Bon moi je n'y était pas parce que c'était encore Terres Barbares avec Acritarche, Warzen et le Surcapitaine. On avance toujours mais on n'arrive pas se caler dans un coin du sandbox pour construire quelque chose. Il va falloir qu'on avance parce que sinon on est condamné à jouer les touristes dans le monstreux bac à sable d'Acritarche.
Père Castor, raconte-moi tes parties
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Mon Shaman urbain orque viendra ajuster tout çà avec subtilité
Bon moi je n'y était pas parce que c'était encore Terres Barbares avec Acritarche, Warzen et le Surcapitaine. On avance toujours mais on n'arrive pas se caler dans un coin du sandbox pour construire quelque chose. Il va falloir qu'on avance parce que sinon on est condamné à jouer les touristes dans le monstreux bac à sable d'Acritarche.
Bon moi je n'y était pas parce que c'était encore Terres Barbares avec Acritarche, Warzen et le Surcapitaine. On avance toujours mais on n'arrive pas se caler dans un coin du sandbox pour construire quelque chose. Il va falloir qu'on avance parce que sinon on est condamné à jouer les touristes dans le monstreux bac à sable d'Acritarche.
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Il est vrai que ton aspect : "Frapper fort mais dans le dos" devrait ajouter beaucoup de subtilité.

- Renz
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Ici le court compte rendu de Radiationpunk.Renz a écrit :Cela va venir, en revanche les informations techniques risquent d'être légères, tout a été fait à l'arrache pour le coup. Je vais m'atteler au CR en fin de semaine, tranquillou.killerklown a écrit :Je continue à militer pour que ca s'appelle "Irradiéé"![]()
Et je serais très friand d'un CR principalement avec des informations techniques
« Tant qu'il y aura des couilles en or, il y aura des lames en acier » Don Rafael Velezardo, spadassin.
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Petite partie de Chthuluh en 1923 (au total 4h, avec création des 3 persos) :
Petit avertissement : désolé pour les mots racistes, c'est le personnage et la période historique qui veulent ca...
Groupe de journalistes :
Jeremy Bricks : Photographe employé au Arkham Advertiser
John McGullins : Reporteur employé au Arkham Advertiser
Mickael Brooks [mon perso] : Pigiste au Arkham Advertiser, detective raté et ancien Flic de l'Arkham PD
Histoire personnelle :
J'ai quitté à 16 ans ma famille pour m'engager dans l'armée (en 1917, les états-unis s'engageant dans la première guerre mondiale) car mon père ouvrier buvait et tapait sur ma mère les soirs où il était bourré. Donc tous les soirs. Le soir de mes 16 ans, il est rentré complètement saoul et la discussion suivant son arrivée s'est mal passée et nous nous sommes battus. Le lendemain je m'engageais pour aller me battre dans les Ardennes.
C'est à l'arrière du front, récupérant d'une blessure sans gravité que je fis la connaissance des 2 journalistes de l'Arkham Advertiser. Ils m'aidèrent après la guerre à trouver du travail et entrer au sein du Arkham Police Department, bien que je sois natif de Newport.
Après quelques années dans la police, j'ai été renvoyé pour avoir couché avec la fille du chef de la police, qui était mineure (et a du avorter secrètement).
Depuis je bois plus que de raison (surtout par ces temps de prohibition) me baladant toujours avec mon imper' et ma thermos de "café", fumant des cigarettes roulées pour cacher mon haleine alcoolisée. Je ne survis que grâce à mes piges pour l'Arkham Advertiser, mes anciens potes policiers me filant régulièrement des tuyaux, je suis généralement le premier journaliste sur les lieux d'un crime, et on me donne souvent plus d'infos...
Scénar :
Le scénar commence alors que nous rentrons de Kingsport d'un reportage. Un jeune nègre d'à peine 10 ans nous coupe la route et Jeremy ne peut l'éviter et le percute.
Alors que mes deux collègues s'inquiètent de la santé du petit, je vérifie qu'il n'a pas fait trop de dégâts à la calandre de la voiture de notre photographe.
Le petit est assez incohérent, parle avec un accent des états du sud, est vetu de guenilles et ses pieds nus sont dans un état pitoyable.
Je lui fait boire un peu de "café" pour lui remettre les idées en place, mais cela ne semble pas marcher, le p'tit recrachant le "médicament" que je lui avais donné. Pas grave, il en reste plus pour moi. Il finit par dire qu'il cherche monsieur Gibs et que sa soeur est en danger.
La police se pointe, nous fait bien comprendre que si on ne s'occupe pas du gamin, ils nous feront aller devant un tribunal... Juste pour s'éviter du boulot de paperasse.
Alors que mes deux collègues s'indignent et parlementent avec les uniformes, je m'éclipse pour aller au Post Office atenant pour y demander (à la belle Mina) l'adresse de ce fameux Mr. Gibs.
Il s'avère que son adresse est listée à l'université...
Après un détour par le commisariat, nous finissons, avec le négrillon sur les bras, par l'emmener à l'université alors qu'il nous affirme "que ce n'est pas là que nous trouverons Mr Gibs et qu'il savait que nous allions l'aider car c'est comme ca que cela se passait dans ses rêves".
Effectivement, le concierge de l'immeuble nous dit que le Professeur Alfred Gibs a déménagé et nous donne sa nouvelle adresse.
Apparemment, le gamin s'est tapé 1300 bornes à pied de la plantation où il bosse avec sa famille pour venir trouver Mr Gibs, le frère du propriétaire de la plantation (Caleb). Il dit que sa soeur est en Danger, avec un grand D, et qu'il a peur que le Modjo-Man l'emporte. Où un truc dans le genre, je n'ai pas vraiment suivi la conversation, le blablatage du gamin me tapant sur le système.
Le fameux Professeur habite à 8 miles en dehors de la ville et le gamin trouve la route sans problème, alors que les indications sont fausses. Jeremy finit par se lasser de se paumer et repaumer et finit par se fier "à l'instinct" du môme.
Le professeur nous accueille, écoute l'histoire de Joe, qu'il a immédiatement reconnu, et nous explique un truc métaphysique avec des dieux africains, le modjo-man, le boogie-man des bayous et une force qui est positive comme négative. Pas tout suivi, trop compliqué pour petite tête de toute facon.
Puis on frappe lourdement à la porte, Joe s'apeure et court vers une fenêtre pour s'enfuir, une courte discussion s'ensuit entre le professeur et un homme venant de la plantation de Caleb, de ce que j'en comprends... Puis la porte est lourdement claquée et la fenêtre vole en éclat, explosée par une salve de balles de petit calibres.
Je suis touché superficiellement, juste une petite égratignure, mais ca suffit à me mettre en "Ardennes-Mode".
Je me prends quelques volées de chevrotine et je blesse 2 ennemis, avant que ceux-ci ne prennent la fuite. L'un des types que j'ai blessé est un grand nègre mal attifé, que j'ai d'ailleurs refroidi, mais je trouve un billet de 10$ dans sa poche. Je l'y laisse, mais il parait clair que c'est le prix qu'on le payait pour cet assaut.
Nous décidons de faire remorquer la voiture de mon collègue que les aggresseurs ont sabotée. Mes 2 amis rentrent en ville pour faire leurs bagages, développer leurs photos et faire leur déposition auprès du A.P.D.
Je reste à la vieille ferme avec Joe et le professeur pour les protéger, au cas où nos agresseurs reviendraient.
Lorsque l'aube pointe, je me saoule avec mon reste de "café" pour trouver le sommeil...
Et on s'est arrêté là, avec RDV le lendemain à midi pour prendre le train avec le professeur et Joe, direction le sud des états-unis.
Petit avertissement : désolé pour les mots racistes, c'est le personnage et la période historique qui veulent ca...
Groupe de journalistes :
Jeremy Bricks : Photographe employé au Arkham Advertiser
John McGullins : Reporteur employé au Arkham Advertiser
Mickael Brooks [mon perso] : Pigiste au Arkham Advertiser, detective raté et ancien Flic de l'Arkham PD
Histoire personnelle :
J'ai quitté à 16 ans ma famille pour m'engager dans l'armée (en 1917, les états-unis s'engageant dans la première guerre mondiale) car mon père ouvrier buvait et tapait sur ma mère les soirs où il était bourré. Donc tous les soirs. Le soir de mes 16 ans, il est rentré complètement saoul et la discussion suivant son arrivée s'est mal passée et nous nous sommes battus. Le lendemain je m'engageais pour aller me battre dans les Ardennes.
C'est à l'arrière du front, récupérant d'une blessure sans gravité que je fis la connaissance des 2 journalistes de l'Arkham Advertiser. Ils m'aidèrent après la guerre à trouver du travail et entrer au sein du Arkham Police Department, bien que je sois natif de Newport.
Après quelques années dans la police, j'ai été renvoyé pour avoir couché avec la fille du chef de la police, qui était mineure (et a du avorter secrètement).
Depuis je bois plus que de raison (surtout par ces temps de prohibition) me baladant toujours avec mon imper' et ma thermos de "café", fumant des cigarettes roulées pour cacher mon haleine alcoolisée. Je ne survis que grâce à mes piges pour l'Arkham Advertiser, mes anciens potes policiers me filant régulièrement des tuyaux, je suis généralement le premier journaliste sur les lieux d'un crime, et on me donne souvent plus d'infos...
Scénar :
Le scénar commence alors que nous rentrons de Kingsport d'un reportage. Un jeune nègre d'à peine 10 ans nous coupe la route et Jeremy ne peut l'éviter et le percute.
Alors que mes deux collègues s'inquiètent de la santé du petit, je vérifie qu'il n'a pas fait trop de dégâts à la calandre de la voiture de notre photographe.
Le petit est assez incohérent, parle avec un accent des états du sud, est vetu de guenilles et ses pieds nus sont dans un état pitoyable.
Je lui fait boire un peu de "café" pour lui remettre les idées en place, mais cela ne semble pas marcher, le p'tit recrachant le "médicament" que je lui avais donné. Pas grave, il en reste plus pour moi. Il finit par dire qu'il cherche monsieur Gibs et que sa soeur est en danger.
La police se pointe, nous fait bien comprendre que si on ne s'occupe pas du gamin, ils nous feront aller devant un tribunal... Juste pour s'éviter du boulot de paperasse.
Alors que mes deux collègues s'indignent et parlementent avec les uniformes, je m'éclipse pour aller au Post Office atenant pour y demander (à la belle Mina) l'adresse de ce fameux Mr. Gibs.
Il s'avère que son adresse est listée à l'université...
Après un détour par le commisariat, nous finissons, avec le négrillon sur les bras, par l'emmener à l'université alors qu'il nous affirme "que ce n'est pas là que nous trouverons Mr Gibs et qu'il savait que nous allions l'aider car c'est comme ca que cela se passait dans ses rêves".
Effectivement, le concierge de l'immeuble nous dit que le Professeur Alfred Gibs a déménagé et nous donne sa nouvelle adresse.
Apparemment, le gamin s'est tapé 1300 bornes à pied de la plantation où il bosse avec sa famille pour venir trouver Mr Gibs, le frère du propriétaire de la plantation (Caleb). Il dit que sa soeur est en Danger, avec un grand D, et qu'il a peur que le Modjo-Man l'emporte. Où un truc dans le genre, je n'ai pas vraiment suivi la conversation, le blablatage du gamin me tapant sur le système.
Le fameux Professeur habite à 8 miles en dehors de la ville et le gamin trouve la route sans problème, alors que les indications sont fausses. Jeremy finit par se lasser de se paumer et repaumer et finit par se fier "à l'instinct" du môme.
Le professeur nous accueille, écoute l'histoire de Joe, qu'il a immédiatement reconnu, et nous explique un truc métaphysique avec des dieux africains, le modjo-man, le boogie-man des bayous et une force qui est positive comme négative. Pas tout suivi, trop compliqué pour petite tête de toute facon.
Puis on frappe lourdement à la porte, Joe s'apeure et court vers une fenêtre pour s'enfuir, une courte discussion s'ensuit entre le professeur et un homme venant de la plantation de Caleb, de ce que j'en comprends... Puis la porte est lourdement claquée et la fenêtre vole en éclat, explosée par une salve de balles de petit calibres.
Je suis touché superficiellement, juste une petite égratignure, mais ca suffit à me mettre en "Ardennes-Mode".
Je me prends quelques volées de chevrotine et je blesse 2 ennemis, avant que ceux-ci ne prennent la fuite. L'un des types que j'ai blessé est un grand nègre mal attifé, que j'ai d'ailleurs refroidi, mais je trouve un billet de 10$ dans sa poche. Je l'y laisse, mais il parait clair que c'est le prix qu'on le payait pour cet assaut.
Nous décidons de faire remorquer la voiture de mon collègue que les aggresseurs ont sabotée. Mes 2 amis rentrent en ville pour faire leurs bagages, développer leurs photos et faire leur déposition auprès du A.P.D.
Je reste à la vieille ferme avec Joe et le professeur pour les protéger, au cas où nos agresseurs reviendraient.
Lorsque l'aube pointe, je me saoule avec mon reste de "café" pour trouver le sommeil...
Et on s'est arrêté là, avec RDV le lendemain à midi pour prendre le train avec le professeur et Joe, direction le sud des états-unis.
- Da-Soth
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- Inscription : lun. juin 25, 2012 4:29 pm
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Merci Renz !Renz a écrit :Ici le court compte rendu de Radiationpunk.Renz a écrit :Cela va venir, en revanche les informations techniques risquent d'être légères, tout a été fait à l'arrache pour le coup. Je vais m'atteler au CR en fin de semaine, tranquillou.killerklown a écrit :Je continue à militer pour que ca s'appelle "Irradiéé"![]()
Et je serais très friand d'un CR principalement avec des informations techniques
- amaranth
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Une fois n'est pas coutume, je vais poster un petit CR de ma partie de Sombre d'hier soir 
Il s'agissait du scénario "Bring me sun" du HS Di6dent
Le cast
J'avais donc 3 joueurs et une (jeune) joueuse. Ils ont choisi Penelope, Trevor, John et Connie, un choix qui m'allait parfaitement, j'ai pu garder sous le coude Cyrus, toujours un peu en retrait, en PJ de remplacement.
La partie
Je leur décris le voyage en car, avec les conditions climatiques qui se dégradent méchamment et leur laisse une première occasion de roleplay en leur faisant faire un petit tour de présentation.
Arrivés dans le diner, ils ne tardent pas trop, se servent à boire et là Connie ne veut pas attendre longtemps, elle sait que Kiki a faim alors file dans la cuisine pour lui trouver un morceau à manger... Première rencontre avec l'horreur : le cuisinier. Etant donné que ça a été très vite, je décide de ne pas le réveiller immédiatement. Le groupe veut appeler la police, mais pas de réseau, c'est ballot ! Cyrus reste en retrait, ne veut pas se mêler de ça et s'assoit dans le dinner pour travailler sur son portable. Connie reste avec lui, secouée par la découverte du corps pendant que les autres se mettent à la recherche des tauliers.
Ils découvrent l'accueil en désordre (John en profite pour prendre la clé de la chambre 1) et continuent l'exploration avec appréhension en découvrant les traces de sang dans le couloir. En voulant rentrer dans la réserve, ils voient que quelque chose bloque la porte, forcent et entrent dans la pièce. Nouveau choc, nouvelle perte d'esprit et en plus le cadavre bouge !!! Trevor choppe une bouteille dans la réserve qu'il brise pour se battre, John et Penelope battent en retraite le laissant tout seul dans la merde : John parce qu'il s'en fout, Penelope pour aller chercher un couteau à la cuisine. Salva qui les accompagnait se barre en jurant, cédant à la panique.
Quelques échanges de coups entre Trevor et la goule ne donnent pas grand chose : une seule réussite simple de chaque côté en quelques rounds ; alors que dans la cuisine je réveille la seconde goule au moment où Penelope, suivie de Connie et Cyrus, ramasse un gros couteau. La goule hurle, les filles aussi, et Penelope terrasse la goule en un coup : 12/6 la garce !
Tous trois se précipitent filer un coup de main à Trevor qui galère de son côté mais John change d'avis et entraine Connie vers la chambre 1 dans l'idée de s'y barricader.
Dans la réserve, Penelope déboule alors que Trevor vient de se faire méchamment savater (6/6) et elle fume sa deuxième goule en un coup (11/6, décidément...), mais celle ci a répliqué par un joli 8/5 avant d'expirer...
Flippant comme des malades, ils abandonnent l'idée d'explorer la baraque et décident eux aussi d'aller se barricader. Ils me disent qu'ils cherchent une chambre ouverte et là d'un coup je décide que la 5 est ouverte, Angela est sur le lit, la tripaille à l'air (dangereux pour le score d'esprit tout ça). Ils se barricadent aussi.
Bon, je suis dans un cul de sac, faut que j'les fasse sortir de là et pour ça la tempête est mon amie : le toit des préfabriqués mexicains commence à se démanteler en commençant par la chambre 6...
De l'autre côté faut aussi que je fasse bouger le couple en chambre 1. Je ressuscite donc mon cuisinier (pas tué avec un pieu) que j'envoie attaquer la fenêtre. Connie et John se défendre becs et ongles au travers de la fenêtre brisée (Connie a un couteau choppé dans la cuisine, John s'est fait un pieu avec un pied de tabouret dans la chambre). La lutte est sévère, Connie prend une blessure (et se fait arracher son chemisier, faut pas déconner
) mais la goule attrape finalement John pour le faire passer dehors et lui déchirer la gorge (10/5, mouarf !). Connie se sauve au fond de la chambre, elle se cache debout dans la baignoire, serrant Kiki d'une main, son couteau dans l'autre, immobile derrière le rideau de douche, j'ai adoré son plan ! 
Les trois lascars, apeurés par la tempête (ils ont tous pris un point en sortant), décident de revenir vers le bâtiment principal en défonçant portes et murs (!!!!!). L'idée me plait là aussi, je les laisse donc faire, distribuant de ci de là quelques blessures pour ceux qui traversent les murs en préfabriqué avec élan.
Pendant ce temps, Connie entend des pas qui crissent sur le verre brisé dans sa chambre, la goule est rentrée ! Après quelques secondes d'un intenable suspense, une main poisseuse de sang arrache le rideau de douche et entame un pugilat avec la bimbo qui finit par la terrasser en lui plantant le couteau dans les cotes, je mime là les soubresauts de la créature agonisante, Connie en profite pour saisir la brosse à chiottes pour lui enfoncer dans la bouche (re-!!!!!
). Au même instant la cloison séparant les chambres 1 et 2 est traversée par un Cyrus couvert d'ecchymoses.
Le groupe, de nouveau réuni décident d'aller tenter sa chance avec la voiture qu'ils ont entraperçue à l'extérieur. Là s'en suit une grosse scène RP avec pour thème Kiki, la mallette et le flingue... (J'ai oublié de précisé auparavant que John s'était servi du flingue dans la réserve, mais ne sachant pas s'en servir, il avait blessé Trevor qui combattait la goule). Finalement, Connie envoie la mallette en travers la tronche de Cyrus - je ne sais plus pourquoi, mais y'avait une raison - qui tient Kiki en otage pendant que trevor ramasse le flingue et que Penelope abreuve tout le monde d'insultes... Connie, qui avait l'intention de fuir seule avec la voiture la mallette et Kiki se voit contrainte d'aller la récupérer sans quoi le petit otage canin y passe. Manque de bol, elle est en panne la caisse !
Pour finir, tous retournent dans la réserve, de nouveau avec l'idée de s'y barricader. Ils passent quasiment tous en désaxé car ils décident de démembrer la goule restante pour qu'elle ne se relève pas (il m'ont pris de vitesse les saligos !). Connie entrouvre la porte qui donne sur l'atelier et voir le prêtre qui émet encore un râle d'agonie. Plutôt que d'aller voir, ça renforce leur idée de barricade. Le hic, c'est qu'il y a un escalier sombre et qu'ils n'ont pas de lumière.
Problème pour moi : pas de talky du coup, alors ils entendent appeler à l'aide, c'est Wallace qui a entendu du bruit à l'étage. Ils descendent donc avec précaution et trouvent le chasseur. Penelope et Cyrus vont chercher la corde, Trevor descend dans la fosse, Connie remonte à l'étage, elle veut les laisser en plan. Les négociations se passent très mal, Wallace menace de tout faire pèter s'ils ne le sortent pas de là, Cyrus prend très mal les insultes racistes du chasseur et le laisse retomber dans son trou avec Trevor alors qu'il était presque arrivé en haut. Penelope les envoie tous chier et remarque à ce moment là que le plafond est couvert de cocons dégueu qui commencent à bouger. Cyrus trouve l'arbalète et veut farcir la tronche du chasseur avec les carreaux, Trevor se jette aussi sur le chasseur qui définitivement malade et très blessé (2 points pour la chute, 3 pour le carreau) appuie sur le bouton rouge...
Procédure d'accident, je colle 3d6 à Connie qui est en haut (elle a un bol monstre, il lui reste 2 points de corps), 2d6 à Penelope et Cyrus qui meurent sur le coup en prenant des poutres de charpente sur la gueule, et 1d6 à Trevor au fond du trou (il lui reste 2 points de corps, je fais 1 !).
La poussière de l'explosion retombe, Trevor à moitié mort voit un cocon s'ouvrir au dessus de la fosse et une créature horrible en sortir... Il choisit la solution finale et se tire la dernière balle du flingue dans la tête... En haut, Connie a perdu Kiki, elle est exposée à la tempête vu qu'il n'y a plus de murs, une seule solution : la cave... Elle commence à descendre dans le noir pour se retrouver face à un vampire qui surgit des ténèbres et lui déchire la poitrine.
Quelque part au dessus, on entend le "wif" plaintif d'un Kiki emporté par la tempête....
Il s'agissait du scénario "Bring me sun" du HS Di6dent
Le cast
J'avais donc 3 joueurs et une (jeune) joueuse. Ils ont choisi Penelope, Trevor, John et Connie, un choix qui m'allait parfaitement, j'ai pu garder sous le coude Cyrus, toujours un peu en retrait, en PJ de remplacement.
La partie
Je leur décris le voyage en car, avec les conditions climatiques qui se dégradent méchamment et leur laisse une première occasion de roleplay en leur faisant faire un petit tour de présentation.
Arrivés dans le diner, ils ne tardent pas trop, se servent à boire et là Connie ne veut pas attendre longtemps, elle sait que Kiki a faim alors file dans la cuisine pour lui trouver un morceau à manger... Première rencontre avec l'horreur : le cuisinier. Etant donné que ça a été très vite, je décide de ne pas le réveiller immédiatement. Le groupe veut appeler la police, mais pas de réseau, c'est ballot ! Cyrus reste en retrait, ne veut pas se mêler de ça et s'assoit dans le dinner pour travailler sur son portable. Connie reste avec lui, secouée par la découverte du corps pendant que les autres se mettent à la recherche des tauliers.
Ils découvrent l'accueil en désordre (John en profite pour prendre la clé de la chambre 1) et continuent l'exploration avec appréhension en découvrant les traces de sang dans le couloir. En voulant rentrer dans la réserve, ils voient que quelque chose bloque la porte, forcent et entrent dans la pièce. Nouveau choc, nouvelle perte d'esprit et en plus le cadavre bouge !!! Trevor choppe une bouteille dans la réserve qu'il brise pour se battre, John et Penelope battent en retraite le laissant tout seul dans la merde : John parce qu'il s'en fout, Penelope pour aller chercher un couteau à la cuisine. Salva qui les accompagnait se barre en jurant, cédant à la panique.
Quelques échanges de coups entre Trevor et la goule ne donnent pas grand chose : une seule réussite simple de chaque côté en quelques rounds ; alors que dans la cuisine je réveille la seconde goule au moment où Penelope, suivie de Connie et Cyrus, ramasse un gros couteau. La goule hurle, les filles aussi, et Penelope terrasse la goule en un coup : 12/6 la garce !
Tous trois se précipitent filer un coup de main à Trevor qui galère de son côté mais John change d'avis et entraine Connie vers la chambre 1 dans l'idée de s'y barricader.
Dans la réserve, Penelope déboule alors que Trevor vient de se faire méchamment savater (6/6) et elle fume sa deuxième goule en un coup (11/6, décidément...), mais celle ci a répliqué par un joli 8/5 avant d'expirer...
Flippant comme des malades, ils abandonnent l'idée d'explorer la baraque et décident eux aussi d'aller se barricader. Ils me disent qu'ils cherchent une chambre ouverte et là d'un coup je décide que la 5 est ouverte, Angela est sur le lit, la tripaille à l'air (dangereux pour le score d'esprit tout ça). Ils se barricadent aussi.
Bon, je suis dans un cul de sac, faut que j'les fasse sortir de là et pour ça la tempête est mon amie : le toit des préfabriqués mexicains commence à se démanteler en commençant par la chambre 6...
De l'autre côté faut aussi que je fasse bouger le couple en chambre 1. Je ressuscite donc mon cuisinier (pas tué avec un pieu) que j'envoie attaquer la fenêtre. Connie et John se défendre becs et ongles au travers de la fenêtre brisée (Connie a un couteau choppé dans la cuisine, John s'est fait un pieu avec un pied de tabouret dans la chambre). La lutte est sévère, Connie prend une blessure (et se fait arracher son chemisier, faut pas déconner
Les trois lascars, apeurés par la tempête (ils ont tous pris un point en sortant), décident de revenir vers le bâtiment principal en défonçant portes et murs (!!!!!). L'idée me plait là aussi, je les laisse donc faire, distribuant de ci de là quelques blessures pour ceux qui traversent les murs en préfabriqué avec élan.
Pendant ce temps, Connie entend des pas qui crissent sur le verre brisé dans sa chambre, la goule est rentrée ! Après quelques secondes d'un intenable suspense, une main poisseuse de sang arrache le rideau de douche et entame un pugilat avec la bimbo qui finit par la terrasser en lui plantant le couteau dans les cotes, je mime là les soubresauts de la créature agonisante, Connie en profite pour saisir la brosse à chiottes pour lui enfoncer dans la bouche (re-!!!!!
Le groupe, de nouveau réuni décident d'aller tenter sa chance avec la voiture qu'ils ont entraperçue à l'extérieur. Là s'en suit une grosse scène RP avec pour thème Kiki, la mallette et le flingue... (J'ai oublié de précisé auparavant que John s'était servi du flingue dans la réserve, mais ne sachant pas s'en servir, il avait blessé Trevor qui combattait la goule). Finalement, Connie envoie la mallette en travers la tronche de Cyrus - je ne sais plus pourquoi, mais y'avait une raison - qui tient Kiki en otage pendant que trevor ramasse le flingue et que Penelope abreuve tout le monde d'insultes... Connie, qui avait l'intention de fuir seule avec la voiture la mallette et Kiki se voit contrainte d'aller la récupérer sans quoi le petit otage canin y passe. Manque de bol, elle est en panne la caisse !
Pour finir, tous retournent dans la réserve, de nouveau avec l'idée de s'y barricader. Ils passent quasiment tous en désaxé car ils décident de démembrer la goule restante pour qu'elle ne se relève pas (il m'ont pris de vitesse les saligos !). Connie entrouvre la porte qui donne sur l'atelier et voir le prêtre qui émet encore un râle d'agonie. Plutôt que d'aller voir, ça renforce leur idée de barricade. Le hic, c'est qu'il y a un escalier sombre et qu'ils n'ont pas de lumière.
Problème pour moi : pas de talky du coup, alors ils entendent appeler à l'aide, c'est Wallace qui a entendu du bruit à l'étage. Ils descendent donc avec précaution et trouvent le chasseur. Penelope et Cyrus vont chercher la corde, Trevor descend dans la fosse, Connie remonte à l'étage, elle veut les laisser en plan. Les négociations se passent très mal, Wallace menace de tout faire pèter s'ils ne le sortent pas de là, Cyrus prend très mal les insultes racistes du chasseur et le laisse retomber dans son trou avec Trevor alors qu'il était presque arrivé en haut. Penelope les envoie tous chier et remarque à ce moment là que le plafond est couvert de cocons dégueu qui commencent à bouger. Cyrus trouve l'arbalète et veut farcir la tronche du chasseur avec les carreaux, Trevor se jette aussi sur le chasseur qui définitivement malade et très blessé (2 points pour la chute, 3 pour le carreau) appuie sur le bouton rouge...
Procédure d'accident, je colle 3d6 à Connie qui est en haut (elle a un bol monstre, il lui reste 2 points de corps), 2d6 à Penelope et Cyrus qui meurent sur le coup en prenant des poutres de charpente sur la gueule, et 1d6 à Trevor au fond du trou (il lui reste 2 points de corps, je fais 1 !).
La poussière de l'explosion retombe, Trevor à moitié mort voit un cocon s'ouvrir au dessus de la fosse et une créature horrible en sortir... Il choisit la solution finale et se tire la dernière balle du flingue dans la tête... En haut, Connie a perdu Kiki, elle est exposée à la tempête vu qu'il n'y a plus de murs, une seule solution : la cave... Elle commence à descendre dans le noir pour se retrouver face à un vampire qui surgit des ténèbres et lui déchire la poitrine.
Quelque part au dessus, on entend le "wif" plaintif d'un Kiki emporté par la tempête....
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
J'avais kiffé le scénario à la lecture. C'est du très bon chat 
- Kandjar
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Cet aprèm, petite partie de Fading Suns semi-improvisée : semi parce que je savais depuis la veille que j'allais maîtriser, mais qu'une heure avant le début je ne savais toujours pas quel genre de scénario je ferais jouer. J'avais tout de même préparé ce matin des prétirés pour les deux joueurs prévus : un Aurige bien traditionnel, pilote et baratineur, à la sauce contrebande, s'étant fait des ennemis puissants et mortels en leur dérobant un petit vaisseau et un ex-Recruteur fraîchement devenu Aurige, ingénieur militaire et cyborg, recherché par un certain nombre d'autorités pour une affaire qu'on n'a pas détaillée.
Juste avant de jouer, l'évidence a pointé le bout de son nez : adapter à la truelle Star Wars IV. De toute façon, c'était du one-shot, revendiqué "à la cool".
Alors qu'ils buvaient un canon dans un bouge d'une station du système de Byzantium Secundus, comptant leurs rares fénix restants, ils voient débarquer un ptit gars à l'air pas bien malin et à la bourse trop remplie pour ne pas lui attirer d'ennuis (PNJ). Ne souhaitant pas gâcher une si belle occasion de se farcir un pigeon pareil, ils l'arrachent des griffes d'un gaillard qui lui avait mis le grappin dessus et parviennent à trouver un coin peinard pour discuter avec le jeunot. Celui-ci cherche du monde disposant d'un vaisseau, afin d'aller "chercher quelque chose" dans le système de Téthys, il s'est d'ailleurs déjà procuré la clé de saut nécessaire. L'histoire ne raconte pas comment.
Les deux compères acceptent et font route, essayant de cuisiner leur nouvel ami, qui ne lâche pas une miette des détails de la mission avant qu'ils aient franchi le Portail. Il leur révèle alors qu'ils doivent trouver une station orbitant autour de la sixième planète du système (impro... je n'avais ni le temps ni l'envie de chercher et éplucher l'atlas des mondes impériaux) : ce qu'ils cherchent s'y trouve. Ils font escale sur la planète principale du système, le temps de trouver une carte assez détaillée pour trouver la sixième planète, mais à leur départ s'aperçoivent qu'ils sont suivis par une petite navette (du même genre que la leur), qu'ils sèment habilement.
Arrivés à destination, ils peinent à trouver la station en question, censée être abandonnée : elle est couverte d'un revêtement furtif et n'émet aucun rayonnement. S'en approchant, ils ont deux désagréables surprises : un objet non-identifié (qu'ils supposent à raison être la navette de leurs poursuivants) vient d'apparaître à la limite de leurs senseurs (1 UA, ce qui leur laisse un peu moins de 2h avant d'être rattrapés) et trois tourelles blaster lourdes situés sur la station les prennent pour cible. Le pilote tente d'esquiver les tirs alors que l'ingénieur parvient à surcharger le bouclier d'une tourelle et la mettre hors service. Pendant ce temps et contre toute attente, le jeune homme semble extraordinairement doué et parvient à faire exploser les deux autres tourelles, à l'aide du deuxième canon de leur vaisseau (la Force est puissante chez celui-là : il a enchaîné les succès critiques).
Amarrant sur la station, il révèle le fin mot de la mission : la guilde des Ingénieurs mène des recherches sur l'incidence génétique des pouvoirs psis, or dans sa famille ils sont assez fréquents. La guilde a enlevé sa sœur et l'a transférée sur une base secrète installée dans cette station réhabilitée en secret. C'est pour la libérer qu'ils sont venus jusqu'ici.
Explorant la station, ils ont rapidement une altercation avec deux androïdes de garde, équipés de fusils laser. Le plasma de l'ex-Recruteur fait la différence et ils s'aperçoivent bientôt que les robots n'en étaient pas, mais des hommes équipés d'armures intégrales de plates plastiques. Ils en interrogent un pour savoir où est gardée la sœur de Luk... de Milo, et décident de revêtir les armures pour passer davantage inaperçus (l'ingénieur militaire dispose déjà d'une plates plastique). Il atteignent le secteur des cellules et, armés de fusils lasers et bénéficiant de la surprise, mettent rapidement les gardes hors d'état de nuire, qui ont à peine le temps de signaler qu'ils ont "un prob..."
Les armures étant équipées d'une radio, ils y entendent la réponse "secteur C, que se passe-t-il ?" et tentent un baratin "non rien, une petite panne électrique, c'est sans importance", baratin peu efficace "bien reçu, on vous envoie une équipe". Ils se dépêchent donc de libérer la jeune femme et ne voient comme moyen de s'enfuir du secteur que... le circuit de retraitement, dans lequel ils s'engouffrent sous les tirs des gardes qui surviennent.
Grâce à de très bons jets pour s'orienter, ils parviennent à regagner la baie d'amarrage, qu'ils traversent à la course, tirant au jugé et sous les feux nourris des gardes qui viennent d'arriver là. Ils parviennent à s'enfuir de justesse, leur employeur gravement touché, mais rien qu'une injection d’élixir ne puisse stabiliser...
Mais s'ils quittent la station, ce n'est que pour tomber nez à nez avec le vaisseau qui les filait et ouvre le feu. Leur navette ayant déjà été touchée par les blasters de la station, ils choisissent de fuir en la poussant à ses dernières limites (l'occasion parfaite de placer un classique "les moteurs ne tiendront jamais une telle surcharge !" "on n'a pas le choix, envoie-tout !") et parviennent à échapper in extremis à leurs poursuivants.
Ils traversent alors à nouveau le portail pour déposer le frère et la sœur sur BizII... Fin.
J'ai la chance d'avoir des joueurs qui ne se la jouent pas grogeeks et ne traquent pas la référence cinéma à tout va. Du coup, même si personne n'était dupe, tout le monde a joué le jeu et les différences de déroulement par rapport au flim se sont installées très naturellement. De toute façon, c'était du one-shot, c'était de la dernière minute parce qu'on en avait envie et que ça faisait bien longtemps qu'on n'avait pas joué autour d'une table, et ça m'a permis de revoir avec quelques mois voire années de recul les modifs que j'avais apportées au système de Fading Suns et de me confirmer qu'elles tiennent la route.
Un bon moment.
Juste avant de jouer, l'évidence a pointé le bout de son nez : adapter à la truelle Star Wars IV. De toute façon, c'était du one-shot, revendiqué "à la cool".
Alors qu'ils buvaient un canon dans un bouge d'une station du système de Byzantium Secundus, comptant leurs rares fénix restants, ils voient débarquer un ptit gars à l'air pas bien malin et à la bourse trop remplie pour ne pas lui attirer d'ennuis (PNJ). Ne souhaitant pas gâcher une si belle occasion de se farcir un pigeon pareil, ils l'arrachent des griffes d'un gaillard qui lui avait mis le grappin dessus et parviennent à trouver un coin peinard pour discuter avec le jeunot. Celui-ci cherche du monde disposant d'un vaisseau, afin d'aller "chercher quelque chose" dans le système de Téthys, il s'est d'ailleurs déjà procuré la clé de saut nécessaire. L'histoire ne raconte pas comment.
Les deux compères acceptent et font route, essayant de cuisiner leur nouvel ami, qui ne lâche pas une miette des détails de la mission avant qu'ils aient franchi le Portail. Il leur révèle alors qu'ils doivent trouver une station orbitant autour de la sixième planète du système (impro... je n'avais ni le temps ni l'envie de chercher et éplucher l'atlas des mondes impériaux) : ce qu'ils cherchent s'y trouve. Ils font escale sur la planète principale du système, le temps de trouver une carte assez détaillée pour trouver la sixième planète, mais à leur départ s'aperçoivent qu'ils sont suivis par une petite navette (du même genre que la leur), qu'ils sèment habilement.
Arrivés à destination, ils peinent à trouver la station en question, censée être abandonnée : elle est couverte d'un revêtement furtif et n'émet aucun rayonnement. S'en approchant, ils ont deux désagréables surprises : un objet non-identifié (qu'ils supposent à raison être la navette de leurs poursuivants) vient d'apparaître à la limite de leurs senseurs (1 UA, ce qui leur laisse un peu moins de 2h avant d'être rattrapés) et trois tourelles blaster lourdes situés sur la station les prennent pour cible. Le pilote tente d'esquiver les tirs alors que l'ingénieur parvient à surcharger le bouclier d'une tourelle et la mettre hors service. Pendant ce temps et contre toute attente, le jeune homme semble extraordinairement doué et parvient à faire exploser les deux autres tourelles, à l'aide du deuxième canon de leur vaisseau (la Force est puissante chez celui-là : il a enchaîné les succès critiques).
Amarrant sur la station, il révèle le fin mot de la mission : la guilde des Ingénieurs mène des recherches sur l'incidence génétique des pouvoirs psis, or dans sa famille ils sont assez fréquents. La guilde a enlevé sa sœur et l'a transférée sur une base secrète installée dans cette station réhabilitée en secret. C'est pour la libérer qu'ils sont venus jusqu'ici.
Explorant la station, ils ont rapidement une altercation avec deux androïdes de garde, équipés de fusils laser. Le plasma de l'ex-Recruteur fait la différence et ils s'aperçoivent bientôt que les robots n'en étaient pas, mais des hommes équipés d'armures intégrales de plates plastiques. Ils en interrogent un pour savoir où est gardée la sœur de Luk... de Milo, et décident de revêtir les armures pour passer davantage inaperçus (l'ingénieur militaire dispose déjà d'une plates plastique). Il atteignent le secteur des cellules et, armés de fusils lasers et bénéficiant de la surprise, mettent rapidement les gardes hors d'état de nuire, qui ont à peine le temps de signaler qu'ils ont "un prob..."
Les armures étant équipées d'une radio, ils y entendent la réponse "secteur C, que se passe-t-il ?" et tentent un baratin "non rien, une petite panne électrique, c'est sans importance", baratin peu efficace "bien reçu, on vous envoie une équipe". Ils se dépêchent donc de libérer la jeune femme et ne voient comme moyen de s'enfuir du secteur que... le circuit de retraitement, dans lequel ils s'engouffrent sous les tirs des gardes qui surviennent.
Grâce à de très bons jets pour s'orienter, ils parviennent à regagner la baie d'amarrage, qu'ils traversent à la course, tirant au jugé et sous les feux nourris des gardes qui viennent d'arriver là. Ils parviennent à s'enfuir de justesse, leur employeur gravement touché, mais rien qu'une injection d’élixir ne puisse stabiliser...
Mais s'ils quittent la station, ce n'est que pour tomber nez à nez avec le vaisseau qui les filait et ouvre le feu. Leur navette ayant déjà été touchée par les blasters de la station, ils choisissent de fuir en la poussant à ses dernières limites (l'occasion parfaite de placer un classique "les moteurs ne tiendront jamais une telle surcharge !" "on n'a pas le choix, envoie-tout !") et parviennent à échapper in extremis à leurs poursuivants.
Ils traversent alors à nouveau le portail pour déposer le frère et la sœur sur BizII... Fin.
J'ai la chance d'avoir des joueurs qui ne se la jouent pas grogeeks et ne traquent pas la référence cinéma à tout va. Du coup, même si personne n'était dupe, tout le monde a joué le jeu et les différences de déroulement par rapport au flim se sont installées très naturellement. De toute façon, c'était du one-shot, c'était de la dernière minute parce qu'on en avait envie et que ça faisait bien longtemps qu'on n'avait pas joué autour d'une table, et ça m'a permis de revoir avec quelques mois voire années de recul les modifs que j'avais apportées au système de Fading Suns et de me confirmer qu'elles tiennent la route.
Un bon moment.
- Ange Gardien
- Dieu du psychonautisme
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- Inscription : mer. juil. 30, 2003 4:45 am
- Localisation : St Germain du Puy, Cher.
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Ame
Joueurs absents. Rha.
J'ai joué tout seul à refondre des trucs sur Savage World.
Je voulais un truc simple pour le genre super héros.
A la limite, on peut se contenter des 5 traits de base, de 5 traits universels et de 11 attributs et basta. (en plus des dons, etc)...
Je peux résumer un super héros créé hyper rapidement maintenant.
Du genre : Crapouille Fo D6, Vig D6, Agilité D10 (Vaillance D10, Coordination D8), Intellect D8 (Savoir D10, Perception D6), Ame D6 (Charisme D4, Volonté D4) ; Pouvoirs : Régénération (15), Peur (3), Armure (2)
Tous les attributs liés aux Traits sont égaux à Trait -1 de base. Les Super Héros ont trois points de super attributs à rajouter. On a même pas à préciser ce fait dans le résumé, mais je l'ai posé là pour que ça soit plus clair.
J'ai joué tout seul à refondre des trucs sur Savage World.
Je voulais un truc simple pour le genre super héros.
A la limite, on peut se contenter des 5 traits de base, de 5 traits universels et de 11 attributs et basta. (en plus des dons, etc)...
Je peux résumer un super héros créé hyper rapidement maintenant.
Du genre : Crapouille Fo D6, Vig D6, Agilité D10 (Vaillance D10, Coordination D8), Intellect D8 (Savoir D10, Perception D6), Ame D6 (Charisme D4, Volonté D4) ; Pouvoirs : Régénération (15), Peur (3), Armure (2)
Tous les attributs liés aux Traits sont égaux à Trait -1 de base. Les Super Héros ont trois points de super attributs à rajouter. On a même pas à préciser ce fait dans le résumé, mais je l'ai posé là pour que ça soit plus clair.
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Dr DANDY
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Partie d'hollowpoint hier par Google hangout.
Nos mais jouaient des membres du Service d'Action Civique (SAC) pris dans les méandres du milieu marseillais au printemps 1972.
Le système marche bien, même dans les cas limite on arrive à retomber sur ses pattes. En revanche ce fut laborieux car un des joueurs (Lepropre) n'avait rien lu avant de jouer et ne s'attendait pas à çà et a eu du mal à s'approprier les mécanismes du jeu (simples mais pas intuitifs)
Ca s'est fini tôt mais ce fut prolongé par une longue discussion. Hollowpoint est un jeu pour créer des histoires violentes et cool, pas pour faire évoluer ton perso dans une histoire. Ton perso peut crever, se faire blouser ou être complètement grillé, c'est pas grave, ce n'est qu'un instrument au service de l'Histoire. Ca change la donne et si tu viens pas avec çà en tête çà coince un peu.
Bon. L'histoire fut cool et j'aimerais bien qu'on fasse la suite surtout vu qu'on aura les mécanismes en tête et qu'on sera pas en train de décortiquer tout çà à chaque phase.
Nos mais jouaient des membres du Service d'Action Civique (SAC) pris dans les méandres du milieu marseillais au printemps 1972.
Le système marche bien, même dans les cas limite on arrive à retomber sur ses pattes. En revanche ce fut laborieux car un des joueurs (Lepropre) n'avait rien lu avant de jouer et ne s'attendait pas à çà et a eu du mal à s'approprier les mécanismes du jeu (simples mais pas intuitifs)
Ca s'est fini tôt mais ce fut prolongé par une longue discussion. Hollowpoint est un jeu pour créer des histoires violentes et cool, pas pour faire évoluer ton perso dans une histoire. Ton perso peut crever, se faire blouser ou être complètement grillé, c'est pas grave, ce n'est qu'un instrument au service de l'Histoire. Ca change la donne et si tu viens pas avec çà en tête çà coince un peu.
Bon. L'histoire fut cool et j'aimerais bien qu'on fasse la suite surtout vu qu'on aura les mécanismes en tête et qu'on sera pas en train de décortiquer tout çà à chaque phase.
- lepropre
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- Inscription : mer. janv. 27, 2010 11:41 am
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Oui bien sympas au final.
Je m’attendais à un jeu plus orienté comment s'en sortir alors que le mécanisme tourne plutôt de comment se déroule la scène.
Du coup j'ai cherché pendant longtemps l'interêt d'avoir l'initiative pour gagner un conflit alors que ça ne sert strictement à rien pour ça.
Je me demande par contre si ça serait pas plus fun de décrire les scènes via un dialogue entre participants plutôt que de laisser le gagnant tout raconter en prenant en compte les jets de dès.
Genre MJ fait comme dés : 2 - 2 - 4 - 4 - 6
et le joueur : 1 - 1 -3 - 3 - 2 - 2
Plutôt que de laisser le joueur tout raconter faire :
Le Mj à l'initiative donc commence à raconter comment son PNJ balance le fait qu'il connait l'adresse de la petite amie du joueur pour lui faire peur. 4-4 annule 1-1
Puis le joueur 3-3 rétorque qu'il l'a largué la semaine dernière. (annule 2-2)
et rajoute avec son 1-1 un gros poing dans la gueule au PNj car il avait décidé d'agir sur la baston.
En fait je dis ça car quand on a fait notre Flashback (cause pas compris comment utiliser les aspect) j'ai trouvé ça assez sympas d'essayer de ressortir les éléments décidés par le MJ. Le fait de rebondir sur les idées des uns des autres c'est plus interactif et créatif.
Je m’attendais à un jeu plus orienté comment s'en sortir alors que le mécanisme tourne plutôt de comment se déroule la scène.
Du coup j'ai cherché pendant longtemps l'interêt d'avoir l'initiative pour gagner un conflit alors que ça ne sert strictement à rien pour ça.
Je me demande par contre si ça serait pas plus fun de décrire les scènes via un dialogue entre participants plutôt que de laisser le gagnant tout raconter en prenant en compte les jets de dès.
Genre MJ fait comme dés : 2 - 2 - 4 - 4 - 6
et le joueur : 1 - 1 -3 - 3 - 2 - 2
Plutôt que de laisser le joueur tout raconter faire :
Le Mj à l'initiative donc commence à raconter comment son PNJ balance le fait qu'il connait l'adresse de la petite amie du joueur pour lui faire peur. 4-4 annule 1-1
Puis le joueur 3-3 rétorque qu'il l'a largué la semaine dernière. (annule 2-2)
et rajoute avec son 1-1 un gros poing dans la gueule au PNj car il avait décidé d'agir sur la baston.
En fait je dis ça car quand on a fait notre Flashback (cause pas compris comment utiliser les aspect) j'ai trouvé ça assez sympas d'essayer de ressortir les éléments décidés par le MJ. Le fait de rebondir sur les idées des uns des autres c'est plus interactif et créatif.
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Dr DANDY
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'est exactement comme çà que çà fonctionne, on n'a pas fait comme çà? Ce qui s'est passé souvent c'est que j'ai fait des meilleurs jets donc j'ai pris la main plus souvent. Mais quand c'est toi qui réussi tu racontes.lepropre a écrit :Je me demande par contre si ça serait pas plus fun de décrire les scènes via un dialogue entre participants plutôt que de laisser le gagnant tout raconter en prenant en compte les jets de dès.
Genre MJ fait comme dés : 2 - 2 - 4 - 4 - 6
et le joueur : 1 - 1 -3 - 3 - 2 - 2
Plutôt que de laisser le joueur tout raconter faire :
Le Mj à l'initiative donc commence à raconter comment son PNJ balance le fait qu'il connait l'adresse de la petite amie du joueur pour lui faire peur. 4-4 annule 1-1
Puis le joueur 3-3 rétorque qu'il l'a largué la semaine dernière. (annule 2-2)
et rajoute avec son 2-2 un gros poing dans la gueule au PNj car il avait décidé d'agir sur la baston.
- lepropre
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- Inscription : mer. janv. 27, 2010 11:41 am
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Non.
Nous le gagnant à raconté en disant comment le perdant intervenait.
Moi je verrais bien a tester : Les deux racontent à chaque fois. Le gagnant comment il gagne, le perdant comment il met des bâtons dans les roues.
Edit : Même si finalement c'est aussi un peut ce qu'on a fait quand un de nous ne savais pas trop quoi dire et que les autres intervenaient pour y ajouter leur touche.
Nous le gagnant à raconté en disant comment le perdant intervenait.
Moi je verrais bien a tester : Les deux racontent à chaque fois. Le gagnant comment il gagne, le perdant comment il met des bâtons dans les roues.
Edit : Même si finalement c'est aussi un peut ce qu'on a fait quand un de nous ne savais pas trop quoi dire et que les autres intervenaient pour y ajouter leur touche.
- Marchiavel
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- Inscription : mar. juil. 27, 2004 3:48 pm
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Une espèce d'échange à la Dogs in the Vineyard ?
LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES
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Dr DANDY
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
T'étais où hier soir? Non sérieux: chaque fois qu'un joueur (ou meneur) enlève un set, c'est lui qui raconte comment çà se passe.lepropre a écrit :Non.
Nous le gagnant à raconté en disant comment le perdant intervenait.
Moi je verrais bien a tester : Les deux racontent à chaque fois. Le gagnant comment il gagne, le perdant comment il met des bâtons dans les roues.
Dans le cas de la baston entre toi et les deux gros bras j'ai bien commencé à expliquer comment ils essayaient de te taper en sortant une barre à mine (ce qui t'a enlevé un set).
Comme il t'en restait un tu as expliqué comment tu sautais sur l'un pour l'étrangler et le mettre KO.
Au round suivant j'ai éliminé ton set et j'ai expliqué que le dernier type à balancé la barre pour te faire mal et t'empêcher de faire ton action d'intimidation.
c'est très net. Les premiers sets servent à éliminer les actions de tes adversaires, il faut expliquer comment. Ensuite, si tes adversaires n'ont plus de sets, ils prennent dans la gueule et tu as toute liberté pour raconter comment tu leur fait mal ou leur faire mouiller leur pantalon.





