[CRs]Que donne une partie de Fiasco?
- Steve J
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[CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Je propose ce thread pour parler du génialissime JDR Fiasco sous l'angle des comptes-rendus de parties. Ce jeu, même s'il à la réputation -un peu exagérée AMHA- d'avoir des règles très mal rédigées, est mon coup de coeur de ces dernières années (avec Tranchons et Traquons). Outre l'avantage (précieux dans mon groupe de joueurs) de permettre d'être joué sans aucune préparation, ce jeu m'a offert des parties intensément funs et variées (on n'est pas du tout obligé de se cantonner à la thématique frères Cohen du jeu).
Je commence par un premier compte-rendu d'une partie qui utilise le Playset Mission to Mercury du Fiasco Companion. J'espère que cela ne va pas être trop fastidieux à lire: une partie de Fiasco est riche en scènes et en rebondissements, mon CR sera sans doute particulièrement long alors que la partie nous a pris moins de 3 heures de jeu (création des personnages comprise).
N'hésitez pas à poster vos CRs sur ce sujet, j'en posterai peut-être d'autres.
Dans ce setting, les joueurs sont les membres de l'équipage de la première mission spatiale à destination de Mercure (on est en 2111 et l'humanité a déjà colonisée Mars). L’expédition, qui part sous le drapeau français, a un objectif scientifique (en savoir plus sur le noyau de la planète) mais est surtout une opération de com'. Le gouvernement français ayant besoin de détourner l'attention médiatique de troubles sociaux et les régulières interviews des PJs en mission est sensé servir de diversion médiatique.
Partie 1 : Les personnages
Détaillons les 4 membres de l'équipage et leurs relations (dans Fiasco on ne crée pas directement son personnage, on crée les liens entre les PJs). Originalité (parmi d'autres) du jeu, ont découvre des éléments de l'histoire des PJs pendant la partie, je vais écrire en vert les éléments inconnus en début de partie.
1)Capitaine Delisle: ancien héros de la colonisation martienne, dont il a du prendre le commandement en milieu de mission, suite à la mort du premier capitaine. Il est issu de la haute bourgeoisie catholique et cache son homosexualité.
Sa relation avec le personnage du professeur Bourier est "une irrésistible attirance sexuelle".
Sa réputation de capitaine héroïque et en grande partie usurpée, suite à son retour de Mars, l'armée lui à fait signer le livre -écrit par un nègre- De Mars à la Terre où il raconte les grands périples que son équipage a du affronter en retournant sur Terre. Notamment la traversée d'un nuage de Kepler (ne cherchez pas sur wikipedia on invente de expressions scientifiques en court de partie).
Évidemment ce n'est que du pipeau et aucun équipage sensé ne ferait quelque chose d'aussi con que de chercher à traverser un nuage de Kepler! La vérité est que Delisle était un capitaine et un pilote compétent mais loin d'être brillant et qu'il se reposait beaucoup sur ses ingénieurs.
2)Professeur Bourrier: scientifique arriviste maitrisant avec brio les arcanes du monde universitaire, le professeur Bourrier est chef d'un grand laboratoire astrophysique mais doit ses grandes découvertes à ses collaborateurs plutôt qu'à son talent de scientifique.
Il a développé une théorie scientifiquement contestable mais très en vue expliquant la composition du noyau de Mercure. Il partage le même directeur de thèse que Jacques Brassard, avec qui il est en compétition (mais qu'il domine académiquement).
Il assume pleinement son homosexualité, qui ne choque plus grand monde en 2111, il s'amuse des réticences de Delisle qui est clairement attiré par lui.
3)Jacques Brassard, est maître de conférence en astrophysique. Scientifique brillant mais bien moins réputé que Bourrier, il voue à ce dernier une détestation féroce et cherche à s'en débarrasser par tous les moyens. Il a développé une théorie concurrente à celle de Bourrier pour expliquer la composition du noyau de Mercure.
Pour pouvoir la tester, il aurait besoin que le vaisseau fasse un détours par le nuage de Kepler avoisinnant la planête Mercure. Il est persuadé qu’il tel détour serait sans danger (en se basant sur sa lecture de « l’autobiographie » du capitaine Delisle.
En début de partie, nous ne savions pas encore comment, mais il était sensé être associé dans un complot l’impliquant lui et Mademoiselle Ballaire.
3)Lise Ballaire est la copilote du capitaine Delisle.
Elle est devenu pilote après avoir lu l’ouvrage du capitaine Delisle, son idôle. Elle rêve de lui faire un enfant, pas tant pas amour que par volonté d’élever un être contenant une partie de l’ADN de son héros.
Bien que fraichement sortie de l’académie, elle est une pilote experte, bien plus capable que la capitaine pour ce qui est de la maitrise du vaisseau.
Partie 2 : le scénario
2.1 On pose les enjeux
Première scène: Notre partie s’est ouverte sur un flashback impliquant le professeur Bourrier, son rival Brassard opposé devant une commission scientifique décidant du matériel à embarquer pour l’expédition sur Mercure.
Il était en effet techniquement impossible de tester à la fois la théorie de Bourrier et celle de Brassard concernant la composition du noyau, la commission avait pour but de déterminer quel serait le chef scientifique à bord.
Le professeur Bourrier arrive à la commission en appelant tout ses membres par leur prénoms. Il se montre particulièrement à l’aise pour présenter un power point joliment animé, vide de sens et citant les travaux des membres de la commission.
La présentation de Brassard fut plus chaotique, les membres de la commission lui reprochant de ne pas avoir cité leurs travaux.
Au final c'est bien entendu Bourrier qui obtînt le matériel demandé, c'est dans sa théorie qui allait être testée dans l'espace.
Deuxième scène dans l'espace (entre la Terre et Mercure) mettant en jeu Bourrier et Brassard, le second étant chargé de la calibration des instruments du premier. Les premiers résultats expérimentaux étaient négatifs et tendaient à ne pas valider la théorie de Bourrier sur la composition du noyau de Mercure.
Le professeur a fini par insulter Brassard devant tout l'équipage: "Vos calibrations c'est de la merde! Tout est de votre faute!". A la fin de la scène, Bourrier décida de dérégler entièrement les instruments en ordonnant à Brassard de tout recommencer.
Troisième scène: un Flashback se passant lors de la première rencontre entre les membres de l'équipage, pendant les entrainements préliminaires. Alors que Lise Ballaire cherchait à draguer le capitaine Delisle, celui-ci était manifestement troublé par le sex-appeal du professeur Bourrier. Suite à une courte ellipse, la scène se termina par un rapport sexuel intense et magnifique entre le Capitaine et le Professeur, cachés derrière une reproduction du vaisseau.
Quatrième scène: discussion entre Brassard et Lise Ballaire, qui cherche à le réconforter.
Frustré de ne pas pouvoir obtenir de données expérimentales pour valider sa théorie, Brassard a un plan: détourner le trajet du vaisseau pour le faire passer par le nuage de Kepler proche de la planète Mercure.
Pour une raison bien connue des astrophysiciens (?), le passage par un nuage de Kepler permettrait facilement d'obtenir des données testant la théorie de Brassard sur le noyau de Mercure.
C'est évidemment dangereux de passer par un nuage de Kepler mais -après tout- le capitaine l'a déjà fait en rentrant de Mars. Brassard parvient à convaincre Lise Ballaire -qui à soif d'aventure- de détourner le vaisseau.
Cinquième scène: Tandis que Brassard détourne l'attention du capitaine en l'interrogeant sur ses aventures passées (il insiste notamment sur la traversée du nuage de Kepler que le capitaine a héroïquement gérée), Lise Ballaire détourne le trajet du vaisseau et trafique les capteurs de positions pour brouiller les pistes (et éviter que le capitaine ne s'en aperçoive avant d'être entré dans le nuage).
Sixième scène (utilisant une règle de confession du Fiasco Companion): le professeur Bourrier confesse dans son journal intime qu'il a des doutes sur sa théorie et qu'il craint que ce soit Brassard qui ait raison.
Septième scène (utilisant une règle de confession du Fiasco Companion): le capitaine Delisle confesse dans son journal intime qu'il n'est en réalité pas un héros et qu'il n'a jamais traversé un journal intime. "Plusieurs membres de mon entourages m'ont parlé de ma traversé du nuage de Kepler et cela m'a mis mal à l'aise. Il s'agit du plus gros mensonge de mon autobiographie. Si notre vaisseau entrait dans un nuage de Kepler, je ne pourrai pas le manœuvrer pour l'en sortir. En moins de 3 heures nous aurions perdu suffisamment d'oxygène pour ne plus pouvoir survivre à quatre dans notre vaisseau.
Huitième scène: le vaisseau se dirige vers le nuage de Kepler mais les capteurs trafiqués ne permettent pas à l'équipage d'anticiper une pluie de météorites. Lise Ballaire et le capitaine sont obligés de manœuvrer en catastrophe pour s'en sortir.
Ce dernier s'avère particulièrement long manettes en main et seules l'intelligence et les réflexes de Lise Ballaire permettent d'éviter le pire.
Neuvième scène et dixième scène: le vaisseau est maintenant entré depuis plus d'une heure dans le nuage de Kepler et le professeur Bourrier commence à se douter de quelque chose. Il va voir Brassard et lui demandant de lui expliquer pourquoi les capteurs du vaisseau renvoient des informations incohérentes. Brassard et Lise endorment sa méfiance pendant quelques heures.
Onzième scène: 5 heures après l'entrée dans le nuage de Kepler, le capitaine Delisle aperçoit une vitre fissurée. Il analyse les capteurs de positions de comprend la supercherie: cela fait 5 heures que son vaisseau est entré dans un nuage de Kepler et il perd de l'oxygène à une vitesse plus qu'inquiétante, Lise et Brassard ont trafiqué les capteurs.
Paniqué, il réunit tout le monde dans la cabine de pilotage, engueulent Lise et Brassard. Il secoue Lise en lui criant "MAIS SORTEZ NOUS DE LA PUTAIN! UTILISEZ CE QUE VOUS AVEZ APPRIS A L'ACADEMIE!".
Hystérique il avoue n'avoir jamais traversé de nuage de Kepler, éclate de rire. Finalement une secousse subie par le vaisseau le projette contre un mur et l'assomme temporairement.
Douzième scène: comprenant qu'il faut sortir le vaisseau de là, et que les resserves d'oxygène sont insuffisantes pour 4 membres d'équipage, Lise scanne les alentours à la recherche d'un autre vaisseau à proximité. Elle fini par tombé sur un vaisseau russe, dont les occupants parlent très mal l'anglais.
Les russes s'avèrent cependant coopératifs et proposent d'accueillir l'équipage dans leur vaisseau (qui contient bien assez d'oxygène pour tout le monde). Il est décidé par Lise et le professeur, de sortir immédiatement du nuage de Kepler et de se diriger vers le vaisseau russe.
Treizième scène: Brassard est très déçu de la tournure prise par les événements. Il aimerait bien que le vaisseau s'enfonce "juste une heure de plus" dans le nuage de Kepler pour obtenir plus de données. Un peu con, il cherche à réveiller le capitaine assommé pour s'en faire un allié.
En se réveillant le capitaine (qui n'est pas au courant de la présence des sauveurs russes) fait le calcul suivant "Il nous reste assez d'oxygène pour survivre à 3 dans notre vaisseau, nous sommes 4==>le seul moyen de survivre est de tuer l'un d'entre nous==>pourquoi ne pas planter cette hache anti-incendie dans la tête de Brassard".
Il se lève, se saisit de la hache, et se met à se battre contre Brassard.
Arrive sur la scène le professeur Bourrier qui confond l'agresseur et l'agressé. Il se jette sur Brassard, l'immobilise.
Le capitaine plante alors la hache au milieu du visage de Brassard, sous le regard médusé de Bourrier.
Quatorzième scène: Pas de chance, c'est justement à ce moment que la caméra permettant l'interview des membres de l'équipage (en direct sur TF1) se déclenche. Le capitaine à du sang sur le visage, le regard fou et déclare qu'il est Lady Macbeth. Brassard est mort, la hache plantée au milieu de son visage ne lui ayant pas faut beaucoup de bien. Lise Ballaire est très en colère contre son ancienne idole et l'accuse de n'être qu'un héros de pacotille (elle est hystérique devant les caméras).
Le professeur Bourrier fait un magnifique numéro de dammages control devant les caméras en prétendant que la mort de Brassard est accidentelle et que les problèmes à bord sont liés à un gaz hallucinogène ("un accident mineur, tout sera rétabli dans quelques heures").
Quinzième scène et seizième scène: l'équipage russe recontacte l'équipage pour savoir ce qu'il s'est passé. Le capitaine les insulte et plante sa hache dans le système de communication.
Lise et le Professeur assomment le capitaine, le ligote. Mais le mal est fait: l'équipage russe refuse de prendre les rescapés comme passagers.
L'équipage est finalement obligé de revenir sur terre dans le vaisseau d'origine (il reste cependant de l'oxygène pour trois personnes, grâce à l'action "héroïque" du capitaine). La mission est un beau fiasco!
Conclusion pour les personnages.
*Brassard est mort et ses théories ne seront jamais testées.
*Le professeur Bourrier, spécialiste des relations avec les médias, décide d'inventer une histoire moins honteuse que la réalité. Se faisant il donne le beau rôle au capitaine ("qui a encore une fois réussi à sauver un équipage d'un nuage de Kepler") et fait de Brassard un terroriste.
*Dégoutée par son héros et obligée de mentir devant la presse, Lise Ballaire tombe en dépression et quitte définitivement son métier de pilote.
*Une fois sa crise d'hystérie passée, et profitant du storytelling du professeur Bourrier, le capitaine Delisle passe une fois de plus pour un héros. Son deuxième récit autobiographie -tout aussi fictif que le premier- De la Terre à Mercure est un succès en librairie.
Je commence par un premier compte-rendu d'une partie qui utilise le Playset Mission to Mercury du Fiasco Companion. J'espère que cela ne va pas être trop fastidieux à lire: une partie de Fiasco est riche en scènes et en rebondissements, mon CR sera sans doute particulièrement long alors que la partie nous a pris moins de 3 heures de jeu (création des personnages comprise).
N'hésitez pas à poster vos CRs sur ce sujet, j'en posterai peut-être d'autres.
Dans ce setting, les joueurs sont les membres de l'équipage de la première mission spatiale à destination de Mercure (on est en 2111 et l'humanité a déjà colonisée Mars). L’expédition, qui part sous le drapeau français, a un objectif scientifique (en savoir plus sur le noyau de la planète) mais est surtout une opération de com'. Le gouvernement français ayant besoin de détourner l'attention médiatique de troubles sociaux et les régulières interviews des PJs en mission est sensé servir de diversion médiatique.
Partie 1 : Les personnages
Détaillons les 4 membres de l'équipage et leurs relations (dans Fiasco on ne crée pas directement son personnage, on crée les liens entre les PJs). Originalité (parmi d'autres) du jeu, ont découvre des éléments de l'histoire des PJs pendant la partie, je vais écrire en vert les éléments inconnus en début de partie.
1)Capitaine Delisle: ancien héros de la colonisation martienne, dont il a du prendre le commandement en milieu de mission, suite à la mort du premier capitaine. Il est issu de la haute bourgeoisie catholique et cache son homosexualité.
Sa relation avec le personnage du professeur Bourier est "une irrésistible attirance sexuelle".
Sa réputation de capitaine héroïque et en grande partie usurpée, suite à son retour de Mars, l'armée lui à fait signer le livre -écrit par un nègre- De Mars à la Terre où il raconte les grands périples que son équipage a du affronter en retournant sur Terre. Notamment la traversée d'un nuage de Kepler (ne cherchez pas sur wikipedia on invente de expressions scientifiques en court de partie).
Évidemment ce n'est que du pipeau et aucun équipage sensé ne ferait quelque chose d'aussi con que de chercher à traverser un nuage de Kepler! La vérité est que Delisle était un capitaine et un pilote compétent mais loin d'être brillant et qu'il se reposait beaucoup sur ses ingénieurs.
2)Professeur Bourrier: scientifique arriviste maitrisant avec brio les arcanes du monde universitaire, le professeur Bourrier est chef d'un grand laboratoire astrophysique mais doit ses grandes découvertes à ses collaborateurs plutôt qu'à son talent de scientifique.
Il a développé une théorie scientifiquement contestable mais très en vue expliquant la composition du noyau de Mercure. Il partage le même directeur de thèse que Jacques Brassard, avec qui il est en compétition (mais qu'il domine académiquement).
Il assume pleinement son homosexualité, qui ne choque plus grand monde en 2111, il s'amuse des réticences de Delisle qui est clairement attiré par lui.
3)Jacques Brassard, est maître de conférence en astrophysique. Scientifique brillant mais bien moins réputé que Bourrier, il voue à ce dernier une détestation féroce et cherche à s'en débarrasser par tous les moyens. Il a développé une théorie concurrente à celle de Bourrier pour expliquer la composition du noyau de Mercure.
Pour pouvoir la tester, il aurait besoin que le vaisseau fasse un détours par le nuage de Kepler avoisinnant la planête Mercure. Il est persuadé qu’il tel détour serait sans danger (en se basant sur sa lecture de « l’autobiographie » du capitaine Delisle.
En début de partie, nous ne savions pas encore comment, mais il était sensé être associé dans un complot l’impliquant lui et Mademoiselle Ballaire.
3)Lise Ballaire est la copilote du capitaine Delisle.
Elle est devenu pilote après avoir lu l’ouvrage du capitaine Delisle, son idôle. Elle rêve de lui faire un enfant, pas tant pas amour que par volonté d’élever un être contenant une partie de l’ADN de son héros.
Bien que fraichement sortie de l’académie, elle est une pilote experte, bien plus capable que la capitaine pour ce qui est de la maitrise du vaisseau.
Partie 2 : le scénario
2.1 On pose les enjeux
Première scène: Notre partie s’est ouverte sur un flashback impliquant le professeur Bourrier, son rival Brassard opposé devant une commission scientifique décidant du matériel à embarquer pour l’expédition sur Mercure.
Il était en effet techniquement impossible de tester à la fois la théorie de Bourrier et celle de Brassard concernant la composition du noyau, la commission avait pour but de déterminer quel serait le chef scientifique à bord.
Le professeur Bourrier arrive à la commission en appelant tout ses membres par leur prénoms. Il se montre particulièrement à l’aise pour présenter un power point joliment animé, vide de sens et citant les travaux des membres de la commission.
La présentation de Brassard fut plus chaotique, les membres de la commission lui reprochant de ne pas avoir cité leurs travaux.
Au final c'est bien entendu Bourrier qui obtînt le matériel demandé, c'est dans sa théorie qui allait être testée dans l'espace.
Deuxième scène dans l'espace (entre la Terre et Mercure) mettant en jeu Bourrier et Brassard, le second étant chargé de la calibration des instruments du premier. Les premiers résultats expérimentaux étaient négatifs et tendaient à ne pas valider la théorie de Bourrier sur la composition du noyau de Mercure.
Le professeur a fini par insulter Brassard devant tout l'équipage: "Vos calibrations c'est de la merde! Tout est de votre faute!". A la fin de la scène, Bourrier décida de dérégler entièrement les instruments en ordonnant à Brassard de tout recommencer.
Troisième scène: un Flashback se passant lors de la première rencontre entre les membres de l'équipage, pendant les entrainements préliminaires. Alors que Lise Ballaire cherchait à draguer le capitaine Delisle, celui-ci était manifestement troublé par le sex-appeal du professeur Bourrier. Suite à une courte ellipse, la scène se termina par un rapport sexuel intense et magnifique entre le Capitaine et le Professeur, cachés derrière une reproduction du vaisseau.
Quatrième scène: discussion entre Brassard et Lise Ballaire, qui cherche à le réconforter.
Frustré de ne pas pouvoir obtenir de données expérimentales pour valider sa théorie, Brassard a un plan: détourner le trajet du vaisseau pour le faire passer par le nuage de Kepler proche de la planète Mercure.
Pour une raison bien connue des astrophysiciens (?), le passage par un nuage de Kepler permettrait facilement d'obtenir des données testant la théorie de Brassard sur le noyau de Mercure.
C'est évidemment dangereux de passer par un nuage de Kepler mais -après tout- le capitaine l'a déjà fait en rentrant de Mars. Brassard parvient à convaincre Lise Ballaire -qui à soif d'aventure- de détourner le vaisseau.
Cinquième scène: Tandis que Brassard détourne l'attention du capitaine en l'interrogeant sur ses aventures passées (il insiste notamment sur la traversée du nuage de Kepler que le capitaine a héroïquement gérée), Lise Ballaire détourne le trajet du vaisseau et trafique les capteurs de positions pour brouiller les pistes (et éviter que le capitaine ne s'en aperçoive avant d'être entré dans le nuage).
Sixième scène (utilisant une règle de confession du Fiasco Companion): le professeur Bourrier confesse dans son journal intime qu'il a des doutes sur sa théorie et qu'il craint que ce soit Brassard qui ait raison.
Septième scène (utilisant une règle de confession du Fiasco Companion): le capitaine Delisle confesse dans son journal intime qu'il n'est en réalité pas un héros et qu'il n'a jamais traversé un journal intime. "Plusieurs membres de mon entourages m'ont parlé de ma traversé du nuage de Kepler et cela m'a mis mal à l'aise. Il s'agit du plus gros mensonge de mon autobiographie. Si notre vaisseau entrait dans un nuage de Kepler, je ne pourrai pas le manœuvrer pour l'en sortir. En moins de 3 heures nous aurions perdu suffisamment d'oxygène pour ne plus pouvoir survivre à quatre dans notre vaisseau.
Huitième scène: le vaisseau se dirige vers le nuage de Kepler mais les capteurs trafiqués ne permettent pas à l'équipage d'anticiper une pluie de météorites. Lise Ballaire et le capitaine sont obligés de manœuvrer en catastrophe pour s'en sortir.
Ce dernier s'avère particulièrement long manettes en main et seules l'intelligence et les réflexes de Lise Ballaire permettent d'éviter le pire.
Neuvième scène et dixième scène: le vaisseau est maintenant entré depuis plus d'une heure dans le nuage de Kepler et le professeur Bourrier commence à se douter de quelque chose. Il va voir Brassard et lui demandant de lui expliquer pourquoi les capteurs du vaisseau renvoient des informations incohérentes. Brassard et Lise endorment sa méfiance pendant quelques heures.
Onzième scène: 5 heures après l'entrée dans le nuage de Kepler, le capitaine Delisle aperçoit une vitre fissurée. Il analyse les capteurs de positions de comprend la supercherie: cela fait 5 heures que son vaisseau est entré dans un nuage de Kepler et il perd de l'oxygène à une vitesse plus qu'inquiétante, Lise et Brassard ont trafiqué les capteurs.
Paniqué, il réunit tout le monde dans la cabine de pilotage, engueulent Lise et Brassard. Il secoue Lise en lui criant "MAIS SORTEZ NOUS DE LA PUTAIN! UTILISEZ CE QUE VOUS AVEZ APPRIS A L'ACADEMIE!".
Hystérique il avoue n'avoir jamais traversé de nuage de Kepler, éclate de rire. Finalement une secousse subie par le vaisseau le projette contre un mur et l'assomme temporairement.
Douzième scène: comprenant qu'il faut sortir le vaisseau de là, et que les resserves d'oxygène sont insuffisantes pour 4 membres d'équipage, Lise scanne les alentours à la recherche d'un autre vaisseau à proximité. Elle fini par tombé sur un vaisseau russe, dont les occupants parlent très mal l'anglais.
Les russes s'avèrent cependant coopératifs et proposent d'accueillir l'équipage dans leur vaisseau (qui contient bien assez d'oxygène pour tout le monde). Il est décidé par Lise et le professeur, de sortir immédiatement du nuage de Kepler et de se diriger vers le vaisseau russe.
Treizième scène: Brassard est très déçu de la tournure prise par les événements. Il aimerait bien que le vaisseau s'enfonce "juste une heure de plus" dans le nuage de Kepler pour obtenir plus de données. Un peu con, il cherche à réveiller le capitaine assommé pour s'en faire un allié.
En se réveillant le capitaine (qui n'est pas au courant de la présence des sauveurs russes) fait le calcul suivant "Il nous reste assez d'oxygène pour survivre à 3 dans notre vaisseau, nous sommes 4==>le seul moyen de survivre est de tuer l'un d'entre nous==>pourquoi ne pas planter cette hache anti-incendie dans la tête de Brassard".
Il se lève, se saisit de la hache, et se met à se battre contre Brassard.
Arrive sur la scène le professeur Bourrier qui confond l'agresseur et l'agressé. Il se jette sur Brassard, l'immobilise.
Le capitaine plante alors la hache au milieu du visage de Brassard, sous le regard médusé de Bourrier.
Quatorzième scène: Pas de chance, c'est justement à ce moment que la caméra permettant l'interview des membres de l'équipage (en direct sur TF1) se déclenche. Le capitaine à du sang sur le visage, le regard fou et déclare qu'il est Lady Macbeth. Brassard est mort, la hache plantée au milieu de son visage ne lui ayant pas faut beaucoup de bien. Lise Ballaire est très en colère contre son ancienne idole et l'accuse de n'être qu'un héros de pacotille (elle est hystérique devant les caméras).
Le professeur Bourrier fait un magnifique numéro de dammages control devant les caméras en prétendant que la mort de Brassard est accidentelle et que les problèmes à bord sont liés à un gaz hallucinogène ("un accident mineur, tout sera rétabli dans quelques heures").
Quinzième scène et seizième scène: l'équipage russe recontacte l'équipage pour savoir ce qu'il s'est passé. Le capitaine les insulte et plante sa hache dans le système de communication.
Lise et le Professeur assomment le capitaine, le ligote. Mais le mal est fait: l'équipage russe refuse de prendre les rescapés comme passagers.
L'équipage est finalement obligé de revenir sur terre dans le vaisseau d'origine (il reste cependant de l'oxygène pour trois personnes, grâce à l'action "héroïque" du capitaine). La mission est un beau fiasco!
Conclusion pour les personnages.
*Brassard est mort et ses théories ne seront jamais testées.
*Le professeur Bourrier, spécialiste des relations avec les médias, décide d'inventer une histoire moins honteuse que la réalité. Se faisant il donne le beau rôle au capitaine ("qui a encore une fois réussi à sauver un équipage d'un nuage de Kepler") et fait de Brassard un terroriste.
*Dégoutée par son héros et obligée de mentir devant la presse, Lise Ballaire tombe en dépression et quitte définitivement son métier de pilote.
*Une fois sa crise d'hystérie passée, et profitant du storytelling du professeur Bourrier, le capitaine Delisle passe une fois de plus pour un héros. Son deuxième récit autobiographie -tout aussi fictif que le premier- De la Terre à Mercure est un succès en librairie.
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG
- Robberto
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
c'est excellent!!! Dire qu'avant de lire le CR j'avais déjà envie d'acheter le jeu^^
j'ai quelques questions:
-combien de temps a duré la partie?
-quels sont les background des joueurs? rolistes debutants ou vieux routard, voir pas rolistes? joueur de jeux en général (jeux de plateau, ...)? amis de longue date ou inconnu rencontré dans un bar??
-quel était l'ambiance entre les joueurs pendant la partie tendu??? braillarde??? franche rigolade??
-il sortira un jour en VF le fiasco companion?
merci de tes réponses
j'ai quelques questions:
-combien de temps a duré la partie?
-quels sont les background des joueurs? rolistes debutants ou vieux routard, voir pas rolistes? joueur de jeux en général (jeux de plateau, ...)? amis de longue date ou inconnu rencontré dans un bar??
-quel était l'ambiance entre les joueurs pendant la partie tendu??? braillarde??? franche rigolade??
-il sortira un jour en VF le fiasco companion?
merci de tes réponses
- Steve J
- Dieu en Quetchua
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Pas de soucis.Robberto a écrit :c'est excellent!!! Dire qu'avant de lire le CR j'avais déjà envie d'acheter le jeu^^
j'ai quelques questions:
-combien de temps a duré la partie?
-quels sont les background des joueurs? rolistes debutants ou vieux routard, voir pas rolistes? joueur de jeux en général (jeux de plateau, ...)? amis de longue date ou inconnu rencontré dans un bar??
-quel était l'ambiance entre les joueurs pendant la partie tendu??? braillarde??? franche rigolade??
-il sortira un jour en VF le fiasco companion?
merci de tes réponses
Pour la durée: il s'agissait d'une partie de 3 heures, créations de groupe comprise (sans explication de règles, nous y avions tous joué au moins une fois). Il aurait fallu ajouter 15-20 minutes pour une première partie. Notons que le nombre de scènes est proportionnel au nombre de joueurs.
Mes joueurs étaient tous des "vieux routards" du JDR et du JdP, il s'agit en outre de très bons amis à moi.
Même si Fiasco contient un léger mécanisme de compétition entre les joueurs (en clair tous ne peuvent pas bien s'en sortir), l'ambiance n'y est pas tendue. Pour prendre un exemple, dans la scène 13, un des PJs en tue un autre d'un coup de hache dans la tête. En fait il s'agit d'un meurtre accepté des deux joueurs sur le mode "ça serait cool pour l'histoire que je te plante une hache au milieu du visage non?".
Pour la VF du Fiasco Companion aucune idée. Ceci dit il y a déjà largement de quoi jouer en français surtout qu'Edge diffuse gratuitement des traductions des settings gratuits disponibles en anglais. Rien qu'avec le livre de base et le site de l'éditeur VF on peut jouer dans des settings aussi variées que:
*une base polaire en antarctique
*une ville de western
*un campus universitaire US
*un groupe d'aventuriers medfan qui se partagent le butin d'un donjon
*la Florence des Médicis (à vérifier pour celui-ci)
*un coin paumé au fin fond du texas
*etc etc
Je n'ai jamais essayé d'écrire de settings moi-même mais c'est évidemment possible (mais sans doute long).
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Tiens, d'ailleurs vient de sortir "Objectif Zebra", un setting officiel par Jérome Larré.
http://www.edgeent.com/fiasco/pdf/18158.pdf
EDIT : et l'éditeur de Fiasco de Edge qui permet de faire facilement ses propres scénarios, c'est ici : http://www.edgeent.com/fiasco/edge_fiasco_fr.asp mais il faut être enregistré sur le site de Edge au préalable (session ouverte).
http://www.edgeent.com/fiasco/pdf/18158.pdf
EDIT : et l'éditeur de Fiasco de Edge qui permet de faire facilement ses propres scénarios, c'est ici : http://www.edgeent.com/fiasco/edge_fiasco_fr.asp mais il faut être enregistré sur le site de Edge au préalable (session ouverte).
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Merci d'avoir relayé l'info.
Normalement, on aura un version corrigée de ce pdf en début de semaine prochaine.
Pour l'instant, faute de temps, vous avez au moins échappé à :
- un playset sur un groupe de sportifs qui ne veulent pas sortir d'un bus;
- une élection interne dans un parti politique qui dégénère quelque peu.


Normalement, on aura un version corrigée de ce pdf en début de semaine prochaine.
Pour l'instant, faute de temps, vous avez au moins échappé à :
- un playset sur un groupe de sportifs qui ne veulent pas sortir d'un bus;
- une élection interne dans un parti politique qui dégénère quelque peu.

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- cern
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Mon fou rire du soirBrand a écrit :.
Pour l'instant, faute de temps, vous avez au moins échappé à :
- un playset sur un groupe de sportifs qui ne veulent pas sortir d'un bus;
- une élection interne dans un parti politique qui dégénère quelque peu.

- rogre
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Etant un gros paresseux, je reproduis ici le résumé (pas détaillé) mais dans un autre fil, de trois parties consécutives (en un seul après-midi!), à trois joueurs, de "Fiasco": autant dire qu'on s'est bien amusés - tout en se demandant quand-même sans cesse s'il y avait ou pas un" système de jeu", ou juste une incitation (réussie) à bien délirer à plusieurs. On a fait tenir chaque partie, tout compris, en moins d'une heure!
Pour m'en tenir aux destins pitoyables (& donc réussis) de mes 3 personnages:
(setting "La Glace, base antarctique du CNRS") Mon chasseur de phoque canadien n'aurait pas du accepter, incité par l'assistant jaloux du professeur, de saboter la base polaire du CNRS, il est en prison pour braconnage & mise en danger de la vie d'autrui… L'assistant est en prison, le professeur est déprimé, les carottes de glace ont fondu.
(setting "Boomtown") Mon maire de ville du Far West, lui, s'en est bien tiré: dans le cimetière, il a abattu d'une balle dans le dos le joueur de cartes à qui il devait de l'agent, en faisant croire au shérif alcoolique que c'était lui qui avait tiré - & dans la foulée il aussi buté le croque mort témoin, en faisant croire que c'était le joueur de cartes qui, etc… Le fric était caché dans une tombe.
(setting "Berlin 1977", sur le site de l'éditeur, thèmes Brigades Rouges) Mon poète anarchiste a eu bien tort de s'acoquiner avec un pseudo révolutionnaire cubain, pour voler la Rolex si tentante de son riche éditeur: ligoté, baillonné (pendant toute la partie!! le joueur s'est bien marré à juste dire""Mmmmffnf!" sur tous les tons), quasi-torturé à la Rservoir Dogs par le cubain cruel, l'éditeur pris en otage est bêtement tombé par la fenêtre quand la police est arrivée, & l'anarchiste (moi) a été abattu par la police - même pas mort, il a été jugé en chaise roulante & condamné à 30 ans de quartier de haute sécurité, pendant que le cubain s'envolait pour Moscou avec la Rolex…
Par manque de temps, je n'explicite pas le déroulement des parties, car le premier CR en donne une bonne idée. Mais, ce qui importe, pour ceux qui ne le savant pas encore, c'est le fait que rien ne soit au départ "prévu d'avance", puisque perso, lieux, motivations, etc, sont suscités collectivement, quand même à partir de lancers de dés, par les choix un peu collectifs, mais en grande partie inattendus, des joueurs.
Dans le premier scénar, j'ai ainsi passé du temps à me demander pourquoi et dans quel but mon perso trimballait "un phoque mort" dans son sac! Puis, j'ai trouvé: quoi de mieux pour disqualifier le CNRS que de faire croire au grand public que les savants mangent du bébé phoque!
Dans le 3ème, tout aurait été peut-être différent si le tirage d'un objet n'avait pas attribué (c'est lui qui a choisi, en plus) à l'éditeur "une Rolex": le détail, on ne sait pourquoi, a suscité, disons, la verve et l'animosité des autres joueurs, qui ont été particulièrement inventifs - et sadiques! - tout ça à cause de la Rolex.
Pour m'en tenir aux destins pitoyables (& donc réussis) de mes 3 personnages:
(setting "La Glace, base antarctique du CNRS") Mon chasseur de phoque canadien n'aurait pas du accepter, incité par l'assistant jaloux du professeur, de saboter la base polaire du CNRS, il est en prison pour braconnage & mise en danger de la vie d'autrui… L'assistant est en prison, le professeur est déprimé, les carottes de glace ont fondu.
(setting "Boomtown") Mon maire de ville du Far West, lui, s'en est bien tiré: dans le cimetière, il a abattu d'une balle dans le dos le joueur de cartes à qui il devait de l'agent, en faisant croire au shérif alcoolique que c'était lui qui avait tiré - & dans la foulée il aussi buté le croque mort témoin, en faisant croire que c'était le joueur de cartes qui, etc… Le fric était caché dans une tombe.
(setting "Berlin 1977", sur le site de l'éditeur, thèmes Brigades Rouges) Mon poète anarchiste a eu bien tort de s'acoquiner avec un pseudo révolutionnaire cubain, pour voler la Rolex si tentante de son riche éditeur: ligoté, baillonné (pendant toute la partie!! le joueur s'est bien marré à juste dire""Mmmmffnf!" sur tous les tons), quasi-torturé à la Rservoir Dogs par le cubain cruel, l'éditeur pris en otage est bêtement tombé par la fenêtre quand la police est arrivée, & l'anarchiste (moi) a été abattu par la police - même pas mort, il a été jugé en chaise roulante & condamné à 30 ans de quartier de haute sécurité, pendant que le cubain s'envolait pour Moscou avec la Rolex…
Par manque de temps, je n'explicite pas le déroulement des parties, car le premier CR en donne une bonne idée. Mais, ce qui importe, pour ceux qui ne le savant pas encore, c'est le fait que rien ne soit au départ "prévu d'avance", puisque perso, lieux, motivations, etc, sont suscités collectivement, quand même à partir de lancers de dés, par les choix un peu collectifs, mais en grande partie inattendus, des joueurs.
Dans le premier scénar, j'ai ainsi passé du temps à me demander pourquoi et dans quel but mon perso trimballait "un phoque mort" dans son sac! Puis, j'ai trouvé: quoi de mieux pour disqualifier le CNRS que de faire croire au grand public que les savants mangent du bébé phoque!
Dans le 3ème, tout aurait été peut-être différent si le tirage d'un objet n'avait pas attribué (c'est lui qui a choisi, en plus) à l'éditeur "une Rolex": le détail, on ne sait pourquoi, a suscité, disons, la verve et l'animosité des autres joueurs, qui ont été particulièrement inventifs - et sadiques! - tout ça à cause de la Rolex.
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Merci pour ces résumés de parties ! J'avais beaucoup de mal à m'imaginer ce que ce jeu pouvait donner, c'est maintenant bien plus clair. 

- Steve J
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Merci à Brand pour cette traduction (et surtout pour le playtest).Erestor a écrit :Tiens, d'ailleurs vient de sortir "Objectif Zebra", un setting officiel par Jérome Larré.
http://www.edgeent.com/fiasco/pdf/18158.pdf
EDIT : et l'éditeur de Fiasco de Edge qui permet de faire facilement ses propres scénarios, c'est ici : http://www.edgeent.com/fiasco/edge_fiasco_fr.asp mais il faut être enregistré sur le site de Edge au préalable (session ouverte).
Cela faisait quelques temps que je cherchais à le faire passer à ma table (je donne toujours le choix du setting en début de partie) et j'ai finalement réussi. Nous avons donc testé Objectif Zebra samedi dernier. Testé et carrément approuvé!

J'ai pris des notes pour ne pas oublier, quand je trouverai un peu de temps devant moi j'écrirai un compte rendu. Au menu, invocation de Cthulu, cynisme militaire et traque dans une salle des machines. Yum Yum comme dirait Cthulu!
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG
- Steve J
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Je vous propose un deuxième CR, cette fois-ci autour d'une partie utilisant Objectif Zebra, le playset de Brand.
Je ne vais pas réécrire de description du contexte, contrairement à Mission to Mercury, Objectif Zebra est disponible gratuitement sur internet. Je me permets de recopier entièrement la description (si ça gène Brand je l’enlèverai).
Partie 1: Les personnages
Je vais utiliser le même code de couleur que pour mon premier CR. On crée évidement les personnages en début de partie, mais en réalité Fiasco est rempli de révélations sur ces personnages. Ils sont des Works in Progress durant toute la durée de la partie.
Pour rendre cet aspect du jeu, je vais mettre en vert les aspects les concernant qui furent construits en cours de partie.
Les deux officiers supérieurs:
Bill est le capitaine du sous-marin, il est responsable de la mission Objectif Zebra et lui seul en connait tout les détails. Vieux loup de mer qui a accumulé les décorations depuis la première guerre mondiale, il s'est très régulièrement retrouvé à combattre aux côtés de Hector.
Le monde pense que lui et Hector sont de bons amis, qui entretiennent une légère rivalité. En réalité leur rivalité est loin d'être légère, leur course à la décoration militaire à beau être puérile, ils la prennent très au sérieux. Il y a longtemps il y avait une femme entre eux, celle-ci fut retrouvée assassinat dans des circonstances troubles (qui ne furent jamais élucidées au cours de la partie).
Il est un fervent disciple de Cthulhu et il détourne l'opération Objectif Zebra dans le but d'accomplir un rituel en son honneur. Il doit pour cela stationner son sous-marin pas loin d'une idole à la gloire de Cthulhu (dont il connait les coordonnées géographiques) et faire mourir 65 membres de l'équipage avant de prononcer une longue prière (dont les paroles sont préciser en annexe du dossier Objectif Zebra qu'il garde dans sa cabine : 10 pages incompréhensibles qui suffisent à rendre fou celui qui les lit). Pour faciliter ses 65 meurtres, il a avec lui une souche de maladie qu'il utilisera tout au long du scénario.
Hector a commencé sa carrière militaire en même temps que Bill, qu'il déteste et dont il jalouse ses décorations (Bill a exactement une médaille de plus que lui). Pour résister aux horreurs de la guerre, il s'est forgé une carapace de cynisme et a développé une obsession malsaine pour les décorations (il raisonne en termes de nombres de morts nécessaires pour en obtenir une).
Il sait de l'opération Objectif Zebra qu'elle nécessite la récupération d'une idole étrange (dont il connait lui aussi les coordonnées) mais n'est pas informé de la nécessiter de sacrifier 65 membres de l'équipage. Il est partagé entre le doute quand aux effets de la mission et le réel espoir de vaincre Hitler. Il est frustré de ne pas avoir accès à la totalité du dossier comme son rival Bill et ne connait pas Cthulhu.
Il a cependant déjà une expérience du surnaturel qu'il partage avec Thomas (voir plus loin), quelques temps après le débarquement, ils sont tombés sur une créature humanoïde étrange. Ils ont eu l'occasion de la laisser en vie mais on finalement décider de la laisser s'enfuir. Mal leur en a pris puisqu'elle est ensuite revenu tuer tout le reste de leur régiment.
Les autres membres de l'équipage PJ
Bob est le mécano. Un type paresseux mais responsable (prêt à se bouger le cul dans les moments de catastrophe). Je pense qu'il fut amusant à jouer car impliqué dans beaucoup d'intrigues mais ce personnage ne traine pas de casseroles, de passé secret, etc.
Thomas est un ancien membre du régiment d'Hector (au début de l'intervention américaine). Contrairement à lui il s'agit encore d'un homme profondément humaniste et d'une grande rigueur morale. L'affaire de l'humanoïde étrange lui reste sur la conscience.
Il est le supérieur direct de Bob.
Partie 2 : le déroulement de la partie
Scène 1: Un homme meurt
Un des mécanos, John, est en train de succomber à une maladie foudroyante qui lui fait cracher du sang. C'est Bob qui le trouve et le capitaine Bill descend voir de quoi il en retourne (rappelons que c'est lui le coupable de cet empoisonnement).
En agonisant, John a de grande difficultés à parler. Il finit avec de gros effort à crier le nom "MAARIA" qui s'avère être celui de sa fiancé. Juste avant de mourir il murmure à l'oreille de Bob des paroles étranges (du genre de celles qui font perdre de la santé mentale car elles se rapportent au mythe de Cthlhu).
Scène 2: Flashback entre Thomas et Hector
La scène se passe quelques temps avant le débarquement. La veille Thomas et Hector ont laissé partir une créature difforme qui est revenu tuer tous les membres de leur régiment. Ils se tiennent debout devant la fosse commune contenant leurs cadavres.
Hector demande à Thomas d'aller chercher une bouteille de whisky et deux verres pour se remonter le moral. Une fois son verre bu, il explique sa théorie sur les décorations militaires à Thomas.
"Tu vois ce que nous avons devant nous ? Toi tu vois 10 des nôtres qui sont morts et nous deux comme seuls survivants. Moi je vois une silver star. C'est ce qu'on obtient qu'on on survit à une attaque qui a tuer 10 des nôtres. Un mort ? Une médaille de bronze! 5 morts ? Une médaille en argent ! Mais le must c'est quand tu survis à une attaque qui fait plus de 15 morts ! Là tu obtiens directe la golden star !".
Après cette démonstration de cynisme, il éclate de rire et jette son verre dans la fosse (verre qui disparait mystérieusement).
Scène 3: Une partie de poker
On retrouve Thomas, Hector et Bill autour d'une table de poker. Thomas a perdu tout l'argent mis en jeu et Hector lui propose de jouer l'une de ses médailles. Thomas hésite.
Finalement un membre de l'équipage annonce un deuxième cas de maladie dans la salle des machines, personne n'est très chaud pour descendre voir. Hector propose de jouer au poker la personne obligée de descendre. Thomas refuse et quitte la salle offusqué.
Scène 4 et 5: Un deuxième homme est mort
Bill et Thomas se rendent comptent qu'ils n'arriveront pas à éviter de descendre dans la salle des machines pour aller voir le deuxième mécano agonisant, Marcel. Une fois de plus sa maladie est due à l’empoisonnement du capitaine. Bill va chercher Bob et le force à passer devant à gros coups de pieds au cul (Hector lui prête quand même son couteau de combat). Hector demande à Bob s'il existe un moyen de faire redémarrer le sous-marin, selon le mécano il est possible de tenter une opération de réparation de l'hélice en effectuant une sortie vers l'extérieur (mais la manœuvre est délicate).
En arrivant devant Marcel, Hector décide de remonter, il demande à Bob de repasser lui rendre son couteau. Marcel est déjà mort quand Thomas et Bob arrivent en face de lui. Ils décident de se débarrasser des corps en ouvrant la soute mais Thomas a subtilisé la clef.
Scène 6 : Dans la cabine d'Hector
Thomas vient frapper à la porte de la cabine d'Hector pour discuter avec lui de l'opération Zebra et savoir ce qu'il sait (sur la maladie mystérieuse qui frappe l'équipage). Hector est évidemment odieux avec lui : "Ecoute quand tu as fait tes adieux à ta fiancé, tu savais bien que tu risquais de ne jamais la revoir. Le métier de soldat est plein de risques et donne une importance à la hiérarchie, moi et Bill somment tes supérieurs, nous avons la situation bien en main, nous allons vaincre Hitler, ne t'en mêle pas". Thomas sort.
Au fond de lui même, Hector est cependant ébranlé par la situation. Il n'est pas au courant de l'origine de la maladie, ne sait finalement pas grand chose, et se méfie de Bill. Une fois seul, il fait tomber ses livres de son étagère en criant un gros "FUCK". Au même moment, Bob, qui venait lui rendre son couteau passe devant sa porte et entend la crise de colère de Hector.
Scène 7 : La révélation
Hector vient frapper à la cabine de Bill pour essayer d'en savoir plus sur l’opération. Sur-estimant la déchéance mentale de son rival, Bill lui révèle le vrai but de l'opération (sacrifier 65 membres de l'équipage en étant proche de l'idole). Il refuse de lui montrer le dossier de mission contenant les paroles de l'invocation de Cthulhu.
Bien que tétanisé par l'effroi, Hector parvient à se ressaisir et à faire croire à Bill qu'il le soutient totalement "chouette chouette chouette, 65 mort à veut dire plusieurs golden stars à la fois!".
Scène 8 et 9: La traque
Bill est inquiet de la tournure des évènements et notamment du plan de Bob qui pourrait permettre au sous-marin de repartir sans qu'il ait eu l'occasion de sacrifier 65 membres de l'équipage à Cthulhu. Prévoyant, il décide de descendre dans la salle des machines pour saboter une jauge d'arrivée d'eau (un truc vital pour l'intégrité de système de propulsion).
Au même moment Bob, travaille dans cette même salle des machines, caché sous un gros tuyau. Il porte un masque à gaz sur la tête car il utilise des produits chimiques. Il surprend donc son capitaine en train de saboter son propre sous-marin. Il ramasse une clef à molette sur le sol.
Le capitaine aperçoit Bob, sort son couteau et le coince dans un coin. Bob s'échappe mais se prend un coup de couteau dans le bras (en assommant très temporairement Bill). Il a le réflexe de sectionner un fil électrique apportant de la lumière dans la salle des machines.
Bill -qui reste totalement silencieux pendant toute la scène- décide donc de traquer Bob dans le noir. Il bloque la trappe de sortie de la salle des machines. Cependant, Bob, qui connait bien l'endroit, parvient à s'enfuir par un sas de ventilation.
Scène 10: Vers une résolution ?
Bob va voir Thomas dans sa cabine, lui explique ce qui vient de lui arriver et lui propose d'aller réparer l'hélice avec lui (c'est à dire d'effectuer une sortie à l'extérieur du sous-marin).
Scène 11 : Le dossier de la mission
Se rendant compte que Bill est resté dans la salle des machines, Hector décide de l'y enfermer (il referme la trappe derrière lui) et de crocheter la porte de la cellule du capitaine. Il trouve le dossier, commence à le lire et reste fasciné devant le texte de l'invocation.
Scène 12 : Bim, tu ne l'a pas volé
Bill parvient à sortir de la salle des machine (via le conduit d'aération). Chancelant, il tombe nez à nez sur Thomas qui décide de l'assomer et de l'enfermer dans la salle de navigation.
Scène 13 : A l'extérieur du sous-marin
Bob et Thomas empruntent deux scaphandres et décident de sortir du sous-marin pour réparer l'hélice. Il y parviennent mais -en rentrant dans l'USS Saddleback- Bob tombe nez à nez sur l'idoile (une statut d'une cinquantaine de centimètres de hauteur). Pertubré par les paroles incohérentes de John (cf scène 1), il décide de la ramener avec lui.
Scène 14 : Scénario catastrophe
L'idole provoque une série d'explosions dans le sous-marin, Thomas et Bob se réfugient dans la salle des machines. l'eau inonde rapidement le sous-marin et le duo se rend compte que le seul moyen de sauver leur peau est de bloquer la plupart des portes (condamnant une soixantaine de membres de l'équipage à une mort rapide).
Bob a des états d'âme mais -curieusement- c'est Thomas qui fait preuve d'un effroyable cynisme ("c'est eux ou nous") et appui sur le bouton de fermeture des portes.
Scène 15 : L'invocation
Hector se retrouve enfermé dans la partie condamné du sous-marin. Les mots d'invocation qu'il a lu dans le dossier de mission le hante et il ne cesse de les répéter en pensée. Se rendant compte qu'il est dans la mauvaise partie de l'appareil, il cherche -en vain- à attendre les parties non-condamnée (en poussant violemment les matelots qui sont sur son passage).
Il fini par prendre conscience de sa mort inéluctable et prononce les mots d'invocation de Cthulhu. Au moment de finir, il est écrasé par une poutre. Fait amusant, il est précisément le 65 mort de l'équipage, c'est sa mort qui permet de déclencher l'arrivée de Cthulhu*.
Scène 16 : La rencontre
Pendant que les tentacules de Cthulhu secouent le sous-marin.
Bob et Thomas décide de fuir en utilisant un petit sous-marin attaché à l'USS Saddleback. Bill décide évidemment de rester pour contempler sa divinité.
Le jeu se termine sur le triomphe de Bill, Cthulhu ramène le sous-marin dans son repaire. Bill en sort alors et peut enfin contempler son dieu dans toute sa splendeur.
Conclusion :
Bill est ravi de devenir le serviteur de Cthulhu.
Bob et Thomas deviennent des héros. A leur retour, ils sont décorés des plus hautes distinctions. Thomas explique alors à Bob sa théorie sur le lien entre les morts et les décorations, il reprend le discours que tenait Hector lors de la scène 2.
Hector est lui mort. Il ne meurt pas en héros mais en lâche.
Je ne vais pas réécrire de description du contexte, contrairement à Mission to Mercury, Objectif Zebra est disponible gratuitement sur internet. Je me permets de recopier entièrement la description (si ça gène Brand je l’enlèverai).
Une remarque quand même, nous sommes passés à côté de l'aspect "civils louches" (puisque nous n'en avions pas dans nos PJs). Comme vous le verrez, les types louches c'est le capitaine Bill et son second Hector qui sont tous les deux des PJs.Brand a écrit :Tout est calme à bord de l’USS Saddleback, un sous-marin SS-495 de la US Navy. Il est sur ses réserves de batterie, niché sur le sable boueux de la Mer du Nord, quelque part au large des côtes de la Basse-Saxe.
Nous sommes en pleine Seconde Guerre Mondiale. Vous avez été spécialement sélectionnés pour cette mission. Ils ont présenté ça comme un grand honneur, d’emmener une poignée de civils quelque part, dans le plus grand secret, pour qu’ils puissent faire quelque chose qui permettra de gagner la guerre. Le nom de code était « Objectif Zebra ». Ça n’a pas très bien marché.
Vous avez fait surface pour les embarquer, puissamment escortés, et les conduire sur une île qui n’apparait sur aucune des cartes du Saddleback. Ils ont fait ce qu’ils avaient à faire, quoi que ce fût, et sont revenus avec le diable aux trousses, suivis par un avion de reconnaissance allemand et des Schnellboot, puis finalement par un Vorpostenboot sorti de l’embouchure de l’Elbe qui lâchait des grenades anti-sous-marines qui ont bien failli vous couler. Le Saddleback a plongé pour sauver sa vie et s’est mis au silence.
La profondeur maximale avant écrasement de la coque du Saddleback était de 200 mètres. Lorsque vous vous êtes posés au fond sous les grincements de protestation du métal compressé, la jauge indiquait 226. Il y a un mètre d’eau dans la salle des pompes, et le compartiment à torpilles est en grande partie inondé. Les gémissements de la coque torturée par la pression se sont mêlés à d’autres sons – plus étranges, comme surnaturels – à l’extérieur du Saddleback. Quoi que ce soit, les vieux loups de mer les plus endurcis n’ont jamais entendu ça. Que diable ont bien pu faire ces civils ?
Vous êtes prisonniers d’un sous-marin échoué et vous devez déguerpir d’ici… Avant que ça ne pénètre à l’intérieur !
Partie 1: Les personnages
Je vais utiliser le même code de couleur que pour mon premier CR. On crée évidement les personnages en début de partie, mais en réalité Fiasco est rempli de révélations sur ces personnages. Ils sont des Works in Progress durant toute la durée de la partie.
Pour rendre cet aspect du jeu, je vais mettre en vert les aspects les concernant qui furent construits en cours de partie.
Les deux officiers supérieurs:
Bill est le capitaine du sous-marin, il est responsable de la mission Objectif Zebra et lui seul en connait tout les détails. Vieux loup de mer qui a accumulé les décorations depuis la première guerre mondiale, il s'est très régulièrement retrouvé à combattre aux côtés de Hector.
Le monde pense que lui et Hector sont de bons amis, qui entretiennent une légère rivalité. En réalité leur rivalité est loin d'être légère, leur course à la décoration militaire à beau être puérile, ils la prennent très au sérieux. Il y a longtemps il y avait une femme entre eux, celle-ci fut retrouvée assassinat dans des circonstances troubles (qui ne furent jamais élucidées au cours de la partie).
Il est un fervent disciple de Cthulhu et il détourne l'opération Objectif Zebra dans le but d'accomplir un rituel en son honneur. Il doit pour cela stationner son sous-marin pas loin d'une idole à la gloire de Cthulhu (dont il connait les coordonnées géographiques) et faire mourir 65 membres de l'équipage avant de prononcer une longue prière (dont les paroles sont préciser en annexe du dossier Objectif Zebra qu'il garde dans sa cabine : 10 pages incompréhensibles qui suffisent à rendre fou celui qui les lit). Pour faciliter ses 65 meurtres, il a avec lui une souche de maladie qu'il utilisera tout au long du scénario.
Hector a commencé sa carrière militaire en même temps que Bill, qu'il déteste et dont il jalouse ses décorations (Bill a exactement une médaille de plus que lui). Pour résister aux horreurs de la guerre, il s'est forgé une carapace de cynisme et a développé une obsession malsaine pour les décorations (il raisonne en termes de nombres de morts nécessaires pour en obtenir une).
Il sait de l'opération Objectif Zebra qu'elle nécessite la récupération d'une idole étrange (dont il connait lui aussi les coordonnées) mais n'est pas informé de la nécessiter de sacrifier 65 membres de l'équipage. Il est partagé entre le doute quand aux effets de la mission et le réel espoir de vaincre Hitler. Il est frustré de ne pas avoir accès à la totalité du dossier comme son rival Bill et ne connait pas Cthulhu.
Il a cependant déjà une expérience du surnaturel qu'il partage avec Thomas (voir plus loin), quelques temps après le débarquement, ils sont tombés sur une créature humanoïde étrange. Ils ont eu l'occasion de la laisser en vie mais on finalement décider de la laisser s'enfuir. Mal leur en a pris puisqu'elle est ensuite revenu tuer tout le reste de leur régiment.
Les autres membres de l'équipage PJ
Bob est le mécano. Un type paresseux mais responsable (prêt à se bouger le cul dans les moments de catastrophe). Je pense qu'il fut amusant à jouer car impliqué dans beaucoup d'intrigues mais ce personnage ne traine pas de casseroles, de passé secret, etc.
Thomas est un ancien membre du régiment d'Hector (au début de l'intervention américaine). Contrairement à lui il s'agit encore d'un homme profondément humaniste et d'une grande rigueur morale. L'affaire de l'humanoïde étrange lui reste sur la conscience.
Il est le supérieur direct de Bob.
Partie 2 : le déroulement de la partie
Scène 1: Un homme meurt
Un des mécanos, John, est en train de succomber à une maladie foudroyante qui lui fait cracher du sang. C'est Bob qui le trouve et le capitaine Bill descend voir de quoi il en retourne (rappelons que c'est lui le coupable de cet empoisonnement).
En agonisant, John a de grande difficultés à parler. Il finit avec de gros effort à crier le nom "MAARIA" qui s'avère être celui de sa fiancé. Juste avant de mourir il murmure à l'oreille de Bob des paroles étranges (du genre de celles qui font perdre de la santé mentale car elles se rapportent au mythe de Cthlhu).
Scène 2: Flashback entre Thomas et Hector
La scène se passe quelques temps avant le débarquement. La veille Thomas et Hector ont laissé partir une créature difforme qui est revenu tuer tous les membres de leur régiment. Ils se tiennent debout devant la fosse commune contenant leurs cadavres.
Hector demande à Thomas d'aller chercher une bouteille de whisky et deux verres pour se remonter le moral. Une fois son verre bu, il explique sa théorie sur les décorations militaires à Thomas.
"Tu vois ce que nous avons devant nous ? Toi tu vois 10 des nôtres qui sont morts et nous deux comme seuls survivants. Moi je vois une silver star. C'est ce qu'on obtient qu'on on survit à une attaque qui a tuer 10 des nôtres. Un mort ? Une médaille de bronze! 5 morts ? Une médaille en argent ! Mais le must c'est quand tu survis à une attaque qui fait plus de 15 morts ! Là tu obtiens directe la golden star !".
Après cette démonstration de cynisme, il éclate de rire et jette son verre dans la fosse (verre qui disparait mystérieusement).
Scène 3: Une partie de poker
On retrouve Thomas, Hector et Bill autour d'une table de poker. Thomas a perdu tout l'argent mis en jeu et Hector lui propose de jouer l'une de ses médailles. Thomas hésite.
Finalement un membre de l'équipage annonce un deuxième cas de maladie dans la salle des machines, personne n'est très chaud pour descendre voir. Hector propose de jouer au poker la personne obligée de descendre. Thomas refuse et quitte la salle offusqué.
Scène 4 et 5: Un deuxième homme est mort
Bill et Thomas se rendent comptent qu'ils n'arriveront pas à éviter de descendre dans la salle des machines pour aller voir le deuxième mécano agonisant, Marcel. Une fois de plus sa maladie est due à l’empoisonnement du capitaine. Bill va chercher Bob et le force à passer devant à gros coups de pieds au cul (Hector lui prête quand même son couteau de combat). Hector demande à Bob s'il existe un moyen de faire redémarrer le sous-marin, selon le mécano il est possible de tenter une opération de réparation de l'hélice en effectuant une sortie vers l'extérieur (mais la manœuvre est délicate).
En arrivant devant Marcel, Hector décide de remonter, il demande à Bob de repasser lui rendre son couteau. Marcel est déjà mort quand Thomas et Bob arrivent en face de lui. Ils décident de se débarrasser des corps en ouvrant la soute mais Thomas a subtilisé la clef.
Scène 6 : Dans la cabine d'Hector
Thomas vient frapper à la porte de la cabine d'Hector pour discuter avec lui de l'opération Zebra et savoir ce qu'il sait (sur la maladie mystérieuse qui frappe l'équipage). Hector est évidemment odieux avec lui : "Ecoute quand tu as fait tes adieux à ta fiancé, tu savais bien que tu risquais de ne jamais la revoir. Le métier de soldat est plein de risques et donne une importance à la hiérarchie, moi et Bill somment tes supérieurs, nous avons la situation bien en main, nous allons vaincre Hitler, ne t'en mêle pas". Thomas sort.
Au fond de lui même, Hector est cependant ébranlé par la situation. Il n'est pas au courant de l'origine de la maladie, ne sait finalement pas grand chose, et se méfie de Bill. Une fois seul, il fait tomber ses livres de son étagère en criant un gros "FUCK". Au même moment, Bob, qui venait lui rendre son couteau passe devant sa porte et entend la crise de colère de Hector.
Scène 7 : La révélation
Hector vient frapper à la cabine de Bill pour essayer d'en savoir plus sur l’opération. Sur-estimant la déchéance mentale de son rival, Bill lui révèle le vrai but de l'opération (sacrifier 65 membres de l'équipage en étant proche de l'idole). Il refuse de lui montrer le dossier de mission contenant les paroles de l'invocation de Cthulhu.
Bien que tétanisé par l'effroi, Hector parvient à se ressaisir et à faire croire à Bill qu'il le soutient totalement "chouette chouette chouette, 65 mort à veut dire plusieurs golden stars à la fois!".
Scène 8 et 9: La traque
Bill est inquiet de la tournure des évènements et notamment du plan de Bob qui pourrait permettre au sous-marin de repartir sans qu'il ait eu l'occasion de sacrifier 65 membres de l'équipage à Cthulhu. Prévoyant, il décide de descendre dans la salle des machines pour saboter une jauge d'arrivée d'eau (un truc vital pour l'intégrité de système de propulsion).
Au même moment Bob, travaille dans cette même salle des machines, caché sous un gros tuyau. Il porte un masque à gaz sur la tête car il utilise des produits chimiques. Il surprend donc son capitaine en train de saboter son propre sous-marin. Il ramasse une clef à molette sur le sol.
Le capitaine aperçoit Bob, sort son couteau et le coince dans un coin. Bob s'échappe mais se prend un coup de couteau dans le bras (en assommant très temporairement Bill). Il a le réflexe de sectionner un fil électrique apportant de la lumière dans la salle des machines.
Bill -qui reste totalement silencieux pendant toute la scène- décide donc de traquer Bob dans le noir. Il bloque la trappe de sortie de la salle des machines. Cependant, Bob, qui connait bien l'endroit, parvient à s'enfuir par un sas de ventilation.
Scène 10: Vers une résolution ?
Bob va voir Thomas dans sa cabine, lui explique ce qui vient de lui arriver et lui propose d'aller réparer l'hélice avec lui (c'est à dire d'effectuer une sortie à l'extérieur du sous-marin).
Scène 11 : Le dossier de la mission
Se rendant compte que Bill est resté dans la salle des machines, Hector décide de l'y enfermer (il referme la trappe derrière lui) et de crocheter la porte de la cellule du capitaine. Il trouve le dossier, commence à le lire et reste fasciné devant le texte de l'invocation.
Scène 12 : Bim, tu ne l'a pas volé
Bill parvient à sortir de la salle des machine (via le conduit d'aération). Chancelant, il tombe nez à nez sur Thomas qui décide de l'assomer et de l'enfermer dans la salle de navigation.
Scène 13 : A l'extérieur du sous-marin
Bob et Thomas empruntent deux scaphandres et décident de sortir du sous-marin pour réparer l'hélice. Il y parviennent mais -en rentrant dans l'USS Saddleback- Bob tombe nez à nez sur l'idoile (une statut d'une cinquantaine de centimètres de hauteur). Pertubré par les paroles incohérentes de John (cf scène 1), il décide de la ramener avec lui.
Scène 14 : Scénario catastrophe
L'idole provoque une série d'explosions dans le sous-marin, Thomas et Bob se réfugient dans la salle des machines. l'eau inonde rapidement le sous-marin et le duo se rend compte que le seul moyen de sauver leur peau est de bloquer la plupart des portes (condamnant une soixantaine de membres de l'équipage à une mort rapide).
Bob a des états d'âme mais -curieusement- c'est Thomas qui fait preuve d'un effroyable cynisme ("c'est eux ou nous") et appui sur le bouton de fermeture des portes.
Scène 15 : L'invocation
Hector se retrouve enfermé dans la partie condamné du sous-marin. Les mots d'invocation qu'il a lu dans le dossier de mission le hante et il ne cesse de les répéter en pensée. Se rendant compte qu'il est dans la mauvaise partie de l'appareil, il cherche -en vain- à attendre les parties non-condamnée (en poussant violemment les matelots qui sont sur son passage).
Il fini par prendre conscience de sa mort inéluctable et prononce les mots d'invocation de Cthulhu. Au moment de finir, il est écrasé par une poutre. Fait amusant, il est précisément le 65 mort de l'équipage, c'est sa mort qui permet de déclencher l'arrivée de Cthulhu*.
Scène 16 : La rencontre
Pendant que les tentacules de Cthulhu secouent le sous-marin.
Bob et Thomas décide de fuir en utilisant un petit sous-marin attaché à l'USS Saddleback. Bill décide évidemment de rester pour contempler sa divinité.
Le jeu se termine sur le triomphe de Bill, Cthulhu ramène le sous-marin dans son repaire. Bill en sort alors et peut enfin contempler son dieu dans toute sa splendeur.
Conclusion :
Bill est ravi de devenir le serviteur de Cthulhu.
Bob et Thomas deviennent des héros. A leur retour, ils sont décorés des plus hautes distinctions. Thomas explique alors à Bob sa théorie sur le lien entre les morts et les décorations, il reprend le discours que tenait Hector lors de la scène 2.
Hector est lui mort. Il ne meurt pas en héros mais en lâche.
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Au contraire, ça me fait carrément plaisir de voir un retour / CR.(si ça gène Brand je l’enlèverai).
J'en ai quelques uns d'assez sympas en anglais, mais assez peu en français.
Sans chercher à faire l'article ou quoi que ce soit (d'ailleurs, je touche rien dessus), j'espère juste que cela convaincra du monde de se mettre à ce jeu qui me semble injustement sous-évalué ici

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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Hier j'ai enfin pu tester Fiasco ! L'expérience fut assez concluante pour ma part et celle de Yoichi Hiruma, plus mitigée pour Whimpering Vault et ma copine - bien que tout le monde ait passé une bonne soirée.
Globalement on est tous d'accord sur la création de la situation de départ : pour peu que chacun y mette du sien, ça marche super bien. On s'est retrouvé avec John John 3 (WV), le maire d'une petite ville dont la femme est alcoolique, qui abuse de sa belle-fille Chastity (moi) et couche avec la principale du collège Patty-Lou (ma tendre). Avec cette dernière, le maire veut voler Diamonds, le chien de la famille qui possède un collier assuré pour une petite fortune. Au milieu de tout ça, Howard Woods, le psy de l'école, qui a appris de la bouche de Chastity que celle-ci comptait tuer son beau-père qui abusait d'elle. Une situation bien tordue qui a fini avec un chien en feu dans un stade de football américain, un faux collier volé, une bombe artisanale sous la voiture du maire, un psy qui aurait dû prendre garde à ce qu'il souhaitait (il a eu un super contrat avec la mairie mais l'éducation des enfants à problèmes peut entraîner des conséquences fâcheuses), et une jeune héritière orpheline.
Globalement, une des critiques principales du jeu a déjà été évoquée ici : le système de jeu est très discret, presque inexistant, et fait reposer l'ensemble de l'histoire sur les joueurs. Ce qui est à la fois hyper plaisant : peu de personnages, on a fait du roleplay à fond, 3 cerveaux supplémentaires permettent de prendre le relais dès que quelqu'un flanche (la possibilité de laisser les autres initier la scène permet justement cela), les joueurs jouent quasiment tout le temps ensemble (on a toujours au moins deux PJs dans chaque scène).
Mais tout cela manque cruellement de défis pour les joueurs. On perd ce petit côté stimulant de la plupart des jdr. Le choix de la fin d'une scène est totalement arbitraire, n'a guère d'influence sur le final. Le fait qu'on collabore tous (contrairement aux jeux de plateaux de ce type, on ne lutte pas contre le plateau, ou l'ordinateur) empêche tout le monde de s'investir dans son personnage. On se rend compte au fond que c'est à travers les doutes, les espoirs, les conflits qu'on s'attache à son perso. C'est peut-être ce qui a donné à WV l'impression que ce n'était pas du jdr.
EDIT : un autre souci, c'est la quantité de discussions "méta-jeu" qui viennent casser le rythme. On passe beaucoup de temps à discuter de comment interpréter certains tirages, comment faire au mieux, et les évènements perdent ainsi de leur spontanéité. Le coup du chien en feu dans le stade par exemple, c'est une idée énorme potentiellement hyper drôle, mais le fait que cette scène soit le résultat d'une discussion en a ôté l'humour.
Clairement j'aimerais en parler avec d'autres. En tous cas je suis bien content d'avoir essayé ce jeu, la partie a été très sympa (WV s'est lâché comme jamais... vous n'avez pas idée) et quelque part ça m'a appris quelque chose sur les différentes façons de jouer possibles.
Globalement on est tous d'accord sur la création de la situation de départ : pour peu que chacun y mette du sien, ça marche super bien. On s'est retrouvé avec John John 3 (WV), le maire d'une petite ville dont la femme est alcoolique, qui abuse de sa belle-fille Chastity (moi) et couche avec la principale du collège Patty-Lou (ma tendre). Avec cette dernière, le maire veut voler Diamonds, le chien de la famille qui possède un collier assuré pour une petite fortune. Au milieu de tout ça, Howard Woods, le psy de l'école, qui a appris de la bouche de Chastity que celle-ci comptait tuer son beau-père qui abusait d'elle. Une situation bien tordue qui a fini avec un chien en feu dans un stade de football américain, un faux collier volé, une bombe artisanale sous la voiture du maire, un psy qui aurait dû prendre garde à ce qu'il souhaitait (il a eu un super contrat avec la mairie mais l'éducation des enfants à problèmes peut entraîner des conséquences fâcheuses), et une jeune héritière orpheline.
Globalement, une des critiques principales du jeu a déjà été évoquée ici : le système de jeu est très discret, presque inexistant, et fait reposer l'ensemble de l'histoire sur les joueurs. Ce qui est à la fois hyper plaisant : peu de personnages, on a fait du roleplay à fond, 3 cerveaux supplémentaires permettent de prendre le relais dès que quelqu'un flanche (la possibilité de laisser les autres initier la scène permet justement cela), les joueurs jouent quasiment tout le temps ensemble (on a toujours au moins deux PJs dans chaque scène).
Mais tout cela manque cruellement de défis pour les joueurs. On perd ce petit côté stimulant de la plupart des jdr. Le choix de la fin d'une scène est totalement arbitraire, n'a guère d'influence sur le final. Le fait qu'on collabore tous (contrairement aux jeux de plateaux de ce type, on ne lutte pas contre le plateau, ou l'ordinateur) empêche tout le monde de s'investir dans son personnage. On se rend compte au fond que c'est à travers les doutes, les espoirs, les conflits qu'on s'attache à son perso. C'est peut-être ce qui a donné à WV l'impression que ce n'était pas du jdr.
EDIT : un autre souci, c'est la quantité de discussions "méta-jeu" qui viennent casser le rythme. On passe beaucoup de temps à discuter de comment interpréter certains tirages, comment faire au mieux, et les évènements perdent ainsi de leur spontanéité. Le coup du chien en feu dans le stade par exemple, c'est une idée énorme potentiellement hyper drôle, mais le fait que cette scène soit le résultat d'une discussion en a ôté l'humour.
Clairement j'aimerais en parler avec d'autres. En tous cas je suis bien content d'avoir essayé ce jeu, la partie a été très sympa (WV s'est lâché comme jamais... vous n'avez pas idée) et quelque part ça m'a appris quelque chose sur les différentes façons de jouer possibles.
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
- Steve J
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Ça tombe bien j'adore ce jeu !Mangelunes a écrit :Clairement j'aimerais en parler avec d'autres.
J'avais déjà défendu le système ici (viewtopic.php?p=1043832#p1043832), même si c'est assez léger je trouve quand même que le système de règles révèle un aspect "défis" surtout en fin de partie. On se demande si on peut prendre le risque d'établir, on cherche à construire des scènes qui vont mettre en difficulté le joueur qui a décidé de résoudre.
Dans le Fiasco Companion, l'auteur donne un exemple de scènes où l'un des joueurs demande de résoudre (car il veut s'assurer de réunir des dés de la même couleur) et où les autres joueurs décident de lui construire une scène commençant sur un dilemme qui ne peut pas bien se finir (il incarne un ex-mafieux qui cherche à se ranger, ses anciens employeurs lui proposent de le laisser partir s'il accepte d'assassiner une dernière personne pour eux, son neveu est une petite frappe dans le milieu, partant de cette situation les autres joueurs décident d'établir une scène du type "tu te tiens débout dans une décharge, un flingue à la main, il n'y a personne aux alentours à part ta dernière cible qui gît à tes pieds...c'est ton neveu !").
L'aspect compétition du jeu repose donc à la fois sur les éléments concrets du système (choix des dés, établir ou résoudre, etc) que sur le fait de piéger les autres joueurs avec la cohérence narrative.
Tu soulèves aussi le problème de l'aspect méta très présent dans la partie. Même si cette critique fait sens, je dois avouer qu'elle ne me touche pas beaucoup. Étant MJ quasi-exclusif, j'ai toujours vécu le JDR comme une activité qui fait dialoguer le plaisir de l'immersion, d'être son personnage, et la préoccupation de construire une bonne histoire.
Être joueur à Fiasco est un rôle à la frontière entre le rôle du MJ et celui de PJ dans les JDRs "traditionnels". Il y a quelque chose qui rapproche Fiasco du théâtre d'improvisation ou d'un jeu comme Comedia.
Dans le sujet Je bosse sur quelque chose (viewtopic.php?p=1046212#p1046212), je remarquais d'ailleurs qu'il était très agréable d'écrire un playset à plusieurs mains. Une partie du plaisir de jouer Fiasco se retrouve à l'identique dans l'écriture pour Fiasco. Peut-être que quand nous aurons terminé notre playset, nous pourrions écrire un compte-rendu d'écriture de playset, ce qui se passe autour de la table n'est finalement pas si différent que lors d'une partie.
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- Yoichi Hiruma
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Ce fut notre conclusion au final. C'est plus du jeu théatral que du jeu ludique au final. Ce n'est pas un mal, d'ailleurs comme le dit Mangelunes, on s'est bien amusé, mais c'est étrange. A la fin on avait le sentiment de ne pas avoir joué à un JdR. Honnêtement, je crois que j'ai bien envie de recommencer. Surtout que je comprends mieux l'idée et le type de jeu que cela propose. Avec de bons camarages de jeu (et un WiVo bien en forme, c'est clair), c'est une bonne soirée assurée!Steve J a écrit :Il y a quelque chose qui rapproche Fiasco du théâtre d'improvisation [].
- Steve J
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?
Pour moi les JDR "sans MJ" sont en fait des jeux où le rôle -et les préoccupations- du MJ sont reparties entre les joueurs (elles peuvent être partiellement prises en charge par les règles). Dans Fiasco je retrouve :Yoichi Hiruma a écrit :Ce fut notre conclusion au final. C'est plus du jeu théatral que du jeu ludique au final. Ce n'est pas un mal, d'ailleurs comme le dit Mangelunes, on s'est bien amusé, mais c'est étrange. A la fin on avait le sentiment de ne pas avoir joué à un JdR. Honnêtement, je crois que j'ai bien envie de recommencer. Surtout que je comprends mieux l'idée et le type de jeu que cela propose. Avec de bons camarages de jeu (et un WiVo bien en forme, c'est clair), c'est une bonne soirée assurée!Steve J a écrit :Il y a quelque chose qui rapproche Fiasco du théâtre d'improvisation [].
1) Une préoccupation qui est celle de tous les joueurs des JDRs plus classiques : raconter une histoire commune un peu longue
2)Une préoccupation qui est celle des PJs dans les JDRs plus classiques : interagir avec l'univers de jeu à travers un personnage
3)Une préoccupation qui est celle du MJ dans les JDRs plus classiques : s'assurer de la cohérence et de la qualité de l'histoire racontée
Même si je compare Fiasco au théâtre d'impro, j'ai quand même l'impression de jouer à un JDR. D'autant que le théâtre d'impro (que je connais mal) implique pour moi des scènettes indépendantes et une distinction claire entre le public et l'acteur.
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