ici que la Communauté de la Lumière (Society of Brillance) est super pratique pour éclairer les joueurs sur les enjeux réels et introduire la suite de la campagne, pour les faire changer d'objectif à long terme autrement dit, de la survie passive à la quête active. C'est une rencontre aléatoire, et elle est intervenue aléatoirement, mais ce serait dommage de la rater à mon avis. Si vos joueurs menacent de sortir de l'Outreterre sans les avoir rencontrés, je conseille au MJ de les faire intervenir "de force". Notez qu'en jouant By the Book, étant donné la durée de chacun des trajets, la probabilité de tomber sur eux "naturellement" est forte, cependant.

*

Bloplin le Kuo-Toa était un bien étrange personnage, mais son apparition a eu pour effet de dissiper le brouillard qui régnait en Outreterre. Selon lui et ses amis de la Communauté de la Lumière, des princes démons erraient en ce moment même dans les souterrains de Faërun. Malheureusement, la Communauté ignorait comment ils étaient arrivés là, mais des pistes étaient explorées. C'était selon toute vraisemblance une conséquence de la magie démoniaque des drows, mais la meilleure façon d'en être certain serait d'explorer la mémoire des pierres dans la Bibliothèque creuse. À ces mots, Erden, le paladin, brandit le cristal que lui avait confié Hgraam. Bloplin fut surpris. C'était bien une clé de la bibliothèque, là, devant lui, aux mains de ces créatures de la surface ! Mais le principal problème restait entier : où la trouver ? Là encore, Bloplin avait une piste : une nain de Mantol Derith, Gazrim Duloc, serait en possession d'un artefact qui guiderait son porteur jusqu'à elle. Gazrim, peu convaincu du danger, avait refusé de le leur céder. Peut-être réviserait-il son jugement face à des preuves plus accablantes ?

Parmi nos aventuriers, le débat fut vif. Erden, fidèle à sa foi en Tyr, avait senti l'appel de la Sainteté : débarrasser l'Outreterre de cette menace lui paraissait nécessaire. Mais Thron, le contrebandier nain, n'en avait cure. Selon lui, sortir de l'Outreterre restait la priorité. Plus vite ils y parviendraient, plus vite cette calamité serait derrière eux. Danakan était quant à lui à mi-chemin de ses compagnons : il n'avait aucune envie de combattre cette menace qui lui semblait bien trop grande pour leurs frêles épaules, mais il pressentait qu'elle ne resterait pas bien longtemps cantonnée à l'Outreterre. Augustin, le chef de caravane, vint trancher dans le vif : il était hors de question de se rendre à Mantol Derith. Son chargement d'armes et d'armures devait atteindre Blingdenstone au plus vite, qui faisait face à un danger plus immédiat. Nos compagnons se résignèrent à poursuivre leur route aux côtés des gnomes.

La Clairière sans lumière était encore à trois jours de marche, sur le chemin de Blingdenstone. Nos aventuriers comptaient y faire halte pour tenir la promesse faite à Stool, qui bouillonnait d'impatience (un bon bouillon de champignon). Ils y parvinrent sans encombre. Vaste et belle, éclairée par des mousses phosphorescentes qui bordaient ses corniches et son étang, la Clairière s'ouvrait à eux. Le souverain Phylo vint les accueillir, radieux. "Le jour de la joie est proche !" leur apprit-il. Très amical, il leur offrit une petite visite de la clairière, et leur proposa pour le lendemain des le amener au Jardin de la bienvenue. Puis il installa la caravane au bord de l'étang et les laissa à leurs affaires. Les autres myconides, non loin, échangeaient leur spores dans une gigantesque fusion collective. Mais Phylo ne participait plus à cette activité rituelle, leur apprit-il. Son attitude à la fois enjouée et individualiste surprit Stool, qui n'avait jamais rien vu de tel chez un myconide. Après une brève enquête et la rencontre avec le souverain Basidia, nos héros comprirent que la clairière était en proie à un schisme, sous l'effet d'une influence occulte dont ils eurent bien peur de comprendre l'origine. Une petite visite au jardin de la bienvenue s'imposait.

Ce fut nuitamment fait, le soir-même. Et cette visite leur réserva quelques surprises. Le jardin était recouvert des corps décomposés de milliers de créatures ramenées de tous lieux d'Outreterre par le Cercle des chasseurs touchés par la même joie malsaine que Phylo. Rongés par les spores, recouverts de lichens, ces pauvres créatures étaient toutes aux trois-quarts enfouies dans le sol avec lequel elles ne faisaient plus qu'un... mais pourtant, elles étaient encore bien vivantes, comme le signalait le gémissement de damnés qui sortait de toutes leurs bouches à l'unisson. La tête d'une prêtresse drow qui dépassait à peine de la mousse les supplia ainsi de l'achever, et Erden ne peut faire autrement que de s'exécuter, l'exécutant. Saoudain le sol se mit à trembler. Comme animé d'une vie propre, il se souleva derrière eux pour former un amas informe et monstrueux d'humus, de vase et de membres sur lesquels déplacer maladroitement sa carcasse végétale. Alors la voix de Yestabrod, le jardinier, résonna dans leurs têtes comme dans les airs. "Êtes-vous là pour le mariage de Notre Dame ? Nous n'en sommes qu'aux répétitions ! Mais peu importe ! Que l'Amour de l'Ensemenceuse vous enveloppe. Bientôt vous ne ferez plus qu'un avec elle, et elle avec son aimé".

Se laisser engloutir par cette incarnation de la décomposition cadavérique ne rentrait pas dans leur plan. Ils dégainèrent leurs armes et le combat s'engagea. La créature sembla d'abord invincible : non seulement résistante, elle puisait son énergie dans les multiples cadavres en devenir qui jonchaient le sol du jardin et refermait toutes les plaies qu'ils ouvraient à grand mal dans son corps difforme. Luttant pied à pied, ils durent aussi faire face à des servants, réanimés par les spores de Yestabrod, qui acculèrent Danakan contre une tige de Zurk et le forcèrent, presque à bout de force, à tirer son épée duergar. Erden, pendant ce temps, occupait le jardinier, subissant les assauts et répliquant par la foudre de Tyr. Mais le paladin s'épuisait peu à peu. Il ne put empêcher Yestabrod d'engloutir Jimjar d'un seul coup. Le svirfnbelin les suivait depuis le début de cette aventure. C'était, à part eux Stool et nos héros, le dernier survivant de la geôle des drows qui mourut là.

La victoire fut âpre mais elle fut. Lardé des carreaux de Thron, Yestabrod périt sous un dernier assaut d'Erden qui le condamna au châtiment divin. Épuisés, fourbus et pour tout dire à demi-morts, nos compagnons s'éloignèrent au plus vite pour revenir à la clairière sans se donner la peine d'explorer le jardin jusqu'à Yggomorgus le géant. Que se cachait-il à l'intérieur ? Ils ne le sauront sans doute jamais vraiment. La priorité n'était plus à l'enquête mais à la survie. Il fallait prévenir Basidia, prévenir la caravane, et quitter la clairière sans attendre l'aube.

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