Hier soir 3eme partie de la campagne des 5 soleils pour Pavillon noir.
Les PJ sont passés à l'action, plus vite qu'ils n'avaient prévu dans leur mutinerie.
En effet poussé par les Loas l'Hougan du groupe découvrant un traitre à la cause n'a pu s’empêcher de le tuer à coup de hache avant de le débiter en morceau pour cacher le corps.
Des gardes marines passaient dans le coin et Paf tout s'est enchainé, la tentative raté de neutraliser les gardes avant que l'alerte ne soit donnée s'est transformé en mutinerie loin des côtes.
Bilan : De l'action, du sang et des morts.
- 1 PJ tout d'abord qui a tenté de forcer l'entrée de la salle du conseil. Les tirs de mousquet ont eu raison de lui.
- 1 grosse 40ène de mutins
et bien sur les gardes marines ainsi que le capitaine.
On a à peine eu le temps de commencer à définir la chasse partie mais ça promet du gros.
Entre le joueur qui veut autoriser le jeu à bord, celui qui refuse de donner de l'or au chirurgien pour acheter de quoi soigner les blesser, les désaccords sur les postes de commandement, le sort des non mutins...
Ca va négocier sec !
Un seul regret : Ne pas avoir plus de temps devant moi pour faire jouer la campagne. 3 parties pour organiser la mutinerie si on veut finir le tome 1 un jour je peux difficilement y consacrer plus de temps et pourtant j'aurais aimé avoir plus de temps de jeu pour mettre en avant les personnalités et vues divergentes des PNJ.
Une nouvelle partie de Leverage hier soir, nommée The Scapegoat Job (pas mon meilleur titre), ce fut rapide (mon joueur avait du retard), mais fun, j'ai un peu rushé la fin avec le dévoilement du twist.
Une remarque que je me suis faite en préparant le scénario, c'est que le format procédural (scénarios suivant toujours le même cadre, sans connections entre eux trop fortes, typiquement les séries policières) n'est pas si facile que ça. Il me faut à chaque fois trouver un nouveau mark et problème, et autant les monstres et autres aventures fantasy me viennent assez facilement, autant les bad guys de Leverage ne me viennent pas naturellement.
Résumé de la partie : le Con devait aider un analyste financier accusé de détournements de fond, en trouvant des preuves que son chef était responsable. Malgré quelques complications, il trouve des papiers incriminant le mark, mais alors qu'il est sur le point d'arnaquer le mark pour récupérer l'argent parti sur des comptes secrets, il découvre que le boss n'est pas que le mark, en fait c'est la secrétaire de ce dernier. Il s'en suit un face à face qui se termine par un tango.
Au final il rate le jet du wrap-up et s'il a réussi à prouver l'innocence de son client et récupérer l'argent, la secrétaire a réussi à disparaitre, non sans lui avoir promis un second rendez-vous. Ce dont je suis bien content, cela me donne quelques pistes pour la suite et le retour du personnage de la secrétaire.
Si, il y a matière, faudrait que je m'y plonge plus avant, c'est juste que j'ai encore du mal à créer des adversaires qui ne font pas le mal de manière directe ou brutale. Il y a aussi la série, mais comme mon joueur l'a vue, je ne me sens pas trop de reprendre un même mark et problème (bien qu'en y réfléchissant, ça pourrait être amusant de voir comment il se débrouille vu qu'il est seul et n'a pas d'équipe comme dans la série, voilà une bonne idée pour The Leverage Job ou The Solo "nom du job dans la série").
J'ai parfois tendance à trop réfléchir et à trop chercher le truc parfait, et ça me bloque. J'essaie de passer outre, surtout que je me suis rendu compte que c'était contre-productif et subjectif, parce que quelque soit le jeu, quand j'imagine le plan du bad guy, si j'y trouve un défaut que je juge rédhibitoire, j'en cherche un autre, alors que peut-être que le bad guy n'aurait pas vu ce défaut et aussi que ce n'est pas le seul défaut, mais les autres je ne les vois pas (et mes joueurs oui). Leverage a tendance avec ses marks un peu sophistiqués a me confronter frontalement à ce problème.
J'ai un problème similaire avec les conséquences des échecs de mes joueurs. En jouant à Tranchons et Traquons, je me suis rendu compte que j'avais parfois du mal à les trouver, car j'y cherchais une solution, alors que d'un c'est le rôle des joueurs et de deux ça me rendait moins flexible quant à la solution imaginée par les joueurs, si celle-ci différait de ma solution "parfaite".
Sur fond de séismes à répétitions et de 10 18 qui vont bien avec, nous reprenons l'enquête laissée en plan sur les "Disparues de Skid Row". Pleins de pistes à suivre et plein d'échecs - tous sur l'approche des prostituées illégales qui semblent constituer la cible privilégiées de ces disparitions.
Au menu de la prochaine partie : inspection d'une décharge où des animaux sauvages (hyiènes?) trainent, surveillance du lieu de travail des péripatéticiennes non-agrées et recherche vidéos approfondies sur un mystérieux van noir aperçu lors de ces disparitions
Et on a été "un peu" plus sérieux
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
samedi, warhammer 1, scénar d'intro du ldb. on était 2 PJ : moi un mercenaire et une forestière. Sans dévoiler l'intrigue, alors qu'on pensait naviguer entre des gang, on est tombé sur un ennemi bien peu "catholique" et on commençait à prendre cher. Je me suis souvenu alors de mon propre conseil à mes PJ dans mes partie de D&D (je suis bcp plus MJ que PJ) "la fuite est une option". Au final le replit stratégique a été payant et on en est sorti vivant et riche
J'étais pas fan de warhammer avant mais ça commence à me plaire
Dernière modification par Vorghyrn le lun. nov. 11, 2013 12:56 pm, modifié 1 fois.
Chroniques de Pendragon S01 Ep06 : "Nos maudites chimères" Vu que je sais qu'il y a des joueurs de la chroniques d'autres tables sur ce forum, je ne donnerais aucun détail à même de spoiler.
Et encore un scénario complexe de joué ; les personnages ont dû résoudre une situation épineuse sans heurter l'échiquier politique alors que les batailles et guerres se succèdent.
Une partie qui m'a plus fait pensé à du Vampire qu'a du Pendragon : les complots étaient nombreux, les apartés entre joueurs énormes, les paroles mesurées mais lourdes de sous-entendus. Très peu de combats et énormément de RP, ce qui convient parfaitement à ma table, même si l'ambiance sous Uther reste très sombre.
Un régal, comme toutes les chroniques que j'ai pu jouer jusqu'à présent.
Ce week end, grosse partie de Polaris pour moi, on a enquêté et tâché de découvrir ce qui allait déclencher les émeutes d'Equinoxe (la moitié de notre groupe vient de 5 ans dans le futur et est donc au courant), et on a tout fait pour empêcher la descente de la faction Condor et les 12000 morts que cela entrainera... En vain ! Malgré toute notre bonne volonté, les émeutes et les milliers de mort sont survenus. Il semblerait même que nos actions y soient pour quelque chose au final... Notre seule consolation c'est d'avoir, en partie, identifié d'où venait le problème, qu'on a chopé un des responsables et qu'on en poursuit un autre.
Grosse partie bien agréable en tout cas ! Et puis ça fait toujours plaisir de se retrouver pour une fois côté joueurs de l'écran !
Deuxième séance d'Oltrée en suivant la carte fournie dans l'ouvrage. Où les joueurs s’aperçoivent :
-qu’on se remet très vite dans le bain des règles même si on ne joue pas souvent
-que personne dans le groupe ne sait lire grand-chose (à part le nez de cuir absent)
-que quand on tire un péril monstrueux dans un coin de minotaures, ça peut donner une vache centaure bicéphale géante intangible (bon je l’imagine surtout transdimensionnelle ma vavache) et mugissante
suite de ma campagne D&D4. On s'achemine vers la fin... hélas la partie d'hier à trop focalisé sur un point précis et décalé d'une session la fin... Une scéance de plus sera donc programmée pour les remettre dans une ambiance "fin de campagne"
plop, samadi soir, suite de ma campagne DG (et réel fin de la S01).
Les Joueurs se sont retrouvés dans le passé pour essayer de changer le futur de leur employeur actuel, un homme puissant et pas vraiment humain (dans tous les sens).
Bref, retour en 2005, plus précisement le 29 Aout, à la nouvelle Orléans, en plein opération "Redbones" du Delta-Green, pour empécher une réunion d'avoir lieu et p'tét améliorer les choses.
Au final, un beau bordel, l'ouragan en sus et des joueurs qui décident au final de ne pas "repartir" en 2012, mais de rester en 2005 et de ce servir de leur savoir pour créer leur propre organisation secréte... ça promet ^^
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"
Pj, création d'un personnage pour Yggdrasil, hou que c'est de la merde en barre niveau expérience, pitin.
Ok, y a moyen de grimper sans gagner d'xps sur la durée, mais le barème est proprement débile. Le coût aurait dû être de niveau pour les compétences et on a vraiment pas l'impression de créer un héros avec une seule carac à 3 sur neuf et seulement 35 (mais bien moins dans les faits) points de compétences. Enfin, qui va passer une compétence de 6 à 7 alors qu'il peut passer un attribut de deux à trois ?
J'aurais plus vu le jeu avec les coûts d'expérience divisés par 2 pour les compétences et répartir au départ un 7, deux 6, deux 5, deux 4, deux 3, deux 2 et deux 1. (Techniquement mon scalde, je l'aurais mieux vu avec Galdr 7, eloquence 6, saga 6, arme 5, art 5, art 4, runes 4, séduction 3, diplomatie 3, esquiver 2, vigilance 2, empathie 1, intimidation 1)
Des mecs qui savent pas monter à cheval, percevoir, bouger, chercher, survivre un brin, ça bourre.
J'ai repris l'archétype de base du scalde en changeant quelques compétences (pour lui rajouter Runes), tirant des runes (vraiment dans un sac, et on s'en fout si ça a donné trois trucs de Freyr) et proposant 6 versions d'un historique pour colorer un avantage et un défaut.
Pj, petite suite de la campagne du Trône écarlate sous moteur Savage World, Ça bâche bien...