[CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

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picte
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Les personnages

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de sept : Adamai, Aghan, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Nous avons six personnages.

Barrabas le guerrier Niveau 3

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Humain d'origine Saka.

Ancien mercenaire, qui frôle la cinquantaine, il a refusé d'obéir à une exaction et a blessé à mort son capitaine (Gumba). Il a une dette importante envers Mangui le podestat pour l'achat de sa maison.
Mugi est mon mari. Il est scribe, géomètre, bibliothécaire, etc sous la gouverne de Mangui.
Tamara, jeune fille impétueuse, veut devenir aventurière. Elle veut racheter la dette de son père. C'est une tête brûlée, je me demande de qui elle tiens ça !

Sanret Lestepied la druidesse Niveau 4

Elfe sylvain

Sanret est une elfe sylvain trapue et athlétique, d’une taille modeste. Son visage hâlé est encadré par des cheveux châtains en broussaille dans lesquels s’entremêlent quelques colifichets, elle laisse parfois voir à ses proches de petites cornes qui percent sous sa tignasse.
Elle porte un pourpoint de laine qui a vu des jours meilleurs et edelweiss toujours immaculé à la boutonnière.

Rebouteuse, elle vit a l'écart de Sar-Gunai, chassée par ses semblables, elle a temporairement posé ses maigres possessions à Sar-Gunai, dans les collines de Siqun.
Sanret était fiancé à Bumbo, le fils du podestat Mangi. Il a trouvé la mort lors d'un raid gobelins en revenant de sa hutte.

Elle connaît Erran, la conseillère du prince Angur, qui lui est reconnaissante. Elle l'a aidée alors qu'elle peinait à tomber enceinte.

Altun l’éclaireuse Niveau 5

Humaine d'origine Zirkhasi

Jeune mariée, pas encore d'enfant. Brune aux cheveux longs, pas en chignon comme à l'accoutumée. Mon mari est mort dans une vendetta... Laissée pour morte, lors d'une attaque d'un Clan de Turus. J'ai pris les armes pour tenter de retrouver les responsables. Sa quête de vengeance l’a fait passer à de nombreuses reprise par Sar-Gunai, partageant la hutte de Sanret, avec qui elle partage le respect de la nature.

Une sorte de parenthèse dans ma vie de femme Zirkhasi, j'ai besoin d'accomplir ma vengeance pour retourner à ma vie d'épouse, peut être trouver de nouveau un époux.
Au cours de mes recherches, j'ai développé des aptitudes d'éclaireurs. J'aime l'arc et l’épée courte.
Grièvement blessée lors d'un mauvaise rencontre sur les rives de la rivière Naalni. Altun boite désormais de manière prononcée.

Thaddheus le paladin Niveau 3

Humain d'origine impériale

Thaddheus est un paladin issu de la ville de Nealheim en seconde. Il fait partie de l'ordre de Sainte Morgane ( Farouche protectrice de la loi, aussi surnommée la louve d'acier) de la religion Melrosienne.

C'est un homme loyal et idéaliste dans sa foi, respectant scrupuleusement ses valeurs : "Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !". Peu intelligent, il a tout de même un œil critique et courroucé sur les dérives de son ordre.

Suite à des déboires avec le seigneur local nommé Viktor ( Thaddheus a eu une histoire d'amour avec sa femme), il est décidé qu'il parte en pèlerinage sur la tombe de Melrose dans le royaume de Malka. Il s'est juré de ne plus commettre un tel pêché et d'en rester pour le restant de ses jours à l'amour courtois que défends son ordre ( et pas avec des femmes mariés !! )

Thaddheus a le regard perçant, une coiffure soignée et un vieux symbole béni de sa foi accroché au flanc de sa ceinture

Bellas Eviron, le barde Niveau 3

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Elfe Sylvestre

Il fut chassé de ses terres ancestrale pour avoir voulu révéler aux hommes des secrets anciens de son peuple.
S’est retrouvé mis au fer à Isdiz suite à des chansons à l’encontre d’un noble : Fikri Bayrak. Il y a rencontré les Maraudeurs de Siqun et s’est attaché à eux pour conter leurs exploits. Il possède un goût certain pour s'attirer les inimités des puissants.

Adamaï, le prêtre du nécrophore Niveau 3

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Humain Osman

Adamaï est dans sa jeune vingtaine, bien rasé. Habitué aux longs voyages, il a des appuis solides. Vêtu et enturbanné de noir, l’austérité de son vêtement est nuancée avec une parure jaune-orangée. A la ceinture, à côté d’une masse, il porte l’amulette d’un scarabée (ou approchant) noir avec 4 tâches orangées symétriques. Un bouclier dans le dos reprend le noir comme couleur principale et les mêmes tâches orange.
*****
Adamaï est affable, agréable à vivre, même s’il sourit peu et ses phrases sont courtes. Ils poncturent souvent d’un geste de la main, propre au peuple Osman du pays de Yod. Il est humble mais ambitionne de grandes choses, et il est peut-être naïf s’il croit y arriver un jour.
*****
Orda, prêtre de la Nécrophore venu de Second pour s’installer dans le pays de Yod, peuplé par les Osmans. Ce pays est un territoire dévoué au Dieu Serpent. Orda se marie à une locale, Enebish, et a un fils, Adamaï qui prend part au culte de la Nécrophore.
Après quelques années, Orda commence à prendre trop d’importance aux yeux de certains membres du culte, de politiciens et de marchands. Les Ombres du Serpent (police intérieure et espions de Yod), menées par un de leurs chefs, Arik Tayang, accusent Orda d’éloigner les fidèles du culte du Serpent.
Orda est exécuté. Sa femme et son fils sont dépouillés et exilés. Arik interdit au fils de procéder aux derniers sacrements du père et jette la dépouille dans une fosse commune.
Adamaï et Enebish traversent les contrées et survivent à l’errance via la prêtrise et l’herboristerie. Ils finissent par rejoindre à plein temps une caravane d’un « prince marchand » et noble de Isdiz, Fikri Bayrak, qui prend Enebish comme concubine. La relation entre Fikri et Adamaï relève d’un mépris cordial mais calme.
Avec Isdiz comme point de chute, Adamaï est devenu un prêtre de la Nécrophore itinérant, étudiant les coutumes funéraires des différentes cultures. Il s’est forgée une opinion et une grande ambition pour le monde.

Les personnages non joueurs

Jage : Le jeune pécheur

Humain Saka

Jage l’un des fuyards d’un village le long de la Naalni. A peine entré dans l’age adulte, il porte peu de tatouages, comme les guerriers Saka. Il a le crane rasé comme les jeunes guerriers qui n’ont pas encore fait leurs preuves.

Il porte le deuil de ses proches. Il a une dent contre Thaddeus et les Melrosiens en général, car il vénère les esprits anciens. C’est leur foi qui détruit le monde, qui fait que les esprits de la Naalni les ont abandonnés.
Il est plus proche d’Altun et elle compte beaucoup pour lui

☠ Aghan le boiteux : Le vétéran

Humain Saka

Aghan est un vieux vétéran de pas mal d’escarmouches originaire de Sar-gunai. Avec Barrabas c'était le seul combattant de formation du village. Assez massif, il porte des braies de laine, un épieu et un bouclier. C’est un bon cavalier. Il est infatigable. Il est loyal à la reine, même s’il doute de ses actes. Il reste persuadé qu’elle ne contrôle pas la situation.

Il est professionnel. Il prend des instructions et les suit à la lettre. Il craint la magie et la vengeance des esprits.

Aghan a trouvé la mort, lors d'une embuscade contre les Turus du clan Arim, alors qu'il combattait au coté de son vieil ami et frère d'arme Barrabas
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Session 1

Présents : Sanret Lestepied et Barrabas

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun

Les pousses de seigles commencent à sortir de terre, le printemps réchauffe les maigres terres des collines de Siqun, à l’extrême sud-ouest des terres des nomades Saka.

Sur la place, Mangi le podestat de Sar-Gunai, un Zirkhasi d'une quarantaine d'année discute une nouvelle fois avec Mugi, le scribe et érudit du village.

« Mugi, écrit une nouvelle fois une missive à la reine Tamura et aux prêtresses de Sillarga. Il nous faut des troupes, nous sommes trop isolés et les raids incessants fauchent peu à peu nos hommes. »
« Je le ferais Mangi, mais tu sais bien qu’elle n’a jamais répondu, nous sommes trop loin et son royaume est si vaste… »


Buli, un jeune garçon n’ayant pas dépassé les douze printemps fait irruption sur la place, les traits tirés par le voyage. Voici deux jours qu’il chevauche. Lui et son père, un berger ont vu des traces d’un camp discret à deux jours du village, dans la vallée d’Algar. Le berger, inquiet, a envoyé son fils aîné prévenir Mangi.

Prenant part à la conversation Barrabas et Sanret se proposent d’aller voir ce qu’il en est. Les raids de gobelins griffeloups sont nombreux dans la région et il vaut mieux savoir à quoi s’en tenir. Mangi, pressé par l’ancien soldat Barrabas, promet de faire renforcer les piètres palissades de bois qui ceignent Sar-Gunai, malgré les travaux agricoles qui accapare les habitants.

Chevauchant vers l’est, dans des collines arides, un éboulement récent au fond d’une vallée leur impose un détour impromptu. Ils n’arrivent qu’au environ de la ferme isolée qu’a la tombée de la nuit. Mais un peu plus loin à moins d’un quart de lieu dans une combe, des corbeaux cerclent en croassant.
Sanret la druidesse, observe rapidement les corbeaux au loin et disparaît. Non loin de là une chouette s’envole un edelweiss blanc entremêlé dans ses plumes. Sanret- dans sa nouvelle forme- tente de se rapprocher des corbeaux passant inopportunément sur le territoire de chasse de grand vautours probablement attiré par de la charogne. L’un d’entre eux se jette sur la chouette, ne laissant a Sanret d’autre choix que piquer en perdition vers un arbre, retrouvant sa forme initiale et pas mal d’égratignures.
Des hurlements de loup et des voix aiguës de Griffeloups se font entendre, non loin de là. Sanret, appelle Barrabas à l’aide et fuit la ravine dans laquelle elle se trouvait sous l’apparence d’un chamois.
Barrabas vole au secours de la druidesse. Il se retrouve nez à nez avec un gobelin monté sur son loup, qui le fixant droit dans les yeux, le charge l’épieu en avant. Le mercenaire ne se laisse pas démonter et d’un formidable coup de claymore tue net le gobelin, mais ne parvient pas à esquiver l’épieu pointé sur lui qui crisse contre les écailles de son armure, et le blesse. Il se retrouve bloqué dans la ravine, un loup dans son dos et un second Griffeloup lui faisant face prêt à en découdre.

L’ancien soldat, saisissant l’épieu de sa victime le lance sur l’ennemi menaçant. L’épieu rate sa cible. Une morsure cuisante à la jambe lui rappelle la présence du loup dans son dos. Sa lourde armure est maculée de sang.
Sanret voyant son ami en difficulté pousse un lourd rocher sur le gobelin. La terre meuble qui soutenait la pierre se délite et Sanret roule boule au bas de la pente. Le rocher dévale la pente et oblige le griffeloup à manœuvrer pour l’éviter, ce qu’il parvient à faire de justesse. Sanret a donné un peu de répit à Barabas.
Le vieux soldat, dans un formidable coup fait tournoyer sa lourde lame à deux mains et fend le loup en deux, tandis que sa lourde lame, lui échappant tournoie en contrebas.

Le griffeloup bat en retraite. Sanret, piaillant dans un étrange dialecte tente d’attirer les vautours sur les gobelins, ce qui n’a pour effet que de les exciter davantage. L’un des puissants rapaces qui fond sur Barabas, qui d’un poing ganté tue net le rapace.

Les deux comparses, profitent du répit pour fuir tandis que plus bas dans la ravine des hurlements de loups, mêlé aux cris suraigus de gobelins annoncent le début de la traque.
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Session 2

Présent : Sanret Lestepied et Altun

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


La nuit est désormais tombée sur la vallée d’Algar. Adossé au pied d’une petite paroi sèche et rocailleuse, quelques falots tachent encore le ciel sombre des collines de Siqun. Dans cette ferme isolée, le patriarche donne des ordres pour rentrer ses bêtes, tandis que les innombrables hurlements des Griffeloups envahissent la vallée.

Altun, une éclaireuse Zirkhasi en maraude inquiétée par Griffeloups est venu y trouver refuge, tandis que Sanret et Barrabas blessés s’y abritent également. Le père, rassuré de ces renforts décide de rester. Néanmoins Sanret et Altun, face à la gravité de la menace les convainquent de partir se réfugier vers le vallon de Tombes-étoiles. Ce vallon de mauvaise réputation est le sanctuaire de puissant esprits gardiens, seul certains shamans connaissent les secrets permettant de les apaiser.

La poignée de goblins qui mènent la chasse, sont leurrés par le chien d’Altun qui les éloigne, tandis que les fuyards se réfugient dans le vallon sacré de Tombes-étoiles.

Le sanctuaire au fond d’une combe étrangement verte est silencieux. L’onde d’une mare clapote, incongrue dans ces collines arides. Un grondement sourd rebondit sur le vallon, les esprits se sont réveillés et demandent leur tribu, la druidesse n’est pas bienvenue en ces lieux.
Sanret, dans un abri de fortune, se lance dans un rituel ésotérique. Ses herbes et fumées étranges vont permettre à Altun de négocier avec les esprits pour implorer de l’aide.

Les esprits acceptent que les fuyards restent jusqu’à l’aube dans le vallon, en l’échange de nombreux sacrifices… Ils veulent du sang, beaucoup de sang et d’ici 3 lunes !

Altun et Sanret dès l’aube préviennent Sar-Gunai du danger à l’aide à un passereau, tandis que Barrabas guide la famille vers le village.

La ferme du vallon d’Algar n’est plus que pierres et ruines fumante, les herbages piétinés servent de halte ou se succèdent une horde de Griffeloups. Sanret, loup parmi les loups remarque le chef, plus grand et au cou ceint d’un collier de minuscules crânes assorti de bimbeloteries clinquantes, une solide hache passée dans sa ceinture. Hélas, les gobelins parlent en Zirkhasi que Sanret ne comprend pas.
Pendant ce temps, Altun, caché derrière un promontoire, scrute la ferme et arrache des bribes de Zirkhasi, sa langue natale. La horde est nombreuse, et se dirige vers Sar-Gunai.

Peu à peu les Griffeloups désertent le vallon, n’y laissant qu’une poignée de blessés, pour monter un bivouac sommaire pour la journée quelques lieues plus loin.

Désireuse de saisir leur chance, les deux femmes montent un plan audacieux, attirer Murewelle l’imposant chef Griffeloup vers le vallon sacré de Tombes-étoiles et ses esprits assoiffés de sang.

Une nouvelle fois ayant pris forme de louve, Sanret une babiole dorée dans la gueule, récupérée dans les maigres possessions des paysans d’Algar, tente d’attirer Murewelle et sa troupe a sa suite, néanmoins, l’un de ses lieutenants récupère le bibelot pour son propre compte et envoie à la louve une solide bourrade. Celle-ci lui saute à la gorge, puis fuit.
Elle retente une nouvelle fois la manœuvre, s’approchant de Murewelle furieux, qui vient de mettre un terme sanglant à une altercation avec l’un de ses lieutenants. L’impressionnant Griffeloup, à bout de patience, lance sa hache sur la louve Sanret et ordonne la chasse. Celle-ci fuit, blessée.

Altun, qui n’a pas perdu une miette de l’altercation, une fois les poursuivants hors de vue du camp, d’un tir d’une redoutable précision étourdit l’un d’entre eux, puis le récupère et le ligote prestement.
Sanret acculée perd le contrôle de sa forme lupine, les deux griffeloups, montés nullement décontenancé par la change-forme la charge violemment. Les épieux et les morsures labourent ses flancs, qui s’empourprent. Une nouvelle charge et elle est perdue !

Sur ces entrefaites, Altun, d’un excellent tir transperce l’un des gobelins. Sanret en quelques mots saccadés appelle les esprits de l’air à sa rescousse. Hélas elle en perd totalement le contrôle, la bourrasque les ballottent comme des fétus, et ils s’écrasent une trentaine de pas plus loin, sanguinolents.

Rassemblant ses esprits, la change-forme sous les traits d’un ours terrifiants accule le griffeloup survivant vers le vallon Tombes-étoiles. Le pacte est honoré tandis que le gobelin et son loup sont déchiquetés par les esprits.

Ce n’est qu’un répit, tant pour Sanret que les esprits de l’air tourmentent, tentant d’arracher son âme de son corps, que pour le village de Sar-Gunai, menacé par la horde de Murewelle.
Grace à Altun, un gobelin va parler, et faire de bien sombres révélations…
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Session 3

Présent : Sanret Lestepied, Barrabas et Altun

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Chevauchant à bride abattue Sanret et Altun rejoignent Barrabas et les paysans du vallon d’Algar. Ils pressent le pas, autant que leurs montures fourbues le leur permettent, pour arriver à Sar-Gunai avant les griffeloups.

La nuit est déjà tombée alors que la troupe hétéroclite fait halte, tendue. Durant la nuit, tous sont tourmentés par d’effrayants cauchemars. Les esprits de centaines de chamans sacrifiés à un dieu impie les assaillent, les appellent, les implorent, les menacent. Barrabas, le plus éprouvé de tous a les traits tirés. Les âmes des défunts se sont tapis dans son esprit, l’implorant sans cesse, même bien après son réveil.

Avant même les premières lueurs de l’aube, la troupe se remet en marche pour arriver à la mi-journée à Sar-Gunai. Le village est en état de siège, les murailles de bois et de torchis rongées par le temps, ont été renforcées, les ruelles barrées, les provisions regroupées. C’est avec soulagement que Mangui, le podestat, accueille les rescapés.
Barrabas retrouve les siens avec plaisir, tandis qu’une petite troupe se forme autour des survivants. Les griffeloups seront là dans peu de temps.

Kiak le prisonnier est amené dans la chaumière de Mangui, une pièce unique, des murs de torchis et une tenture de laine écrue, les séparent du vent frais qui tourbillonne sur la place. Là se tient le conseil de guerre.
Kiak, sûr de la puissance de son chef Murewelle, les nargue. Barrabas, profitant de la vanité du griffeloup lui soutire quelques informations. Celui-ci révèle que ses congènères ne sont qu’une avant-garde, ils rapinent pour se nourrir, mais à quelques jours dernière eux, de nombreux cavaliers Saka convergent vers Isdiz. Par ailleurs, il affirme que Murewelle sait parler aux morts, qu’ils les aident et les guident.

Les nouvelles inquiètent. Le conseil de guerre décide d’évacuer le village et de chercher refuge à Sar-Jaago, une bourgade plus importante au sud- ouest à 4 jours de marche.

Altun, Barrabas et Sanret secondé par quelques hommes menés par l’ancien soldat Aghan le boiteux décident de surprendre la horde des griffeloups dans le Chaos de Raniz, une large zone de blocs d’obsidienne noire qui semblent comme tombés du ciel. Les blocs fournissent de nombreuses caches pour une embuscade, néanmoins, les éclats acérés qui parsèment le sol rendent les déplacements dangereux.

Une nouvelle fois, la vanité de Kiak le griffeloup fut mise à contribution. Persuadé de s’être évadé grâce à sa propre rouerie, il croyait mener les siens vers des villageois réfugiés dans le chaos de Raniz… « Des proies faciles ! » Pensa-t-il.

Au milieu de cet étrange amas d’obsidienne, Barrabas, le vieux mercenaire, secondé par Altun prépare le terrain. Usant fort à propos de son expérience militaire, il dispose ses maigres troupes dans une embuscade redoutable.

De son coté Sanret, la change-forme, se métamorphose en louve, et attire à elle le loup de Murewelle, bientôt suivi de l’ensemble de la horde. L’occasion est trop belle pour Altun. D’une flèche d’une précision redoutable dans le casque, il estourbît le puissant gobelin.
Dans le même temps, bandant ses muscles jusqu’à se rompre, Barrabas, fait basculer un imposant bloc d’obsidienne sur le Griffeloup. Celui-ci hurle, se débat, mais son destin est scellé. La louve Sanret lui déchire la gorge, avant de reprendre sa forme elfique.

Les griffeloups sont désorganisés, mais pour autant pas vaincus, Kiak, comprenant un peu tard qu’il a été une nouvelle fois joué se rue sur Altun l’épieu en avant, et le blesse au flanc

Au milieu du Chaos, Sanret, incante, elle appelle les esprits de la terre à la rescousse. Puissants en ces lieux, ils répondent à son appel, ouvrant des crevasses, faisant basculer les roches. Les esprits sont incontrôlables, semant un chaos mortel chez les belligérants. Une crevasse s’ouvre sous les pieds de la druidesse. Altun qui vient à peine d’achever Kiak, bascule à son tour. Barrabas s’élance, a son secours et jette la jeune Zirkhasi hors de la faille, tandis qu’il chute à son tour.

Les secousses se calment peu à peu, Sanret sous l’apparence d’un singe des collines sort prestement de l’anfractuosité, tandis que Barrabas, prenant appui sur sa formidable épée, se hisse sur le sol ravagé du Chaos de Raniz. Peu à peu, la petite escouade reprend ses esprits, les griffeloups sont décimés, leurs loups ont fui.

Après une journée de voyage, à la croisée des route qui mènent vers Sar-Jaago, nos compagnons rattrapent Mangui et les habitants de Sar-Gunai. Tous fêtent les héros de Sar-Gunai, la liesse se lit sur les visages face à une victoire inespérée.

Au loin, une colonne de cavaliers arrive. À leur tête Gomba, un officier Saka de sinistre réputation, une balafre lui traverse le visage, laissant deviner un œil crevé. Un souvenir de Barrabas qu’il n’a jamais oublié…
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Session 5, Première partie

Présent : Présent : [url=https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=1908473#p1908473]Sanret Lestepied, Barrabas et Altun[url]

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

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Les cavaliers s’avancent au milieu des réfugiés. Derrière eux, entravés, suivent cinq hommes déguenillés et couvert de poussière ; des notables de hameaux proches. Gomba, dont l’armure défraîchie et mainte fois ravaudée, le visage barré par une énorme cicatrice et l’œil crevé sonnent comme autant de menaces sur les réfugiés.

Il toise Mungi et lance :
« Toi le chef de ces pouilleux, suis-moi pour présenter tes hommages à la nouvelle reine Munira »
« Ah, ces victuailles, serviront à nourrir mes hommes. Impôt de guerre » ajoute-t-il.
Puis se retournant vers Barrabas, une vielle connaissance.
« Remettez-nous vos armes ! Des pouilleux comme vous n’ont pas à être armés »

A bout de patience, Barrabas saute à cheval et défie Gomba, seul à seul. Sanret délimite l’arène par des ronciers chétifs qui croissent subitement du sol sableux, enfin Altun bien calé contre un chariot prépare son arc.
Les deux cavaliers manœuvrent rapidement. L’arène est bien trop petite pour jouter, Barrabas estoque Gomba. La lame de son ancienne épée à deux mains brise les écailles usées et l’éviscère. Gomba chancelle, se retient à l’encolure, et lentement remonte en selle. Barrabas, lui aussi blessé l’observe, prêt. Soudain, Gomba éperonne sa monture et fuit le combat. Altun, qui l’avait dans sa ligne de mire, lâche sa flèche, qui lui transperce le crane…
Les cavaliers, voyant leur chef tomber, déguerpissent sans demande leur reste.
Dernière modification par picte le lun. avr. 13, 2020 4:18 pm, modifié 3 fois.
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Session 4

Présents Altun, Thaddheus

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Cet épisode se situe, dans la chronologie de la campagne, quelques jours après la session 5.
Pour une meilleure compréhension, les épisodes ont été replacés selon la chronologie de la campagne et non pas dans l’ordre ou ils ont été joués.




Voici quelques jours que Thaddheus avait croisé la route des réfugiés de Sar-Gunai. Voyager seul en ces temps troublés devenait dangereux, et le Melrosien de l’ordre de Sainte Morgane avait été accueilli à bras ouverts. Une bonne lame de plus était toujours bonne à prendre.

Deux jours après avoir rencontré Gumba, Altun et Thaddheus aux avant-postes des réfugiés, entraperçoivent une petite troupe craintive. Altun découvre, après avoir maladroitement tenté de les rassurer, qu’il s’agit de pécheurs vivant non loin de là, au sud sur la rive de la tumultueuse rivière Naalni, frontière naturelle entre le royaume des Sakas et celui des Turus.

Les pêcheurs ont été victimes d’un raid Turus, ayant franchi la Naalni et emportés une douzaine des leurs. Au nom des Turus, le sang d’Altun ne fait qu’un tour. Elle voit une occasion de se venger de ceux qui ont massacré son époux et sa famille. Thaddheus, que l’injustice révulse, se porte de suite à ses côtés. Jage l’un des fuyards à peine entré dans l’age adulte se porte volontaire pour tenter de sauver les siens. Aghan le boiteux semble lui aussi avoir eu maille à partir avec les Turus, et complète la petite troupe.

Altun ouvre la piste. Graduellement les collines, laissent place à une vallée boisée d’eucalyptus que barre la Naalni, une rivière tumultueuse. Le village est dévasté, des pots brisés, les séchoirs à poissons renversés, témoignent du raid Turus.
- « Ils n’ont pas plus d’une demi-journée d’avance et progressent moins vite que nous » lance Jage, faisant rouler ses épaules tatouées.
Après quelques errements, Altun remonte rapidement les traces des Turus.
- « Ils ont dû traverser ici sans doute à la faveur d’un gué »
Tentant de le trouver,Thaddheus s’enfonce et est balayé par le courant, trempé, il rejoint la rive, indemne. Altun a de l’eau à la taille quand elle est brutalement attaquée par un crocodile. La jeune femme blesse à plusieurs reprises l’animal, mais celui-ci l’entraîne peu à peu sous les flots. Thaddheus essaye de la retenir, mais Altun se débat et le gêne.
Le crocodile de ses puissantes mâchoires broie la jambe de l’éclaireuse et l’emporte sous l’eau… Longtemps, trop longtemps. Altun sent ses poumons éclater et sombre dans l’inconscience.

Sous les yeux d’Altun, un rivage se dévoile dans la brume, là ses parents et son mari lui font signe, l’appellent. Soudain la main puissante de Thaddheus finit par agripper celle de la Zirkhasi et la tire de toutes ses forces hors de l’eau.

Altun reprend conscience, la mort n’a pas voulu d’elle cette fois. Thaddheus prie avec dévouement pour aider la jeune femme, hélas sans succès, le laissant épuisé. Abattus, tous rentrent au village, proche pour y passer la nuit.

A l’aube, la petite escouade repart à la recherche d’un gué, scrutant chaque remous de la Naalni. L’éclaireuse discerne des ombres fugaces sur la rive opposée, des guerriers Turus ?
Aghan et Jage dépité, retournent au village ; Pour eux la traque a échoué.
Au loin, des craquements, des bruissements croissent… À travers les frondaisons se profilent des cavaliers… Ceux-ci sont en train de remonter les traces de leurs acolytes !

Rapidement, les deux compagnons s’en retournent. Les silhouettes s’avèrent être un petit groupe de mercenaires dépenaillés d’origines hétéroclites, sous le commandement d’Alwyn, un Norderon à la calvitie naissante.
Sur un ton qui ne souffre pas de réplique, Alwyn aboie :

« Suivez-nous ! Vous devez rendre hommage à la nouvelle reine, Munira à Isdiz »

Thaddheus, et Alwyn échangent brièvement quelques mots en Urgoth, leur langue maternelle. Puis le serviteur de Sainte Morgane annonce .

« Nous nous rendrons à Isdiz, vous avez ma parole de chevalier de la louve d’acier. »
« La parole d’un chevalier de Sainte Morgane me convient, nous nous retrouverons là-bas » lance le norderon alors que ses hommes rebroussent chemin.

Les Turus doivent être bien trop avancé dans leurs terres, désormais. Ainsi, désappointés, chacun décide de rejoindre les réfugiés à Sar Jaago.

Jage, furieux d’avoir abandonné les siens, s’approche de Thaddheus et se sépare d’une flèche Turus brisée, celle qui a tué sa mère.
« En souvenir de votre faiblesse et de votre échec » lui lance-t-il.
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Session 5, Deuxième partie

Présent : Sanret Lestepied, Barrabas et Altun

Une brève entrevue est organisée entre les Maraudeurs de Siqun et Gunua. Tous reconnaissent l’urgence à se rendre a Isdiz, demander l’aide du fantasque « Prince » Urgan. S’il ne fait pas partie du royaume Saka, des traités anciens le lie à Sar-Jaago. Par ailleurs il possède des troupes nombreuses, organisée et fort bien armées. Bektai un grand escogriffe aux cheveux blonds les accompagnera, il avoue a demi mots exercer la déshonorable profession de contrebandier. Jage et Aghan le boiteux, dorénavant liés aux Maraudeurs suppléent la troupe ?

Sanret et Altun guideront de main de maître les Maraudeurs, évitant les nombreux détrousseurs qui rodent sur ces terres désormais en guerre, juqu’à arriver à Isdiz, un port fortifié à flanc de paroi, fendue par les eaux fougueuses de la Naima, d’une part et les eaux de la baie des vieillards de l’autre.
De nombreux bivouac entourent la ville, le siège se prépare. Voyant cela, Bektai, propose de conduire les maraudeurs vers l’une des entrées qu’utilisent les contrebandiers.
« Il faudra passer de jour, car de nuit la pègre locale, les Anguilles de Dinsa les patrouillent. »

Sanret, elle, préfère la mer, et propose de bâtir un radeau afin d’entrer par le port marchand. Elle se fait fort grâce à Erran, une proche du prince, qu’elle connaît de les faire entrer dans Isdiz.
Prenant la forme d’un oiseau, elle parvient aisément à contacter la jeune femme, surprise de la trouver en ces lieux. Celle-ci, se rend à la capitainerie, au prétexte, soufflé par Sanret, de faire des révélations sur l’un des passages des contrebandiers. Azegh, le commandant du port, hélas n’est pas en très bons termes avec Erran et peine à se laisser convaincre.

Pendant ce temps, sur leur esquif de fortune, les Maraudeurs s’approchent lentement du port, voyant inquiet les sentinelles les mettre en joue.
Une première bordée de flèches fait basculer à l’eau Jage. Lesté par son équipement, il coule à pic. Le radeau tangue, chahute et Altun chancelle elle aussi, sa main tenant encore fermement un espar. Soudain, Jage jaillit hors des flots, soutenu par un dauphin. Sanret, car c’est elle, reprend forme humaine sur l’esquif, alors que tous aident Altun à remonter à bord. La pluie de flèches a cessé, car une chaloupe armée, hérissée de vétérans, menée par Azegh navigue vers le radeau.
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Session 6

Présent : Thaddheus, Altun et Bellas

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Azegh, l’officier de port, d’un ordre qui ne souffre pas de discussions, envoie les naufragés aux fers, dans le sous-sol de la capitainerie d’Isdiz.
Dans cette pièce fraîche et puante aux murs de moellons bruts, dessoûlent des marins. À l’écart, un elfe bien mis dénote. Bellas, le barde, tel qu’il se présente, a eu le tord de se moquer d’un puissant, lors d’une beuverie, et a fini aux fers.

Au bout de quelques heures, Azegh escorté de deux de ses hommes se présente à eux. L’officier, aux traits anguleux et tirés par la fatigue, les toise. Sanret lui avait promis des informations de première main sur les Anguilles de Dinsa, des contrebandiers qui déstabilisent le commerce d’Isdiz. Il est temps de tenir parole !

Thaddheus, le preux se lève, possédé par sa foi. Il invoque la justice éternelle de Sainte Morgane, sa protectrice et ordonne les libérer. Elle seule jugera ses actes. Azegh est troublé par la sincérité du paladin et accepte, sans toutefois se départir de sa requête sur les Anguilles de Dinsa. Il mandate Chatai son second, un saka courtaud et chauve et leur fournit un laissez-passer pour franchir les portes de la ville. Celui-ci prendra fin au couché du soleil, ce qui ne laisse que peu de temps.

Une fois sorti de la ville, une partie des maraudeurs, mené par Bektai, se faufilent dans les faubourgs. À un quart de lieue, alors que le ciel s’assombrit, les flambées d’une myriade de bivouacs illuminent les pâtures tout autour de la ville assiégée.
– « Nous n’aurons pas le temps de revenir à la porte avant le crépuscule, et il serait trop dangereux de pénétrer dans le passage des Anguilles maintenant. La nuit. C’est leur heure… » murmure Bektai.

Les trois maraudeurs, épaulés par Chatai, Aghan le boiteux et Bektai se réfugient dans l’une des masures hors les murs d’Isdiz pour y passer la nuit. Dehors les assaillants sont tendus, ils ont peur, mais de quoi ?
Thaddheus lors de son tour de garde, a juste le temps de réveiller ses camarades. Au loin des ombres surnaturelles se coulent le long des remparts de la ville, les falots au bout de longues perches qui les illuminent s’éteignent, absorbées par l’Ombre. Des feulements effroyables à vous glacer le sang résonnent sur les pentes de la ville… Puis le calme !

L’aurore pointe, alors que les six Maraudeurs se glissent dans l’anfractuosité qui ouvre vers le passage de contrebande des Anguilles. Au fond d’une grotte assez large, un escalier grossier descend vers une porte de bois maçonnée dans le roc. Mené par Altun et Yegu son chien, ils parcourent des galeries obscures taillées par l’homme, à même le roc. Au loin une lanterne détoure la silhouette d’un contrebandier faisant les cents pas. Altun s’approche à pas de loup et le mets en joue, lui intimant l’ordre de ne plus bouger. Le malandrin renverse la lanterne et fuit, avantagé par l’obscurité. Thaddheus se jette sur lui, l’agrippe du bout des doigts et finit par chuter, tandis que truand rameute ses compagnons.

La discrétion n’est plus de mise. Bellas l’elfe, d’un ton posé négocie prestement un passage vers Isdiz, contre de l’or. La proposition est acceptée et les Anguilles se feront fort de rappeler le prix à payer, en temps venu. Bektai lui, a profité de la confusion pour décamper.

Pendant ce temps, de fructueux contacts ont été noués avec Erran, la favorite. Les portes du palais leur sont ouvertes et le Prince Urgan va leur accorder une entrevue.
Les maraudeurs sont hébergés dans la partie basse du palais, une bâtisse fortifiée, les murs de briques rouges rehaussées de mosaïques turquoises contrastent avec le reste de la ville, plus fruste et grouillante. De nombreux archivistes, généalogistes s’y activent.
Mane, l’un des nombreux valets du prince, leur fait remettre des vêtements propres, une petite bourse remplie de deniers d’argent impériaux et fait venir un généalogiste afin de connaître leurs lignées.

L’audience, à lieu le lendemain en fin de journée. Les maraudeurs sont rassemblés dans une des riches salles du palais. Le prince Urgan, un homme trapu à la peau foncée et aux yeux ambrés, vêtu d’un costume d’un blanc immaculé, les reçoit sans façons.
La conversation à bâtons rompus est instructive, les questions fusent

– « Ils ne sont pas là pour un siège, la majeure partie de leur force sont à la forteresse de Sal-Tzernov au sud-est. Ils viennent me forcer la main pour que je fasse allégeance, d’où les troupes de mercenaires, mais ils ont peur que je refuse », déclare le prince.
– « Et ? Allez vous refuser prince ? » Répond Bellas.
– « Oui, Je vais refuser. Tant qu’ils pacifieront la région, Isdiz a encore un peu de temps. Je ne peux vous donner des troupes, juste quelques hommes et de l’aide. Partez au sud. Nous avons échangé avec le clan de la matriarche Monya Alat, au cœur des terres Turus. Ils reconnaissent comme nous la valeur des rites anciens, ils sont puissants. Ce seront peut-être des alliés inattendus. Je ne peux guère vous proposer mieux pour l’instant ! »

La nuit tombe sur Isdiz et les ombres attaquent à nouveau…
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Session 7

Présents : Adamaï, Altun et Bellas

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Dans la salle d’audience du palais du prince Urgan. Adamaï un prêtre du nécrophore vivant chichement en ville a été mandaté par le palais. Ses connaissances théologiques sur les ombres seront précieuses. Ses éclats de voix à propos de débats théologiques sont interrompus par l’alerte d’un conseiller, inquiet. La nuit est tombée et les ombres sont de retour.
Des taches de noirceur dévorent la clarté des falots qui illuminent les murailles. Les ombres ont profité des masures accolées à la muraille du palais pour y pénétrer.

Un temps d’hésitation et un nouveau péril s’annonce. La porte principale est assiégée. Barrabas, Sanret et Thaddheus sonnent le branle-bas de combat et prennent les armes et se ruent vers la porte. Altun, accompagné d’Adamai le nécrophore, Bellas le barde et du vieux soldat Aghan montent vers l’entrelacs de plateformes qui mènent aux chemins de ronde. Trois ombres ont fait leur œuvre et les cadavres de quelques gardes baignent dans leur sang.

Adamaï, dans un rituel de souffrance et de sang voulu par son dieu obtient des révélations. Ces abominations ont une âme morte, issue d’un puissant pacte avec la Mort elle-même. Il se concentre et tente de les repousser, en vain. Il se retrouve pris dans le nuage de noirceur et une force terrible le jette par-dessus les remparts.
Altun, quant à elle, ne cillant pas, entre dans la noirceur, cherchant en son sein un ennemi. Sa lame rencontre de l’acier et ne se fiant qu’à son ouïe, entame le combat. Des lames s’entrechoquent, et la voici acculée contre les merlons des remparts.

Bellas, chante une mélopée apaisante à l’intention d’Adamaï. Pensant son corps brisé par la chute, l’homme de foi se relève, par miracle seulement couvert de bleus et d’ecchymoses en dépit d’une chute spectaculaire. Le voila isolé dans les faubourgs, au pied de l’enceinte du palais.

Sur les remparts, l’un des ombres englobe le barde dans sa noirceur. Bellas repère à l’oreille, la créature qui se tapit dans les ténèbres et le frappe violemment, mais une lame lui perce le flanc. Altun, acculée lance toutes ses forces dans la bataille aidée par Yegu son chien, Elle ferraille, prends et rend des coups. Au cœur des ténèbres qui l’enveloppe, elle perçoit un combattant aguerri.
Aghan, se penche prudemment a la muraille. Soulagé de voir le prêtre du nécrophore vivant, il agrippe la corde que celui-ci a lancé et l’aide à remonter rapidement, rassuré par sa présence.
Pour sa part, Bellas d’une manœuvre téméraire, renverse la créature par-dessus les fortifications et bascule avec elle dans le vide.

Adamaï, face aux ombres, lève son bouclier noir taché d’orange et psalmodie une ancienne litanie issue des savoirs des nécrophores. À ses côtés, Aghan, le vieux soldat, lance et bouclier en main en le protège. Les ombres se recroquevillent et obéissant à l’injonction du prêtre fuient, laissant Altun pantelante. La zirkhasi reprend son souffle, lâche son épée et saisit son arc de chasse. Un déluge de traits sifflent vers les mânes les plus proches. Les ombres se racornissent de plus en plus, des râles issus du tréfonds des enfers s’en échappent.

Chaque ombre tuée, laisse entrevoir la malédiction qui les a frappés.
La légion de fer, la garde rapprochée de Savatas, a embusqué la reine Tamura alors qu’elle était à Sar-Gulrad. Leurs traits, empoisonnés l’ont achevée quelques jours plus tard une fois revenue dans son palais de Sar-Turgai. Elle est morte en maudissant ses assassins.
Puissante est la malédiction mortuaire d’une reine Saka…


De retour au palais, Barrabas, en sueur, rapporte que l’attaque de la porte principale n’était qu’une diversion. Néanmoins, ils ont été confrontés à une puissante force de mercenaires hobgobelins, ce qui ne présage rien de bon.
En ville des rumeurs enflent, les Anguilles de Dinsa trafiquent chez les assiégeants. Sont-ils en train de nous vendre à l’ennemi ?

Alors que l’aube blanchit Isdiz, le camp des assiégeants s’organise. Non loin du vaste campement des Hobgobelins, un enclos cerné de palissades et fortement gardé dévoile de nombreux prisonniers Saka.

Les armes s’affûtent, les mercenaires s’harnachent, les carquois se remplissent… L’assaut va avoir lieu.
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Session 8

Présents : Adamaï, Bellas, Sanret et Thaddheus

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Étrange destin que celui de Tamura, reine assassinée par l’un de ses lieutenants. Savatas, qui aujourd’hui même prétend faire régner la loi de Munira, la propre fille de Tamura. En son nom, le seigneur de la légion de fer a mis les collines de Siqun à feu et a sang ?
Est-ce Munira qui a ordonné le sacrifice de nombreux chamans pour honorer sa mère, la défunte, reine, ou Sillarga, la grande prêtresse de la Stratège lui a-t-elle forcé la main, comme le murmurent les esprits ?



Au matin les cloches d’Isdiz retentissent, sonnant le tocsin. À l’intérieur des murailles, la garde forte de trois cents hommes s’affaire, distribue des armes au millier d’hommes d’une milice improvisée.
Parmi eux, des artisans, des négociants sans expérience du combat, et d’autres, marins ou détrousseurs des bas-fonds sont plus aguerris. Mais aucun ne sait obéir à des commandements militaires, ou s’en moquent… Voyant dans le chaos de la bataille des opportunités et des richesses à prendre.
A l’extérieur des murailles, un millier d’hommes s’affairent. En première ligne, les impressionnants hobgobelins caparaçonnés de fer, et armés de voulges. Alors qu’un soleil voilé se lève, les assaillants manœuvrent en direction d’Isdiz.

Au palais, les traits tirés par la fatigue d’une nuit sans sommeil, les Maraudeurs cherchent une voie pour vaincre les Ombres. Sans leur présence maléfique, Isdiz pourrait se défendre.

Bellas, le barde aux mille légendes, se souvient d’une vieille épopée qui faisait mention de cristaux qui sauraient repousser les Ombres. Hélas ils ne se trouvent que loin au sud, dans les monts de Bagoi, mais peut être que les Anguilles de Dinsa, la pègre locale, aurait pu s’en procurer, qui sait.
Le barde, baladin acerbe, semble avoir un don pour attirer la colère des puissants. Ses insinuations sur les liens qui pourraient unir le Prince et les contrebandiers ne sont pas du goût d’Urgan, qui le chasse du palais.

Désireux de pouvoir négocier avec les Anguilles, dont le vin de contrebande inonde les estaminets du port, les Maraudeurs se fournissent auprès de Fikri Bayrak, l’un des plus riches marchand d’Isdiz et repartent avec un tonneau de bon vin de Cibari, sans doute trop cher payé, mais baste !

Quoi de mieux que de demander aux anguilles qui frayent dans le port, où trouver le repère des contrebandiers, les anguilles de Dinsa, s’amuse Sanret l’ingénue, qui parlent toutes les langues de ceux qui vivent dans son domaine.
Le passage qu’elle découvre est hélas maritime, elle seule peut l’emprunter. Néanmoins parcourant des corridors vaseux, elle remonte jusqu’à un vieux puits d’eau désormais saumâtre, permettant à ses compagnons de la rejoindre.

Pendant ce temps, Bellas, resté à l’extérieur, par des chants et rimes, fait savoir qu’il veut rencontrer la pègre. Son petit récital ne tarde pas à attirer des aigrefins. Trop naïf, il dévoile des richesses que les malandrins lui dérobent sans crier gare. Penaud, il rejoint ses compagnons dans les catacombes d’Izdiz.

Tous avancent dans les anciennes catacombes de la ville, des crânes, des ossements s’effondrent sous leur pas, une poussière fine s’élève à leur passage. Bellas aux mille légendes, que ces catacombes inspire, conte la légende d’un des héros des temps anciens, un chevalier du nom de Merhi dont le casque serait incrusté de fameux cristaux violets. Il serait, selon lui enterré, ici même, dans ces catacombes.
La petite troupe a tôt fait de tomber sur les avant-postes des Anguilles, et négocient une entrevue avec Dinsa, leur chef. Ils sont prestement désarmés. Thaddheus le preux, troublé par ces lieux et ces gens si loin de sa foi s’emporte. Bellas, le calme par de sages paroles. Les émissaires, sont emmenés au cœur des catacombes qui parsèment les sous-sols d’Isdiz. Là, dans une large salle enfumée au plafond bas éclairé par des torches, remplie d’une meute de voleurs, assise sur un large trône de crânes grotesques, elle négocie, durement !
La tombe du chevalier Merhi, Dinsa et ses hommes la cherchent depuis des années, sans jamais la trouver. Si les Maraudeurs de Siqun peuvent la mettre à jour, à elle les trésors et à eux le casque et ses améthystes.

Adamai guidé par les légendes des héros des temps passés que connaît si bien Bellas, entre en contact avec les morts et obtient de se fait guider jusqu’à la tombe. Celle-ci, cachée des hommes par une magie ancienne, n’est accessible qu’a travers un passage par des corridors du demi-monde, qu’Adamai, prêtre du Nécrophore peut parcourir, dévoilant un tombeau étroit, sans aucune portes.

Les Maraudeurs, Dinsa , Tima sa lieutenante et 2 de ses hommes pénètrent dans le mausolée. Au centre trône un gisant ou repose le chevalier. Sur un chevalet son armure, usée par le temps, son casque de bronze incrusté des améthystes tant convoités et enfin une épée gravée de l’hexagone de Melrose. Merhi était sans doute l’un des premiers chevalier qui a accompagné Melrose vers la sainte citée de Stylhos. Thaddheus s’adjuge l’épée sous la remarque étonnée de Sanret voyant le chevalier se transformer en pilleur de tombes. Adamais s’empare du casque aux cristaux tant convoités, tandis que Dinsa et ses comparses s’emplissent les poches de pièces et perles jusqu’à les faire craquer.

La fin de la journée approche alors qu’ils remontent à la surface. L’assaut sur Isdiz bat son plein.
Les combats sont concentrés à l’est de la ville, là ou les faubourgs sont accolés à la muraille et ou ils la surplombent parfois. Des échelles sont hissées et détruites, des radeaux sont poussés à l’eau. Ils glissent chargés de troupes vers rade, des volées de flèches les accueillent. Des radeaux chavirent laissant çà et là des espars surnager dans le port.

Plus loin, en dehors des murs, dans le campement des assiégeants, une petite troupe d’acolyte de la Stratège s’est installée non loin des prisonniers. Le gonfanon De sinople à chouette d’argent les distingue des troupes mercenaires. En milieu d’après midi, des bûchers se dressent et tandis que le ciel s’assombrit, les bûchers, ou se tordent des hérétiques, s’embrassent.

Au palais, les améthystes sont confiées à Ashur, un érudit, grand voyageur et qui connaît quelques principes alchimiques. Il accepte de préparer les cristaux pour les transmuter en poudre alchimique. Mais il ne peut en garantir l’usage, et cela lui prendra du temps. Or avec la nuit, resurgissent les Ombres et le temps leur est désormais compté.

Les Ombres glissent le long des parois abruptes qui enserrent le fleuve Naima et s’attaquent à la porte Est de la ville. Dans le même temps, des archers sont placés sur les hauteurs des faubourgs et lancent un déluge de traits sur les murailles. Le contingent Hobgobelins profite de la panique crée par l’apparition des Ombres pour jeter des échelles au pied des murailles.
Taddeheus, a juré devant son dieu de détruire les ombres. Il se précipite à leur rencontre, protégé par sa foi en Sainte Morgane. Adamai tente par la voix du Nécrophore de repousser les ombres, celles-ci n’obéissent pas à l’injonction et se ruent sur lui, le blessant à plusieurs reprises. Sanret, la changeforme se change en ours, et humant l’air se dirige au cœur d’une ombre et l’affronte. Les coups pleuvent sur Thaddheus, mais sa foi et son dieu sont une armure contre laquelle même les Ombres ne peuvent rien. D’un formidable coup d’épée, il transperce une première Ombre qui se racornit et tombe en poussière.
Sanret dans sa puissante forme d’ours en bloque une, permettant à Thaddheus, une seconde fois terrasser une nouvelle Ombre.
Au pied des remparts, l’érudit Ashur tend d’une main tremblante une partie des cristaux à Adamai. Le nécrophore a pu tenir à distance les ombres brandissant le symbole de sa foi, mais récupérer les cristaux l’oblige à rompre sa concentration. Les Ombres se ruent sur lui et le blesse à nouveau.

Sur les remparts, les Manes ont créé la panique. Les gardes, les miliciens ont fui. Les hobgoblelins gravissent les échelles et sont sur le point de basculer sur la muraille. Sanret ayant repris forme humaine, en appelle aux esprits de la terre. Ceux-ci répondent à son appel en ouvrant des crevasses sous les échelles, mais comme souvent elle ne les contrôle pas et la muraille dans un imposant nuage de poussière s’effondre laissant une brèche dans les fortifications proches de la porte Est. Les hobogobelins sont ensevelis sous les décombres et les gravats.
De son côté, acculé par deux des Ombres, Adamai récupère les cristaux et scande un rapide rituel avant de les lancer sur les nons-morts. Repoussés par ces pierres aux puissants pouvoirs nécromantiques, ils fuient la bataille.

L’assaut a été une nouvelle fois repoussé, deux ombres terrassées et les farouches Hobgobelins ont subit des pertes terribles. Une bataille de gagnée pour les Maraudeurs, Isdiz n’est pas tombée ! Néanmoins les troupes mercenaires qui campent au pied de ses remparts, rappellent à tous que la guerre ne fait que commencer.
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Session 9

Présents : Adamaï, Altun

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Avec la chute des Ombres, les assauts ont cessé. Les gardes et miliciens ont réinvestis les fortifications est. Face à la brèche ouverte par Sanret, une chaîne humaine spontanée consolide la brèche du mieux qu’elle peut. Les chariots grincent, les pioches et les pelles s’activent, des échafaudages sont bâtis à la hâte dans la nuit, tacheté par l’éclat de quelques lanternes.
Le repos est précaire, la nuit toujours laiteuse en cette saison à Isdiz serait propice à de nouveaux assauts, qui ne viendront pourtant pas. Pas cette nuit.

Au matin, la légion de fer, transmettent le commandement du siège aux acolytes de la Stratège. Ils font retraite vers Sal-Tzernov. Les effrayant Hobgoblins, et leurs blessés les escortent. Un message est envoyé à Sar Jaago par l’entremise de Sanret.

Les assauts cessent. Des archers ennemis, en guise de défi, s’infiltrent dans les faubourgs pour tirer les guetteurs d’Isdiz sur leurs murailles. Les défenseurs ripostent, des escarmouches éclatent, puis cessent aussi vite qu’elles ont commencé.

Méthodiquement, Magsa, la prêtresse de la Stratège qui dirige désormais l’armée des assiégeants, dispose ses forces, organise le siège sur la durée et tel une tacticienne avisée déploie ses plans de bataille. Elle fait construire par les prisonniers un temple de toile et de bois en l’honneur de la Stratège, la seule Déesse des Sakas. À la mi-journée, les sentinelles d’Isdiz découvrent les prémices d’un large fossé et une palissade destinée à isoler la cité.

Pendant ce temps, dans une pièce carrée et exiguë, au cœur du Palais, le prince Ungar, Buka Qani le capitaine de la garde et les Maraudeurs de Siqun tiennent un conseil de guerre. Face à eux, une table sur laquelle se déroule une vaste carte d’Isdiz et de ses environs. Sans les Ombres et leur redoutable aura d’effroi, le siège est plus soutenable pour le Prince et Isdiz, même s’il menace de durer.

Les idées fusent et un plan de défense émerge.
– « Mettons des mannequins sur les murailles », propose Adamaï, tandis qu’Altun à la tête d’une trentaine de charpentiers et de menuisiers se prépare à piéger les maisons des faubourgs de la porte principale.
De plus, afin d’espionner leur ennemi, et tenter de semer la discorde parmi eux, Adamai et Barrabas se proposent de négocier une reddition auprès de la prêtresse Magsa. Thaddheus, en homme de foi, espère pouvoir raisonner la cheffe de guerre.
Une petite délégation se forme, accompagnés de valets – des espions déguisés – et de serviteurs porteur d’une collation offerte par le Prince aux émissaires.

Une large tente de lin blanc destinée à abriter les négociations est dressée au milieu d’un champ à une centaine de mètres des derniers faubourgs d’Isdiz. Las, les pourparlers prennent un tour théologique. Magsa la prêtresse de la Stratège est une fanatique, elle n’accepte l’existence d’aucun autre culte et prend Adamai et Thaddheus à parti, les accusant d’être des hérétiques. Elle glorifie Sillarga, la grande prêtresse de la Stratège, pour avoir fait exécuter les chamans des cultes anciens à Sar-Turgai, peu après le décès de la reine Tamura.
Jamais l’adoration de la Stratège, très populaire parmi le peuple Saka, n’a prêché de telles pratiques. La déviance aberrante du culte de la Stratège apparaît clairement aux yeux de tous les émissaires.

Dans les faubourgs, face à la porte principale d’Isdiz, Altun et ses charpentiers, sapent les poutres, fragilisent les charpentes le plus discrètement possible. Quand, par mégarde, l’un des hommes d’Altun fait s’effondrer une maison. Le subterfuge est éventé et Magsa met un terme brutal aux négociations en ordonnant la capture des ambassadeurs d’Isdiz.

Elle envoie une petite troupe de mercenaires fondre sur les sapeurs. Adamai, discrètement, fait signe à l’un des espions de sa suite de faire effondrer la tente, qui s’abat dans un fatras de toiles et de perches. Les diplomates d’Isdiz, profitent de la confusion et se ruent vers la protection des faubourgs. Pour cela, ils vont devoir parcourir une centaine de mètres à découvert, alors qu’ils sont à l’orée du campement des assaillants.

De son côté, Altun se replie à la porte de la ville avec ses sapeurs et appelle une trentaine de soldats à la rescousse pour couvrir leur retraite. Sans support, les négociateurs n’arriveront jamais à fuir les nombreuses troupes de Magsa qui les talonnent. Les habitations hors les murs leur offriront seulement un bref répit. L’éclaireuse, réagit promptement et ordonne une charge afin de dégager Adamai et ses hommes qui pour la plupart ne sont pas des combattants. Altun, archère émérite, décoche flèches sur flèches et aidé par ses hommes, emporté par leur charge, mettent en déroute l’avant-garde venue poursuivre les sapeurs.
Adamai tout en fuyant, grâce à la magie de la nécrophore, se fait passer pour un terrifiant émissaire de la Mort, jouant habilement avec sa voix, sa posture et les ombres qui l’entourent. Leurs poursuivants hésitent quelques instants, suffisamment en tout cas, pour permettre aux fuyards de gagner la protection des faubourgs et rejoindre les soldats menés par Altun.
La terrible douleur de la blessure reçue sur les rives de la Naalni, ralentit terriblement la Zirkhasi qui se fait distancer par ses soldats.
Soudain, quelques survivants parmi ceux qui avaient chassé les sapeurs, la voyant isolée, sortent de leurs abris. Un coup d’épieu au flanc la surprend et elle est jetée au sol. Deux adversaires l’entoure.

Au milieu des masures désormais branlantes, sur la rue principale menant aux portes de la ville, Adamai, ses émissaires et les soldats d’Isdiz en contre charge se rejoignent et fort de leur protection font demi-tour vers Isdiz. Les portes de la ville et la sécurité des murailles sont proches désormais. Adamai, à l’avant-garde, voyant Altun en difficulté le tire d’affaire d’un solide coup de bouclier, qui repousse ses assaillants. Tous courent se réfugier derrières les portes, la Zirkhasi handicapée soutenue par les soldats. Le souffle court, une fois à l’abri des murailles, Altun donne l’ordre de faire effondrer les maisons piégées. Les poursuivants, au pied des murailles déroutent…

Si la négociation a été un échec, les renseignements glanés par les espions sont précieux pour le conseil de guerre. Sanret la changeforme est envoyé espionner l’ennemi et découvre que Magsa fait construire des machines de guerre, béliers, catapultes, tour de bois et creuse des tunnels de sape à partir des faubourgs est, bien à l’abri au milieu des habitations.
Les maraudeurs proposent de les enfumer avec du fumier. Le Prince et Buka son conseiller acquiescent. Ce plan sera mis à exécution dès que les vents seront favorables.

En fin d’après midi, alors que le temps reste calme et assez clair, les guetteurs signalent un boutre qui fait route vers le port d’Isdiz, il porte le blason de la royauté Saka : De sinople, à la croix d’argent accompagnée de quatre anneaux d’or. Les marins du boutre, découvrant que la ville est assiégée, et font prestement descendre leurs couleurs et virent au sud. Sanret, une nouvelle fois sollicitée comme messagère leur porte une missive. Rassuré, le capitaine accepte de faire escale pour la nuit à Isdiz.

À bord se trouve une petite troupe de fidèles de la jeune reine Munira. Ils se dirigent vers Septe et le royaume de Malka, tenue par les Melrosiens afin de quérir de l’aide. Ils ont embarqué à Varuna sur seconde. Ils ont l’intention de débarquer vers l’anse de Nagarë, une enclave Saka dans les terres des Turus et des Osman.

Bayanai, une jeune combattante Saka, explique que la jeune reine est retenue captive dans son palais de Sar-Turgai sous la surveillance de Sillarga et de ses fanatiques qui gouvernent en son nom, et contre sa volonté. La prêtresse, par un jeu subtil de purges et d’éloignements des religieux hostile à sa cause, a réussi à s’entourer d’une meute de fanatiques qui ont dévoyé le culte de la Stratège. Elle a sacrifié les chamans des dieux anciens afin d’asseoir son pouvoir.
Munira, la jeune reine, a grand besoin d’alliés pour reverser les mutins, mais le moindre de ses actes est épié et son statut d’otage lui laisse une faible marge de manœuvre.

Le conseil de guerre se réunit dans l’urgence. Décision est prise d’aller chercher l’aide auprès de la matriarche Turus Monya Alat. Son clan est dévoué corps et âmes aux anciens rites des chamans et pourrait être un allié puissant contre la folie de Sillarga et les Ombres de Savatas. Fikri Bayrak, qui se révèle être un fervent patriote, met à disposition son chebec. Demain à l’aube, Le coupe-vagues naviguera de conserve avec l’étoile de Varuna vers l’anse de Nagarë.
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Session 10

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de huit : Adamai, Aghan, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Présents : Altun, Sanret, Thaddheus

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


À l’aube Le coupe-vagues et l’étoile de Varuna appareillent. Quatre jours durant, ils cabotent le long du golfe des vieillards en suivant la route côtière vers la passe de Kankatu, aux portes de Septe.
Des collines verdoyantes et ondulées alternant pâtures et maquis, défilent les deux premiers jours. Peu à peu, la cote devient déchiquetée, la végétation rachitique. Des collines escarpées se jettent dans la mer. Les mouillages sont rares et souvent exposés.
Face à eux, au fond d’un large golfe protégé des vents dominants apparaît Nagarë, leur destination. Le mouillage est sûr, mais la côte est trop rocailleuse pour le tirant d’eau des deux navires. Il faut débarquer grâce aux chaloupes. A mesure que les chaloupes s’approchent, la petite bourgade de pêcheurs sur le chemin escarpé qui mène à la passe de Kankatu se dévoile. Le village est niché au fond d’une étroite vallée qui remonte vers les terres Turus. Sur les coteaux, s’élèvent de maigres cultures en terrasse.

Une fois à Nagarë, Bayanai, la jeune guerrière Saka qui mène les émissaires de la jeune reine Munira vers Septe, quitte sans perdre de temps Nagarë. Les maraudeurs, en compagnie de Minghi leur guide, préparent un dangereux voyage. Afin de rejoindre le clan Turus de la matriarche Monya Alat, il leur faudra traverser quatre jours durant, les terres du clan d’Arim l’ancien qu’une vendetta, aussi ancienne qu’impitoyable, oppose à celui de la matriarche.

Thaddheus, le paladin de Sainte Morgane, en haut d’une ruelle étroite entraperçoit un visage connu : Le contrebandier Bektai qui l’invective. Le chevalier s’approche et tombe dans un guet-apens. Deux brutes en armure de cuir l’empoignent pour le faire basculer. Altun sur le qui-vive grimpe sur une terrasse surplombant les ruelles, prestement suivie par Sanret, et crie :
– « C’est une embuscade ! »
Thaddheus, solidement campé sur ses appuis résiste à l’assaut. Ses deux assaillants s’effondrent et les invectives de Bektai cessent, chacun avec une flèche dans la tête. La précision de l’archère Zirkhasi est redoutable. Sanret, se transforme en boa, se coule vers l’un des assaillants embusqué et l’enserre. En quelques secondes les adversaires ont été mis hors de combat. Les trois survivants tremblent de tous leurs membres. Ils avouent s’être accoquiné avec Bektai, le contrebandier sournois afin de se débarrasser du preux Thaddheus dans un endroit plus propice qu’Isdiz. Les sicaires, venu de Nealheim sur Seconde étaient à la solde de Viktor, un puissant noble impérial à qui Thaddheus avait fait du tort.

Minghi, un petit bout de femme d’un mètre cinquante, à la peau mate, vêtue de peaux retournées, lance en main, mènent les huit maraudeurs par des sentes oubliées à travers les vallées abruptes des Arim. Au second jour, Altun et Sanret en éclaireurs, surprennent une poignée de Turus, heureusement du clan de la matriarche Monya Alat. Ils se rendent à Nagarë.

Le troisième jour, en milieu de journée, ils tombent nez à nez avec des esclaves en fuite. Altun, Thaddheus et surtout Jage, enragent de laisser des esclavagistes Arim impunis. Ils convainquent Minghi et leurs compagnons, malgré les risques démesurés d’une telle aventure, de bifurquer vers les pistes plus fréquentées au creux de larges vallées rocailleuses sur lesquelles les Arims convoient leurs esclaves vers Tetra.

Les maraudeurs s’embusquent à un coude de la piste, derrière un large bloc de pierre de cinq mètres de haut et d’une vingtaine de long. Après quelques heures d’attente, une imposante caravane s’annonce. À en juger à la poussière qu’elle soulève, elle doit compter pas loin d’une soixantaine d’hommes. Altun l’observe…
Une trentaine de guerriers Turus armés de lances, une cinquantaine d’esclaves, entravés, et deux éclaireurs qui les précèdent. Le sang de la Zirkhasi bouillonne, Les esclavagistes Turus ont fait basculer sa vie, et sa haine pour eux est profonde. Elle attend, à l’affût, arc en mains, que les éclaireurs tournent l’angle du rocher…Deux flèches sifflent à quelques secondes de décalage et les éclaireurs s’effondrent la gorge transpercée.
Altun s’approche de l’un d’entre eux, et par de rapides incantations et prières, le mort se relève sous ses ordres. Thaddheus et Adamai sont abasourdis, la farouche Zirkhasi, emplie de rancœurs, verserait-elle désormais dans la nécromancie ?

Il n’est plus temps de tergiverser, Altun ordonne au mort d’interpeller le chef de caravane. Un homme trapu d’une quarantaine d’année, un œil perpétuellement fermé, s’avance escorté de trois combattants. Les maraudeurs sont embusqués, arc bandés. Les flèches, les lances fusent et les trois hommes s’effondrent, criblés. Altun, elle, vise, et d’une flèche bien ajustée dans le casque, étourdit leur chef. Les maraudeurs sortent du couvert et s’avancent, révélant leur faible nombre, Thaddheus maintenant fermement leur chef.
– « Si vous libérez les esclaves, nous vous laisserons partir » lance-t-il
– « Nous tenons votre chef ! » Ajoute Altun.
À une centaine de mètres de là, les Turus raffermissent leurs poings sur leurs épieux, des regards sombres dévisagent les Maraudeurs.
– « Gardez-le, le vieux Ali nous persécute depuis trop longtemps, il a fait son temps ! » Et abaissant leurs armes, ils chargent !
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Session 11

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de huit : Adamai, Aghan, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Présents : Altun, Adamai, Barrabas, Bellas

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Nous sommes dans les Monts escarpés de la chaîne des Bagoi où de tumultueuses rivières taillent des gorges vertigineuses. Sur les coteaux quelques chèvres broutent malgré la présence des ours. Les vallées ne sont pas très fertiles et la végétation chétive.

Les maraudeurs quittent la protection du large bloc de pierre de cinq mètres de haut et d’une vingtaine de long que la piste contourne et se préparent au combat. Altun grimpe sur le promontoire. Arc en main, elle surplombe l’escarmouche, tandis que Minghi et Sanret se mettent à couvert, au loin, dans les escarpements rocheux qui dominent la voie.
Les Turus abandonnent les esclaves entravés et manœuvrent. Une quinzaine d’entre eux chargent sur la piste et deux groupe moins important les contournent à flanc de colline pour les prendre à revers. Bellas par des vers inspirés et perfides retourne le nouveau leader des Turus contre ses propres hommes, ceux-ci étonnés de sa vindicte tentent de le maîtriser.
Barrabas, seul, charge sur la quinzaine de Turus au cœur même de la mêlée, action redoutablement dangereuse pour le vieux soldat, qui ne semble pas craindre de courir à la mort. Il est assailli par trois Turus qui le blesse en le maintenant à distance avec leurs épieux, tandis qu’un quatrième essaye de le contourner.
Thaddheus, surpris par la folie de Barrabas marque un temps d’arrêt, puis laissant Bellas tenir en joue Ali – le chef Turus – court accompagné d’Aghan le boiteux et de Jage soutenir le vieux mercenaire.

Bellas, mal à l’aise, pointe un couteau sous la gorge d’Ali. L’Elfe tente de négocier pour que l’ancien chef arrête le combat, mais le Turus, bien plus aguerri que Bellas, bascule sur le côté attrape un poignard courbe et tient à son tour le barde en respect.

Altun envoie le mort-vivant Turus à la rencontre de la poignée d’hommes qui tentent de les prendre à revers. Le mort aux yeux révulsés et la démarche traînante les met en garde.
« Attaquez-vous à la Zirkhasi et vous finirez comme moi ! »
Les quelques esclavagistes effrayés par les paroles d’outre tombe de leur ancien camarade, fuient sans demander leur reste.

Barrabas est en train d’être débordé. L’arrivée opportune du Paladin et des deux combattants Saka lui permet de reprendre l’avantage. En vieux chien de guerre habitué aux mêlées confuses des champs de bataille, il déborde les trois hommes qui le menaçaient et passe leur garde. Son attaque est dévastatrice, sa lourde lame, broie écrase, étripe ses opposants tandis que ses trois compagnons de taille et d’estoc brisent l’encerclement des Turus pourtant bien supérieur en nombre.

Adamai invoque les pouvoir de la Nécrophore et, invisible aux yeux des vivants, contourne les assaillants en direction des esclaves. Ces derniers ont fui en contrebas du chemin. Entravés, ils ne se déplacent que lentement. Le prêtre réapparaît non loin d’eux, et à l’aide de son coutelas, coupe leurs liens tout en leur tenant un discours enflammé pour les pousser à la rébellion. Las, plus effrayés que convaincus par le prêtre du Nécrophore, ils le repoussent énergiquement, le jetant au sol quelques mètres en contrebas.

Altun aperçoit Bellas en mauvaise posture, menacé par le khukri d’Ali. Néanmoins Bellas ne se démonte pas et fort d’une étonnante persuasion négocie avec Ali. Celui-ci veut juste pouvoir s’en sortir et fait jurer au Barde de le laisser fuir. Bellas acquiesce et promet. Altun qui dans le fracas du combat n’a pas entendu un seul mot de la négociation, blesse Ali d’une flèche dans le dos pour pense-t-elle sauver son compagnon.

Barrabas, Thaddheus, Aghan et Jage font front, côte à côte, au cœur du combat. Le vieux mercenaire pour manier sa lourde épée brise la ligne de défense et taille un sillon de sang parmi ses opposants. Trois tombent coup sur coup. Néanmoins sa manœuvre a laissé une brèche dans la défense, dans laquelle un Turus s’engouffre. Aghan à juste le temps de s’apercevoir du stratagème, mais il ne peut rien faire pour éviter l’épieu qui le transperce de part en part. Il s’effondre foudroyé.

Plus bas sur le chemin, Adamai invective les Turus fuyant le non-mort contrôlé par Altun. Trois se dirigent vers lui, tandis que les autres poursuivent les esclaves en fuite.

Altun descend rapidement de son promontoire pour affronter la seconde escouade qui tente de prendre les Maraudeurs à revers. D’une feinte rapide, elle parvient à arriver au contact. Épée dans une main et dague dans l’autre, elle pare, perce, taille. Yago, son chien, saute à la gorge des assaillants. L’un des Turus est mortellement blessé, tandis que l’éclaireuse est légèrement éraflée. Ses assaillants ayant enfin contourné le bloc massif qui leur masquait l’âme du combat réalisent la déroute de leurs compagnons d’armes et fuient à leur tour.

Barrabas ivre de violence pousse l’avantage et massacre tous les fuyards qu’il peut rattraper. De son côté Adamai est pressé par 3 Turus, qui le blesse. Néanmoins apercevant la furie du vieux mercenaire, ils rompent à leur tour le combat.

Les Turus détallent, tout en poussant des hululements d’alerte. D’autres hululement lointains y répondent. Des renforts bien plus nombreux vont arriver.

Pendant ce temps, Bellas qui a négocié avec Ali, le laisse discrètement partir, conformément à sa parole donnée. À la cantonade, bravache, il prétend l’avoir occis et jeté le corps dans le torrent coulant au fond de la vallée encaissée. Barrabas regarde l’Elfe d’un air surpris.
« À notre contact, tu t’endurcis Bellas » siffle-t-il d’un ton satisfait.

Thaddheus avise le carnage autour de lui, Barrabas le rejoint et voit avec émotion son compagnon de combat, mort ! Aucun soigneur ne pourra le sauver désormais, seul le prêtre du Nécrophore peut faire entrer son esprit dans le royaume des morts pour qu’il y trouve la paix.
Adamai prépare rapidement les premiers rites et invoquant les pouvoir de la Nécrophore fait une dernière fois parler le vieux soldat de Sar-Gunai.
Barrabas lui pose la main sur l’épaule et se jure, comme le mort le lui a demandé, de pourvoir au besoin de sa famille.

Les autre corps sont disposés. Adamai déclame une prière à la nécrophore afin qu’elle accepte les âmes de ces combattants en son royaume, tandis que les hululements des esclavagistes Arim se font plus proches.

Les esclaves sont rassemblés et abasourdis par leur libération imprévue suivent la guide Minghi. A marche forcée, la Turus guide la troupe conséquente vers la vallée de la Naima, au-delà de laquelle se trouvent les terres de son clan. Les cris de guerre du clan Arim les talonnent heureusement le gué salvateur n’est qu’à quelques lieues.

Bientôt, ils pourront contempler les vallons encaissés des pierres creuses, le fief de la puissante matriarche Monya Alat.
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Session 12

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de sept : Adamai, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Présents : Altun, Adamai, Thaddeus, Bellas, Sanret

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


Les pierres creuses, des vallons très étroits d’une vingtaine de pas, de nombreux arbustes s’accrochent sur leurs pentes escarpées, percées de maisons troglodytes. En son cœur, les pierres brunes des falaises sont taillées en d’immenses totems, mêlant des animaux stylisés et un entrelacs de symboles cabalistiques. Une bouche énorme s’ouvre à la base dévoilant une cavité éclairée. Les demeures des chamans du clan Alat

De nombreux chamans Saka sont présents. Ils ont été pourchassés par les dévots fanatiques de Sillarga. Les Chamans Turus d’Alat ont répondu à leur appel à l’aide et, à travers les esprits les ont guidés jusqu’au sanctuaire des pierres creuses. Combien de temps encore le sanctuaire restera-t-il un havre de paix ?

Au centre de l’assemblée, les regards se tournent vers Monya Alat, la matriarche. Âgée, ses très longs cheveux blancs sont coiffés en tresses élaborées et ses avant-bras tatoués de motifs bruns aux formes passées. Le silence se fait lorsqu’elle prend la parole :

– « Une trentaine de chamans, Turus comme Saka, sont prêts à rejoindre vos forces, mais les esprits qui les aident sont perturbés. Une Ombre s’est glissée dans Le Formèné, le monde des esprits. Ceux qui y puisent leurs forces sont affaiblis. Les nombreux esprits des chamans sacrifiés par Sillarga y sont tourmentés, ils sont captifs de l’Ombre et leur pouvoir est tourné vers la destruction. Vous en avez déjà eu un aperçu au vallon de tombe-étoile.
Si l’Ombre qui pervertit Le Formèné en était bannie, les thaumaturges des anciens cultes retrouveraient peu à peu leur puissance et les esprits qui les guident seraient, avec des offrandes appropriées, de puissants alliés.
Par ailleurs, le clan d’Arim l’ancien, a juré notre perte. C’est une vendetta dont les origines se perdent dans la nuit des temps et je ne peux vous fournir des guerriers, ils veillent aux portes de nos terres pour empêcher que les hommes d’Arim y pénètrent. »

Baha Ahaq, le castrat serviteur de La chasse lune, s’avance vers les compagnons. L’homme est vêtu d’une ample robe de fourrure brune et va pieds nus, sa corpulence détonne parmi les Turus.
– « Je serais votre guide pour se rendre en Formèné. Le chemin qui y mène est tortueux et n’est connu que des initiés aux rites de ma déesse. »

La petite troupe se met en marche sur une sente étroite. Peu à peu, la terre change, l’air devient plus épais, les ombres s’enroulent autours des marcheurs. Progressivement, un monde surnaturel de gouffres brumeux et d’imposants monolithes de pierre, se dévoile sous des voiles de lumière chatoyantes. Il fait sombre, bien plus sombre qu’il ne devrait.
Les maraudeurs avancent désormais dans ruisseau peu profond bordé de fougères et de grands arbres. De loin en loin des ombres les épient. Un cerf passe au loin, une étrange sensation de déjà-vu saisit Sanret. Elle suit le cerf jusqu’à arriver a un petit cirque de pierres moussues. En face, une modeste cascade brume l’endroit.
Sanret intriguée appelle le cerf. Une voix familière lui répond, celle de Bumbo son amant mort.
– « Tes rituels m’ont permis de rejoindre le Forméné, le monde des esprits. Es tu morte toi aussi ? »

Autour d’eux, des ombres approchent, prennent forme, un corps malingre, des ailes membraneuses couronnée par une tête osseuse et aplatie. Menaçantes.
- « Des Chasses Lunes, ce sont les habitants originels du Forméné », s’écrie Baha Ahaq.

Un mouvement trop brusque de Thaddheus rompt le statu quo. Les Chasses Lunes fondent sur les maraudeurs. L’un d’entre eux, tapi sous les feuilles et la tourbe jaillit sous les pieds de Bellas et l’agrippe. Il l’entraîne dans un terrier, que le sol tourbé ne laissait pas supposer. Le Barde se débat, se libère et chute. Son luth roule loin de lui et est prestement attrapé par l’étrange créature qui l’emporte dans les profondeurs de son antre. L’Elfe est déconfit, son luth c’est sa voix, sans lui il n’est rien. Dans une ultime parole, il obtient que celui-ci lui soit rendu en échange de la mort des Corrompus.
De son côté, Adamai le serviteur de la Nécrophore à fort à faire. Deux créatures le harcèle. L’une d'elle s’est glissé derrière son bouclier et lui laboure le torse de ses griffes acérées. Altun lui vient en aide et d’un coup de dague parvient à la tuer. Aussi rapidement qu’elles étaient apparues les Chasses Lunes se retirent. Tous ou presque sont blessés.

Après avoir repris leurs souffle, le preux Thaddheus, guidé par Sainte Morgane, les mènent vers l’Engeance.
Les odeurs changent, les feuilles mouillées tournent à la pourriture, la forêt devient lugubre, le bruit du vent se renforce mais aucune feuille ne bouge. À la limite de la pénombre de la lanterne de Bellas, des yeux guettent ; des Corrompus. Une allée se dessine, bordée d’arbres morts aux troncs tordus. Plus haut, dans une vaste clairière, un grand arbre étrange, un charnier s’étend autour de lui ; Derrière, l’entrée d’un ancien mausolée couvert d’une mousse grise et passée.

L’Hadnaka ; Haut de cinq mètres, brun pâle avec des branches grimpantes auxquelles pendent des lianes jusqu’au sol. Altun s’approche de L'Hadnaka. L’arbre macabre commence à faire claquer ses lianes, créant un son semblable à celui d’un nid de serpents. Des lianes piquantes cinglent pour saisir ses proies. Sanret est jetée au loin, Thaddheus et Altun enserrés par les lianes empoisonnées peinent à se libérer, Adamai brandissant le symbole de la Nécrophore se protège de l’arbre, mais ne peut le contraindre. Il hurle à ses camarades de se protéger derrière lui. Hélas le vacarme du vent sans souffle et le crissement des lianes couvrent sa voix.
À l’aide de la magie de la change-forme, Thaddheus et Altun tout deux blessés parviennent au tronc et par de puissants coups d’épées, finissent par abattre l’arbre maléfique.

Bellas esquivant les lianes traîtresses s’est jeté dans le tombeau pour se protéger. Une végétation corrompue croit en ce lieu, calme. Des ombres l’observent, les formes fantomatiques des Corrompus. La mort et la désolation l’accompagne. Insidieusement, une présence puissante, attirante, terrible se dévoile. L’ombre au cœur du Formèné : Tha-Kynith, l’ancienne sorcière.
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Session 13, Première partie

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de sept : Adamai, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Présents : Altun, Bellas

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

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Bellas s’avance seul, sa lanterne à la main autour de lui à la limite même de la lueur de sa lanterne des formes se meuvent, l’entourent, s’approchent. Une multitude d’esprits humanoïdes décharnés aux traits brumeux, émergent dans le halo lumineux, projetant chacun une foule d’ombres. Sa lanterne illumine tour à tour les parois de pierres anciennes aux motifs effacés et la voûte envahie de lianes de bois mort.

À l’extrémité du mausolée, une vingtaine de pas plus loin, une aura de ténèbre palpite. Les tripes de Bellas se nouent, mais il a foi dans son verbe. Il croit pouvoir proposer un marché à Tha-Kynith, l’ancienne sorcière.
– « Nous aiderez-vous à détruire Savatas ? » propose-t-il d’un ton mal assuré ?
– « Je peux vous aider à détruire les Sakas, est-ce cela que vous souhaitez ? » Bellas surpris tente de temporiser. Il entend derrière lui les pas d’Altun la Zirkhasi qui résonnent sur la pierre.
– « Êtes-vous prêt à payer le prix de mon aide, Elfe ? Êtes-vous prêt à passer le portail de Jais en offrande à mon maître, le Dieu Serpent ? Êtes-vous prêt à entrer dans le pays des morts ? »
Et brutalement, l’Ombre devient plus dense. Une main osseuse et glacée saisit celle de Bellas et l’entraîne vers la porte de Jais.

Altun, appelle ses compagnons à elle, puis avance, arc en main. Les Corrompus, s’effacent devant eux, puis peu à peu les encerclent. L’éclaireuse discerne la moire du pourpoint du Barde presque entièrement englouti dans un cercle de ténèbre et au-dessus une pierre oblongue, fuligineuse marbrée d’écarlate.

Brutalement Bellas saisit la main osseuse et lui fait lâcher prise. Libéré, il fuit vers ses compagnons en lançant un bout rimé moqueur et sarcastique à l’égard de Tha-Kynith, qui fait mouche. Les Maraudeurs se jettent dans la bataille, ouvrant une brèche dans le cercle des Corrompus. Altun et Yegu son chien s’y engouffrent et se jettent sur Tha-Kynith, la précipitant au travers du portail de Jais…
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