[CR] [DD5] Out of the Abyss

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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BenjaminP
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[CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP » jeu. nov. 07, 2019 10:25 am

Hier, deuxième session de ma première table de Out of the Abyss (que je mène sur deux tables en parallèle).

La première session avait été essentiellement dévouée à Velkynvelve et ses habitants, prisonniers ou non, et s'était achevée en plein prison break. Un groupe six démons venus semer la panique dans le camp leur avait laissé l'opportunité de s'échapper de la fosse, occire un groupe de trois drows, survivre à l'embuscade d'une araignée géante derrière l'autel de Lolth, et récupérer leur matériel. Sarith l'assassin n'a pas survécu à l'assaut, de même que Ront, l'orc, tombé dans les toiles en contrebas.

Nous avons repris avec un Vrock venu s'écraser contre la paroi du stalactite creux où ils se trouvaient, la défonçant au passage. Le démon était en bien piteux état, n'empêche qu'il a bien failli emmener notre fidèle paladin avec lui dans l'Abysse. Revenus à l'extérieur avec leurs alliés de circonstances, ils ont tenté le run désespéré vers l'ascenseur, négligeant un détail : celui-ci n'emportait que cinq personnes au max (4 créatures moyennes à l'aise)... et leurs amis prisonniers qu'ils prévoyaient déjà de laisser en plan couraient plus vite qu'eux. Seule Eldeth, héroïque, a souhaité attendre que tout le monde soit en sécurité pour monter à son tour.

Mais attendre signifiait affronter la charge des six Quaggoths libérés de leur antre. [J'ai eu un petit moment de doute quand j'ai compris qu'ils n'allaient pas penser à détruire la passerelle ni même à s'en servir comme d'un "choke point" ; or six quaggoths, ça fait bien mal] La perle unique du collier de boule de feu récupérée lors de leur aventure précédente avait trouvé la parfaite occasion de s'exprimer. Quatre Quaggoths grillés sur place, la passerelle de Zurk en feu, un véritable carnage.

J'appréhendais beaucoup la suite que je trouve dure à configurer côté meneur : c'est de l'exploration aléatoire mais sans hexagones. Personne ne sait trop où aller ni que faire. J'avais décidé de procéder comme ça : chacun s'assigne un rôle parmi scout, carte, chasseur-cueilleur, chercheur d'eau. Tous les jets à DC 10, avec des bonus à 15 et à 20.

Scout (survival ou stealth) : DC10 pas de surprise lors des rencontres, 15 possibilité d'embuscade, 20 possibilité d'embuscade et de contournement. Échec : embuscade lors de la rencontre aléatoire (si approprié).
Carte (survival ou histoire) : DC10 pas de perte de temps, 15 un jour gagné, 20 deux jours gagnés. Échec : journée perdue.
Chasse (survival ou nature) : DC 10 une ration, 15 deux rations, 20 quatre rations.
Eau (survival ou nature) : DC 10 1 gallon, 15 deux gallons, 20 quatre gallons.

Trois allures.
— lente : avantage à tous les jets ci-dessus, poursuite +1 (début à 4, à 5 une escouade d'éclaireurs drows les repère), voyage deux fois plus long.
— normale
— rapide : désavantage à tous les jets, pas de scout, voyage deux fois plus court, poursuite moins 1.

Chaque jour sans eau : fatigue +1 et JdS de constit comme dans les règles. Chaque jour sans ration : fatigue +1.
Je gardais tous les compteurs de mon côté pour faciliter les choses.

Un jet de rencontre dans la journée (1-14 : rien), un jet sur la table de terrain pour être sûr d'avoir un petit événement, un jet de rencontre pour le camp (1-14 : rien).

Et surtout : pas de repos long possible. Ils sont dans l'Outreterre avec des drows aux trousses, faut quand même pas déconner.

J'ai en revanche divisé par deux les distances données dans le livre (donc quatre jours de Velkynvelve à Sloobludop).

Et ça a très bien fonctionné, si ce n'est qu'ils n'ont rien rencontré tout du long ! Heureusement que mes jets de terrain animaient un peu les journées, ainsi que les poursuivants Drows, vite repérés (Eldeth y a laissé sa vie). Il y a aussi eu un mort à chaque fois que Buppido se retrouvait seul avec un autre PNJ, mais ils n'ont pas encore fait le lien.

Ils sont arrivés à Sloobludop que j'ai joué en cinématique ou presque (c'est Demogorgon en face, what's there to do?), en en faisant des caisses sur la bizarrerie des Kuo-Toas. Ils ont pris leur jambe à leur cou dès que le démon a émergé comme prévu, et comme de bien entendu, ils n'ont pas décidé de s'embarquer dans une coquille de noix (pire : de champignon) sur le lac d'où ce monstre venait d'émerger. À pied, donc. ce qui a permis aux Drows de les rattraper. Mais les scouts ayant assuré comme des brutes à ce moment, ce sont eux qui ont pu monter une embuscade en grimpant aux murs. La bataille fut épique. Quatre drows, dont un guerrier d'élite, tous montés sur araignée géante. Ténèbres, poisons, lueurs féériques, acrobaties, tout y est passé pour un combat fast, fun and furious à l'issue duquel ils ont capturé le guerrier d'élite humilié et l'ont forcé à rappeler ses araignées pour leur servir de monture. Et cut !

Parmi les PNJs, ne restent que Derendil, Buppido, Jimjar et Stool. Graklstugh est à dix jours de marche. Ça promet. C'était top !

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Zoltan83
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » sam. nov. 09, 2019 4:46 pm

Chouette! J'ai vraiment aimé cette campagne aussi.

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP » lun. nov. 18, 2019 6:35 pm

Vendredi, première session de la deuxième table. Mener ainsi deux fois la même campagne de front promet d'être très intéressant, on dirait une expérience contrôlée ! Par exemple, je vois directement comment le nombre de joueurs influe sur le déroulé. Cette deuxième table compte en effet deux fois plus de joueurs, six en tout, et ça change tout bien sûr.

Ainsi, l'évasion ne s'est pas du tout passé de la même façon, principalement parce qu'ils ne se sont pas sentis autant en position de faiblesse que le premier groupe de trois joueurs, je crois. Ici, pas de plan savamment orchestré, pas d'attentisme en attendant une belle opportunité d'évasion : évasion directe. Une guerrière gith casse les chaînes d'un sorcier demi-orque, la halfline clerc de Brandobaris se bricole un lasso avec le bout de corde en soie récupéré afin de choper les clés du garde, tout ça pendant que le barde chauffe Ront, l'orc de service, afin qu'il crée une diversion en s'en prenant à la porte (qu'il parvient à briser !). Combat instantané. Les Drows étaient aussi surpris que moi, je crois, ce dont j'ai tenu compte. Les deux gardes se sont bien défendus à coup de ténèbres et de lumières dansantes, si bien qu'ils ont laissé le temps à un deuxième groupe de s'équiper avant de périr, mais entre temps le barde, sorti de la fosse des prisonniers et donc du champs antimagique, avait lancé son sort de déguisement pendant que la halfline se faufilait discrètement dehors elle aussi. Au bout de la première scène, les loups étaient déjà dans la bergerie (enfin, le contraire, du coup : les brebis dans la forêt ?).

Ce fut ensuite une histoire de discrétion et d'entourloupes diverses pour se débarrasser du deuxième groupe de drows et éviter que les Quaggoths ne s'en mêlent, tout ça couvert par le bruit de la chute d'eau centrale, et voilà mes six aventuriers partis avec tous les PNJs, Ront excepté (mort dans le premier assaut).

J'ai animé ensuite le parcours à l'aide des PNJs (Buppido s'est débarrassé de Topsy), d'un Carrion Crawler domestiqué (et sellé) rencontré dans un ossuaire inquiétant et de la très belle rencontre des Chemins soyeux et de son halflin emballé dans un cocon qui les a menés à la tombe de Khaem dont j'ai réécrit le fluff et le trésor pour la lier à Brandobaris – logique, puisque c'est un halflin qui la recherchait – histoire de faire un peu de character centered, qui a moins de chance de naître spontanément avec tant de monde autour de la table. J'avais déjà commencé en plaçant le premier campement, et donc le premier passage de niveau, dans des brumes de Faerzress qui m'ont permis d'introduire les multiclassages programmés des joueurs en douceur, dans la diégèse : le sorcier demi-orc avait commencé par un niveau de guerrier en réalité, c'était la bonne occasion pour que sa hache ancestrale se mette à lui parler. Elle lui a proposé de lui conférer un pouvoir immense en échange de, oh, pas grand-chose : la mémoire et les souvenirs de tous ceux qu'il tuerait. Un autre joueur voulait aussi tâter de l'ensorceleur après un premier niveau de guerrier, c'était le moment idéal pour que la magie sauvage se déchaîne en lui !

Très bonne séance ici aussi, arrêtée devant les portes de la tombe. C'était plus difficile et moins intéressant de tenir compte des minuties du voyage, ce pourquoi j'ai beaucoup animé les choses sans trop lancer les dés. De toutes façons, à six, ils ont tellement d'idée et font tellement de choses à la fois que ce n'est pas vraiment un problème. Mais on compense la perte de tension par une frénésie d'actions et de coups de folie, c'est chouette. Les combats sont joyeusement foutraques plus que réellement tactiques, ce que j'avais prévu. Au moins, contre six, les ennemis tombent vite. J'évite de placer les rencontres dans des tunnels étroits, aussi, sinon des joueurs sont trop tassés pour agir, ce qui n'est jamais bien marrant.

Vivement les suites !

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP » mar. déc. 03, 2019 9:59 am

Troisième session de la première table : les PJs se sentaient pousser des ailes sur le dos de leurs araignées. Ils filaient comme le vent vers Graklstugh, faisant confiance au Drow capturé pour leur servir de guide. Était-ce bien raisonnable ?

L'officier humilié les conduisit dans la grotte des Horreurs crochues où, en plus des Horreurs sur la présence desquelles pariait l'elfe noir, les attendait une bande de Gnolls en pleine battue. Ils ont décidé de s'enfoncer dans le réseau de cavernes et se sont bien vite trouvés pris en tenaille. Au moins ont-ils par leur action inconsidérée sauvé les Horreurs d'une mort certaine.

Le Drow en a profité pour fuir, et ils lui ont emboîté le pas en s'accrochant aux araignées capables de grimper aux parois, laissant Derendil en furie face à sept gnolls et leur chef de meute. Seulement, ils n'avaient pas prévu qu'il s'agissait d'un réseau de cavernes et non d'un tunnel tout droit. Dans la panique de la fuite, ils sont revenus sur leur pas, jusqu'au cadavre de Derendil entouré de trois gnolls. Un peu dépités, ils ont tout de même eu la satisfaction de constater que la plupart des gnolls s'étaient rassemblés ailleurs. Ils ont abandonné leurs araignées pour pouvoir emprunter les passages les plus étroits, ont débouché sur le nid des Horreurs qu'ils n'ont pas dérangées (les spores de Stool leur ont même permis de communiquer ! J'étais bien surpris quand j'ai vu que le MM indiquait pour ces bestioles "Langage : Hooked Horrors"). Puis ils ont avancé prudemment jusqu'à la caverne où les gnolls étaient de train de cuisiner le Drow. Ils avaient enfin la possibilité de prendre l'initiative et ont cette fois écrasé l'opposition après une belle embuscade.

Mais sans araignée, sans Derendil, sans guide, et avec le maigre gallon d'eau que contenait leur gourde pour toute provision, le reste du voyage a bien failli signer leur perte. La quête de l'eau a bien vite accaparé toutes les ressources et, la fatigue aidant (et les désavantages au jet de carac qui vont avec), une spirale inquiétante s'enclencha. Un marchand ambulant leur sauva la mise (un 19 sur la table des rencontres, jeté sous leurs yeux, hein). Reconnaissant, ils jouèrent son escorte jusqu'à Graklstugh.

Entrés dans la ville des Lames sous couvert de constituer l'escorte du marchand svirfneblin, ils prirent leur quartier au repaire de Ghohlbrorn, après des adieux à Buppido parti retrouver les "siens". La nuit de repos fut salutaire et suivie d'une enquête sommaire dans l'auberge pour trouver une sortie de l'Outreterre (qui aboutit sur une nouvelle piste : Mantol Derith). Ils décidèrent ensuite de voir ce que cette ville avait réellement à offrir en matière d'armes, puisqu'elle fondait sur cette industrie sa réputation. C'est lors de leurs emplettes au bazar des lames que Rihuud, le géant des pierres rendu fou par l'apparition d'une deuxième tête sur son épaule gauche, déboula, écrasant un garde Duergar au passage. L'elfe ranger, n'écoutant que son courage et son envie de retrouver la lune, arrima solidement une corde de soie à l'une de ses flèches avant de la décocher dans le talon du géant, occupé à tenter d'écraser le brave paladin. Il lui fallut une douzaine de secondes pour faire deux fois le tour du géant qui s'emmêla dans la corde et s'écroula au sol, laissant au voleur nain l'occasion de sortir son plus beau critique de l'aventure, qui envoya le géant rejoindre la pierre. Dorhun, arrivé sur les lieux ensuite, leur fut reconnaissant de leur intervention. Ils engagèrent un dialogue rapide et, notant l'incongruité de cette deuxième tête, émirent quelques hypothèses qui piqua la curiosité de Celui-qui-parle-à-la-Pierre.

Et c'est ainsi qu'on acheva la partie, tandis qu'ils se dirigeaient vers la caverne de Cairngorn en compagnie de Dorhun le géant et d'une belle escorte de Duergars très irrités de laisser des étrangers, pire, des raclures de surface, fouler du pied leur belle ville, et même passer au sud, la rive du Roi profond, des géants et des Gardiens de la flamme, la rive de Themberchaud, surtout, le Wyrm forgeron.

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