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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Marchiavel a écrit :Intéressant. Est-ce qu'un aspect comme "La menace d'invasion des hommes du Nord" peut être une fausse piste aussi (par exemple, une fausse rumeur de guerre au profit d'une tierce personne) ?
Mmmh. A prendre avec prudence.

Déjà parce que, comme l'a bien exprimé Lepropre, les joueurs peuvent se sentir floué sur la marchandise. Si il y a un aspect "L'invasion des hommes du Nord" en jeu, les joueurs vont se monter des films sur leur perso qui saute d'une falaise avec son destrier, atterris sur le pont du Drakkar et défonce du Viking à l'épée large (Et oui, j'ai déja un joueur qui a fait ça, dans un système bien moins "gentil" que FATE. Je vous ai déjà dit que j'aimais mes joueurs?) Ils mettront peut être même des points en "navigation" en prévision d'une bataille navale dans le Détroit des Glaces. Si c'est de la poudre aux yeux, ils risquent d'être déçus (à raison, d'après moi), surtout si c'est eux qui ont créé l'aspect.

Ensuite parce qu'il ne faut pas oublier que les aspects sont quelque chose sur lesquels les joueurs vont interagir à la fois narrative ment ET mécaniquement. Un aspect trompeur risque d'être invoqué par le joueur en le prenant au pied de la lettre. Si le joueur veut utiliser ça pour faire arriver un drakkar, que fais tu?
- Tu dis non en expliquant pourquoi ? (et adieu la surprise!)
- Tu dis non sans expliquer ? (gros risque de frustration des joueurs, surtout si ça se répète)
- Tu acceptes, au risque de bazarder tout ton arc de campagne ? Ou au moins de l'aménager sérieusement. Pour moi la solution la plus élégante, mais si les joueurs se prennent au jeu et l'utilisent beaucoup, il ne restera plus grand chose de ton idée de base. Or les meilleurs moments que j'ai eu à FATE sont justement des moments où les joueurs se sont pris au jeu et ont commencé à prendre l'intrigue en main en jouant sur les aspects
En créant un aspect de campagne/scénar trompeur, tu pousses tes joueurs à te mettre en permanence des batons dans les roues, alors que normalement, ils doivent faire en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.

C'est pour ça que je pense que les aspects (de Personnage comme de scénario) doivent être aussi "honnêtes" que possible. C'est un contrat entre joueurs et MJ : "Voila des pistes d'histoire, emparez-vous-en!"
Si je devais le faire malgré tout, j'essaierai de rester assez ouvert dans ma tentative de bluff. Soit je me mettrais d'accord avec les joueurs en leur expliquant clairement que l'aspect "Menace d'invasion" ne correspond jusqu'à nouvel ordre à rien de concret, soit je le nommerais carrément "Rumeur d'invasion des hommes du Nord". Et je ferais en sorte de leur offrir un peu du fun promis par l'aspect (en faisant attaquer un village par des pirates embauchés par le big-bad et déguisés en vikings, par exemple)
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Message par Qui Revient de Loin »

kobbold a écrit :Tu peux aussi avoir des trucs plus vagues au début.

Ca me rappelle la saison 7 de Buffy... depuis le début de la saison, une phrase revient tout de temps "From beneath you, it devours". Je trouve que ça ferait un excellent aspect de campagne, très vague, que tu peux ensuite préciser au gré des découvertes des joueurs.

Tu n'es même pas obligé de dévoiler tous tes aspects dans l'immédiat. Tu peux commencer par un aspect vague ("A storm is coming") et enchainer au gré des découvertes et des scénars pour le transformer.
Ça me fait penser aux "mystères" des saisons de Dr Who: "Big Bad Wolf", "Le Silence arrive", etc. :runaway
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Message par Udo Femi »

Kardwill a écrit :
Marchiavel a écrit :Intéressant. Est-ce qu'un aspect comme "La menace d'invasion des hommes du Nord" peut être une fausse piste aussi (par exemple, une fausse rumeur de guerre au profit d'une tierce personne) ?
Mmmh. A prendre avec prudence.

Déjà parce que, comme l'a bien exprimé Lepropre, les joueurs peuvent se sentir floué sur la marchandise. Si il y a un aspect "L'invasion des hommes du Nord" en jeu, les joueurs vont se monter des films sur leur perso qui saute d'une falaise avec son destrier, atterris sur le pont du Drakkar et défonce du Viking à l'épée large (Et oui, j'ai déja un joueur qui a fait ça, dans un système bien moins "gentil" que FATE. Je vous ai déjà dit que j'aimais mes joueurs?) Ils mettront peut être même des points en "navigation" en prévision d'une bataille navale dans le Détroit des Glaces. Si c'est de la poudre aux yeux, ils risquent d'être déçus (à raison, d'après moi), surtout si c'est eux qui ont créé l'aspect.

Ensuite parce qu'il ne faut pas oublier que les aspects sont quelque chose sur lesquels les joueurs vont interagir à la fois narrative ment ET mécaniquement. Un aspect trompeur risque d'être invoqué par le joueur en le prenant au pied de la lettre. Si le joueur veut utiliser ça pour faire arriver un drakkar, que fais tu?
- Tu dis non en expliquant pourquoi ? (et adieu la surprise!)
- Tu dis non sans expliquer ? (gros risque de frustration des joueurs, surtout si ça se répète)
- Tu acceptes, au risque de bazarder tout ton arc de campagne ? Ou au moins de l'aménager sérieusement. Pour moi la solution la plus élégante, mais si les joueurs se prennent au jeu et l'utilisent beaucoup, il ne restera plus grand chose de ton idée de base. Or les meilleurs moments que j'ai eu à FATE sont justement des moments où les joueurs se sont pris au jeu et ont commencé à prendre l'intrigue en main en jouant sur les aspects
En créant un aspect de campagne/scénar trompeur, tu pousses tes joueurs à te mettre en permanence des batons dans les roues, alors que normalement, ils doivent faire en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.

C'est pour ça que je pense que les aspects (de Personnage comme de scénario) doivent être aussi "honnêtes" que possible. C'est un contrat entre joueurs et MJ : "Voila des pistes d'histoire, emparez-vous-en!"
Si je devais le faire malgré tout, j'essaierai de rester assez ouvert dans ma tentative de bluff. Soit je me mettrais d'accord avec les joueurs en leur expliquant clairement que l'aspect "Menace d'invasion" ne correspond jusqu'à nouvel ordre à rien de concret, soit je le nommerais carrément "Rumeur d'invasion des hommes du Nord". Et je ferais en sorte de leur offrir un peu du fun promis par l'aspect (en faisant attaquer un village par des pirates embauchés par le big-bad et déguisés en vikings, par exemple)
techniquement, tu fais comment avec Fate ? L'invocation d'un Aspect c'est pour relancer tes dés ou ajouter un +2 à un jet. Point barre.
Je vois pas comment un joueur ferait arriver un Drakkar en se basant sur l'Aspect "L'invasion des Hommes du Nord" ;)

maintenant je rejoins la fin de ton intervention: si l'Aspect "L'invasion des Hommes du Nord" a été choisi conjointement ou par les joueurs en début de campagne et bien c'est le boulot du MJ de livrer la marchandise et que cette invasion, réalité ou rumeur, intervienne à un moment donné. Que ce soit un prétexte pour le Grand Méchant à prendre le pouvoir, que ce soit une distraction, etc... c'est le propre à la réincorporation des idées de la table, qu'on joue à Fate (qui permet de matérialiser les "voeux" de tous) ou pas.

Ne pas oublier qu'un Aspect, ça se travaille et que ça va beaucoup plus loin que le simple énoncé brut.
A la place de "L'invasion des Hommes du Nord" tu peux avoir le coup de "Rumeurs d'invasion au Nord", voire "Je vous jure, ce sont es Hoimmes du Nord qui ont fait le coup".
Ou bien "Barbares du Nord, sans foi ni loi" qui permettront de jouer sur leurs exactions, même si au final elles ne leur sont pas attribuables !
Bref, la reformulation des Aspects pour les rendre plus juteux, ça devrait aussi s'appliquer aux Aspects de Campagne. :ange:
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Qui Revient de Loin a écrit : Ça me fait penser aux "mystères" des saisons de Dr Who: "Big Bad Wolf", "Le Silence arrive", etc. :runaway
Oui, tout à fait... aux joueurs d'en faire ce qu'ils veulent.
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Kardwill
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Message par Kardwill »

cern a écrit :merci Kardwill, ton intervention me permet d'y voir un peu plus clair, mais mon problème est que ma campagne est faites dans ma tête (à l'ancienne, il y a un scenario avec des tiroirs et des ombres) et révéler les enjeux par des aspects casserait l'effet voulu. Du coup j'ai l'impression qu'au lieu de faire des aspects sur la campagne prévus, il vaudrait mieux que je demande aux joueurs ce qu'ils veulent comme ambiance autour de cette campagne et là en faire des aspects ensemble. Du style: les guerres de religions ne sont pas finie, le Cardinal fait de l'ombre au Roi, Paris est au bord de l’émeute, les graines de la Fronde...
Effectivement, si tu veux mettre en place quelque chose de réellement caché, en faire un aspect de campagne lié à l'intrigue ne sert à rien. Un aspect ne sert que si les joueurs en ont conscience (même si les PJs, eux, ne le savent pas forcément). Par contre un aspect lié à l'ambiance ou aux thèmes peuvent bien marcher. Ils permettent aux joueurs de te donner un type d'ambiance qu'ils veulent vivre sans connaitre l'intrigue en elle même. (Mais ton traitement de l'intrigue devra les prendre en compte!)

L'exemple de Kobbold est excellent : On a une phrase un peu cryptique et inquiétante ("from beneath it devours") connue dés le début de la saison, mais qui n'est comprise que plus tard. Elle est rabâchée (ou évoquée de manière sinistre) par les devins/démons/esprits à chaque fois qu'il faut créer de la tension ou relancer l'histoire, il y a beaucoup d'interprétations possibles, les "PJs" se montent des films dessus et l'utilisent pour leurs propres interprétations ("Le monstre est un ver de terre démoniaque anthropophage. C'est forcément lié à la prophétie!"), et même à la fin, quand la menace réelle est connue, on peut lui donner régulièrement de nouveaux sens (la "source du mal" qui s'en prend aux défunts, la bouche de l'enfer sous le lycée, les cavernes infestées de vampires...)
L'aspect est posé, et sert, dés le début, mais ne prend toute sa signification qu'un peu plus tard
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Message par Selpoivre »

Qui Revient de Loin a écrit :
kobbold a écrit :Tu peux aussi avoir des trucs plus vagues au début.

Ca me rappelle la saison 7 de Buffy... depuis le début de la saison, une phrase revient tout de temps "From beneath you, it devours". Je trouve que ça ferait un excellent aspect de campagne, très vague, que tu peux ensuite préciser au gré des découvertes des joueurs.

Tu n'es même pas obligé de dévoiler tous tes aspects dans l'immédiat. Tu peux commencer par un aspect vague ("A storm is coming") et enchainer au gré des découvertes et des scénars pour le transformer.
Ça me fait penser aux "mystères" des saisons de Dr Who: "Big Bad Wolf", "Le Silence arrive", etc. :runaway
Cette idée est tout simplement géniale. Et Dr Who n'est pas la seule série dont on peut s'inspirer :
- Winter is coming (Game of Thrones)
- And they have a plan (Battlestar)
- The owls are not what they seem (Twin Peaks)
- Fire walk with me (Twin Peaks encore)
...
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Re: F.A.T.E.

Message par Nemesis »

Udo Femi a écrit : techniquement, tu fais comment avec Fate ? L'invocation d'un Aspect c'est pour relancer tes dés ou ajouter un +2 à un jet. Point barre.
Dans Fate Core (je sais pas dans les autre livres Fate), ils disent que tu peux aussi définir un élément de l'histoire avec un invocation (p.13).
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Message par Nolendur »

Nemesis a écrit :Coucou, en faisant des tests en ligne de Tianxia, je suis tombé sur deux questions sur lesquelles j'ai des doutes.
A noter que ces questions pourraient très bien s'appliquer à n'importe quelle partie de Fate.

1- Un gros vilain tout pas beau fait une clé de bras et agrippe le PJ de sa grosse papatte poilue. Mécaniquement il crée un avantage avec combat (plus bonus de stunt et contre combat en défense) pour un aspect type "Saisi", "Agrippé", "Constriction", "Prise ferme", ... avec deux invocations gratuites (réussite avec style). Le joueur veut casser l'aspect pour se libérer de l'étreinte. Il utilise donc l'action Surmonter(Overcome) de Vigueur(Physique)|Combat|Acrobatie(Athletics) opposé à la même copétence de l'adversaire.
Question : Est ce qu'il suffit d'un succès ou d'un succès avec coût en cas d'échec|égalité pour éliminer complètement l'aspect et ses deux invocations?

2- Une technique (genre de stunt) donne un bonus d'armure contre les attaques dont le gros vilain pas beau est conscient. Le PJ, attrapé et balancé par ledit vilain, utilise sa discrétion (plutôt que subterfuge) pour créer un avantage de Confusion en passant de nuages de fumées en tas de débris de manière imprévisible.
Question : Est ce que vous diriez que l'aspect en question est suffisant pour inhiber la technique du gros vilain pas beau?
Quelques idées :

1- Je me contenterais d'un succès simple, mais en gardant à l'esprit que le vilain peut dépenser ses invocations gratuites, plus éventuellement une invocation payante pour résister à la tentative de libération (+2 à la difficulté).

2- Dans Fate Core, on peut utiliser un aspect pour ajouter +2 à un niveau de difficulté (voir ci-dessus), ou créer un obstacle de niveau +2 s'il n'y en avait pas. Donc on peut imaginer que le PJ invoque son aspect pour obliger le vilain à faire un jet contre une difficulté de +2, et s'il rate il n'est pas conscient de l'attaque et ne peut donc pas utiliser son stunt.
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Message par Nemesis »

Merchi Nolendur :)
Nolendur a écrit :1- Je me contenterais d'un succès simple, mais en gardant à l'esprit que le vilain peut dépenser ses invocations gratuites, plus éventuellement une invocation payante pour résister à la tentative de libération (+2 à la difficulté).
Ah oui pas bête, je n'avais même pas pensé résister avec les invocations dudit aspect ><
2- Dans Fate Core, on peut utiliser un aspect pour ajouter +2 à un niveau de difficulté (voir ci-dessus), ou créer un obstacle de niveau +2 s'il n'y en avait pas. Donc on peut imaginer que le PJ invoque son aspect pour obliger le vilain à faire un jet contre une difficulté de +2, et s'il rate il n'est pas conscient de l'attaque et ne peut donc pas utiliser son stunt.
Pas mal! Je prends.
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Udo Femi a écrit : techniquement, tu fais comment avec Fate ? L'invocation d'un Aspect c'est pour relancer tes dés ou ajouter un +2 à un jet. Point barre.
Je vois pas comment un joueur ferait arriver un Drakkar en se basant sur l'Aspect "L'invasion des Hommes du Nord" ;)
Euh, la, je suis complétement en désaccord avec toi, mais ce n'est pas la première fois que l'on a cette conversation, je crois. C'est "l'invocation pour effet", quasiment passée sous silence dans Core, mais évoquée dans la plupart des autres jeux "Fate 3". Ca peut être vu comme une extension de la "déclaration mineure", ou le pendant des compels du MJ. Et pour moi, c'est l'application la plus rare, mais aussi la plus cool des aspects pour les joueurs. C'est pour ça que je grogne un peu à chaque fois que j'entends "un aspect, c'est une relance ou un +2"

en gros : Tu crée un effet narratif en invoquant un aspect. Comme la déclaration mineure, sauf que le fait que ce soit lié à un aspect rend cela moins mineur.
Si tu as l'aspect "mauvaises fréquentations", dépense un point de Fate et tu connais l'un des pirates qui vous ont capturé
Si tu as l'aspect "Au mauvais endroit au bon bon moment", dépense un point de Fate pour faire arriver ton perso au moment crucial du rituel des cultistes
si tu as l'aspect "Toujours armé", dépense un point de Fate pour avoir une arme sur toi malgré le portique de sécurité

En l'étendant aux autres aspects
Notre vaisseau a l'aspect "coins et recoins". Une partie de l'équipage a probablement réussi à se planquer, surtout si je dépense un point de Fate.
Mon ennemi a l'aspect "génie mégalomane", je dépense un point de Fate pour qu'il fasse un monologue avant de me tuer (ok, là, ça tient plus du compel qui serait initié par un joueur)
J'active l'aspect "bataille spatiale" pour qu'un tir provoque "par hasard" la dépressurisation de notre compartiment
La campagne a l'aspect "Les loups de mangent entre eux". Le lieutenant de l’Équarrisseur a forcément un plan pour doubler son chef.

Bien sur, comme pour toute invocation, le véto de la table/du MJ est possible en cas d'usage abusif. A chaque table de voir jusqu'où elle est prête à aller. Mais c'est prévu dans les règles! :)
Et chez moi, donc, faire arriver un drakkar "par accident" avec une invocation de "menace d'invasion des hommes du nord" est clairement possible.
Avantages : Les joueurs ont une influence sur l'histoire qui va au delà des actions de leurs PJs, et surtout ils deviennent autonomes : Si les PJs sont dans une situation désespérée, le MJ n'a plus à les "sauver", ils peuvent créer eux même "l'opportunité providentielle" qui leur permettra de reprendre l'avantage. Il suffit qu'ils payent et fassent marcher leur imagination. :mrgreen:
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

après, même avec une invocation comme celle là, le MJ a moyen de retomber sur ses pattes.

Reprenons l'aspect de campagne "invasion des hommes du nord". Le joueur l'invoque et fait apparaitre un drakkar au loin... Même si, pour le MJ, c'était une fausse piste, il peut en profiter pour l'installer... exemple :
- Les PJ s'approchent et s'aperçoivent que son équipage débarque des marchandises et qu'un homme apporte un coffre rempli d'or. C'est un homme du royaume.
- Les PJ interagissent pacifiquement avec les hommes du nord qui expliquent qu'ils sont à la recherche d'un drakar qui a disparu, rempli d'un équipage de combattants, alors qu'ils parcouraient la région.
- Le drakkar pille un village de pêcheur. Les PJ interviennent et en tuent quelques uns, les autres fuient. Mais ils se rendent compte que les hommes sur le drakkar ne sont pas des hommes du nord mais des hommes du royaume, qui est leur commanditaire ?

Etc...

Et c'est le moment de transformer un peu l'aspect en fonction de cette découverte.
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Wep, ricocher sur les idées des PJs et les pervertir pour enrichir l'histoire. Pas toujours facile au pied levé en plein jeu, mais c'est très gratifiant pour les deux côtés du paravent quand ça marche!
Par contre, ça t'écartera à chaque fois un peu plus de ton idée initiale. Perso j'aime bien (d'autant que j'ai tendance à peu préparer mes parties, et que mes joueurs me les étoffent gratuitement), mais il faut en avoir conscience et être prêt à "lâcher prise" sur ce que l'on a préparé.
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Message par Dr DANDY »

Pour moi c'est l'esprit FATE: une perpétuelle négociation entre ce que veulent les joueurs et ce que propose le meneur. Ca créé de la surprise mais le meneur a toujours moyen de retomber sur ses pattes.
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Re: F.A.T.E.

Message par Qui Revient de Loin »

Et comment vous faites pour exposer/faire visualiser tous les aspects connus des joueurs (campagne, lieu, PNJ, temporaire, etc.) ? Avec des post-it sur votre écran ?
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Message par Ange Gardien »

Nemesis a écrit :
Udo Femi a écrit : techniquement, tu fais comment avec Fate ? L'invocation d'un Aspect c'est pour relancer tes dés ou ajouter un +2 à un jet. Point barre.
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Ce qui est une très bonne idée.
Oui, oui.

Mais c'est le nombre de points dont on dispose qui peut à la limite être frustrant pour pouvoir jouer à ça (va falloir quelques activations de la part du mj de vos aspects de manière négative)...
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