Père Castor, raconte-moi tes parties
- petit coeur
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Samedi dernier, OS de COPS, un p'tit scénar maison en vu d'introduire la campagne officiel que nous démarons en Sept, au rythme d'une partie/mois, je pense que l'on a pour 6 ans ^^.
Bon, pour l'occaz, le MJ m'a laissé prendre sa place pour un scénar se déroulant le 10/05/30, soit 3 semaines avant le début de la campagne. Nos braves COPS se sont tapés une enquêtes vaseuses à El-Segundo sur fond de trafic de Quetz.
6 Joueurs à latable, le but avoué de la partie était de tester les futur équipe et les persos fraichement créer, néanmoins l'enquête est arrivé à son terme ...à savoir le non lieu du principal suspect, fils à papa lui même maire de Gardena...
Bon, pour l'occaz, le MJ m'a laissé prendre sa place pour un scénar se déroulant le 10/05/30, soit 3 semaines avant le début de la campagne. Nos braves COPS se sont tapés une enquêtes vaseuses à El-Segundo sur fond de trafic de Quetz.
6 Joueurs à latable, le but avoué de la partie était de tester les futur équipe et les persos fraichement créer, néanmoins l'enquête est arrivé à son terme ...à savoir le non lieu du principal suspect, fils à papa lui même maire de Gardena...
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"
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Matthieu
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Qu'est-ce qu'il est sympa ce MJ ! J'aimerai bien le connaître dis doncpetit coeur a écrit :Bon, pour l'occaz, le MJ m'a laissé prendre sa place pour un scénar se déroulant le 10/05/30, soit 3 semaines avant le début de la campagne.
- Fingolfin
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'est donc ça.Marchiavel a écrit :Testé et approuvé avec une clôture de champ électrique
F.
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Fétide Grigou
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Après 6 mois de campagne de Qin, j'ai un avis plutôt mitigé sur ce jeu. Pour plus de détails, lire ici :
http://fetidegrigou.blogspot.fr/2013/06 ... t-qin.html
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Ce qui te dérange le plus dans le système de combat, c'est le nombre de jets de dés (trois, si j'ai bien suivi) ou le nombre variable d'actions ? Il n'y a pas moyen de le réviser un peu, sans avoir à tout changer ?Fétide Grigou a écrit :Après 6 mois de campagne de Qin, j'ai un avis plutôt mitigé sur ce jeu. Pour plus de détails, lire ici :
http://fetidegrigou.blogspot.fr/2013/06 ... t-qin.html
De mon côté, je continue le solo miles Christi avec un intrigue façon sac de noeud et panier de crabes. Le point de départ : un seigneur chrétien, de la famille du personnage, qu'il faut convaincre de participer militairement aux opérations dans nord, sur les routes qu'il contrôle. Mais c'est un très mauvais chrétien qui a répudié sa femme pour faire venir sa dernière conquête, une riche Sarrasine. Le remettre sur le droit chemin n'est pas une mince affaire et les intrigues secondaires, les ramifications viennent compliquer le tout (voir là pour les détails). La dernière session s'est terminée sur un retournement de situation : alors que le PJ a réussi à mettre au jour de nombreux éléments importants et à en alerter les puissants, jusqu'à organiser une confrontation officielle, le seigneur a abattu une belle carte de son jeu en avançant que la répudiation n'aurait pas été illégale, la mère ayant fauté avec un autre ! La suite aujourd'hui, a priori.
- Charly Dean
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Compte-rendu de partie d'On Mighty Thews
Malmor, demi-démon de feu, épéiste des Îles de Mann s’était retrouvé victime du Mot d’Almuric, un sort lui ôtant toute capacité magique.
Ses compagnons, Richard, le garde forestier des forêts elfiques et archer émérite accompagné de Rackin le Lancier de Norz Vorgh détenteur de la voix d’Axillon ont décidé de l’aider à retrouver ses pouvoirs.
C’est ainsi qu’ils se retrouvent à la forteresse des Djinns.
Les murailles sont gigantesques et aucune porte n’est visible.
Les alentours sont désolés. Des flammes brûlent en haut des tours.
Par bonheur Malmor connaît le seigneur Djinn Kufian.
Alors que Richard s’apprêtait à escalader la muraille, une "porte" apparaît. Littéralement, la roche fond et disparaît en cendres.
Une rangée de flammes accueille les aventuriers. Une flamme plus grande que les autres est au bout de l’allée ainsi créée.
Malmor a un instant de doute imputé au sort dont il est victime et Rackin demande au roi des Djinns de l’excuser. Pour lui, chaque ami de Malmor, qui lui a sauvé la vie et envers qui il est redevable, est un ami aussi. Mais un ami à qui il ne doit rien.
Durant le repas auquel les héros sont conviés, Kufian propose à ses hôtes de retrouver le Grimoire volé des Djinns en échange de la levée du sort qui pèse sur le demi-démon. Ils apprennent ainsi qu’Almuric a dérobé le Grimoire et s’est enfuit vers le sud. Il connaîtrait des trolls et en aurait profité pur utiliser le Bac au-dessus du Styxe.
Malmor libéré du Mot d’Almuric accepte d’aider le seigneur Kufian et ses amis décident de le suivre.
En route, Richard guide ses compagnons le long du Styxe. Il leur faut moins d’une semaine pour rallier le bac.
Par chance, Malmor connaît Groumpf, le troll qui s’occupe du campement du Bac. Ce dernier connaît chaque personne utilisant ce passage. Il connaît évidemment Almuric.
Après des échanges de politesse entre Malmor et Groumpf (des claques retentissantes qui mettent à mal Malmor et vexent Groumpf), Richard et Rackin parviennent à apaiser la situation.
Difficile de marchander contre un troll qui ne sait faire que marchander un service. Lorsque les marchandages le lassent il explose la tête de ses clients récalcitrants.
Seul Malmor subit deux claques sans parvenir à obtenir de remise.
Malgré tout, les héros parviennent à apprendre qu’Almuric s’est rendu dans les montagnes d’Axillon. Il est passé par un chemin qui passe dans le camp troll.
Une fois de l’autre côté du Fleuve, Richard guide ses compagnons sur le chemin emprunté par Almuric.
La nuit venue, il trouve une grotte sure pour que ses amis et lui puissent dormir en sécurité.
En contrebas, des créatures énormes rôdent sur le chemin. Bien qu’hésitant Malmor préfère laisser les créatures errer plutôt que de les provoquer. Richard n’hésite pas et décoche une flèche sur l’une des bêtes, qui la tue d’un coup net.
Lorsqu’il rapporte la bête, une sorte de sanglier à 1000 pattes, il en reconnaît l’espèce et apprend à ses amis que sa viande est très bonne cuite.
Une fois rendus dans les montagnes d’Axillon, Rackin prend la direction de ses compagnons.
Des prêtres apparaissent. Ils semblent un peu maigres et tendus. Ils barrent la route menant vers le col.
Rackin se souvient que les prêtres d’Axillon empêchent tout bipède de monter les montagnes, à l’exception des amis des Trolls au nom d’un ancien pacte.
Après un bref échange, les aventuriers parviennent à découvrir qu’ Almuric est passé dans le secteur. Il se dirigeait vers la forteresse du cœur du Jaze.
La chance des héros, c’est qu’un émissaire d’Axillon a le droit d’être accompagné de bipèdes.
Rackin fait valoir ses droits et apprend en plus qu’Almuric se dirige vers la forteresse du cœur du Jaze.
Il faut peu de temps pour que les héros arrivent au pied de la forteresse. Une bâtisse conçue au cœur même des montagnes.
Malmor reconnaît là l’œuvre de démons de feu. Il connaît l’entrée secrète qui est destinée à des hôtes prévoyants. L’entrée principale étant souvent synonyme de mort pour qui l’emprunte.
La forteresse est en réalité un ancien temple. Le plafond est haut de 25m et l’intérieur est vide. Seules de grandes colonnes sont présentes.
Malmor ouvre la voie et amène ses compagnons dans une salle de prière où une vingtaine de prêtres prient en silence.
Le grand prêtre Coureusse discute rapidement avec les nouveaux venus, tandis qu’un à un les prêtres se tournent vers le demi-démon.
En quelques instants la situation dégénère lorsque le grand prêtre entend le nom d’Almuric et Malmor se retrouve enfermé dans une cage à 25m de haut, une cage aux pics acérés qui lui pénètrent dans les chairs.
Les prêtres se tournent ensuite vers Richard et Rackin.
Rackin se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond, mais suppose que les prêtres n’aiment pas les démons de feu.
Malheureusement rien n’empêche les prêtres de terminer de lancer leurs sorts et d’envoyer les deux autres héros dans des cages semblables à celles de Malmor.
Là, le demi-démon décide d’invoquer son père afin de se sortir de cette situation catastrophique.
Ce dernier apparaît en riant à gorge déployée. Il tue les prêtres par les flammes en quelques secondes, blessant le grand prêtre au passage.
Il libère les héros alors qu’une faille de lave apparaît en plein cœur de la salle de prière. Il se moque de son fils en lui promettant qu’il sera la risée de tous les démons des îles de Mann.
Là, Rackin immobilise le prêtre, ses compagnons et lui comprennent qu’Almuric a corrompu les prêtres et qu’il se dirige désormais vers le temple des Marchands Vissorange.
Le prêtre est libéré alors qu’il récupère ses esprits. Il est totalement désorienté et ne se souvient que du passage d’Almuric. Il se souvient que ce dernier aurait procédé à des études magiques sans parvenir à aller plus loin dans sa mémoire.
La piste que vont suivre les aventuriers traverse la forêt des riches elfes Zamoriens. Peuple dont le roi a plusieurs fois demandé l’aide de Richard.
Les héros traversent les montagnes, la plaine tenue par les trolls avant d’arriver à quelques centaines de mètres de la forêt des elfes.
Là, Richard arrête ses amis pour sortir un sifflet et l’utiliser. Plusieurs heures passent avant que les elfes n’arrivent.
Une magnifique délégation menée par Elodin, "roi " des elfes. Il ne faut que quelques instants pour que les héros prononcent le nom d’Almuric et se rendent compte que cela fait réagir les elfes dangereusement.
Richard propose de ne pas en dire plus et simplement de demander l’aide des elfes pour se rendre au temple des marchands Vissorange.
Une fois dans la ville des elfes, les trois compagnons constatent qu’Almuric a corrompu l’eau des bois. Il faudrait lancer une invocation pourrait limiter la puissance du démon des eaux qu’il a placé dans la source des Elfes. Source qui alimente deux gigantesques fleuves à elle seule. Boire de l’eau fait venir le démon, la présence d’un démon de feu l’affaiblit.
Alors que le combat se lance, les elfes se préparent à attaquer leurs invités.
Les armes ne touchent pas le démon s’il se concentre, et il peut invoquer des répliques de lui-même miniatures.
Richard monte à un arbre pour mieux atteindre le démon tandis que Rackin tente de le maîtriser à l’aide de sa lance. Malmor décide d’embraser un arbre pour qu’il tombe sur le démon. Il maintient sa pression sur l’arbre et affaiblit au fur et à mesure le démon d’eau à l’aide de sa magique enflammée.
Le démon d’eau ne pouvant fuir de sa rivière meurt en quelques minutes seulement.
Libérant par la même tous les elfes de l’emprise d’Almuric.
Les héros sont accompagnés par les elfes jusqu’au temple des marchands Vissorange.
Mais arrivés au temple, une épaisse fumée noire surplombe les bâtiments. La délégation elfe retourne dans sa forêt.
Les héros cherchent à comprendre ce qu’il se passe.
Richard escalade la porte et découvre que tout le centre de la ville a disparu pour laisser place à une vaste cratère rougeoyant.
Des habitants fuient vers les portes de la ville, d’autres volent ce qu’ils peuvent.
Les trois aventuriers repèrent une créature immense s’éloigner vers l’Ouest. Ils supposent qu’ils viennent de rater Almuric de peu et que ce dernier fuirait à dos de Dragon.
Déjà, de divers points de l’horizon, de vastes panaches de fumées noires s’élèvent.
Alors qu’ils entrent dans la ville, Malmor ayant fait tomber la porte en cendres, il invoque un dragon.
Ce dernier surgit du sol, il n’est pas encore capable de voler, et ne fait pas de flammes mais est gigantesque. Le combat est rude, mais Richard ayant appris au cours de ses pérégrinations que le point faible des dragons est leur cœur, ils parviennent à œuvrer de concert et à abattre le dragon, non sans difficultés.
Pour se rendre aux îles de Mann, les héros volent des chevaux et demandent l’aide d’un de leurs amis, un chauffeur de dirigeables.
Seul moyen pour des êtres humains de traverser les eaux purulentes de Kargagan.
Des dragons attaquent les îles de Mann. Des îles dirigées par des Démons de feu.
Des dragons attaquent le Dirigeable, et les héros ne parviennent qu’à grande peine de l’empêcher de s’écraser et d’exploser.
Ils atterrissent à deux pas de la capitale des îles de Mann.
Là, la situation semble désespérée. Une vingtaine de dragons ont été invoqués par Almuric. Le roi des démons de feu a appelé à l’aide d’anciens dragons obligés de répondre à une promesse faite il y a des siècles aux démons. Hélas, ils ne sont qu’une demi-douzaine et sont submergés par le nombre.
Le dragon invoqué par Almuric est d’une taille inconcevable.
Les héros comprennent qu’Almuric veut tuer les démons pour ne plus qu’ils s’ingèrent dans la vie des humains du royaume. Pourtant, liés à Malmor et ayant promis d’amener Almuric vivant au Roi des Djinns, ils décident de passer à l’acte.
Dans une action désespérée, Malmor utilise sa magie pour développer les muscles du corps de Rackin à l’extrême.
Rackin prend Richard et le projette vers le dragon d’Almuric.
Richard atterrit sur le dragon, dans le dos d’Almuric.
Il blesse ce dernier et le fait chuter.
Sa flèche liée à la lance de Rackin achève le sorcier avant qu’il ne touche le sol.
Sa mort met immédiatement fin à l’attaque des dragons qui disparaissent dans des plops retentissants.
Le dragon invoqué par Almuric s’écrase au sol, Richard s’en extrait indemne.
Le roi des Démons remercie ces hommes qui l’ont sauvé, se moque de Malmor mais accepte qu’il revienne parmi eux.
Il accepte aussi d’intercéder en leur faveur auprès du Roi des Djinns.
En effet, Almuric est mort et le grimoire est tombé dans les eaux purulentes de Kargagan…
Richard est taraudé par sa conscience. Almuric voulait libérer les humains de l’emprise que les démons de feu ont sur eux… Et lui, a tué Almuric… Cela fait-il de lui un soutien des démons de feu ?
Cette partie a duré 4h de la création de perso à la fin de la séance. Comme on me l'a fait remarquer, c'est dense. Mais les joueurs étaient plus enclins à découvrir le monde dans sa globalité qu'à discuter avec d'autres personnages...
Du coup je n'ai pas trop cherché à "forcer" des discussions ou quoi avec des personnages mineurs.
Je suis assez content car malgré la création du monde faite sur le tas, j'avais une vague idée en tête. Je l'ai développée au fur et à mesure en rebondissant sur les propositions des joueurs et sans qu'on ne s'en rende compte, la scène finale est celle que j'envisageais au départ. C'est amusant et sympa...
Je me suis posé des questions, j'ai dit un "non" qui m'a franchement perturbé (à cause de ma manie de jouer by the book au maximum) et j'ai, surtout, utilisé les cartes du Dr Dandy autant que j'ai pu le faire^^
Bref... J'aime toujours autant ce jeu, même si je commence à pointer du doigt ses faiblesses
Malmor, demi-démon de feu, épéiste des Îles de Mann s’était retrouvé victime du Mot d’Almuric, un sort lui ôtant toute capacité magique.
Ses compagnons, Richard, le garde forestier des forêts elfiques et archer émérite accompagné de Rackin le Lancier de Norz Vorgh détenteur de la voix d’Axillon ont décidé de l’aider à retrouver ses pouvoirs.
C’est ainsi qu’ils se retrouvent à la forteresse des Djinns.
Les murailles sont gigantesques et aucune porte n’est visible.
Les alentours sont désolés. Des flammes brûlent en haut des tours.
Par bonheur Malmor connaît le seigneur Djinn Kufian.
Alors que Richard s’apprêtait à escalader la muraille, une "porte" apparaît. Littéralement, la roche fond et disparaît en cendres.
Une rangée de flammes accueille les aventuriers. Une flamme plus grande que les autres est au bout de l’allée ainsi créée.
Malmor a un instant de doute imputé au sort dont il est victime et Rackin demande au roi des Djinns de l’excuser. Pour lui, chaque ami de Malmor, qui lui a sauvé la vie et envers qui il est redevable, est un ami aussi. Mais un ami à qui il ne doit rien.
Durant le repas auquel les héros sont conviés, Kufian propose à ses hôtes de retrouver le Grimoire volé des Djinns en échange de la levée du sort qui pèse sur le demi-démon. Ils apprennent ainsi qu’Almuric a dérobé le Grimoire et s’est enfuit vers le sud. Il connaîtrait des trolls et en aurait profité pur utiliser le Bac au-dessus du Styxe.
Malmor libéré du Mot d’Almuric accepte d’aider le seigneur Kufian et ses amis décident de le suivre.
En route, Richard guide ses compagnons le long du Styxe. Il leur faut moins d’une semaine pour rallier le bac.
Par chance, Malmor connaît Groumpf, le troll qui s’occupe du campement du Bac. Ce dernier connaît chaque personne utilisant ce passage. Il connaît évidemment Almuric.
Après des échanges de politesse entre Malmor et Groumpf (des claques retentissantes qui mettent à mal Malmor et vexent Groumpf), Richard et Rackin parviennent à apaiser la situation.
Difficile de marchander contre un troll qui ne sait faire que marchander un service. Lorsque les marchandages le lassent il explose la tête de ses clients récalcitrants.
Seul Malmor subit deux claques sans parvenir à obtenir de remise.
Malgré tout, les héros parviennent à apprendre qu’Almuric s’est rendu dans les montagnes d’Axillon. Il est passé par un chemin qui passe dans le camp troll.
Une fois de l’autre côté du Fleuve, Richard guide ses compagnons sur le chemin emprunté par Almuric.
La nuit venue, il trouve une grotte sure pour que ses amis et lui puissent dormir en sécurité.
En contrebas, des créatures énormes rôdent sur le chemin. Bien qu’hésitant Malmor préfère laisser les créatures errer plutôt que de les provoquer. Richard n’hésite pas et décoche une flèche sur l’une des bêtes, qui la tue d’un coup net.
Lorsqu’il rapporte la bête, une sorte de sanglier à 1000 pattes, il en reconnaît l’espèce et apprend à ses amis que sa viande est très bonne cuite.
Une fois rendus dans les montagnes d’Axillon, Rackin prend la direction de ses compagnons.
Des prêtres apparaissent. Ils semblent un peu maigres et tendus. Ils barrent la route menant vers le col.
Rackin se souvient que les prêtres d’Axillon empêchent tout bipède de monter les montagnes, à l’exception des amis des Trolls au nom d’un ancien pacte.
Après un bref échange, les aventuriers parviennent à découvrir qu’ Almuric est passé dans le secteur. Il se dirigeait vers la forteresse du cœur du Jaze.
La chance des héros, c’est qu’un émissaire d’Axillon a le droit d’être accompagné de bipèdes.
Rackin fait valoir ses droits et apprend en plus qu’Almuric se dirige vers la forteresse du cœur du Jaze.
Il faut peu de temps pour que les héros arrivent au pied de la forteresse. Une bâtisse conçue au cœur même des montagnes.
Malmor reconnaît là l’œuvre de démons de feu. Il connaît l’entrée secrète qui est destinée à des hôtes prévoyants. L’entrée principale étant souvent synonyme de mort pour qui l’emprunte.
La forteresse est en réalité un ancien temple. Le plafond est haut de 25m et l’intérieur est vide. Seules de grandes colonnes sont présentes.
Malmor ouvre la voie et amène ses compagnons dans une salle de prière où une vingtaine de prêtres prient en silence.
Le grand prêtre Coureusse discute rapidement avec les nouveaux venus, tandis qu’un à un les prêtres se tournent vers le demi-démon.
En quelques instants la situation dégénère lorsque le grand prêtre entend le nom d’Almuric et Malmor se retrouve enfermé dans une cage à 25m de haut, une cage aux pics acérés qui lui pénètrent dans les chairs.
Les prêtres se tournent ensuite vers Richard et Rackin.
Rackin se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond, mais suppose que les prêtres n’aiment pas les démons de feu.
Malheureusement rien n’empêche les prêtres de terminer de lancer leurs sorts et d’envoyer les deux autres héros dans des cages semblables à celles de Malmor.
Là, le demi-démon décide d’invoquer son père afin de se sortir de cette situation catastrophique.
Ce dernier apparaît en riant à gorge déployée. Il tue les prêtres par les flammes en quelques secondes, blessant le grand prêtre au passage.
Il libère les héros alors qu’une faille de lave apparaît en plein cœur de la salle de prière. Il se moque de son fils en lui promettant qu’il sera la risée de tous les démons des îles de Mann.
Là, Rackin immobilise le prêtre, ses compagnons et lui comprennent qu’Almuric a corrompu les prêtres et qu’il se dirige désormais vers le temple des Marchands Vissorange.
Le prêtre est libéré alors qu’il récupère ses esprits. Il est totalement désorienté et ne se souvient que du passage d’Almuric. Il se souvient que ce dernier aurait procédé à des études magiques sans parvenir à aller plus loin dans sa mémoire.
La piste que vont suivre les aventuriers traverse la forêt des riches elfes Zamoriens. Peuple dont le roi a plusieurs fois demandé l’aide de Richard.
Les héros traversent les montagnes, la plaine tenue par les trolls avant d’arriver à quelques centaines de mètres de la forêt des elfes.
Là, Richard arrête ses amis pour sortir un sifflet et l’utiliser. Plusieurs heures passent avant que les elfes n’arrivent.
Une magnifique délégation menée par Elodin, "roi " des elfes. Il ne faut que quelques instants pour que les héros prononcent le nom d’Almuric et se rendent compte que cela fait réagir les elfes dangereusement.
Richard propose de ne pas en dire plus et simplement de demander l’aide des elfes pour se rendre au temple des marchands Vissorange.
Une fois dans la ville des elfes, les trois compagnons constatent qu’Almuric a corrompu l’eau des bois. Il faudrait lancer une invocation pourrait limiter la puissance du démon des eaux qu’il a placé dans la source des Elfes. Source qui alimente deux gigantesques fleuves à elle seule. Boire de l’eau fait venir le démon, la présence d’un démon de feu l’affaiblit.
Alors que le combat se lance, les elfes se préparent à attaquer leurs invités.
Les armes ne touchent pas le démon s’il se concentre, et il peut invoquer des répliques de lui-même miniatures.
Richard monte à un arbre pour mieux atteindre le démon tandis que Rackin tente de le maîtriser à l’aide de sa lance. Malmor décide d’embraser un arbre pour qu’il tombe sur le démon. Il maintient sa pression sur l’arbre et affaiblit au fur et à mesure le démon d’eau à l’aide de sa magique enflammée.
Le démon d’eau ne pouvant fuir de sa rivière meurt en quelques minutes seulement.
Libérant par la même tous les elfes de l’emprise d’Almuric.
Les héros sont accompagnés par les elfes jusqu’au temple des marchands Vissorange.
Mais arrivés au temple, une épaisse fumée noire surplombe les bâtiments. La délégation elfe retourne dans sa forêt.
Les héros cherchent à comprendre ce qu’il se passe.
Richard escalade la porte et découvre que tout le centre de la ville a disparu pour laisser place à une vaste cratère rougeoyant.
Des habitants fuient vers les portes de la ville, d’autres volent ce qu’ils peuvent.
Les trois aventuriers repèrent une créature immense s’éloigner vers l’Ouest. Ils supposent qu’ils viennent de rater Almuric de peu et que ce dernier fuirait à dos de Dragon.
Déjà, de divers points de l’horizon, de vastes panaches de fumées noires s’élèvent.
Alors qu’ils entrent dans la ville, Malmor ayant fait tomber la porte en cendres, il invoque un dragon.
Ce dernier surgit du sol, il n’est pas encore capable de voler, et ne fait pas de flammes mais est gigantesque. Le combat est rude, mais Richard ayant appris au cours de ses pérégrinations que le point faible des dragons est leur cœur, ils parviennent à œuvrer de concert et à abattre le dragon, non sans difficultés.
Pour se rendre aux îles de Mann, les héros volent des chevaux et demandent l’aide d’un de leurs amis, un chauffeur de dirigeables.
Seul moyen pour des êtres humains de traverser les eaux purulentes de Kargagan.
Des dragons attaquent les îles de Mann. Des îles dirigées par des Démons de feu.
Des dragons attaquent le Dirigeable, et les héros ne parviennent qu’à grande peine de l’empêcher de s’écraser et d’exploser.
Ils atterrissent à deux pas de la capitale des îles de Mann.
Là, la situation semble désespérée. Une vingtaine de dragons ont été invoqués par Almuric. Le roi des démons de feu a appelé à l’aide d’anciens dragons obligés de répondre à une promesse faite il y a des siècles aux démons. Hélas, ils ne sont qu’une demi-douzaine et sont submergés par le nombre.
Le dragon invoqué par Almuric est d’une taille inconcevable.
Les héros comprennent qu’Almuric veut tuer les démons pour ne plus qu’ils s’ingèrent dans la vie des humains du royaume. Pourtant, liés à Malmor et ayant promis d’amener Almuric vivant au Roi des Djinns, ils décident de passer à l’acte.
Dans une action désespérée, Malmor utilise sa magie pour développer les muscles du corps de Rackin à l’extrême.
Rackin prend Richard et le projette vers le dragon d’Almuric.
Richard atterrit sur le dragon, dans le dos d’Almuric.
Il blesse ce dernier et le fait chuter.
Sa flèche liée à la lance de Rackin achève le sorcier avant qu’il ne touche le sol.
Sa mort met immédiatement fin à l’attaque des dragons qui disparaissent dans des plops retentissants.
Le dragon invoqué par Almuric s’écrase au sol, Richard s’en extrait indemne.
Le roi des Démons remercie ces hommes qui l’ont sauvé, se moque de Malmor mais accepte qu’il revienne parmi eux.
Il accepte aussi d’intercéder en leur faveur auprès du Roi des Djinns.
En effet, Almuric est mort et le grimoire est tombé dans les eaux purulentes de Kargagan…
Richard est taraudé par sa conscience. Almuric voulait libérer les humains de l’emprise que les démons de feu ont sur eux… Et lui, a tué Almuric… Cela fait-il de lui un soutien des démons de feu ?
Cette partie a duré 4h de la création de perso à la fin de la séance. Comme on me l'a fait remarquer, c'est dense. Mais les joueurs étaient plus enclins à découvrir le monde dans sa globalité qu'à discuter avec d'autres personnages...
Du coup je n'ai pas trop cherché à "forcer" des discussions ou quoi avec des personnages mineurs.
Je suis assez content car malgré la création du monde faite sur le tas, j'avais une vague idée en tête. Je l'ai développée au fur et à mesure en rebondissant sur les propositions des joueurs et sans qu'on ne s'en rende compte, la scène finale est celle que j'envisageais au départ. C'est amusant et sympa...
Je me suis posé des questions, j'ai dit un "non" qui m'a franchement perturbé (à cause de ma manie de jouer by the book au maximum) et j'ai, surtout, utilisé les cartes du Dr Dandy autant que j'ai pu le faire^^
Bref... J'aime toujours autant ce jeu, même si je commence à pointer du doigt ses faiblesses
- zuzul
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- Inscription : mar. janv. 09, 2007 8:31 am
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Première partie de War of the Dead, avec mon système maison.
La partie en soit fut simple : découverte rapide des joueurs du paquebot, arrivée des premiers cas de zombies, choix de direction et de décisions à prendre. Nous avons joué 3h30 (20h30-00h00) et nous nous sommes arrêtés sur la scène où les persos sont coincés entre un groupe humain armé de type commando et des zombies derrière eux à quelques mètre dans les machineries du navire.
Le point notable est l'interprétation :
- les personnages sont tous hauts en couleurs : le mari brimé d'une femme pasteur qui se révèle être froid comme un glaçon, le marin pompier issu d'une télé réalité ou encore la lesbienne juive qui tente via la croisière d'améliorer ses relations avec sa belle famille.
- j'ai demandé à chaque joueur de me définir ses attaches, les pnjs / valeurs qui lui sont fondamentales. Nous avons mis en place un forum pour échanger à ce sujet et pouvoir mieux identifier les PNJs de chacun. Ben ça marche, et ça marche bien : chaque PNJ avait son ton, sa couleur, et je pouvais les interpréter au mieux via les textes de mes joueurs.
Un résultat très positif, une table excellente et une ambiance qui s'annonce porteuse. Je suis comblé !
La partie en soit fut simple : découverte rapide des joueurs du paquebot, arrivée des premiers cas de zombies, choix de direction et de décisions à prendre. Nous avons joué 3h30 (20h30-00h00) et nous nous sommes arrêtés sur la scène où les persos sont coincés entre un groupe humain armé de type commando et des zombies derrière eux à quelques mètre dans les machineries du navire.
Le point notable est l'interprétation :
- les personnages sont tous hauts en couleurs : le mari brimé d'une femme pasteur qui se révèle être froid comme un glaçon, le marin pompier issu d'une télé réalité ou encore la lesbienne juive qui tente via la croisière d'améliorer ses relations avec sa belle famille.
- j'ai demandé à chaque joueur de me définir ses attaches, les pnjs / valeurs qui lui sont fondamentales. Nous avons mis en place un forum pour échanger à ce sujet et pouvoir mieux identifier les PNJs de chacun. Ben ça marche, et ça marche bien : chaque PNJ avait son ton, sa couleur, et je pouvais les interpréter au mieux via les textes de mes joueurs.
Un résultat très positif, une table excellente et une ambiance qui s'annonce porteuse. Je suis comblé !
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Dr DANDY
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Charly Dean a écrit : Cette partie a duré 4h de la création de perso à la fin de la séance. Comme on me l'a fait remarquer, c'est dense. Mais les joueurs étaient plus enclins à découvrir le monde dans sa globalité qu'à discuter avec d'autres personnages...
Du coup je n'ai pas trop cherché à "forcer" des discussions ou quoi avec des personnages mineurs.
Je suis assez content car malgré la création du monde faite sur le tas, j'avais une vague idée en tête. Je l'ai développée au fur et à mesure en rebondissant sur les propositions des joueurs et sans qu'on ne s'en rende compte, la scène finale est celle que j'envisageais au départ. C'est amusant et sympa...
Je me suis posé des questions, j'ai dit un "non" qui m'a franchement perturbé (à cause de ma manie de jouer by the book au maximum) et j'ai, surtout, utilisé les cartes du Dr Dandy autant que j'ai pu le faire^^
Bref... J'aime toujours autant ce jeu, même si je commence à pointer du doigt ses faiblesses
Bon sinon chez nous partie de Destinées Vaporeuses, mon adaptation FATE/CHATEAU FALKENSTEIN.
Croyez le ou non mais les parties par Roll20 + Hangout çà provoque un truc con: la googlisation. Pendant que tu fais du gentil RP t'as tes joueurs qui t'envoie des liens immondes après avoir taper sur google "Steampunk + bukkake"
Bon c'est pas comme si je l'avais pas cherché en offrant à un pj un moment intime avec Sarah Bernardt.
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
NOn je n'ai jamais tapé cet ensemble de mots.
J'ai cherché que des mots que je connais. BUKKAKE je connais pas.
Sinon le système FATE me semble bien sympathique même si notre lenteur fait que j'ai pas encore eu l'impression d'utiliser les aspects pour autre chose que le FUN. (L'impact en jeu m'a paru minime pour le moment)
J'ai hâte d'être dans le vif du sujet.
Gabriel Vermont, Acteur amateur, victime du sexe sois disant faible et membre du cercle des collectionneurs d'objets rarement volés va donner du fil à retordre à ces faquins de templiers !
J'ai cherché que des mots que je connais. BUKKAKE je connais pas.
Sinon le système FATE me semble bien sympathique même si notre lenteur fait que j'ai pas encore eu l'impression d'utiliser les aspects pour autre chose que le FUN. (L'impact en jeu m'a paru minime pour le moment)
J'ai hâte d'être dans le vif du sujet.
Gabriel Vermont, Acteur amateur, victime du sexe sois disant faible et membre du cercle des collectionneurs d'objets rarement volés va donner du fil à retordre à ces faquins de templiers !
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Dr DANDY
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'est Beaumont ton nom.
Et puis je veux pas le savoir, tu as été vil en polluant mes yeux d'images érotiques non euclidiennes.
Et puis je veux pas le savoir, tu as été vil en polluant mes yeux d'images érotiques non euclidiennes.
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Emöjk Martinssøn
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Hier, 4e et 5e épreuves de Sens avec Mangelunes, M et Steve J. C'était assez cool, dans le sens où on commence de s'éloigner du côté "mystère à la Lost" et à avoir des éléments de réponse, tout en gardant un aspect assez cinématique dans les scénarios. Le final de la 5e épreuve m'a un peu pris par surprise, et j'avoue être assez impatient de voir comment tout ça va finir...
Dans le même temps, nos persos commencent à gagner en épaisseur au niveau de leur personnalité, ce qui est aussi très agréable à jouer ! Il y a une bonne dynamique d'opposition/attraction entre nous 3...
Dans le même temps, nos persos commencent à gagner en épaisseur au niveau de leur personnalité, ce qui est aussi très agréable à jouer ! Il y a une bonne dynamique d'opposition/attraction entre nous 3...
J'écris des mini-JdR par dizaines !
- mass
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Mardi fin de la partie créé par deux génies lyonnais méconnues (Maclane si tu me lis). Je suis MJ
Règles un mélange entre Trauma et Delta green. Mais au final c'est pas important car sur la première partie, j'ai pas lancé de dés et sur la deuxième pas beaucoup.
Première partie qui c'est joué en Juin : (Andromeda)
Un commando va sur un porte container (l'andromeda) qui semble avoir été prit par des pirates.
Tout ce passe à merveille tout les pirates sont éliminés et tout les otages sauvaient, à tel point que le président de la république décide de venir en personne pour féliciter les valeurs soldats. (sauf qu'il se passe des choses bizarres, un des soldats voit la capitaine du bateau, mort, il a été pendu à des crochet, lui parler pour lui dire de s'enfuir, les moteurs ne tourne pas, mais on les attends et le bateau avance, du givre dans la sale des machines)
Malheureusement pendant la remise des honneurs, des terroristes attaquent l’ambassade, qui est défendu avec excellence par nos militaires, qui sauvent le président et le code nucléaire. (sauf qu'il se passe des choses bizarres, dans l'ambassade un des soldats voit l'Andromeda sur un tableau qui bouge, l'homme qui prend en otage le président (un de ces gardes du corps) à la même tête que le chef des pirates, avant de mourir).
Ils sont invités à la soirée de l'ambassade Djibouti et là tout déraille, nos six soldats sont prit d'hallucinations variées et diverses avant de voir la salle de bal se figer et un homme vêtu comme un explorateurs des années 20, leur chanter une petite ritournelle, sur un bateau qui les aurait bien eu.
Un gros flash blanc.
Deuxième partie (Patient 13) (tout rapport avec le JDR Patient 13, est bien sur normal)
Nos six soldats se réveillent dans une sorte d’hôpital psychiatrique, chaque soldat est accueilli par des infirmiers au visage neutre et un docteur tout droit sorti d'un livre d'horreur. Certains résistent et s'en prennent la gueule, d'autre joue le jeu et commence à se balader dans le deuxième étage de cette hôpital.
Qu'en ils essaient de prendre les escaliers sans lumière, qu'ils montent ou qu'ils descendent, ils se retrouvent toujours au même endroit. Les patients sont étrange, certain étaient sur le bateau, une femme indiennes qu'ils ont sauvé dans le premier chapitre.
Après une rude journée et une rude nuit dans cet enfer, ils apprennent qu'un seul patient a réussi à s'échapper le patient 13 et que le capitaine c'est comment.
Le capitaine qui est juste le capitaine de l'Andromeda, leur explique qu'il y a un moyen de s'échapper dans les douches.
Moyen qu'ils trouvent et se retrouvent dans des sortes de limbes où des choses leur parlent dans le noir.
Puis il se retrouve dans le couloir d'un bateau, et puis dans une salle qui donne sur des collines tranquilles. L'homme du bal est là qui les attends; il leur explique qu'ils vivent un rêve depuis le début qu'une entité extraterrestre a prit possession de leurs rêves. Il leur montre un film qui montre comment lui , il a découvert ce monstre et ces adeptes dans une jungle du sud-est asiatique dans les années 20.
Il leur permet de se réveiller.
Ils se retrouvent dans les cales de l'Andromeda sous leur vrai personnalité car ils ne sont pas soldats, mais deux familles bretonnes partis pour un voyage autour du globe en voilier. (changement de feuille de personnage). Là le but est de s'enfuir, en évitant les serviteurs de l'extraterrestre et leur chef (la femme indienne).
Bilan Sur 5 joueurs 4 morts, destruction du bateau à la dynamite et un seul survivant qui arrive à s'enfuir avec le voilier.
Règles un mélange entre Trauma et Delta green. Mais au final c'est pas important car sur la première partie, j'ai pas lancé de dés et sur la deuxième pas beaucoup.
Première partie qui c'est joué en Juin : (Andromeda)
Un commando va sur un porte container (l'andromeda) qui semble avoir été prit par des pirates.
Tout ce passe à merveille tout les pirates sont éliminés et tout les otages sauvaient, à tel point que le président de la république décide de venir en personne pour féliciter les valeurs soldats. (sauf qu'il se passe des choses bizarres, un des soldats voit la capitaine du bateau, mort, il a été pendu à des crochet, lui parler pour lui dire de s'enfuir, les moteurs ne tourne pas, mais on les attends et le bateau avance, du givre dans la sale des machines)
Malheureusement pendant la remise des honneurs, des terroristes attaquent l’ambassade, qui est défendu avec excellence par nos militaires, qui sauvent le président et le code nucléaire. (sauf qu'il se passe des choses bizarres, dans l'ambassade un des soldats voit l'Andromeda sur un tableau qui bouge, l'homme qui prend en otage le président (un de ces gardes du corps) à la même tête que le chef des pirates, avant de mourir).
Ils sont invités à la soirée de l'ambassade Djibouti et là tout déraille, nos six soldats sont prit d'hallucinations variées et diverses avant de voir la salle de bal se figer et un homme vêtu comme un explorateurs des années 20, leur chanter une petite ritournelle, sur un bateau qui les aurait bien eu.
Un gros flash blanc.
Deuxième partie (Patient 13) (tout rapport avec le JDR Patient 13, est bien sur normal)
Nos six soldats se réveillent dans une sorte d’hôpital psychiatrique, chaque soldat est accueilli par des infirmiers au visage neutre et un docteur tout droit sorti d'un livre d'horreur. Certains résistent et s'en prennent la gueule, d'autre joue le jeu et commence à se balader dans le deuxième étage de cette hôpital.
Qu'en ils essaient de prendre les escaliers sans lumière, qu'ils montent ou qu'ils descendent, ils se retrouvent toujours au même endroit. Les patients sont étrange, certain étaient sur le bateau, une femme indiennes qu'ils ont sauvé dans le premier chapitre.
Après une rude journée et une rude nuit dans cet enfer, ils apprennent qu'un seul patient a réussi à s'échapper le patient 13 et que le capitaine c'est comment.
Le capitaine qui est juste le capitaine de l'Andromeda, leur explique qu'il y a un moyen de s'échapper dans les douches.
Moyen qu'ils trouvent et se retrouvent dans des sortes de limbes où des choses leur parlent dans le noir.
Puis il se retrouve dans le couloir d'un bateau, et puis dans une salle qui donne sur des collines tranquilles. L'homme du bal est là qui les attends; il leur explique qu'ils vivent un rêve depuis le début qu'une entité extraterrestre a prit possession de leurs rêves. Il leur montre un film qui montre comment lui , il a découvert ce monstre et ces adeptes dans une jungle du sud-est asiatique dans les années 20.
Il leur permet de se réveiller.
Ils se retrouvent dans les cales de l'Andromeda sous leur vrai personnalité car ils ne sont pas soldats, mais deux familles bretonnes partis pour un voyage autour du globe en voilier. (changement de feuille de personnage). Là le but est de s'enfuir, en évitant les serviteurs de l'extraterrestre et leur chef (la femme indienne).
Bilan Sur 5 joueurs 4 morts, destruction du bateau à la dynamite et un seul survivant qui arrive à s'enfuir avec le voilier.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
- dogboy
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : mar. déc. 23, 2008 12:13 am
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
4ème séance de Cadwallon FATE (j'ai trouvé mon bouquin en dur dans ma boîte aux lettres en partant pour la séance, youpi !). Après une course poursuite effrénée alternant entre les rues et les toits de la ville haute, la wolfen du groupe a réussi à perdre les miliciens qui la poursuivaient en plongeant dans un canal. Empruntant un tunnel datant de l'ancienne cité elfe, elle est arrivée dans une portion inexplorée de souterrains de la ville, une sorte de tombeau étrange... Pendant ce temps, la maison de passe que le groupe avait accepté de protéger subit catastrophe après catastrophe (début d'incendie, client victime d'un cas de "peste" soudain, double cambriolage du coffre-fort...) et les ligueurs ont du mal à gérer la situation. Mais un contact leur a lâché l'identité probable de leur adversaire : la puissante guilde des Usuriers...
J'ai utilisé les règles de poursuite du Tool Kit, qui ont donné une scène assez tendue mais avec une utilisation trop systématique de l'athlétisme de la part du PJ concerné. J'aurais espéré plus de Discrétion et autres Larcins... A peaufiner. Le premier conflit social de la chronique s'est bien passé. Par contre, il faut que je revoie les règles de ressources, les PJ m'ont signalé que pour l'instant ils étaient pas fan et j'avoue que je n'en ai pas fait grand chose. Je vais sans doute bricoler un truc à base de barre de stress.
J'ai utilisé les règles de poursuite du Tool Kit, qui ont donné une scène assez tendue mais avec une utilisation trop systématique de l'athlétisme de la part du PJ concerné. J'aurais espéré plus de Discrétion et autres Larcins... A peaufiner. Le premier conflit social de la chronique s'est bien passé. Par contre, il faut que je revoie les règles de ressources, les PJ m'ont signalé que pour l'instant ils étaient pas fan et j'avoue que je n'en ai pas fait grand chose. Je vais sans doute bricoler un truc à base de barre de stress.
But soon the flames will fade, and only dark will remain.
- Mangelunes
- Dieu des blagues mal formulées
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- Localisation : Paris 18
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'est vrai qu'on arrive à un bon rythme de croisière et ça me manquait un peu ce petit côté des campagnes que n'auront jamais les one shot, avec des persos qui s'approfondissent, se querellent, ont des souvenirs communs, perdent des proches...Emöjk Martinssøn a écrit :Hier, 4e et 5e épreuves de Sens avec Mangelunes, M et Steve J. C'était assez cool, dans le sens où on commence de s'éloigner du côté "mystère à la Lost" et à avoir des éléments de réponse, tout en gardant un aspect assez cinématique dans les scénarios. Le final de la 5e épreuve m'a un peu pris par surprise, et j'avoue être assez impatient de voir comment tout ça va finir...
Dans le même temps, nos persos commencent à gagner en épaisseur au niveau de leur personnalité, ce qui est aussi très agréable à jouer ! Il y a une bonne dynamique d'opposition/attraction entre nous 3...
C'est cool en tous cas que le côté parfois "cinématique" passe bien, le système de jeu a l'avantage d'être assez honnête là-dessus faut dire (pas de faux jets de dés pour faire croire que le MJ n'est qu'un arbitre neutre des règles).
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
- Zashiki-warashi
- Dieu prématuré des enfants morts
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- Inscription : mar. janv. 22, 2008 11:20 am
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
(Mage: l'Ascension)
Note pour plus tard: quand un Mage dégueule du vomi avec du sang dedans, ne pas laisser le gros chien-Chimère-féérique du Changelin local bouffer ledit vomi. Apparemment, ça ne réussit pas au chien. Ni aux PJs d'ailleurs, dont deux sont restés paralysés par la stupeur pendant une bonne minute, tandis que le troisième tombait dans les pommes en se pissant dessus en plus.
Résumé de la situation:
Lors de la partie précédente, l'Euthanatos a ramené chez elle le Docteur Lawrence, un des pédiatres de l'hôpital proche, qui de toute évidence est en train de s'Eveiller, et qui du coup a eu droit avant cela à un crash-course par les mages de la Fondation du coin. Au moment de rentrer chez lui, le mec dégobille sur ses godasses, vomi avec du sang dedans (selon lui, c'est parce qu'il a un ulcère, mais bon...). Immédiatement, le Changelin qui vit chez l'Euthanatos dit à sa Chimère, un énorme chien noir, de bouffer le vomi... Comme les chiens font souvent cela, nous, ça ne nous choque pas des masses (en tous cas pas moi, qui ai eu un chien et l'habitude de le voir faire ça; ni mon perso, qui a vécu à la rue un temps et vu pas mal de trucs plus dégueu que ça). Sauf que une fois le vomi avalé, le chien commence à gronder, avoir les crocs qui pousse, les poils qui se rassemblent pour faire des épines sur son dos, sa queue qui s'allonge et triple de volume, les yeux qui deviennent rouges... Le doc tombe dans les pommes direct en voyant cela, suivi de l'Euthanatos qui se fait dessus au passage (oups l'échec critique en Volonté
). Le Fils de l'Ether et l'Adepte du Virtuel arrivent à se maîtriser, mais tout juste. Le chien-monstre défonce alors le mur, avec son "maître" changelin qui s'accroche à sa queue pour ne pas le perdre, se fait pousser des ailes, et s'envole dans la nuit noire et froide.
Ceci passé, l'Ethérite nous balance sa routine de réparation des objets pour déjà remettre le bout de mur en place, avant que les voisins du dessous ne remarquent quelque chose. L'Euthanatos drogue le toubib, histoire qu'il reste à dormir bien sagement pendant qu'on essaye de récupérer le Changelin. L'AV sort pour faire un tour d'horizon de Correspondance, et... ne les trouve pas, car ils ne sont déjà plus dans le secteur. A force d'effets de Correspondance/Temps, on arrive quand même à remonter la piste jusqu'à la cathédrale, à 6-7 km de là, cathédrale qui possède visiblement des protections magiques, car ladite piste s'arrête là. Ni une ni deux, time is of the essence, comme dirait l'AV, qui localise un coin "tranquille" pour ouvrir un portail sous les échafaudages (oui, pour ceux qui ne l'ont jamais vue, la cathédrale de Strasbourg est en travaux perpétuels). Nos PJs foncent là-bas en espérant pouvoir encore sauver le Changelin, entrent pas très discrètement, et là, par bonheur, j'arrive à faire un beau jet pour "voir" l'espace à l'intérieur. Ce qui me permet de constater que 1) ni le Changelin, ni le chien ne sont là, et que 2) dedans pioncent une vingtaine de gargouilles, du genre buveuses de sang, qui ont boulotté du Dormeur dans les rues quelques nuits auparavant. Bref... nos persos, pas cons et surtout pas équipés pour un rond, ressortent, après quoi l'Euthanatos reçoit un appel d'un membre de la Fondation qui lui dit qu'eux s'occupent déjà de la cathédrale, et qu'on ferait mieux de décarrer.
Au final, aucun des persos n'a encore compris ce qui s'est passé. Soit le vomi du toubib n'a pas réussi au clébard (c'est à se demander s'il a un ulcère ou une infection fomori, plutôt...); soit bouffer du sang de Mage ne réussit pas à grand monde de base; soit, pur hasard, le chien a perçu autre chose pile à ce moment et est passé en "forme de combat" ou un truc du genre. (Mais vu que son maître, Nocker de son état, commençait à lui taper dessus avec sa clé à molette, exactement comme il fait quand une machine est cassée, bizarrement, j'ai un peu l'impression que ce n'est pas la troisième solution...)
Comme d'hab dans cette campagne: PHAIL.
Note pour plus tard: quand un Mage dégueule du vomi avec du sang dedans, ne pas laisser le gros chien-Chimère-féérique du Changelin local bouffer ledit vomi. Apparemment, ça ne réussit pas au chien. Ni aux PJs d'ailleurs, dont deux sont restés paralysés par la stupeur pendant une bonne minute, tandis que le troisième tombait dans les pommes en se pissant dessus en plus.
Résumé de la situation:
Lors de la partie précédente, l'Euthanatos a ramené chez elle le Docteur Lawrence, un des pédiatres de l'hôpital proche, qui de toute évidence est en train de s'Eveiller, et qui du coup a eu droit avant cela à un crash-course par les mages de la Fondation du coin. Au moment de rentrer chez lui, le mec dégobille sur ses godasses, vomi avec du sang dedans (selon lui, c'est parce qu'il a un ulcère, mais bon...). Immédiatement, le Changelin qui vit chez l'Euthanatos dit à sa Chimère, un énorme chien noir, de bouffer le vomi... Comme les chiens font souvent cela, nous, ça ne nous choque pas des masses (en tous cas pas moi, qui ai eu un chien et l'habitude de le voir faire ça; ni mon perso, qui a vécu à la rue un temps et vu pas mal de trucs plus dégueu que ça). Sauf que une fois le vomi avalé, le chien commence à gronder, avoir les crocs qui pousse, les poils qui se rassemblent pour faire des épines sur son dos, sa queue qui s'allonge et triple de volume, les yeux qui deviennent rouges... Le doc tombe dans les pommes direct en voyant cela, suivi de l'Euthanatos qui se fait dessus au passage (oups l'échec critique en Volonté
Ceci passé, l'Ethérite nous balance sa routine de réparation des objets pour déjà remettre le bout de mur en place, avant que les voisins du dessous ne remarquent quelque chose. L'Euthanatos drogue le toubib, histoire qu'il reste à dormir bien sagement pendant qu'on essaye de récupérer le Changelin. L'AV sort pour faire un tour d'horizon de Correspondance, et... ne les trouve pas, car ils ne sont déjà plus dans le secteur. A force d'effets de Correspondance/Temps, on arrive quand même à remonter la piste jusqu'à la cathédrale, à 6-7 km de là, cathédrale qui possède visiblement des protections magiques, car ladite piste s'arrête là. Ni une ni deux, time is of the essence, comme dirait l'AV, qui localise un coin "tranquille" pour ouvrir un portail sous les échafaudages (oui, pour ceux qui ne l'ont jamais vue, la cathédrale de Strasbourg est en travaux perpétuels). Nos PJs foncent là-bas en espérant pouvoir encore sauver le Changelin, entrent pas très discrètement, et là, par bonheur, j'arrive à faire un beau jet pour "voir" l'espace à l'intérieur. Ce qui me permet de constater que 1) ni le Changelin, ni le chien ne sont là, et que 2) dedans pioncent une vingtaine de gargouilles, du genre buveuses de sang, qui ont boulotté du Dormeur dans les rues quelques nuits auparavant. Bref... nos persos, pas cons et surtout pas équipés pour un rond, ressortent, après quoi l'Euthanatos reçoit un appel d'un membre de la Fondation qui lui dit qu'eux s'occupent déjà de la cathédrale, et qu'on ferait mieux de décarrer.
Au final, aucun des persos n'a encore compris ce qui s'est passé. Soit le vomi du toubib n'a pas réussi au clébard (c'est à se demander s'il a un ulcère ou une infection fomori, plutôt...); soit bouffer du sang de Mage ne réussit pas à grand monde de base; soit, pur hasard, le chien a perçu autre chose pile à ce moment et est passé en "forme de combat" ou un truc du genre. (Mais vu que son maître, Nocker de son état, commençait à lui taper dessus avec sa clé à molette, exactement comme il fait quand une machine est cassée, bizarrement, j'ai un peu l'impression que ce n'est pas la troisième solution...)
Comme d'hab dans cette campagne: PHAIL.
... en kilt!
Shadow Nexus — Mage: l'Ascension ère victorienne
La Pierre de l'Ange — Une Chronique pour Mage: L'Ascension
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