[CR] [DD5] Out of the Abyss

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Sixième session de la table à six PJs, cette fois au grand complet.

Nous avons joué en visio cette fois et pas seulement en textuel, avec surtout un board Miro et le serveur Discord habituel auquel j'ai ajouté le génial Avrae, un bot exactement prévu pour faire jouer du D&D5 sur Discord et qui marche du tonnerre même si, à vrai dire, il m'est davantage utile sur l'autre table, où les joueurs moins nombreux assimilent plus facilement le fonctionnement de ce genre d'outils et s'en amusent davantage. À six joueurs, le gros de nos parties se passe ailleurs et les jets de dés sont rares et généralement isolés. En 6 heures de partie, il n'y a eu qu'un "vrai" combat (en deux phases) alors que ce chapitre comporte un énorme donjon en son centre.

Par ailleurs, la joueuse qui incarne Plakath, guerrière githyanki, et moi-même avons décidé d'essayer un des archétypes livrés dans la dernière UA, le chevalier psionique. Ça me paraît coller admirablement avec l'idée que je me fais des gith. Comme elle avait déjà opté pour le chevalier occulte et qu'elle s'était attaché à ses sorts (qui avaient très bien fonctionné, il faut dire), nous sommes partis sur un build Wiz 1/Psion Knight 3 (un "rétrobuild", donc). Comme Plakath a déjà fait avancer son arc (elle a retrouvé son œuf), elle est un peu en avance côté XP. C'est ainsi le seul personnage niveau 4, ce qui tombait rudement bien.

Voilà pour la technique.

Côté OotA, les connaisseurs reconnaîtront beaucoup d'ajouts auxquels les joueurs m'ont obligé et un changement majeur prévu de longue date : plutôt que de faire de la conseillère de l'ombre, Shal, l'évident démon de l'histoire, c'est dans ma version Drokki qui porte le chapeau, aux sens propre et figuré, puisqu'il s'agit ni plus ni moins que de Graz'zt sous un déguisement.

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La visite à la forge de Wolna n'avait pas été très concluante. Plakath voulait en rencontrer la propriétaire, dernière descendante de la branche cadette des Ombre d'Acier, dans l'espoir de trouver en elle une avantageuse remplaçante à placer sur le trône de Hodgar. L'espoir d'agiter Gracklstugh au point de renverser le pouvoir en place, soumis à l'influence du démon, commençait à poindre en effet, que nos héros voulaient saisir. Mais un obstacle demeurait, un obstacle de taille : les géants du clan Craigorn, liés par serment millénaire au clan Ombre d'Acier. La manœuvre était byzantine mais aurait pu marcher : si Wolna prétendait au trône de son cousin, les géants n'auraient techniquement aucune raison d'intervenir. Seulement, la politique n'intéressait pas beaucoup Wolna, satisfaite de ses affaires, qui tournaient à plein et d'ailleurs en partie grâce aux édits iniques de son cousin interdisant aux autres clans le commerce des armes avec l'extérieur. Plakath ne sut comment percer la barrière de son cynisme. Avant de la quitter, elle se permit une petite visite discrète de la forge, toutefois. Elle aperçut ainsi un petit démon soigneusement dissimulé, qui pendouillait à une poutre. Il paraissait espionner Wolna d'assez près.

Pendant ce temps Salazar tentait de gagner des alliés dans la faille de Laduguer, et il y parvint joliment. Si le vieux Rusk, membre cacochyme du Conseil des savants, ne voyait pas comment tirer ses frères derros de la nasse dans laquelle Narrak et son culte démoniaque les avaient mis, Salazar sut persuader une jolie petite foule qu'il était temps de prendre les armes contre cet ennemi intérieur. Son éloquence lui servit moins face à Gartokkar, auprès duquel il comptait également trouver appui. Le Gardien de la flamme consentit du bout des lèvres à leur prêter main-forte pour récupérer l'œuf de Wyrm, maintenant que Salazar avait déterminé son emplacement, mais il ne voulut pas entendre parler de démons murmurant à l'oreille des souverains ou autres fadaises de ce genre. L'ordre régnait à Gracklstugh et il régnait grâce à lui. Ce n'était pas près de changer.

Lilly Pennywise, clerc halfline de Brandobaris, aimait plutôt l'idée de changement. Ayant pris les commandes de la brasserie du lac, elle jugea astucieux de se présenter au palais d'Hodgar avec une cargaison de quelques barils d'une bière fraîchement tirée, et accompagnée de Plakath, car on ne savait jamais. Les deux aventurières réussirent à persuader les gardes de les laisser accéder aux cuisines avec ce beau cadeau, et Lilly en profita pour rester au palais en feignant d'en sortir grâce à son don de duplicité. Une petite visite dans les appartements de Shal, la conseillère du roi s'imposait. Elle ne fut pas inutile : outre un joli coffret de bijoux, Lilly y trouva un parchemin de communication et un autel caché pour son culte du démon. Malheureusement, Shal revint à ce moment et Lilly faillit bien rester coincée là. Mais elle parvint de justesse à s'échapper, bien aidée par les ténèbres de Lucifuge, le cadeau de son Dieu, et les poings de Plakath qui s'abattirent sur les deux gardes qui lui barraient encore la sortie. Les deux s'enfuirent dans le dédale de la rive nord avec toute la garde à leurs trousses. Le temps allait manquer : il fallait agir vite.

Azariel l'Aasimar avait bien pesé son plan. Pendant que Lilly fouillerait le palais, il irait, accompagné de Gragnar, Cael et Salazar, débusquer ce curieux Derro qui semblait être au centre de tout : Drokki. Le plan se déroula plutôt bien, et les quatre camarades parvinrent à l'acculer sur les docks, et même à le capturer après sa curieuse métamorphose en grenouille. C'est quand ils voulurent l'interroger que les choses se corsèrent : ils tombèrent tous sous le charme magique de la petite créature. Azariel fut le seul qui résista, pour son plus grand malheur : une couronne d'épines en acier lui enserra soudain les tempes, jusqu'à le rendre fou, au point qu'il se mit à cogner Grag'nar qui n'en pouvait mais. Drokki les laissa se débrouille entre eux et s'en alla, un sourire amusé aux coins des lèvres.

Caeladril Meliadon Quatinet, elfe des îles Moonshae, n'en pouvait plus de cette ville puante où les frères tuaient les frères et les démons régnaient. La perspective d'organiser une révolte générale maintenant que la garde était aux trousses de deux d'entre eux lui paraissant trop incertaine, il poussa ses camarades à agir au plus vite : replonger dans les tunnels qui mènent à l'antre du flagelleur, trouver le chemin qui communiquait avec ceux des fantômes gris, voler l'œuf de Wyrm pour au moins priver le démon de cet atout et disparaître comme ils étaient venus. Le plan convainquit. Pendant que Plakath confiait avec des larmes dans les yeux son œuf, la coquille de sa chair, à son amante Erde, Salazar eut tout juste le temps de convoquer ses troupes, les Derros d'un côté, qu'il lança au sud, par la faille de Laduguer, et les gardiens de la flamme de l'autre. Entretemps, l'escorte promise par Gartokkar avait été réduite au strict minimum, deux Duergars, le reste étant trop occupé à traquer une Halfline et une Gith qui avait eu l'impudence de voler les bijoux de la favorite du roi.

Gragn'ar l'indomptable n'eut pas à attendre longtemps pour assouvir les désirs de sa hache. Une fois dans les tunnels, ils trouvèrent rapidement le chemin et contournèrent l'hydre gigantesque qui était en train de tailler en pièce les Derros arrivés jusqu'ici par l'entrée sud. Seuls les trois que nos héros avaient pris sous leur commandement direct, et qui avaient donc emprunté avec eux les tunnels depuis l'est, paraissaient devoir survivre. Mais c'était sans compter les chiens des enfers, leur maître et le spectateur qui gardaient l'accès principal à la salle de l'œuf. Gragn'ar se tailla rapidement un chemin jusqu'à l'orbe maléfique et ses cinq yeux pour un combat plutôt expéditif, qui coûta malgré tout sa vie à l'un des Derros, tandis que la flamme d'un gardien s'éteignit elle aussi. Au moins étaient-ils victorieux.
Ils pénétrèrent prudemment dans la caverne, où un éclair lancé depuis un haut plateau les saisit. Le dernier gardien était raide mort. Des Derros, ne restait qu'un dernier survivant, Frik. Trois de nos héros gisaient sur le carreau. Heureusement, à la faveur de ce redoutable éclair qui venait de mettre en péril toute leur expédition, Cael eut le temps d'apercevoir le lanceur qu'il cloua d'une belle flèche. Déjà échaudé par les représailles infernales de Salazar, ainsi périt Pliinki, l'âme damné de Narrak au Conseil des Savants. Ses six hommes, bien dissimulés derrière leur couvert, donnèrent du fil à retordre à nos aventuriers encore sur pieds, mais les sorts de sommeil fonctionnèrent tant et si bien qu'il n'en resta bientôt plus qu'un. D'un bond gigantesque, Plakath atteignit les sommets qui les dissimulaient et le fit dévaler la pente. Lilly n'eut plus qu'à le cueillir d'une flèche en plein cœur.

L'œuf de Wyrm les attendait, posé sur son four. Une puissante magie d'invocation démoniaque l'entourait, mais il serait bien temps de s'en inquiéter plus tard. Le monolithe qui s'élevait au centre attira aussi leur attention. Opaque, construit dans une matière étrange, excavé plutôt qu'érigé, il avait le pouvoir d'absorber tout objet qu'on y lançait. Salazar profita de son ascendant sur Frik, le dernier Derro vivant de leur expédition, pour le persuader d'entrer pour eux dans l'étrange structure, ce qu'il fit avec le sentiment de servir une grande cause. Qui sait ce qui lui arriva ? Il ne ressortit jamais. Nos héros décidèrent que mieux valait laisser là ces mystères et éboulèrent l'entrée pour faire bonne mesure : si eux ne perçaient pas ce mystère, personne ne le ferait. Les tunnels du flagelleur feraient un abri parfait pour un bref repos avant de décider de la meilleure façon de quitter Gracklstugh avec l'œuf de Wyrm, en espérant que les tunnels les mèneraient, d'une manière ou d'une autre, vers la sortie...

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Huitième et neuvième sessions de la première table, par Discord textuel.

J’ai pris un peu de retard dans la rédaction, j’ai encore une nouvelle session de l’autre table sous le coude. Les connaisseurs devraient y retrouver leur petit, j’ai pour l’instant joué Blingdenstone à peu près By The Book, à quelques créations près. J’ai seulement simplifié toute l’histoire d’Ogremoch’s Bane et Entémoch’s boon : franchement, un brouillard magique, c’est bien, trois brouillards magiques, c’est trop. Exit Entémoch’s boon, et Ogremoch ne sera que le résultat de la manipulation de la Faerzess par l’archimagicienne drow transformée en méduse. Et zou.
À la fin de ces sessions, tous les joueurs sont passés niveau 5 ! (Le ranger avait un peu d’avance, suite à ses péripéties personnelles face au Wyrm de Gracklstugh.) And not a moment too soon, comme disent les Britons, parce que la bataille contre le Roi Limon s’annonce un peu piquante…

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Après leur combat contre Yestabrod dans le Jardin de la bienvenue, nos aventuriers en bien piteux état retrouvèrent la Clairière sans lumière tout juste endormie, qu’ils réveillèrent promptement pour que Stool, effrayé de ce qu’il avait découvert dans ce jardin maudit, persuadât Basidia et les autres myconides de partir au plus vite, de quitter cette grotte qui les avait tous vus naître s’ils ne voulaient pas finir possédés du démon. La décision ne se fit pas attendre : la colonie abandonnerait la Clairière à l’aube.

La caravane des gnomes de Blingdenstone jugea prudent de ne pas attendre jusque-là, cependant, et c’est ainsi que nos aventuriers se lancèrent à l’assaut des tunnels sans prendre le temps de se reposer. Les prenant en pitié, Elma accepta qu’ils se relaient pour dormir à l’arrière de son chariot. Le carcassier ne verrait pas la différence, après tout. Mais Dug ne fut pas si conciliant. Ce petit somme alterné leur permit de reprendre du poil de la bête. Qui sait ce qu’il serait advenu sans cela ? Une douzaine d’heures plus tard, ils tombaient dans l’embuscade tendue par trois Ombres maléfiques, presque indiscernables des ténèbres environnantes, qui emportèrent avec elles dans les Abysses Augustin, le chef de l’expédition des gnomes. Thron le voleur sans scrupule saisit l’occasion d’exercer ses doigts agiles et son art de la détrousse pour s’emparer sur le cadavre de la bourse qui contenait leur salaire, ni vu ni connu.

Deux jours plus tard, la caravane rejoignait la route principale, où ils croisèrent un autre membre de la Communauté de la Lueur, Grr'k'z le troglodyte, dont l’odeur pestilentielle incommoda Danakan le ranger au point qu’il fallut écourter la conversation. Ce n’était pour déplaire au reste de la troupe : Blingdenstone était toute proche ; les gnomes avaient hâte de retrouver leur foyer. Trois jours plus tard, la civilisation reparut. Les galeries s’élargissaient, la route était pavée, des rails menaient aux mines, sur lesquels de puissants élémentaux poussaient des chariots chargés de minerai. Ces êtres invoqués depuis d’autres plans d’existence étaient les pierres angulaires de Blingdenstone, les armes de la reconquête. Sans eux, comment les gnomes auraient-ils pu déblayer les ruines, reconstituer les galeries effondrées, redonner vie à la ville ? Les drows n’avaient laissé derrière eux qu’un tas de décombres. Il restait tant à faire !

Enfin, ils arrivaient : la mythique cité des Svirfneblins allait leur ouvrir ses portes. Et quelles portes ! Les gnomes ne plaisantaient pas avec leur protection. Outre les quelques gardes et l’énorme élémental qui se chargea de hisser les deux chariots en haut de l’escalier monumental, l’entrée forçait tout voyageur à traverser un système de tranchées surveillées depuis un chemin de ronde. Leur guide Balun avait eu beau se montrer hospitalier, la tension était palpable, comme dans une ville assiégée…

Ce n’était pas qu’une sensation, comme ils le découvrirent. Dès leur entrée dans la grotte marchande, deux cubes gélatineux s’insinuèrent par des fissures de la roche pour engloutir deux gardes. Comme les membres de la caravane les avaient prévenus, l’invasion des vases et des limons prenait des proportions inquiétantes. Leur chargement d’armes et d’armures en acier duergar tombait à pic. Après s’être débarrassés de ces nuisances, nos aventuriers coururent recevoir leur salaire auprès des autorités locales, les Diggermattock. Mais Dorbo et Senni, pionniers de la reconquête de la ville, leur expliquèrent que la bourse qui le contenait avait mystérieusement disparu et proposèrent en échange de les rémunérer grassement contre quelques menus services, en plus de leur assigner un guide qui pourrait les mener, enfin, à la surface.

Menus, ces services, vraiment ? Il s’agissait en réalité de débarrasser la ville du Clan des Moustaches qui en occupaient toute la portion ouest, et glaner tous les renseignements possibles sur l’invasion gélatineuse. Mais que pouvaient-ils faire d’autre ? Afin de parer au plus pressé, nos amis se séparèrent. Erden alla visiter la crypte de l’Enclave du Cœur de pierre, où il rencontra Jadger, le Gardien des refuges qui combattit vaillamment les drows en son temps… et mourut, comme tous ces nombreux fantômes qui hantaient encore la ville. Le paladin fit également la connaissance de Trisk Mantadamante, sa protégée, qui ne devait pas avoir plus d’une dizaine d’années, et accepta à la demande de la fillette de libérer le terrier des Pierrefendre du spectre qui les persécutait, un certain Varzuk. Pour un guerrier saint, combattre les mauvais esprits revenus d’entre les morts est une seconde nature, c’est sans doute pour ça qu’il dût s’y reprendre à deux fois pour y parvenir. Mais il y parvint.

Pendant ce temps, Danakan allait visiter le secteur des Moustaches, dont il fut surpris de constater l’aptonymie : tout le clan partageait des traits de rongeurs, en particulier les longues moustaches fines et rigides des souris. La rencontre fut remarquablement dénuée d’hostilité. Beausourire, leur chef à l’ample bedaine plutôt sympathique, ne voulait en effet qu’une chose : une alliance avec les Diggermattock pour lutter contre les limons, selon lui contrôlés par un svirfneblin. Il fit même une petite visite guidée au ranger, qui put constater l’ampleur de la tâche : au nord de la ville, une gigantesque caverne dégoulinait littéralement de vases, sur ces parois, son sol et jusqu’à son plafond. Des centaines, peut-être des milliers de ces horreurs gluantes, prêtes à engloutir l’Outreterre tout entière. Une alliance ne serait certainement pas de trop…

Thron, enfin, papillonna à droite et gauche à la recherche de renseignements, qu’il trouva en premier lieu à la Chope mousseuse, la seule auberge de la ville. Tappy Foam, le patron, s’y ennuyait à mourir et ne fut que trop content qu’un peu de vent frais entrât dans son établissement en la personne de ce nain de la surface aux riches aventures. Il lui indiqua où faire réparer son armure endommagée par la gélatine (chez Hani Doidefé, qui d’autre ?) et lui conseilla de faire un petit tour par le Cercle des Pierres savantes, où Gurnik Neuf-Doigts saurait certainement le renseigner. Mais là-bas, le prêtre de Callarduran avoua à Thron que, depuis le retour des Svirfneblins, les Oracles étaient muets. La Pierre inébranlable, loin au nord de la Vieille Ville, avait été contaminée par la Pesteroche. Un rituel de purification s’imposait, mais qui aurait le courage de porter une gemme de sort dans ce secteur où la Faerzess pervertie pouvait rendre fous même les élémentaux ?

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Septième session de la table à six PJs, avec Jitsee, Miro et Discord + Avrae (full house !).

Rien à dire au niveau technique, ça a roulé comme sur des roulettes. Au niveau scénar, les pions avancés dans les trois ou quatre sessions précédentes ont pour la plupart porté leur fruit. Même si ça peut donner un côté "spectateur", je crois que ça leur a bien plu en réalité, puisqu’ils ont observé les résultats de leurs actions et décisions précédentes : avoir affaibli l’alliance clan des géants/clan du roi avant de donner le coup de grâce, avoir négocié l’aide passive d’Erde Blackskull, avoir fait bouillir le sang des Têtes de Fer, etc. Ils ont décidé de garder l’œuf de dragon pour eux, une excellente décision (j’avais imaginé qu’ils le négocieraient avec le Wyrm contre l’écaille de dragon qui leur permettrait de faire fonctionner le portail de la crèche gith, mais non) qui devrait, à vrai dire, être prise bien plus souvent dans cette campagne. On a acheté des petits royaumes pour moins que ça, après tout. Bien sûr, ils ne savent pas que l’œuf est déjà sous l’influence du démon.
Le sort de Gracklstugh est à présent scellé : Drokki, Shal et Narrak sont toujours vivants, le roi est mort, la ville sera donc en proie au chaos, au moins un certain temps (avant que Wolna ait pu imposer son autorité, en tout état de cause). S’ils décident de s’attarder un peu et de participer à la reconstruction, cela pourrait changer un peu, mais j’en doute. C’est direction Blingdenstone/Clairière sans lumière, à présent !

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Après avoir récupéré dans l’antre du flagelleur de leur rencontre mortelle pour récupérer l’œuf de Wyrm, nos héros ont décidé de se séparer en deux groupes : Azariel et Lilly sont remontés à la surface pour surveiller les environs de la brasserie et prévenir Erde Blackskull, la capitaine de la garde, tandis que le reste du groupe explorerait les tunnels à la recherche de trésors enfouis, de démons invoqués ou d’une autre sortie pour quitter la ville, au choix. Le parchemin de communication que Lilly avait récupéré dans les appartements de Shal, la favorite du roi sous l’influence de Graz'zt, leur servirait de moyen de communication.

L’exploration fut fructueuse : ils tombèrent rapidement sur le chenil des monstrueux chiens de garde qu’ils nettoyèrent par le feu, ne laissant survivre qu’un derro, interrogé sans ménagement par Grag'nar. L’infortuné cultiste ne put que leur révéler ce qui se tramait un peu plus au sud, dans la caverne des cérémonies : Uskvil, un des Savants proches de Narrak, y pratiquait des rituels corrupteurs, ceux-là mêmes qui avaient provoqué les transformations perverses et bicéphales du géant Rihuud Craigorn et du malheureux Arold Tête de Fer. Les pauvres cobayes des premières expériences d’Uskvil erraient d’ailleurs au fond d’une fosse que Salazar connaissait bien pour l’avoir traversée en panique lors de son exploration solitaire de ce réseau de tunnels et de la fuite qui s’était ensuivie.

Heureusement pour nos aventuriers, le garde du corps habituel d’Uskvil, Gertrud la géante corrompue, n’était pas présente. Débarrasser la faille de Laduguer de cette engeance fut ainsi à peine plus qu’une formalité, qui aboutit à la découverte d’une intéressante pièce à conviction : une lettre de cachet du Roi Hodgar ordonnant à ce prêtre maléfique de préparer le rituel contre Rihuud. Enfin, nos héros tenaient la preuve qui libérerait le clan Craigorn des géants des pierres du serment qui les liait au Roi !

C’est à ce moment que Lilly Pennywise les prévint, par voie de parchemin, que la situation dégénérait en ville : une émeute avait éclaté près du domaine des Têtes de Fer, et la garde, Erde en tête, s’y trouvait mobilisée. À cette nouvelle, tout nos aventuriers remontèrent à la surface et s’en vinrent prévenir Hgraam de la trahison du roi. Des panaches de fumée s’élevaient de l’ouest de la ville, où les Duergars se battaient entre eux. Le Wyrm les observait depuis sa caverne, l’œil las, à peine intéressé par le ballet des fourmis qui s’entredévoraient pour conserver le droit de le nourrir lui. Profitant du chaos qui régnait pour la première fois peut-être dans la ville aux lames, nos héros traversèrent la faille jusqu’à la caverne des Craigorn. Hgraam déchiffra lentement la lettre, pesant lentement chacun des mots du traître à son serment. Se décider lui prit du temps, mais une fois parvenue au bout de ce long processus qui remettait en question plus d’un millénaire d’ordre et de lois, sa résolution avait gagné la solidité de la pierre. Et le clan des géants s’ébranla vers le palais d’Hodgar.

Nos aventuriers les suivaient. En croisant ce cortège, cette impressionnante ribambelle de jambes puissantes, interminables, et de massues grandes comme deux nains au bout de bras de granit, Gartokkar, le Gardien de la flamme, comprit qu’il ne pouvait plus rien faire pour maintenir les Ombres d’acier sur le trône. Ce n’était plus qu’une question de temps. Sa décision fut aussi rapide qu’incertaine et flagellante. Il s’écarta du chemin et espéra d’un regard faire comprendre à Hgraam qu’il n’avait rien à voir avec tout ça, et que les Gardiens de la Flamme devaient demeurer tels même s’il ne devait demeurer qu’eux. Il en allait de la survie de Gracklstugh.

Pendant que les géants s’imposaient sans mal face aux gardes royaux, nos héros montèrent à l’étage jusqu’aux appartements de Shal, espérant écraser l’engeance démoniaque. Celle qui murmurait à l’oreille du roi y était bien, et même telle qu’ils ne l’avaient jamais vue : grande, élégante en diable, belle à se damner. La rencontre se déroula à peu près comme leur face à face contre Drokki. Grag'nar et Salazar tombèrent instantanément sous son charme et, sur sa suggestion, endormirent ou neutralisèrent leurs compagnons. Cael résista bien mais ne pouvait la maîtriser à lui seul. Elle n’eut plus qu’à s’enfuir en trottinant avant de disparaître un peu plus loin, dans une boule de ténèbres. Au moins son influence sur le palais s’était-elle évanouie avec elle !

Quand ils reprirent leurs esprits et redescendirent, les géants avaient investi la salle du trône et exécuté Hodgar sur-le-champ. La garde de la ville ne s’était pas impliquée dans la défense du palais, comme Erde l’avait promis à Plakath. Elle était de toute façon mobilisée ailleurs, à calmer les Têtes de Fer qui s'étaient soulevés contre un bataillon de gardes royaux. Ceux-ci avaient eu l’impudence de leur demander de les laisser fouiller leur domaine, à moins qu'ils ne préfèrent livrer d'eux-mêmes la halfline et la gith qui devaient s'y dissimuler. Le sang des Tête de fer, Grinta l'héritière en tête, n'avait fait qu'un tour : c'en était trop. Le Roi avait dépassé les bornes et perdu à leurs yeux toute légitimé. heureusement, la nouvelle de la mort du roi mit fin à ce carnage fratricide. Mais pour combien de temps ? Le Wyrm était à peine plus intéressé par la suite des débats que par leur commencement, pourtant, l’avenir de Gracklstugh se jouait en ce moment sous ses yeux. Qui allait régner ?
Dernière modification par BenjaminP le mar. mai 26, 2020 5:22 pm, modifié 1 fois.

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Vorghyrn
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par Vorghyrn »

du coup, tu as pas mal développé Gracklstugh, ce qui est assez intéressant et correspond un peu à une mini-campagne en soi, non ?

Comment as-tu gérer la poursuite pendent ces 4 (?) séances ? Est-ce que vous avez changé la direction de la campagne pour en faire quelques chose de plus politique ? Pense-tu que tes joueurs vont rester dans l'Outreterre ?
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit :
mar. mai 26, 2020 5:18 pm
du coup, tu as pas mal développé Gracklstugh, ce qui est assez intéressant et correspond un peu à une mini-campagne en soi, non ?

Oui, après l'avoir joué à peu près by the book sur la première table, j'ai ajouté pas mal d'éléments. Avec autant de joueurs, je préfère mettre en scène des conflits de plus grande échelle et cette ville s'y prête admirablement bien.
J'avais déjà introduit un Flagelleur dans les parages, justement, liés à l'historique d'une joueuse (la gith), et un tel antagoniste méritait plus qu'être un simple individu isolé. J'en ai donc fait une faction : les Tueurs au fourreau vide (comme dans Gracklstugh Revised, qu'on trouve sur DriveThrugh). Enfin, la campagne va trop vite à mon goût sur l'implication de Graz'zt alors que le Tieflin de la bande pense (presque à juste titre) qu'il lui est lié par le sang (en fait, par un pacte ancestral). J'étais donc à peu près sûr qu'ils voudraient s'y attarder, alors j'ai bossé le truc.
Il me fallait un Graz'zt en béton, malin aux deux sens, qui ne fait rien ouvertement : il agit sous couvert d'un culte de demogorgon (qui a infiltré le Conseil des Savants, ça c'est la campagne originale), mais il manipule aussi le Roi pour qu'il s'appuie sur le flagelleur (ennemi ancestral des duergars) et guide lui-même les aventuriers sur cette piste pour mettre le plus gros bazar possible dans cette ville, lieu de loi incarnée, qui va ainsi sombrer toute entière dans le chaos. Il n'aura plus qu'à se pencher pour ramasser les morceaux et se payer le luxe de faire tomber la principale ville duergar de ce petit plan dans le stupre et la fornication.
Sans ça, dans la campagne telle qu'écrite, seule l'influence de Demogorgon paraît agir. Or, Demogorgon, c'est acquis : il est là, on le sait, et les joueurs (surtout à ce niveau) n'y peuvent à peu près rien. Cela ne pousse pas à vouloir enquêter au-delà sur la présence démoniaque en Outreterre. Alors qu'avec mon Graz'zt (plus les visions de la pierre fournies par les géants), je les ai ferrés bien comme il fallait !

Comment as-tu gérer la poursuite pendent ces 4 (?) séances ?
Mal. En fait, j'ai considéré qu'ils avaient assez de problèmes comme ça à Gracklstugh et que les Drows y étaient plus ou moins persona non grata. En revanche, j'ai conçu une forme de relation commerciale entre les duergars et svirfneblins qui me fournissaient mon accroche pour leur donner la piste de Blingdenstone : ils ont croisé juste avant d'entrer en ville des gnomes de Blingdenstone qui venaient s'y fournir en armes et armures en acier duergar (résistant à l'acide), rapport à une invasion de limons, par chez eux ! C'était aussi une façon d'annoncer le conflit politique, puisque les joueurs apprenaient ainsi que le Roi avait érigé des règles commerciales qui favorisaient son clan sur les Tête de Fer en leur interdisant de vendre aux étrangers le produit de leur forge (sur une idée Gracklstugh Revised, là encore) : Graz'zt, le semeur de discorde, en action.
Bref : plus de drows pour l'instant, mais ils vont revenir. Ils s'étaient juste avant débarrassés de la patrouille qui les suivait, aussi. Et c'est un peu pénible de leur remettre le même problème constamment dans les pattes.

Pense-tu que tes joueurs vont rester dans l'Outreterre ?
Eh bien, je leur avais donné plusieurs portes de sortie express : en échange de l'œuf, les Gardiens de la flamme leur proposait de les téléporter directement à Blingdenstone, tandis que le Wyrm aurait pu leur fournir une écaille, clé du portail vers les Limbes croisé plus tôt (dans la crèche githyanki). À ma grande surprise, ils ont décidé de garder l'œuf. C'est que j'ai dû réussir mon coup : j'ai l'impression qu'ils comptent en savoir un peu plus sur tout ça. Ils ne devraient pas sortir de sitôt.

De son côté la première table s'approche de la sortie. Elle est passée par le parcours classique mais va beaucoup plus vite. Question de nombre de joueurs, bien sûr, eux ne sont que trois, mais aussi de motivation : ces personnages avaient une "vie" avant de se faire embarquer dans l'Underdark. Ils sont pressés de la retrouver. À la différence de ces PJs, qui sont nés sous terre. Je crois que ça joue beaucoup.

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Dixième session de la première table, autour d’une table pour le coup, même si à distance respectable et en extérieur.
C’était un peu étrange de se retrouver si bien qu’on n’a pas commencé à jouer avant dix heures et demie, ce qui a donné une session un peu raccourcie. Le retour aux dés et aux fiches papier ne nous a pas trop perturbés, par contre. En revanche, comme c’est avec cette table qu’on a beaucoup échangé en textuel, j’ai un peu regretté de ne pas parvenir à produire le même genre de descriptions, de couleurs et d'inventivité à l’oral que ce j’avais su produire à l’écrit, pourtant sans beaucoup plus m’y appesantir contrairement à ce que je craignais avant de me lancer dans le 100 % textuel. C’est mon triste lot, une habitude difficile à bousculer : sans être du tout timide et même plutôt loquace, les mots me viennent tout de même plus simplement et plus directement au clavier qu’à la bouche.

Question scénar, je ne suis pas très satisfait de l’épreuve de purification de la pierre inébranlable telle qu’écrite, elle fait trop jeu vidéo (trois vagues successives d’élémentaires fous, et des galeb-dur qui viennent s’agenouiller au fur et à mesure d’une victoire : on dirait un boss de World of Warcraft). En plus, j’ai rayé Entémoch’s Boon et Ogreloch’s Bane de la carte pour m’en tenir à une histoire plus simple et plus évocatrice : une archimage drow est restée sur place à mener des expériences sur les élémentaires et la faerzess, jusqu’à la corrompre, elle et les élémentaires avec. Elle s’est transformée en la méduse prévue by the book. Mais là où Oota ne la rattache pas du tout à la purification de la pierre pour en faire une quête parfaitement annexe, j’en fais, moi, une condition sine qua non de la réussite du processus.
Je l’ai donc un peu musclée, avec des actions légendaires : Animation d’une des statues d’aventuriers pétrifiés (seulement dans son repaire, avec les stats d’un élémentaire de pierre), recharge 5-6, et Aspiration vitale de la faerzess, redonne 2d8 PV. J’ai pris le haut de la fourchette des PV, aussi : 192. Enfin, et surtout, je lui donne narrativement un côté liche : seule la faerzess corrompue la maintient en vie, elle ne peut mourir qu’après la purification de la pierre. Comme ça, je fais les deux rencontres en une, la purification (et les élémentaires qui lui correspondent) et l’élimination de l’archimage.

Les deux sont à des endroits différents, ce qui permet de varier les tonalités selon l’ordre choisi. S’ils commencent par la purification, les élémentaires viennent au combat, un, puis deux puis la méduse avec le troisième, tandis que s’ils commencent par le repaire, ils ont une chance de s’en débarrasser avant qu’elle ait pu invoquer trop d’alliés. C’est un petit avantage à l’exploration. Son repaire est planqué au-dessus de la chute d’eau. L’y attaquer directement court-circuite le processus et permet de purifier la pierre plus tranquille. En revanche, s’ils ne le font pas dans la foulée, elle reviendra.

*

Nos amis avaient décidé d’agir contre la Pesteroche qui empêchait les gnomes de Blingdenstone de recourir à leurs fidèles alliés élémentaires dès qu’ils en s’approchaient. Le calcul était bon : sans les élémentaires, le combat à venir contre le roi Limon, qui ne manquerait pas, serait perdu d’avance. Ils commencèrent, selon une saine habitude, par rassembler des alliés. Glyphic l’acolyte fut commis d’office par son supérieur Gurnik Neuf-Doigts. Dorbo et Senni refusèrent de leur laisser Sark, le capitaine bourru que Thron avait vu à l’œuvre, dont l’absence leur serait trop préjudiciable, mais ils leur accordèrent deux gardes. Contents mais pas ravis, ils allèrent d’eux-mêmes trouver Sark pour le persuader de les suivre malgré tout, ce qu’ils obtinrent au prix d’un odieux mensonge. Ils gagnèrent aussi le renfort de leurs acolytes de l’escorte, les rangers Balun, Nefas et Cador.

Au cœur de la Pesteroche, l’équipe fut accueillie par quatre fantômes hâves, apathiques, flottant tels des âmes en peine au-dessus d’un étang alimenté par une chute d’eau, et impossibles à contourner. Quand ils s’en approchèrent, le cri d’effroi que les fantômes poussèrent leur glaça jusqu’à l’âme. Erden, le paladin, en fut si ébranlé qu’en l’espace d’un instant, son visage accusa le double de ses années. Des rides se creusèrent sur sa face, tandis qu’un de ses sourcils et quelques mèches de sa chevelure brune blanchirent comme neige. Le combat ne dura pas, mais la Pesteroche se révélait déjà sans pitié. Glyphic l’acolyte tremblait déjà de tous ses membres.

Ils décidèrent d’explorer les environs et d’escalader cette chute intrigante. En son sommet, deux gargouilles les attendaient. S’attendant à tout instant à les voir s’animer, ils ne se laissèrent pas surprendre et les assaillirent, impitoyables. L’apparition inopinée d’un élémentaire dans leur dos ne les ralentit qu’un peu, mais ils ne comprirent trop tard que son but n’était pas de les arrêter : une fois placé au cœur de la mêlée, il avala les coups de nos aventuriers jusqu’à exploser en une boule de foudre qui emporta un premier garde. Glyhic l’acolyte se liquéfiait de peur.
Un peu plus loin, ils entrèrent dans une caverne étrange, au décor arachnéen et raffiné, occupée en son fond par une très belle femme comme endormie sur un fauteuil confortable. Des statues aussi expressives que la vie même jonchaient son sol inégal. Glyphic l’acolyte, sentant les problèmes venir, eut tout juste le courage de lancer une bénédiction sur ses alliés, qui tergiversèrent un moment sur la stratégie à suivre avant de décider de foncer dans le tas. Malheureusement pour eux. Il aurait sûrement mieux valu se servir d’un de leurs fumigènes, comme Thron l’avait suggéré : quand l’archimage s’anima, son regard balaya la pièce, pétrifiant sur place deux des gnomes, et manquant de faire subir le même sort à notre cher voleur comme à Danakan. Alors que leurs jambes se calcifiaient sous l'effet du maléfice, la bénédiction de Glyphic leur sauva la mise de justesse et repoussa cette magie noire.

Thron, déchaîné, enchaîna les coups au but avec une précision diabolique et l’archimage fut bientôt mise en difficulté. C’était sans compter son plus précieux pouvoir de manipulation des pierres : deux des statues s’animèrent au cours du combat, à tel point que la situation devint rapidement critique. Au bord de la défaite, nos amis trouvèrent en eux le courage de tenir jusqu’à abattre l’archimage, mais quand Sark tomba, et Erden après lui, il leur fallut se résoudre à l’évidence. Il fallait battre en retraite sous la furie des coups élémentaires. Le fumigène trouva là un bon usage de rechange…

*

C’était un sacré combat, qui les a sacrément mis en difficulté. Tant mieux ! Ils risquent bien d’aller panser leurs plaies au prochain coup, ce qui va laisser à l’archimage le temps de reprendre un peu de poil de la pierre, à leur grande surprise, j’espère.

BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Huitième session de la deuxième table, en Zoom, Miro et Discord+Avrae.

Six PJs présents comme en temps normal, mais avec en réalité une nouvelle venue et un empêché. Pour intégrer ce nouveau personnage, j’ai proposé à la joueuse plusieurs possibilités, dont tout simplement jouer Eldeth, PNJ qui les suit depuis le début, même si cela m’excitait peu. Elle a préféré partir sur un personnage plus typé : une acolyte drow appartenant à une grande maison de Menzoberranzan et qui vouait en secret un culte à Eilistrae, autrement dit une nonne hérétique. Repérée (trahie ?) par ses pairs, elle a été emprisonnée et marquée au fer rouge de l’araignée de Lolth. Elle s’est enfuie juste avant le rituel qui l’aurait transformée en Drider et cherche désespérément à rejoindre la surface. Mécaniquement, le Way of Light du Guide de Xanathar était parfait pour cette elfe noire attirée par la lumière.
La session aurait dû être principalement constituée du voyage entre Gracklstugh et la Clairière sans lumière des Myconides, mais je ne voulais pas imposer à cette nouvelle arrivée une partie trop abstraite, comme peut l’être un voyage tiré sur des tables aléatoires et gouverné par des jets de survie. C’est sympa mais ça fait un peu mini-jeu de gestion ; pas très représentatif. J’ai donc décidé qu’il y aurait seulement deux rencontres, planifiées, entre les deux lieux, afin de pouvoir l’immerger au plus vite dans un nouveau contexte où elle serait sur un pied d’égalité avec les autres. Par ailleurs, les personnages sont devenues des personnalités connues de Gracklstugh, si bien qu’ils n’ont eu aucun mal à rassembler tout ce que le voyage nécessiterait. Ça évite de devoir chasser le champi en cours de route.

*

Tandis que Gracklstugh se reconstruisait sous la tutelle provisoire du clan Craigorn, nos amis décidèrent de poursuivre leur périple. Après avoir rassemblé tout le nécessaire, araignées de monte, vivres pour une pleine semaine et même charognes pour nourrir les bêtes, ils se lancèrent à l’assaut des tunnels, contournant le lac sombre par l’Ouest dans l’espoir de parvenir sous peu à Blingdenstone. Leur route passerait aussi par la clairière sans lumière : ce serait l’occasion de ramener Stool, la jeune pousse myconide qui les suivaient depuis leur séjour dans les geôles des drows.

Après quelques heures de marche sans encombre, ils parvinrent au niveau d’un bourbier produit par le ruissellement permanent des nombreuses stalactites qui en ornaient le plafond. Sûrement se trouvaient-ils directement sous les eaux du lac en cet endroit, dont les parois sculptées en terrasses par la patience millénaire d’innombrables gouttelettes invitaient à y monter l'embuscade idéale.
Heureusement pour eux, l’œil aiguisé de Cael repéra l’éclaireur drow qui les observait de là-haut. Grag’nar se précipita à sa poursuite : sa hache avait soif, si soif qu’il sembla voler à la surface de l’eau telle une nappe de brume poussée par la tempête. L’éclaireur eut tout juste le temps d’emprunter le coude de la galerie principale avant que l’orc ne le rattrape. Le piège était grossier mais il avait fonctionné : Grag’nar venait de débouler au beau milieu de quatre solides guerriers en armes et de la prêtresse qui les menait au fouet clouté. Son sang mêlé ne fit qu’un tour. De l’ombre de son esprit naquirent de sombres tentacules qui jaillirent du sol humide et s’enroulèrent si bien autour de ses adversaires qu’il put poursuivre sa course parmi eux, jusqu’à les dépasser, tandis que l’éclaireur qui l’avait mené dans ce traquenard périt sur le coup, étouffé par les sinistres manifestations de l’ombre. Pivotant sur ses talons, Grag’nar envoya alors sa hache dans le poitrail du dernier de la bande, qui ne dut sa survie qu’à la qualité de sa cotte de mailles.
Le temps que ses amis débouchent à leur tour dans cette galerie, Grag’nar était cependant en grande difficulté. Il devait, seul, faire face à l’arrière-garde, deux drows bien entraînés. De son côté, la prêtresse tenta de le priver de ce renfort en invoquant à son service une nuée d’insectes, si nombreux qu’ils obscurcirent le ciel de pierre et leur bloquèrent le passage. Au cœur de la tourmente, Cael tenta tant bien que mal de lui venir en aide, mais un carreau d’arbalète vint se ficher dans son épaule, et une vive douleur le saisit, suivie d’un vertige qu’il ne put chasser. Les drows avaient empoisonné leurs armes… De l’autre côté, Grag’nar en vint à craindre pour sa vie. Il repoussait pour l’instant les deux lames mais ne pouvait que reculer sous la férocité de cet assaut conjugué. Ces amis ne pouvaient plus rien.

Un coup au but faillit l’envoyer au tapis mais, mu par la rage de vivre propre à son espèce, il tint bon sur ses jambes. Il jeta un œil devant lui. Plakath venait de dégager le terrain en grillant la vermine de ses flammes magiques mais, malgré la charge courageuse de Salazar sur son araignée, ses amis étaient encore trop loin pour l’aider. L’espoir le quitta. C’est qu’il n’avait pas regardé derrière. Une lance vint se ficher dans le poitrail de l’un de ses adversaires, suivie d’un pied en pleine face, qui lui fit mordre la poussière. À une vitesse sidérante, une jeune drow sortie de nulle part venait de lui sauver la vie. Le combat de l’arrière changeait d’âme.
Quand Lilly Pennywise apparut au cœur de la mêlée, le moral des drows connut un moment de flottement. Ils tentèrent de se débarrasser de cette peste halfline et ne s’aperçurent que trop tard de la supercherie : l’illusion avait produit son effet. Bien aidé par la manœuvre, Cael put atteindre la prêtresse d’une flèche en plein cœur, tandis que Salazar et Plakath se chargeaient des deux guerriers de l’avant. Le reste n’était plus qu’une formalité.
Qui était cette alliée aussi mystérieuse qu'inespérée ? Une drow renégate nommée Asiadeth qui fuyait Menzoberranzan et venait chercher à Gracklstugh une voie vers la lumière. Elle surveillait depuis le matin, à bonne distance, la patrouille qu’ils venaient d’affronter, afin de déterminer si c’était elle que ces drows recherchaient. Les présentations faites, un objectif commun apparut : Asiadeth voulait atteindre la surface, ils voulaient sortir d’Outreterre. Le groupe commun se mit en route.

Peu avant de parvenir à la clairière sans lumière, ils croisèrent une inquiétante farandole de myconides accompagnés de créatures, mortes sans conteste, mais qui pourtant dansaient sous leurs yeux. Stool leur expliqua que les myconides avaient pour habitude de ranimer les cadavres à l’aide de leurs spores pour en faire des Servants, en revanche, cette danse le laissa tout aussi perplexe que ses compagnons. Un début d’explication naquit quand ils atteignirent la clairière proprement dite. Sous ses dehors accueillants, ils comprirent bien vite qu’une forme de malédiction avait frappé les lieux : la colonie paraissait fracturée. Certains myconides ne communiaient plus et faisaient montre d’un esprit d’indépendance inédit chez ces créatures d’ordinaire si grégaires. Le Souverain Phylo, qui leur avait ouvert les bras en leur annonçant qu’approchait la Journée de la Joie, dont Stool n’avait jamais entendu parler, semblait être atteint de ce virus individualiste.
Le souverain Basidia, de son côté, était préoccupé de cette fracture, qu’il jugeait même dangereuse. Il prévint d’ailleurs nos aventuriers qu’avant leur venue, Phylo avait déjà proposé à des « chairs molles », comme à eux, de visiter le Jardin de la bienvenue. Personne ne les avait jamais revues. Il n’en fallait pas plus pour piquer la curiosité de l’équipe, qui flairait déjà l’influence démoniaque à l’œuvre. Ils s’introduisirent donc discrètement, d’eux-mêmes, dans ce fameux jardin, où l’horreur les attendait : des drows, enfouis jusqu’aux épaules dans la mousse et l’humus, s’y désagrégeaient lentement sous l’effet de la moisissure et du pourrissement.

Salazar voulut abréger les souffrances de ces pauvres hères, et ce qui devait arriver arriva : le jardin lui-même parut se soulever, littéralement, pour les empêcher de commettre un tel blasphème envers « Notre Dame la décomposée ». L’infect Yestabrod, aberration monstrueuse produite par l’influence de Zuggtmoy, voulait les châtier. Ils sortirent vainqueurs d’un combat bref mais sanglant, même si Stool faillit bien y laisser la vie. Ils décidèrent alors de retourner à la clairière pour prévenir le reste de la colonie. Grag’nar, qui avait inhalé les spores du monstre, se grattait encore. Il toussa, et un discret nuage verdâtre s’éleva autour de lui…

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