1.)
Quoi que c'est ?
Chthonic Codex en 3 volumes par Paolo Greco (je n'ai trouvé ni compte-rendu ni critique sur ce forum)
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je ne sais plus : sur un forum OSR certainement. Pas ici il me semble en tout cas (et là un forumiste va me dire que j'ai loupé la sujet OSR qui en parlait justement)
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : j'ai acheté le pdf du tome 2 (sur la magie). Conquis, j'ai acheté le reste.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un truc OSR sur des magiciens dans un bac à sable bizarre.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Un bac à sable plutôt axé sur les relations entre magiciens et les écoles de magie mais un bac à sable quand même. Je détaille :
Les livres se veulent à la fois supplément de contexte du jeu de rôle
Advanced fantasy gaming du même auteur et supplément de contexte pour tout jeu de type OSR. A mon avis, on peut aussi l'adapter à d'autres jeux mais j'en reparle à la fin.
La proposition de jeu est la suivante : les joueurs incarnent des apprentis magiciens (avec ou sans capacité magique) appartenant à des écoles de magie nichées dans un territoire semi hostile peuplé de magiciens, d’ermites, de dieux chthoniens et d'hommes-chèvres appelé l'hypogée.
Le monde de l'hypogée est un immense complexe complexe karstique qui s'étend sur des kilomètres qui a attiré de nombreuses créatures étranges (dont des magiciens). Les écoles de magie se situent donc au fond de canyons ou creusées dans la roche un peu comme les cités souterraines du plateau d'Anatolie. La particularité de cet ensemble karstique est que la surface est complètement désertique voire enflammée et parcourue de créatures hostiles comme des géants. Autre particularité (celle qiu a attiré les mages) : des roches suintent quelquefois une espèce de bitume aux propriétés magiques appelé dans le jeu « mana-tar ». Ce bitume contient naturellement de la mana et c'est cette mana qui permet au magicien d'alimenter un lancer de sort (un sort , quelque soit son niveau, coûtant tout simplement un point de mana). Un personnage magicien possède par ailleurs un point de mana par niveau. Il peut bien sûr créer des objets contenant un point de mana (des espèces de fétiche/amulettes). Sachant qu'un sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, un magicien peut aussi posséder ou créer des talismans qui lui permettent de jeter une deuxième fois un sort déjà lancé sous réserve de fournir la mana nécessaire.
Avant de passer aux 3 volumes, il faut savoir que le jeu est écrit du point de vue des habitants du monde qu'il décrit (sauf pour la partie technique bien sûr) sachant que l'auteur indique explicitement qu'il a eu en tête le souci de n'écrire à chaque fois ni trop ni trop peu. Donc pas de bavardage mais pas que des suggestions non plus (à la « démerde toi maintenant »).
Après cette brève introduction je passe aux 3 volumes eux-mêmes :
Le volume 1 s'appelle Cryptic Creatures. Il présente, sans surprise, toute une série de créatures, monstres adversaires ou alliés que l'on peut rencontrer dans le monde que nous décrit Paolo Greco. Le bestiaire est l'occasion de servir de description du monde et des écoles de magie (puisqu'il s'agit d'une part du premier tome de la série et d'autre part, à l'occasion lors de la description du monstre de s'étendre sur les réactions des mages face à al créature décrite, le livre étant écrit du point de vue des protagonistes du monde fictionnel).
Les créatures par ailleurs ne sont pas du tout génériques et il est fait une grande place aux particularités de l'univers telle que la mana-tique par exemple, un petit parasite invisible qui suce la mana des autres.
Dès le début du volume 2, l'auteur précise que si tous les joueurs incarneront des apprentis magiciens, le fait d'être apprenti signifie seulement que le personnage appartient à une école pas qu'il possède nécessairement les capacités magiques pour lancer des sorts. Le livre détaille ainsi ce qu'un apprenti peut et ce qu'il doit faire et notamment comment il doit s'adresser à son Maître avec les corvées et autres services sources d'aventures. On se rend compte en lisant le livre qu'il y a eu une histoire troublée entre les différentes écoles de magie existant actuellement dans l'hypogée. Il y a en effet cinq écoles : le cercle des derviches de feu, le collège des gardiens de portail, le collège des chiméristes, le collège des astrologues et l'école de nécromancie. D'autres écoles mineurs existent comme l'école des artificiers ou l'école des pharmaciens mais il faut retenir que l'existant s'inscrit dans une histoire dont le livre nous livre des bribes (une révolte récente des derviches du feu a conduit à la disparition de cette école : elle survit néanmois au sein des autres écoles).
Le volume aborde également la vie d'un apprenti que ce soit la création d'objets magiques, de potions, l'herboristerie, la recherche de nouveaux sorts (manière studieuse ou manière mystique). Le livre traite également ce fameux goudron magique que secrètent les roches de l'hypogée et décrit la magie et secrets inhérents à chacune des écoles de magie. Chaque école ou cercle de magie fournit en effet une douzaine de sort plus, aux niveaux 2, 5 et 8, des pouvoirs qui représentent les secrets issus d'une compréhension approfondie des mystères liés à l'école à laquelle le PJ appartient.
Une des particularités de la magie présentée dans ces pages est qu'outre les versions alternatives qui peuvent être décrites pour chaque sorts, sont présentés également ce que l'auteur appelle des « dispenses » c'est-à-dire des manières de lancer un sort sans dépenser de point de mana. Ces dispenses consistent généralement en un comportement étrange que le magicien doit adopter (du genre parler à une porte pendant au moins 30 minutes ou tenter de séduire une grenouille). Ces comportements inhabituels sinon excentriques confèrent une véritable saveur au personnage magicien bien agréable pour son joueur.
Le volume 3 aborde enfin ce qui va faire ou permettre le jeu, essentiellement comment préparer/générer le monde du jeu à la mode OSR (des générateurs). Dans les premières pages le livre commence par aborder des événements ou raisons de partir à l'
aventure. Il décrit également les moyens nécessaires pour obtenir de nouveaux mystères (sorts ou pouvoirs magiques). Le livre introduit également la notion de loi de la réalité. Il s'agit bien entendu de loi
magique de la réalité du genre « enterrer des ongles permet de repousser les esprits ». Plutôt que de nous donner une liste de lois préétablies, l'auteur nous donne un générateur qui nous permet d'en créer trois ou quatre dès le début de la campagne et à garder en tête, pour le MJ, lorsque l'occasion se présente. Bien sûr le livre permet de créer son propre complexe karstique et de le peupler. On apprend ainsi que l'on peut y trouver des ruines, des grottes, des écoles de magie mais aussi abîmes (où demeurent des dieux chthoniens), des catacombes, des observatoires, des ermitages voire des monastères (où on médite pour acquérir la révélation et la compréhension des lois de la réalité). Le livre a bien sûr une section sur les objets magiques propres à l'hypogée.
6.)
Allez vous vous en servir ?
C'est prévu mais pas de suite.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Oui car il se dégage de l'ouvrage un certain humour, on y trouve des idées originales adaptables ailleurs et des magies originales sont bien développées.